GAMESCHEATSTRAINERSWALKTHROUGHSCD COVERSWALLPAPERSSCREENSHOTSDOWNLOAD

OTHER
CALENDAR
FORUMS
COMPANIES
TOP 10

BUY GAMES
USER
Login
Registration


Users
Games Store
ABCgames
Contact, RSS, Cooperation
STATISTICS
Games:
Cheats:
Trainers:
Walkthroughs:
Localizations:
CD covers:
Wallpapers:
Screenshots:
Download:
21409
5455
5063
1438
1600
7352
6159
13167
1687

Online 2186 users

Walkthroughs > Nibiru: Messenger of the Gods


Zobrazení:16883

Ovládání hry, interface
  • Pro návrat do hlavního menu během hry, najeďte myší do pravého horního rohu obrazovky a klikněte na ikonu ozubených koleček.
  • Pokud jste v obrazovce, kde není aktivní postava Martina, kliknutím na symbol šipky v pravém dolním rohu obrazovky se vrátíte zpět do hry nebo do předchozího výběru v menu.
  • Aktivní objekty ve hře a v inventáři jsou popisovány v horní části a změní barvu kurzoru myši, pokud na ně ukážete.
  • Pokud je kurzor aktivní, ovládáte chůzi postavy po obrazovce levým tlačítkem.
  • Pro urychlení odchodu do další obrazovky použijte dvojklik levého tlačítka na východech z lokací, symbolizovaných ikonou dveří.
  • Pro zobrazení všech aktivních východů na dané obrazovce, stiskněte na klávesnici tabelátor.
  • Pokud jde aktivní předmět na obrazovce použít, sebrat nebo aktivovat, postava k němu přijde a provede danou akci či vysloví popis dané věci po stisku levého tlačítka.
  • Některé předměty ve hře jdou pravým tlačítkem myši blíže prozkoumat.
  • Předměty, které během hry získáte, se ukládají do herního inventáře. Po získání nového předmětu se v horním levém rohu obrazovky zobrazí ikona, pod kterou bude předmět zobrazen v inventáři. Pro zobrazení inventáře všech předmětů sjeďte myší do dolní části obrazovky, kde se objeví jejich ikony.
  • Levým tlačítkem myši můžete libovolný předmět „zvednout“ a použít na jiný předmět v obrazovce nebo v inventáři. Pokud jde daný předmět použít nebo zkombinovat, jeho ikona začne jasně blikat. Pokud předměty nejdou zkombinovat, vrátíte předmět do inventáře pravým tlačítkem myši kdekoliv na obrazovce. Pravým tlačítkem také můžete předměty v inventáři prozkoumat, otevřít nebo aktivovat.
  • Pokud inventář přesáhne deset předmětů, můžete jej posouvat tam a zpět šipkami po stranách, levým tlačítkem myši.
  • Průběh dialogu s NPC postavami je zvláštní mód, ve kterém se nelze pohybovat ani používat běžným způsobem předměty z inventáře či na obrazovce. Témata k hovoru symbolizují ikony v dolní části obrazovky, téma aktivujete kliknutím levého tlačítka na danou ikonu. Kliknutím na šipku před tématy ukončíte dialog.


Kapitola 1

Hledání Barbory

Po úvodu do hry se objevíte ve staré Praze, na Karlově mostě. Promluvte si s malířem, ten však odmítá další hovor, dokud nedokončí kresbu na níž pracuje. Až po chvíli kresbu dokončí, promluvte s ním znovu. Dozvíte se, že malíř si Barbory nejspíš všiml, ale nechce říct víc. Nálehejte na něj znovu a koupí nedokončeného obrazu tajemného muže ho přimějete, aby o Barboře řekl víc. Dozvíte se, že než Barbora odešla, něco v rychlosti psala, když stála u sochy Svatého Tomáše. Než se podíváte k místu kde Barbora stála, prohlédněte si nedokončený portrét od malíře. Nyní si jděte důkladněji prohlédnout podstavec sochy (RMB – pravým tlačítkem myši) a najdete vzkaz, který tam Barbora nechala, ten si v inventáři RMB přečtěte. Dozvíte se, že Barbora musela ve spěchu odejít, protože ji někdo sledoval. Zavolejte tedy mobilním telefonem profesoru Vildemu, aby vám prozradil, kde Barbora bydlí. Martin nyní stojí před domem, ve kterém Barbora žije. Zkuste vejít do domu, vchod je však zavřený, proto se podívejte na dveře znovu a zazvoňte na Barboru. Ani po druhém zvonění se neozývá. Martin se však musí do domu dostat, proto zazvoňte na několik sousedů, dokud vám některý z nich neotevře. Po otevření dveří domu se ocitnete v jeho přízemí. Prohlédněte si RMB levé dopisní schránky nájemníků, abyste zjistili, ve kterém bytě a patře Barbora bydlí. Nyní si přivolejte výtah, kterým vyjedete do nejvyššího patra domu. Zazvoňte u dveří do bytu Barbory, nikdo se však neozývá, avšak všimnete si, že se uvnitř bytu zhaslo. Zaklepejte tedy na dveře a když se opět nikdo neozve, zabouchejte na ně znovu. Někdo v domě uslyší bouchání a Martina okřikne, nezbývá tedy než najít do bytu Barbory jinou cestu. Vyjděte schody vedoucí na půdu, vpravo od bytu. Dveře na půdu jsou ale zamčené. Sjeďte tedy výtahem zpátky do přízemí a prohlédněte si RMB nástěnku se vzkazy pro nájemníky, vpravo od výtahu. Ze vzkazu zjistíte, že správce domu nechává klíč od půdy na obvyklém místě, za cedulkou u hasícího přístroje v posledním patře domu.

Vyjeďte výtahem nahoru a sundejte cedulku, za níž je klíč od půdy. Jděte na půdu kde ve tmě najděte vypínač, nedaleko od dveří. Prohlédněte si starou skříň, které je na jedné straně podložená cihlami. Kopněte do cihel a skříň se zřítí na podlahu, všimnete si, že se něco zakutálelo do díry v prknech podlahy. Potom co se Martin podívá co to bylo, se podívejte znovu. Po pádu skříně se za ní objevilo okno. Z kýblu u dveří seberte hadr a jím omotaným kolem ruky okno rozbijte. Použijte hadr na zbylé střepy v okně a vylámete je. Seberte lano smotané na trámu u kamen. Lano uvažte na veliký trám uprostřed místnosti a po laně vyšplhejte z okna. Na římse domu prolezte otevřeným oknem do bytu Barbory.


Získání povolení

Až se Martin probere, prohledejte byt a seberte ze země kabelku, kterou v inventáři RMB prohledejte. Najdete ID kartu Barbory pro vstup do státního archivu. Jděte do koupelny, kde bude ve vaně tělo Barbory. Prohlédněte RMB kocoura Barbory, který má na obojku jméno Felix. Zadejte slovo Felix do PC ve vedlejším pokoji. Po telefonátu a příjezdu policie utečte oknem z domu a ocitnete se před státním archivem. Po dalším telefonu s profesorem se pokuste dvakrát promluvit s dědou na lavičce, ten však hovor odmítá, proto jděte do budovy archivu. Hlídač vás ale dovnitř nepustí, ani když mu ukážete ID kartu Barbory. Odejděte tedy z lokality archivu k úřadu památkové péče. Na úřadě je polední pauza, tak prozkoumejte okolí kiosku a podchod pod budovou. Promluvte si s holčičkou v okně a potom jí nabídněte kuličku jako výměnu za její petardy. Jděte zpátky k úřadu a promluvte si s žebrákem, který se probudil. V kiosku si ještě kupte sirky a vraťte se před budovu archivu. Petardu použijte na trávník za dědou a potom s ním promluvte. Nabídne vám, jak se dostat do archivu, když mu přinesete víno. Vraťte se ke kiosku a kupte krabicové víno a také krabičku cigaret. Cigarety dejte žebrákovi, zeptejte se na víno a seberte láhev z římsy. Krabici vína v inventáři zkombinujte s lahví a toto víno přineste dědovi před archivem. Dostanete průkazku, se kterou jděte do archivu, hlídač vás již pustí dovnitř, až mu ukážete průkazku. V hale použijte výtah vpravo a sjedete dolů. V chodbě dole použijte ID kartu na čtečku karet vedle dveří do kanceláře. V kanceláři s pod květináče vpravo seberte malý klíček. Prohlédněte si pracovní stůl a PC s přístupem na kód. Seberte neořezanou tužku a posuňte RMB obrácenou fotku kocoura Felixe. Seberte ořezávátko a tužku ořezejte. Tužkou vyšrafujte prázdnou stránku bloku a objeví se kód. Nyní odemkněte klíčkem šuplík a vezměte razítko. Do pracovního PC Barbory zadejte XILEF, jméno jejího miláčka obráceně. Vytiskne se zpráva, kterou seberte z tiskárny a potvrďte ji razítkem ze šuplíku. Vyjděte z kanceláře a malý výtah použijte ID kartu. Hned potom použijte také opsaný kód a získáte dokumenty s prvními náznaky o projektu Nibiru, které seberte.

Vydejte se k úřadu památkové péče, polední pauza již skončila, vejděte tedy na úřad. Promluvte si se sekretářkou o povolení pro vstup na lokalitu nálezu štoly. Pokuste se jí znovu přemluvit, aby vás pustila do kanceláře ředitele úřadu a také si vyptejte vizitku sekretářky. Před úřadem se zeptejte žebráka na sekretářku a dozvíte se, jakým autem jezdí do práce. Její Mercedes si RMB prohlédněte a poté zkombinujte vizitku s mobilním telefonem. Malou lstí se podařilo sekretářku odlákat, vejděte proto hned do úřadu, kde je již volná cesta do kanceláře ředitele. S ředitelem si promluvte o nálezu a povolení, které vám následně potvrdí. Nyní již nic nebrání v cestě na lokalitu nálezu válečné štoly. Odejděte z kanceláře a tím první kapitola končí.



Kapitola 2

Den

Po příjezdu vás vojáci vpustí díky povolení na lokalitu, kterou střeží. Promluvte si s vojákem i majorem, zkuste si prohlédnout majorovy mapy na stole a zkuste vejít do majorova stanu. Potom jděte dál přes most k maringotce, kde si důkladně promluvte s kolegou historikem. Prohlédněte si dveře boudy za maringotkou a zeptejte se na boudu historika. Jděte před štolu, kterou hlídá voják a promluvte si s ním o štole a také o povolení pro vstup. Zkuste ho přemlouvat, ale to nepomůže dostat Martina dovnitř štoly a tak se vraťte ke stanům vojáků. Promluvte si s majorem i s vojákem u brány a jděte se domluvit s historikem Staškem na vaši noční akci.


Noc

Vejděte do maringotky, ale Stašek nikde. Seberte ze stolu otvírák a prozkoumejte RMB kabát u kamen. Jděte ke štole, ale ta je dobře hlídaná, jděte tedy zatím ke stanům vojáků a promluvte si s vojákem na stráži. S vojákem si promluvte o osvětlení tábora a o staré boudě. Zkuste vejít do stanu majora, ale voják by Martina viděl, tak se ho musí zbavit. Jděte zpátky k maringotce, ale Stašek tam pořád není. Vraťte se k vojákovi u závory a promluvte s ním o jídle. Jděte k mostu přes potok a seberte houby, jděte do maringotky a seberte konzervu fazolí. Tu otevřete otvírákem a do otevřené konzervy přidejte houby. Zapalte sirkami kamna a konzervu s houbami na ně položte. Ohřáté fazole seberte a doneste je vojákovi u závory. Vraťte se podívat k maringotce, jestli se neobjeví Stašek. Potom jděte zpátky k vojákovi, který už snědl fazole s houbami a musí si odskočit. Když je vzduch čistý, vejděte do stanu, ve kterém spí major. Seberte vysílačku a RMB prozkoumejte majorovu uniformu. Klíči z kabátu jděte odemknout dveře boudy v lese a vejděte dovnitř. Zkuste otevřít víko generátoru. Seberte provaz, kladivo a brašnu s nářadím. Brašnu v inventáři RMB prohledejte a získáte olejničku, šroubovák, provázek, baterku a hasák. Šroubovák použijte na víko generátoru a po zvonění mobilu zámek na skříňce uražte kladivem. Otevřete skříňku a najdete mrtvolu pravého historika, za kterého se Stašek vydával. Tělo historika RMB prohledejte a najdete jeho doklady. Nyní je čas vypnout osvětlení tábora a proniknout tak nepozorovaně do štoly. Vypněte generátor tlačítky pod víkem a potom ještě jednou. Po scéně venku, kdy voják přejde kolem Martina pod maringotkou vejde potom Martin rychle do štoly a druhá kapitola končí.



Kapitola 3

Hliněná část štoly

Ze sudu u pravé stěny vytáhněte tyč pomocí hasáku. Dejte se chodbou vlevo až dojdete k závalu, který si prohlédněte. Až zjistíte, že tudy nikam cesta nevede, použijte tyč ze sudu na zával. Po vylámání prken se sesunula hlína a vzniklou temnou skulinu si prohlédněte. Není tam vidět, tak použijte baterku na skulinu a podívejte se do ní. Z kapsy uniformy mrtvého vojáka seberte vojenský odznak a kapsu dále prohledejte RMB, najdete malý svazek klíčů. Vraťte se na začátek štoly a projděte chodbou vedoucí doprava dozadu. Dojdete na rozcestí chodeb, kde vyjměte z trámu vlevo uvolněnou kramli. Projděte chodbou nalevo, k mechanismu s řetězem. Prohlédněte si malý otvor na ocelové části zdi vpravo. Také si prohlédněte hromadu ztvrdlé hlíny přímo pod otvorem. Tu rozhrabejte pomocí kramle. Najdete ventil, který zapadl do hlíny z otvoru. Ventil zasaďte zpátky do otvoru a otočte jím. Těžká bedna na řetězu je teď na zemi a hák tak se tím uvolnil. Seberte ho a vraťte se na rozcestí a projděte zadní pravou chodbou k zatopené části štoly. Kalnou vodu si dobře prohlédněte a poté si na hladinu posviťte baterkou. Martin si všiml staré plechovky oleje. V inventáři zkombinujte hák z bedny a lano. Vzniklou kotvičkou si přitáhněte plechovku z vody. Vraťte se na rozcestí chodeb a projděte zadní levou chodbou k masivním ocelovým dveřím se zvláštním mechanismem, na který se podívejte. Uprostřed mechanismu otevřete malý poklop a ovládání mechanismu odemkněte klíčem ze svazku, který měl u sebe zavalený voják.

Nyní můžete válci mechanismu otáčet, kromě válce vlevo. Zkuste s ním dvakrát otočit, ale ani se nehne. Použijte na válec olejničku, Martin však zjistí, že je prázdná. Zkombinujte tedy plechovku oleje s olejničkou, kterou tím naplníte. Olejničkou zaseklý válec promažte a otočte dvakrát tímto levým válcem. Horním válcem otočte třikrát, pravým válcem neotáčejte a spodním válcem otočte jen jednou. Tím se těžké ocelové vrata otevřou a ocitnete se hlouběji, v kamenné části komplexu.


Kamenná část komplexu

V této části není vidět na krok, proto najděte vlevo starou lampu, a prohlédněte si ji, až zjistíte, že v ní zbyla ještě trocha petroleje. Potom lampu zapalte sirkami a podívejte se na osvětlený generátor. Otočte levým ventilem, ale nic se nestane. Zkuste otočit i pravým ventilem, ale ten je zarezlý, promažte ho proto olejničkou. Zkuste ventilem otočit, ale ten je pořád zaseklý, použijte tedy hasák a ventilem znovu zatočte. Nyní je spuštěn přívod paliva ke generátoru, uveďte ho do chodu pákou, která je kousek vpravo nad motorem. Komplex je teď osvětlený, jděte směrem dozadu na křižovatku. Jděte doprava až k ocelovým vratům, která zkuste otevřít svazkem klíčů. Klíč se ale zlomí v zámku, tak se vraťte na křižovatku a jděte vlevo. Prohlídněte si další dveře a potom je odemkněte svazkem klíčů. Vejděte do skladiště, kde seberte z police úplně vzadu zkumavku. Převrhněte baterii na zemi vlevo a použijte na ní zkumavku čímž získáte kyselinu. Bednu napravo od baterie vypáčte kramlí a vezměte z ní dynamit. Z police vpravo seberte plechovku s olejem a z krabice vedle žárovku. Vraťte se ke dveřím, kde se v zámku zasekl klíč a na zámek použijte kyselinu ze zkumavky. Zámek povolí, tak vejděte do starého archivu. Prohlédněte si archiv vlevo a na plechové zásuvky použijte papírek s čísly (ze Staškova kabátu), abyste našli tu správnou zásuvku. Seberte z ní plechovou krabičku kterou RMB prozkoumejte, získáte magnety různých tvarů. Potom jděte dále archivem. Podívejte se na stůl vlevo a seberte z něj krabici, pravítko a lupu položenou v malé skříňce s dopisy. Odejděte od stolu a prozkoumejte RMB světlo na pravé stěně. Rozbitou žárovku vyměňte za novou. Koukněte se na rýhu v zemi pod těžkou skříní. Poté skříň odsuňte. Prohlédněte si tajnou stěnu za skříní a potom na ni použijte kramli, abyste zvětšili trhlinu ve zdivu. Do trhliny zasuňte nálož dynamitu. Použijte na dynamit sirky, ale zápalná šňůra je moc krátká, proto se vraťte do skladiště a seberte z otevřené bedny další dynamit. Pomocí RMB z dynamitu v inventáři vytáhněte zápalnou šňůru a jděte zpátky do archivu. Na dynamit v trhlině použijte zápalnou šňůru a zapalte ho. Po výbuchu se vraťte k tajné zdi. Trhlina se zvětšila, ale mechanismus tajné zdi nepovolil. Je třeba dostat dynamit hlouběji do vnitřku tajné stěny. Jděte zpátky na rozcestí chodeb, a všimněte si krysí díry v pravé stěně pod potrubím. V inventáři zkombinujte dřevěnou krabici a pravítko. Improvizovanou past vylepšete fazolemi z konzervy, kterou otevřete otvírákem. Kompletní past položte ke krysí díře a odejděte chodbou dozadu, aby se krysa nevyplašila. Po chvíli se vraťte a krysu v pasti seberte. Krysu z krabice vyndejte pomocí RMB a jděte do skladu, kde seberte další dynamit. Ten použijte na krysu a jděte zpátky do archivu, k tajné stěně.

Do trhliny dejte krysu s náloží a až mechanismus stěny povolí, vstupte do tajné místnosti. Uvnitř je ale tma, tak zmáčkněte vypínač na stěně vpravo. Z pravé části stolu seberte knihu. Je to deník hlavního vědce projektu Nibiru, který si RMB v inventáři přečtěte. Poté na deník použijte lupu a opět do něj nahlédněte přes RMB. Vpravo dole je zvláštní místo, skvrna, kterou si prohlédněte. Ze stolu také seberte starou žehličku. V tajné místnosti se ještě podívejte na železný kryt vzadu ve stěně. Je zamčený, jděte tedy zpátky na křižovatku chodeb a jděte zadní chodbou k velkému výtahu. Koukněte se zblízka na mechanismus vlevo na stěně. Na mechanismus použijte magnety z krabičky a magnety umístěte to trojúhelníku tak, aby byl trojúhelník magnety plně zaplněn. Magnety můžete RMB otáčet. Až umístíte správně všechny magnety, zmáčkněte spínač pod trojúhelníkem a vrata výtahu se otevřou. Použijte výtah a sjeďte dolů do laboratoře. Prohlédněte si stůl vlevo a získáte malý magnet. Ten zkombinujte s provázkem. Podívejte se do kanálu blízko výtahu a použijte na kanál magnet na provázku. Získáte klíč, o kterém psal vědec ve svém deníku. Nyní se podívejte na kahan na levém stole a použijte na něj petrolej z plechovky a kahan zapalte. Dejte na kahan zahřát starou žehličku. Nyní RMB rozevřete deník vědce a na zvláštní skvrnu použijte rozehřátou žehličku. Objeví se skrytě zapsané číslo 47922. Jděte zpět do archivu a do tajné místnosti. Malý klíček z kanálu použijte na železný kryt ve stěně. Podívejte se na trezor zblízka a otevřete ho kombinací z deníku a to tak, jako na reálném trezoru. Takže číslo 4 natočte doprava levým tlačítkem myši, 7 pravým tlačítkem doleva, 9 levým doprava, 2 pravým doleva a 2 o celé kolo zpět doprava. Mayskou sošku z trezoru seberte a vyjděte z tajné místnosti. Při konfrontaci Martin odhodí sošku, a potom rychle zatáhněte za páku vpravo a tím končí třetí kapitola hry.



Kapitola 4

Noc

Vejděte do hotelu a uvnitř zazvoňte na zvonek na recepčním pultu. Po hovoru s recepčním si promluvte s opilým hostem. Potom seberte hotelové sirky z popelníku na pultu. Sirky v inventáři prozkoumejte RMB. Podívejte se na recepční telefon a vyjděte před hotel. Použijte telefonní budku abyste zavolali recepčnímu, poté se vraťte do hotelu. Dostanete klíč od pokoje, vyjděte tedy schody do patra, kde je váš pokoj. Vstupte do prvních dveří vlevo a Martin si teď chvíli odpočine. Po odpočinku sejděte do recepce, kde vám recepční řekne číslo na profesora. Použijte recepční telefon a domluvte si s ním schůzku. Vyjděte z hotelu a zamiřte doleva k přístavnímu skladišti. Promluvte si s rybářem, ten ale nechce pomoct. Promluvte s ním znovu, ale ani peníze ho nepřesvědčí, má spoustu práce. Do třetice ho přemlouvejte a souhlaste s tím, že mu s prací pomůžete. Nyní vás již odveze lodí nedaleko od vily profesora. U hlavní brány zazvoňte na zvonek a jděte rovnou do vily. Po rozhovoru s profesorem se vraťte k lodi u mola a odplujete zpátky k hotelu. Martin se po omráčení probere ve skladišti. Po konfrontaci se musí rychle osvobodit. Seberte nůž ze země, s jehož pomocí Martin dosáhne na tlačítko na zdi. Použijte nůž na toto tlačítko a plynovou bombu shodí sud ze stolu. Nyní je víc času, použijte vojenský odznak na pouta a máte volné ruce. Vylezte ze skladu po žebříku vedle kontejnerů se solí.


Den

Martin se vydá rychle varovat profesora. Policista ho po hovoru vpustí na pozemek, kde si promluvte s detektivem před vilou. Abyste pro něj získali důkaz, prozkoumejte v inventáři RMB obálku, kterou vám profesor dal. Profesorův dopis ukažte detektivovi a vejděte do vily. V pracovně seberte ze stolu malou pyramidu a jděte dozadu ke knihovně. V knihovně napravo otočte přesýpací hodiny a otočte bustou nad krbem, objeví se skrytý trezor. Až se písek v hodinách přesype, hodiny seberte a pomocí nože je v inventáři rozbijte. Klíček z hodin použijte na pyramidu, ve které je stará Mayská mapa. Teď se podívejte blíž na plakát nad krbem, s nápisem Tikal a na telefon u knihovny vpravo, kde si slovo Tikal převeďte na čísla podle telefonních kláves, tedy 84525. Přehrajte si ještě vzkazy na telefonu. Pak se podívejte na trezor a zadejte 84525 a stiskněte symbol šipky. Sošky tam ale nejsou, proto vyjděte ven před vilu, kde si Martin promluví s detektivem. Martin se pak vrátí zpátky do doků, jděte k hotelu a vstupte do recepce. Po nečekaném setkání jděte uličkou vpravo za hotel. Po rozhovoru s žebračkou zkuste stáhnou únikové schodiště. Martin na něj nedosáhne, podívejte se tedy na hůl, kterou má žebračka vedle sebe a poté s ní o holi promluvte. Jděte před hotel a kupte v bufetu hotdog, který předejte žebračce. Zahodí ho a chce jedině hotdog s kečupem, jděte ho tedy koupit k bufetu. S kečupem ale prodavač nemá, jděte tedy do recepce hotelu. Tam projděte opatrně kolem padoucha v křesle a seberte kečup s pultu recepce. Jděte rovnou ven a zkombinujte kečup s hotdogem. Ten znovu předejte žebračce, která vám teď už půjčí svoji hůl.

Vezměte si ji a použijte ji na únikové schodiště hotelu. V hotelu sejděte o patro níž. Prohlédněte si dveře do hotelového skladu na konci chodby a promluvte si s opravářem. Jděte do svého pokoje a seberte vázu pod zrcadlem. Vázu s vodou použijte na zásuvku vlevo na stěně a promluvte si s opravářem. Až odejde, seberte z žebříku klíče a projděte dveřmi na konci chodby do skladu. Tam seberte koště, ředidlo na skříni a hadr vpravo na zemi. Hadr zkombinujte s koštětem a na koště s hadrem nalijte ředidlo. Hadr zapalte hotelovými sirkami. Teď je ta pravá chvíle sejít do recepce, kde přímo z recepce vezměte RMB klíče od pokoje 32. Vyjděte po schodech do nejvyššího patra a odemkněte pokoje 32 a vejděte dovnitř. Tam se RMB podívejte pod postel a potom na kufr který byl pod ní. Zmáčkněte číselné ovládání kufru, číslo 371 a tím kapitola končí.



Kapitola 5

Noc

Jděte ke dveřím Georgeova vetešnictví a přečtěte si vzkaz na nich. Projděte uličkou kolem žlutého domu k baru. Promluvte si s vyhazovačem Josém a zkuste promluvit s pobudou na lavičce. Ten ale tvrdě spí, jděte tedy zpátky ke kašně a zaklepejte na dveře žlutého domu. Pod kašnou seberte misku a naberte vodu z kašny. Jděte zpátky k pobudovi a vodu na něj chrstněte. Vraťte se a promluvte znovu s matkou Isabelly, Martin se raději rozhodne zaplatit peníze sám. Jděte říct Josému, že Isabella přijde, ale on Martina i tak nepustí do baru. Chce hráčský žeton, který vám pobuda za zaplacení dluhu předá. Dejte žeton Josému a vejděte do baru. Promluvte s barmanem a zeptejte se ho na George. Potom se Georgem domluvte na ubytování a Martin s ním odejde do vetešnictví, aby se vyspal na nadcházející náročný den.


Den

Druhý den si s Georgem promluvte o chrámu Jaguára a o chrámu Úsvitu. Také se zeptejte na džíp. Vyjděte ven a u trhovkyně vlevo kupte starou sošku. Nasedněte do džípu a přijedete k chrámu Úsvitu. Promluvte si turistou Archiem. Kolem ruiny projděte vpravo k vykopávkám, kde si promluvte s archeologem na schodech a pomocníkem, který pracuje ve výkopu, kterého se zeptejte na jeho práci a co tam přesně dělá. Dozvíte se zajímavé věci. Jděte zpátky k ruině a pokračujte doleva k chrámu, do kterého vstupte. Promluvte si s archeologem a po přátelské pomoci ho požádejte o fotku chrámu pro Archieho. Chce přinést kamenné úlomky z z místa výkopů. Vraťte se tedy k vykopávkám a archeologa na schodech se zeptejte na úlomky. Prohlédněte si stůl vedle něj a potom z něj seberte úlomky. Vraťte se dovnitř chráme a úlomky předejte Paulovi. Pro Archieho vyfoťte kamenný reliéf vzadu na zdi a jděte mu říct, že již máte fotku vnitřku chrámu. Vejděte nyní do vnitřku ruiny a prohlédněte si velký otvor v zemi. Zkuste zatlačit na kamenný kotouč ve zdi, ale nejde to. Jděte tedy ke chrámu Úsvitu a do pravé sochy u vchodu vložte kamenný válec od Archieho. Prohlédněte si druhou sochu. Poté z ní vytáhněte druhý kamenný válec a na jeho místo zasuňte sošku od trhovkyně. Ted můžete vytáhnout první válec z pravé sochy. S oběma válci se vraťte k ruině a vejděte dovnitř. Oba válce zasuňte do otvorů vedle kamenného kotouče, který pak zatlačte do stěny. Objeví se velká kamenná deska. Podívejte se na ní a kuličky složte podle barev do řad. Žluté do levé řady, červené nahoru, zelené vpravo a bílé dolu. Levým tlačítkem myši posouváte jednotlivé kruhy s kuličkami doprava, pravým tlačítkem doleva. Pro posunutí kuličky na prázdné místo na ní klikněte levým tlačítkem. Postupujte od středu k vnějšímu okraji hádanky. Po složení hádanky s kuličkami z výklenku vpravo ve zdi seberte hranol. Vyjděte před ruinu a po hovoru s Pedrem Martin pojede zpátky do vesnice. Na tržišti vás zastaví chlapec, vyslechněte ho a jděte k baru. Promluvte s Josém a v baru se starým známým, který vás chtěl ještě nedávno zabít. Po hovoru jděte k džípu a vydejte se k Bílému Medvědovi. Dozvíte se část proroctví a po hovoru se Martin vrátí do vesnice, aby se připravil na noční schůzku s Pedrem. George požádejte o výbavu a hurá na kutě.


Noc

V noci ve vetešnictví seberte z pultu brašnu, kterou RMB prozkoumejte a venku nasedněte do džípu. Před chrámem už bude čekat Pedro, který vás zavede dovnitř. S Pedrem si ještě promluvte. Na kamenný stojan nasaďte hranol a na zdi za stojanem odsuňte záklopku. Paprsek teď ukáže symboly, které se musí zatížit. Řekněte Petrovi, aby si stoupnul na jeden z osvícených symbolů a pak seberte velký kámen a položte ho na další z osvícených symbolů, na třetí si pak stoupněte. Navažte lano na sochu a spusťte se dolů. V INV zkombinujte lampu a zapalovač a prohlédněte si kamenné útvary ve zdi. Vyřešte hádanku vysunutím prostředního kamene ven. Po vyřešení sejděte schody dolů a zapalovačem rozsviťte louč na zdi vpravo. Prohlédněte si vrata a celé místo. Jděte říct Pedrovi, že potřebujete vodu a tu nalijte do sochy boha vlevo. (Kdykoliv potřebujete vodu, řekněte o ní Pedrovi). Voda vyteče, tak pošlete Pedra pro sádru do tábora. Díru ve zdi zasádrujte a požádejte znovu o vodu. Sádru vytvoříte v kýbli s vodou kombinací se sádrou z tábora. Plechovku se sádrou musíte RMB otevřít. Další vodu nalejte znova do sochy ve zdi a do otvoru vlevo vedle zasuňte rukojeť kladiva. Zatáhněte za tuto improvizovanou páku, aby se vrata otevřela. Pokud bude třeba více vody, nechte si ji přinést a nalejte ji do sochy a zmáčkněte páku a vstupte k oltáři s pokladem. Pozor, ještě nesbírejte sošku z oltáře, seberte jen šperky. Abyste mohli sebrat sošku, musíte vyřešit hádanku s Mayskými čísly, systém jak čísla fungují je na profesorově mapě ze zadní straně (RMB v INV), úkolem je zadat číslo 2004. Po hádance seberte sošku a vraťte se k Pedrovi. Rozlučte se sním a vydáte se rovnou k Bílému Medvědovi. Ten vám ukáže tajnou pyramidu, místo odpočinku Bohů. Vyjděte schody pyramidy a objevíte se před vraty. Vyřešte hádanku, nejdříve však do jejího středu vložte amulet od Bílého Medvěda. Po vyřešení hádanky vstupte do centra pyramidy a na podstavce položte všechny tři sošky.

Related Games Posel bohů



Diskusia Príspevkov: 0 Hodnotenie
88 hlasov

100
60
20

80
40
0
63
Pridať príspevok



| Návody | Autori |




© 99-2022 ABCgames.net 
Facebook
 ABCgames.CZ | SK | E-shop hry |