GAMESCHEATSTRAINERSWALKTHROUGHSCD COVERSWALLPAPERSSCREENSHOTSDOWNLOAD

OTHER
CALENDAR
FORUMS
COMPANIES
TOP 10

BUY GAMES
USER
Login
Registration


Users
Games Store
ABCgames
Contact, RSS, Cooperation
STATISTICS
Games:
Cheats:
Trainers:
Walkthroughs:
Localizations:
CD covers:
Wallpapers:
Screenshots:
Download:
21409
5455
5063
1438
1600
7352
6159
13167
1687

Online 7919 users

Walkthroughs > Zork: Nemesis


Zobrazení:11885

Hra je rozdělena do devíti podúkolů. První čtyři úkoly se odehrávají v chrámu Temple of Agrippa, další čtyři se odehrávají v domovských zemích čtyř ztracených alchymistů a úkol devátý je samostatnou částí hry, ve které dojde ke konfrontaci se samotným Nemesisem. Ztracení alchymisté jsou: generál Thaddeus Kaine nesoucí symbol země, biskup Francois Malveaux nesoucí symbol ohně, madam Sophia Hamilton nesoucí symbol vody a fyzik Erasmus Sartorius nesoucí symbol vzduchu. Vy se vžíváte do role neohroženého agenta Karloka Bivotara pověřeného víceregentem Syovarem Silným vyšetřit záhadné zmizení těchto alchymistů a některých jejich bližních.

Chrám Agrippa

Hru začínáte vstupem do rozlehlého chrámu Temple af Agrippa. Brzy se dozvíte, že temné cosi jménem Nemesis všechny čtyři mágy usmrtilo a jejich duše vězní právě v tomto chrámu. Nejprve se musíte utkat se vstupními dveřmi chrámu. Podívejte se zblízka na jejich zámek a klikněte, držte a do vztyčené polohy vytáhněte levou kliku. Vejděte do chrámu a trochu se seznamte s jeho strukturou. V pravé části blíže vchodu je knihovna, v části levé alchymistická dílna přístupná pouze z nádvoří. Nádvoří se nachází za knihovnou a vyznačuje se dvěma šumivými fontánami. Vpravo za nádvořím je jakési dezolátní otevřené prostranství. Za ním (neboli za chodbou vybíhající z nádvoří) je hlavní loď chrámu se čtyřmi sarkofágy s uvězněnými dušemi alchymistů, kterým vévodí oltář elementů. Dále za oltářem se nachází velká hala, ze které vede pět východů. Schodiště úplně vlevo vede k elementu vody, dveře zamčené na kostěné pařáty vpravo vzadu vedou k elementu země, malá kupolka se schůdky trůnící v zemi těsně za oltářem je planetárium skrze které se později budete přenášet do rodných zemí alchymistů. A konečně dveře vedoucí z pravého zadního rohu haly vedou k elementu vody. Nejprve se vydejte přes nádvoří na dezolátní pozemek, kde najdete podivný ciferník se symboly a vytáhněte z něj železnou jehlici. Máte-li zájem, můžete se mrknout do alchymistické dílny, přečíst si poměrně důležitou knihu symbolů a poslechnout si Nemesisovy „audiozáznamy„ (knihu symbolu otiskuji, abyste symboly mohli kdykoliv konzultovat). Poté jděte do knihovny, pročtěte si zajímavé knihy a všimněte si půdorysu chrámu načrtnutého v jedné z nich. Do plánku jsou načmárány čtyři symboly v místech, kde se nachází čtyři elementy. Vaším úkolem v tomto chrámu je tyto elementy (vzduch, vodu, oheň a kus železa coby zemi) najít a jejich vložením do oltáře v hlavní lodi osvobodit duše alchymistů. Až budete mít nastudováno, stoupněte si čelem k posuvným murálům. K tajnému vchodu za nimi se dostanete tak, že ťuknete na levý kraj prvního murálu, pak na pravý kraj druhého murálu, na pravý kraj třetího a na levý kraj čtvrtého. V tajné chodbičce ihned narazíte na zablokované dveře, které otevřete nastavením kola na symbol ohně (viz. tabulka symbolů). Přes další dveře se dostanete tak, že zasunete železnou jehlici do otvoru v ciferníku a natočíte ciferník tak, že stín z jehlice dopadne na symbol Saturnaxu, což je planeta sdružena s ohněm. Skrze otevřivší se dveře projdete do svatyně s desítkami svící. Vaším úkolem je kliknout na tu pravou, na svíci, která hoří věčným ohněm. Pravou svíci najdete tak, že z výklenku vpravo od dveří zvednete zrcadlo a pověsíte jej na levý hák. V pravém dolním rohu zrcadla pak uvidíte jednu svíci hořet modře. Hledejte tedy svíci podobné velikosti v prostřední řadě svíci naproti zrcadlu. Až svíci najdete, budete teleportováni k hlavnímu oltáři. Kliknutím na plamínek splníte první z devíti úkolů. Od oltáře se potom dostanete kliknutím nad sarkofág F. Malveauxe. Dále si vezmeme na mušku element země, který je velmi jednoduchý. Jděte do levé zadní části chrámu k dveřím, jejichž petlici drží pár kostěných rukou. Zvednutím prstu pod nimiž jsou skryty symboly železa a Murzu dveře otevřete. U točitého schodiště zatáhněte za páku a projděte podzemím k důlnímu vozíku. U vozíku se podívejte na panel a stiskněte pravý horní symbol (symbol města Irondune – viz. dalekohledy ve věži nad schodištěm). Vozík vás pak již sám doveze na místo, kde najdete kus železa. Dotkněte se ho a hurá zpátky k oltáři. A jakpak na element vzduchu? Jděte do pravé zadní části chrámu za oltářem a podívejte se dolů na hvězdnou mapu. Vaším úkolem je tak dlouho ťukat na blyštivé zářící body, až budou rozsvíceny všechny modré hvězdy a žádná hvězda fialová. Po točitých schodech pak vystoupejte do věže. Přistupte blíž k podivné baňce, udělejte přesně jeden krok doprava a podívejte se na základnu baňky. Jeden z obrázků brouků je v tomto místě stlačitelný. Jeho zatlačení má za následek spuštění závěsů a následující zaktivování pák ovládajících baňku. Přistupte tedy zepředu co nejblíže k baňce a páku druhou posuňte do poloviny dráhy, páky tři a čtyři posuňte až dolů (tedy na maximum) a páku pátou nechejte v původní poloze. Dojde k chemické reakci plynů. Klikněte na baňku a šupito presto k oltáři. Posledním elementem je voda. Vystoupejte po schodišti v levé stěně chrámu za oltářem. U dvojitých dveří se otočte doleva a poslechněte si tóny linoucí se z Panovy píšťaly, ustupte, otočte se doprava a tóny přehrajte vypuštěním prvního, čtvrtého a pátého vodního pramínku. Poté projděte levými dveřmi na vrchol vodní věže. Klikněte na přesýpací hodiny, aby se změnily v křeslo. Usedněte na křeslo a otočte se o l80 stupňů dokola. Všimněte si, že se krajina za otevřeným oknem změnila. Vyhlédněte z okna a popadněte pilu z lešení. Pak se opět usaďte do křesla a točte se dokola tak dlouho, až se za oknem objeví zasněžená scenérie. Přistupte k oknu, odřízněte pilkou rampouch a vložte ho do misky v pravé dolní části okna, Vraťte se na křeslo a točte se na obrácenou stranu. Až bude za oknem výhled na ohnivý kraj, přistupte k oknu, jukněte do misky a dotkněte se vody. U oltáře vás čeká pokec s osvobozenými dušemi a první pohled na Nemesise. Po dočasném zahnání Nemesise do říše nakvašených jděte do planetária zapuštěného v zemi v zadní části chrámu. Páku vlevo natáhněte doprava a symbol Slunce, které máte v ruce, vložte do kovové objímky. Pak (natlačením levé páky do horní polohy) začleňte slunce do planetárního mechanismu. Otáčením páky pravé se teď můžete přesouvat do čtyř rodných krajů alchymistů. Dokud držíte stisknutou myš, můžete pákou otáčet libovolně. Každé cinknutí znamená jeden svět. Jakmile páku pustíte, budete přeneseni do světa odpovídajícího nejbližšímu cinknutí. Vezměme to tedy popořadě: nejdříve se přeneste do světa odpovídajícího prvnímu cinknutí – do světa biskupa Malveauxe.

Klášter ohně

Projděte branou směrem k výhledu na krajinu. Podívejte se dolů na zem, najdete minci. Po schodech vystoupejte ke klášteru. U jeho dveří se otočte doprava a prolezte dírou v zemi do kláštera. Uvnitř v klášteře se hned u dveří podívejte na desítkový strojek. Vložte do něj minci a poznamenejte si symboly pro nudu (boredom), strach (fear), štěstí (happiness), hněv (anger), podezřívavost (suspicion) a tělo (body). Projděte vstupní halou až na místo, kde levou a pravou stěnu zdobí šest bust. Ke každé bustě musíte přiřadit odpovídající cedulku se symbolem (cedulky leží v miskách pod bustami). Busty na levé stěně zobrazují strach, hněv a nudu. Busty na stěně pravé zobrazují štěstí, tělo a podezřívavost. Až cedulky přiřadíte, promluví busty v určitém pořadí. Toto pořadí (hněv, podezřívavost, tělo, nuda, strach, štěstí) je tím, co jste potřebovali. Za bustami se dejte chodbou doprava. Zhlédněte šíleného mnicha a od oltáře se dejte doprava. V pravém zadním rohu místnosti pohlédněte dolů na mříž v zemi, dvakrát ji posuňte a prohlédněte si listinu se symboly. Poté se vydejte chodbou vedoucí od mluvících bust doleva. Vystoupejte po a točitých schodech do zvonice, jděte po ochozu ke dveřím, otevřete je a vejděte do chodby s mnoha dveřmi. Jedna z pracoven po pravé straně (Alexandřina pracovna) je přístupná, můžete si v ní prohlédnout několik předmětů osvětlujících příběh. Co však udělat musíte je jít rovně do pracovny Malveauxe. Kromě několika knih a vzpomínkových předmětů není v pracovně nic kromě zrcadla pravdy, které si vezměte sebou a vraťte se do zvonice. Přistupte k vyzváněcímu stroji a rozehrajte zvony v pořadí v jakém promluvily busty (zleva je to 2, l4, l6,12,9, 4). Až se zvony rozezní, přistupte k provazu pod oknem a klikněte na něj. Provaz vás na chviličku vytáhne vzhůru v kterýžto moment musíte rychle proskočit oknem na ochoz kláštera (máte nekonečno pokusů to zvládnout). Z ochozu dojděte do Malveauxovy ložnice. Místnost prozkoumejte. Všimněte si barevných plamenů na obrazu nad postelí. Podívejte se do knihy ležící na posteli a přiložte k ní zrcadlo pravdy. Sklon lebek je velice důležitá věc pro pozdější postup ve hře. Až všechno prolezete, povytáhněte jednu z knih v knihovně u postele, čímž se vrátíte dolů do přízemí. Dejte se rovně, doprava, rovně, doprava, rovně, doprava a doleva do čítárny. V čítárně není v podstatě nic zajímavého kromě legendy o svatém Yorukovi, ale ani ta není klíčová. Čítárnou pouze projdete do haly s visutými dřevěnými můstky. Aniž byste se otáčeli vpravo či vlevo, dojděte po můstku hned naproti dveřím k centru místnosti a pohlédněte na mechanismus se symboly. Papírek zpod mříží je zde dobrou nápovědou. Abyste zadali slovo OPEN, nastavujte ručičku hodin postupně na tyto časy (představte si symboly jako ciferník): 2 hodiny, 10 hodin, 3 hodiny a l2 hodin. Měli byste uslyšet skřípění. Otočte se čelem vzad, jděte do poloviny můstku vedoucího ke dveřím, opět se otočte, klikněte na dvířka s nyní již odemčeným zámkem a sejděte po schodech do muzea. Muzeum je jištěno magickým alarmem. Ovládání alarmu je ukryto v plechovém podstavci ve středu místnosti. Podstavec otevřete (je to možné jen z jediného úhlu pohledu!) a stiskněte levé zadní tlačítko. Potom z regálu okolo seberte rubín a věčnou louč, pohlédněte dolů na zem na padací dveře (jsou blízko podstavce s alarmem) a projděte jimi do krypty. Dejte se doprava, tj. dolů po dalším schodišti. Přistupte k louči na stěně a zapalte od ní louč svoji. V temném koutě pak uvidíte sarkofág. Jděte k němu a použijte rubín na plaketu. Objeví se jméno svatého Yoruka. Odsuňte víko sarkofágu a vlezte dovnitř. Víko za sebou zasuňte. Vložte rubín do štítu, štít si vezměte, odsuňte víko a vylezte ven. Vystoupejte po schodech a dejte se rovně do chodby s lávou. Až na vás Nemesis pošle plamenné peklo, zažeňte plameny Yorukovým štítem. Na konci chodby je třeba nastavit lebky tak, jak to ukázala kniha na Malveauxově posteli: lebku první nechejte být, lebku druhou natočte 2x doleva, lebku třetí jednou doprava, lebku čtvrtou jednou doleva a lebku pátou 2x doprava. Poté konečně projdete do odlévárny čistého kovu. Nejprve se dejte nalevo ke stolu, ze kterého seberte klíč a kus železa. Pokračujte dál a prohlédněte dva přístroje jímž vévodí skříňka ve stěně. Stlačte pravý přístroj, vložte kousek železa do objímky v otevřivším se levém stroji a druhým zatlačením na pravý přístroj objímku zavřete. Otevřete skříňku ve stěně, do otvoru vložte klíč a několikrát s ním otočte. Pak opět zatlačte na pravý přístroj. Levý stroj by měl železo zmáčknout do koule (pokud se tak nestane, dále tiskněte pravý přístroj a otáčejte klíčkem, někdy to trochu zlobí...). Kouli seberte, otočte se směrem ke vchodu a jděte k dalšímu přístroji. Vložte kouli do mřížky, ustupte a zatáhněte za závaží vpravo. Bůhvíco-se-s-ní-stalo kouli pak opět popadněte a odneste ke stroji poslednímu v zadní části haly. Otočte kolem a pomocí spínačů nastavte plamínky tak, aby jejich barvy odpovídaly kresbě v Malveauxově ložnici – shora dolů: modrá, žlutá, červená, oranžová a fialová. Až to bude, strčte kouli do lví tlamy nad plamínky a podívejte se dolů do formy. Nakonec svůj výtvor ochlaďte několikerým stisknutím měchu a čisté železo je vaše! Po prohození CD placek a pokecu s Malveauxem (opět ťukněte nad jeho sarkofág) se skrze planetárium vydejte na místo druhého cinknutí – do světa madame Sophie Hamilton.

Mokrá konzervatoř

Jakmile vstoupíte do budovy, ocitnete se v nácvikovém salónku, ze kterého již všichni muzikanti odešli a zbyly po nich jen jejich nástroje. Vašim prvním úkolem je přístroje sesbírat a poskládat je na prázdná sedadla hudebníků ve správném pořadí (nástroje leží na zemi před sedadly). Na každou dvojici sedadel patří jen jeden nástroj, protože v zemi Zork hraji na jeden hudební nástroj obyčejně dva hudebníci současně. Pokud si pódium rozdělíme na vzdálenější čtyři sedadla a na bližší čtyři sedadla, pak na sedadla vzdálenější patří tyto nástroje (zleva doprava): Wertmezer, Gederaglini, Frobophone a Popperkeg. Na sedadla bližší patří Violin, Nambino, Miano a Fleezle. Existují tři pomůcky, které vám přiblíží který nástroj přísluší kterému jménu: a) čtyři nástroje jsou nakresleny v manuálu hry, b) v pracovně madam Sophie (pracovna se nachází od salónku rovně přes vstupní halu konservatoře) leží na podstavci kniha, která obrazově dokumentuje rovněž čtyři nástroje a c) v pracovně madam Sophie je rovněž gramofonová deska, na které je nahrán výklad všech nástrojů a jejich zvuků. Desku si můžete přehrát v nácvikovém salónku přistoupíte-li ke gramofonu, vložíte do něj desku, zatočíte klikou a páčkou gramofon zapnete (je docela vesele hrát desky pozpátku...). Po seřazení nástrojů v salónku jděte do pracovny Sophie, vyjměte z pouzdra na stolku ladící vidlici, vložte ji do otvoru v levé části klavíru a cinkněte na ni. Tón, který jste slyšel, teď stiskněte na klavíru, načež se zezadu podívejte do útrob klavíru pod pootevřeným křídlem a najdete maličký klíček. Usedněte za Sophiin pracovní stůl, prohledejte šuplíky, odemkněte lampičku v pravé části stolu klíčkem z klavíru a zatáhnutím za šňůrku ji rozsviťte. Nápis na stole je životně důležitý. Ze vstupní haly se teď vydejte vzhůru po schodech. Nahoře se dejte doprava a vstupte do prvních dveří, Jděte až do posledního pokoje, který byl pracovnou virtuosky Alexandry (nevlastní dcera Malveauxe předaná na dočasné opatrování madame Sophii). Prohlédněte si předměty, přečtěte tajné zápisky schované pod prknem v podlaze, ale hlavně si z alba plakátu vezměte poslední plakát (albem můžete listovat). Plakát jděte do přízemí do vstupní haly vyměnit za plakát roztržený (vlevo od schodů). Pak, až uslyšíte šum rodícího se publika, přistupte k pokladně naproti pracovně madame Sophie a vezměte si lístek. Lístkem klikněte na dveře vedoucí do sálu. Uvaděčka si ho vezme, oznámí vám, že máte lóži C a odejde. Otevřete dveře, projděte jimi do sálu, otočte se a vystoupejte po schodech do nejvyššího patra. Najděte lóži C, vstupte, posaďte se, klikněte na okuláry a po představení se vraťte dolů do sálu. Jděte směrem k pódiu do bezmála úplné tmy. Přichází peklo. V tento moment máte za úkol zahrát poslední fanfáru Alexandřina koncertu. Stoupněte si na pódium (poznáte ho podle toho, že ’dál už to nejde’) a najděte taktovku ležící na zemi. Taktovku si navolte a zkuste klikat na shluky židlí okolo vás. I když je to ve tmě téměř nerozeznatelné, v šeru okolo vás se nachází dvě čtveřice židlí. Kliknete-li na ně taktovkou, hrají různé nástroje. Rozmístění nástrojů je však jiné než ve zkušebním salónku! Fanfára, kterou musíte ’oddirigovat’ sestává z této sekvence nástrojů: Popperkeg, Nambino, Popperkeg, Wertmizer a Violin. Abyste fanfáru mohli odehrát, musíte znát nazpaměť zvuk všech pěti potřebných nástrojů. Je tedy nezbytné jít a znova si pustit gramofonovou desku madame Sophie, na které jsou ukázky všech nástrojů a jejich příslušná jména. Ano, tato hádanka opravdu je tuhá, ale po nějaké době ji určitě vyřešíte. Až se vám podaří fanfáru zahrát, sál se rozsvítí a vy můžete pokračovat za oponu do zákulisí. V zákulisí vás čeká malá prácička s rekvizitami. Přistoupíte-li k ovládacímu pultíku, zapnete jej červeným tlačítkem a stisknete (zleva) tlačítka 2, 3, 4 a 6 (první, spálené tlačítko nepočítám), otevře se vám v zadní části místnosti skulina vedoucí do malé místnůstky, kde je třeba se podívat dolů a projít do rekvizitárny. Vlezte do papírové labutě, zatočením za kladku se vytáhněte o kousek výš a proskočte bubnem do kotelny. V kotelně se podívejte dolů a pokuste se sebrat amulet. Amulet spadne dolů do vody. Skočte za ním a rychle do vylovte. Zpátky v kotelně přistupte ke stěně a všimněte si, že je jednu z pák možno stlačit dolů. Jakmile tak učiníte, zajistěte ji amuletem. Znovu skočte do vody a proplavte dveřmi, které se vám v zatopeném pokoji otevřou, V laboratoři zvuku vytáhněte z výklenku ve stěně krystal a hoďte ho do vřícího kotle. Pak z úst krystalové ryby (jediný zelený krystal v místnosti) vytáhněte kolečko a rovněž ho hoďte do kotle. Podívejte se na mapu rozmístění krystalů na stěně. Vašim posledním úkolem v Konzervatoři bude zahrát teď na krystaly „Hudbu sfér„, tedy tóny CDEBG. Krystaly odpovídající tónům CDE a G najdete bez problémů podle mapky na stěně a krystal G se nachází ve vřícím kotli, Po zanotování Hudby sfér nahlédněte do kotle a čistá voda je vaše! Zpátky v chrámu Agrippy zasuňte destilát vody do oltáře, pohlédněte na krev, promluvte si s madam Sophií a skrze planetárium se teleportujte do pevnosti Irondune.

Pevnost Irondune

Kainova pevnost Irondune a s ní spojené destilování čisté země je úkol poměrně jednoduchý. Nejprve zatáhněte za kliku, čímž sjedete do přízemí. Sejděte do haly a projděte dveřmi pod schodištěm. Otočte se doprava a seberte jílec meče. Popojděte kousek rovně, otočte se doleva ke krbu a jílec meče přiložte na místo, kde chybí. Celistvý meč si vezměte a vraťte se do haly. Dejte se doleva do slepé uličky. Pohlédněte na plechového rytíře a zasuňte mu meč do pochvy. Projděte do místnosti s trofejemi a dobře si prohlédněte malby rytířů na protější stěně. Maleb je celkem pět, což odpovídá počtu rytířů v pevnosti (nesouměrný pátý rytíř se nachází přímo zde v pokoji trofejí). Vašim úkolem je zvednout či zavřít přilby odpovídajícím rytířům tak, aby skutečnost odpovídala malbám. Až tak učiníte, otevře se vchod do sklepení z pokoje s trofejemi. Ve sklepení se můžete bavit mučením vězňů. Vězni říkají čísla, která budou později potřebná. Celá akce s rytíři však není nutná k dohrání hry. Vydáte-li se po schodišti vzhůru, najdete celkem tři pokoje – pokoj Kaina, pokoj jeho syna Luciena a bar. Nejprve vejděte do pokoje Luciena (je plný pláten a barev). Přistupte ke skříni a podívejte se dolů. Vezměte pytlíček střelného prachu. Chcete-li, můžete si v pokoji přečíst ještě něco popsaných papírků a štětcem oprášit magický prach z plátna. V pokoji Kainově přistupte zezadu ke stolu s připíchnutou zprávou a podívejte se kousek dolů od této zprávy. Najdete šuplík s ampulí výbušniny Nitro. Tuto výbušninu použijte na zámek truhly ležící u paty Kainovy postele. Věci v truhle si prohlédněte. A nakonec v baru přistupte ke kulečníku, namačkejte náhodný sled čísel (zakončete pátým knoflíkem) a podívejte se do pravého dolního rohu na kombinaci. Kombinaci 741953 si zapište (pozor, ve vaší hře může být jiná!). Vraťte se do přízemí na místo, kde jste našli jílec meče. Otočte se doleva a přistupte k bronzovému psovi. Zatočte jeho uchem, čímž ho nabijete. Pak se podívejte doleva na jeho hýždě a otevřete mu zadek. Do díry v psovi vložte pytlíček střelného prahu, zadek zavřete a zatáhnutím za ocas vystřelte protější dveře. V pokoji s maketami bitev otevřete skříňku označenou „Battle in Progress„ a na bojové pole odvysílejte kód 10, 1, 9, 6 a l2 (kód jsem zjistil podle popisu bitvy na svitku v Kainově truhle a jeho průsečíku s kódy manévrů na Lucienově plátně, výsledné pořadí čísel najdete kupodivu na vnitřní záložce obalu manuálu hry!). Jakmile zprávu odvysíláte, bitva bude vyhrána a vy můžete vyjít přední branou pevnosti k obrněnému tanku. Než ale k tanku půjdete, stavte se v pokoji s trofejemi a z rozbité výlohy označené „The Age of Kaine„ nejprve otevřete láhev, pak vytáhněte radioaktivní Thaddium z krabičky vedle, seberte jej a vložte do lahve. Láhev popadněte a upalujte k obrněnému tanku sic je vám život milý. V tanku se blíže podívejte na fialovou nádobu vzadu, otevřete ji, vložte do ní láhev s Thaddiem a rychle ji zavřete. Tank je tak natankován a může jet. Pohlédněte na ovládací pult tanku, zadejte kód z kulečníku a zatáhnutím za „joystick„ v pravé části pultu vyjeďte do světa širého. Vystupte z tanku, přistupte ke stroji, sestavte symbol Murzu, stiskněte páčku, stiskněte druhou páčku a vezměte si vzorek země. Jděte do maličkého výtahu vzadu a zatažením za páku sjeďte o jeskyni níže. Dole se podívejte na malý terminál vpravo, stiskněte na něm šest tlačítek zleva (první a druhá levá řádka) a pak přistupte co nejblíže k velkému stroji. Vložte vzorek do pazourku, stiskněte tlačítko „ARM„ a jakmile animace doběhne, stiskněte tlačítko „FAN„ a rychle seberte vzorek čisté země. V chrámu si opět prohlédněte smrt jednoho z alchymistů, promluvte s ním a běžte se teleportovat do blázince dr. Sartoria.

Větrný blázinec

První patro blázince má čtyři východy – jeden směrem odkud jste vešli, druhý vede do kartotéky, kde kromě několika karet Sartoriových pacientů není nic důležitého, třetí vede do výtahu a čtvrtý do laboratoře. Vstupte do výtahu, zavřete za sebou dveře a sjeďte do márnice (B). V márnici tak dlouho prohledávejte šuplíky ve stěně vpravo od dveří, až naleznete kompletní tělo (tedy tělo s hlavou), Tělo položte do koryta na konci márnice, přistupte k porcovacímu stroji a zatáhnutím za páky (1,2,3) oddělte hlavu od těla. Oddělenou hlavu vyjměte z koryta, jeďte do prvního patra (nezapomínejte za sebou zavírat dveře, jinak výtah nejede), jděte do laboratoře a napíchněte hlavu na hrot trčící z police přímo naproti dveřím. Mačkáním tlačítek pod hlavou pak uslyšíte různé tlachání. Jedno z tlachání je však důležité – hlava řekne čísla 36,24 a 36. Přistupte k mrazicímu boxu, otevřete jej a vyndejte maličký trezor. Vedle mrazicího boxu je u stěny rentgenový přístroj. Vložte do něj sejf, rentgen zapněte a na sejf se podívejte. Uvidíte čísla 20 a 18. Vypněte rentgen a aniž byste sejf z přístroje vytahovali, podívejte se na jeho vrchní stranu a zadejte nalezený kód: 36, 24, 36, 20, 18. Z otevřeného sejfu vyjměte mozek a jděte k přístroji na druhém konci místnosti. Mozek ze sejfu strčte do svěrky. Sledujte proces. Nahlédněte do odtokového kyblíku a seberte klíček. Jděte do výtahu, zavřete dveře, zasuňte klíček do tlačítka „20„ a tlačítko stiskněte. Ve 20. poschodí jděte do jediných otevřených dveří a v pokoji za nimi se pokuste dát doprava. Budete odchyceni šílenou sestřičkou. Posaďte se do „křesla„, jak vám sestřička poručí a jakmile uvidíte rozmazaně, rychle běžte chodbou ven z místnosti, dejte se doleva a vstupte do dveří po levé straně, které normálně nebyly vidět. Jeďte do patra 21. V doktorově pracovně je spousta věcí na koukání a dvě věci na dělání – musíte najít kladívko v truhličce na posteli a stisknout nenápadně tlačítko v dolní části modelu doktorovy věže. Pak projděte dveřmi do kruhové haly, dejte se 1x doleva a podívejte se na lidskou ruku visící za sklem. Rozbijte sklo kladívkem, ruku seberte a použijte ji na elektrizovaný číselník naproti vstupním dveřím. Pokud jste stiskli tlačítko na maketě, můžete pak vylézt po žebříku do Sartotiovy laboratoře. V laboratoři nejdříve napusťte a pak vypusťte jakési koryto, což dobije baterie. Pak přistupte k destilační kouli a podívejte se doprava nahoru na plynové bomby. Páčku na bombě kyslíkové nastavte doleva a páčku na bombě vodíkové doprava. Podívejte se na kouli a zatáhnutím za páku vpravo dole v ní zažehněte oheň. Poté se znovu podívejte na bomby a nastavte obě páčky doprava. Když poté zatáhnete za páčku u koule, dojde k vydestilování čistého vzduchu. Páčkou vlevo nahoře zvedněte kouli a destilát vzduchu seberte.

Následující dění vás postaví před otázku „Pít či nepít?„. Samozřejmě že nepít! Věci se mají jinak než by se zdálo, ale několik náznaků tomu už v průběhu příběhu napovídalo. Přistupte k levé fontáně uprostřed nádvoří, zastavte tok vody zatáhnutím za pravý kel a použijte prsten od Luciena na ruku čouhající ze stěny. V podzemní kobce se dejte rovně, přistupte k tělu ženy, pohlédněte na něj a použijte prsten Lucienův na prsten Alexandrin. S dvojicí prstenů přistupte k soše draka. Vhoďte prsteny do misky a stiskněte trojúhelník vpravo od sochy, aby drak prsteny roztavil. Ztuhlou směs vezměte a přistupte k soše slona. Směs vložte do slonovy misky a zatlačením na trojúhelníček směs ochlaďte. Směs vezměte, otočte se směrem k hrobce a pohlédněte směrem vzhůru. Až je to zcela nelogické, spadne vám z nebe kouzelná hůlka! Vezměte si ji a přistupte k soše hada. Ochlazenou směs vložte do hadovy formy a zatlačením na trojúhelník ji nechejte slisovat. Slisovaný polotovar seberte a přistupte k poslední soše (jakési cosi držící skleněnou kouli). Vložte polotovar do formičky a až socha zvedne kouli, použijte na vršek koule kouzelnou hůlku. Hotovou Quintessenci seberte a jakmile budete mít možnost, hoďte ji na shluk ďábelských alchymistů. A kdybyste snad nevěděli jak definitivně zakončit hru, hledejte rozříznutý obraz...

Related Games Zork: Classics
Zork: Grand Inquisitor
Zork: Anthrology
Return to Zork



Diskusia Príspevkov: 1 Hodnotenie
697 hlasov

100
60
20

80
40
0
47
Zobraziť všetky Pridať príspevok



| Návody | Autori |




© 99-2022 ABCgames.net 
Facebook
 ABCgames.CZ | SK | E-shop hry |