OTHER | ||
CALENDAR FORUMS COMPANIES TOP 10 BUY GAMES | ||
USER | ||
Login Registration Users | ||
Games Store | ||
ABCgames | ||
Contact, RSS, Cooperation | ||
STATISTICS | ||
Online 2056 users | ||
Zobrazení: | 8936 |
Díky ovládání musíte stejně jako i v sérii Alone in the Dark stát vždy čelem a ve správném úhlu k používaným předmětům. Nebude-li zaujímat vůči sbíranému nebo používanému předmětu korektní postavení, nemusí níže popsané akce fungovat. Pamatujte si, že ikonou se hlásí pouze sebratelné předměty. Na ostatní interaktivní součásti hry musíte přijít sami. Dávejte si pozor a ukládejte občas pozice, v této hře lze skončit i špatně. Pokud se dostanete do maléru (zavření ve sklepení školy nebo ve skladu), nevěšte hlavy, ještě nic není ztraceno. Podívejte se na dodatek na konci tohoto návodu.
Začínáme ve škole, kde duo prapodivných učitelek zadalo Miettě trochu nelegální domácí úkol. Vykrást hlídačovu boudu. Po podrobnějším vyptávání zjistíme, že klíče od této boudy má povaleč sedící venku. Opustíme školní škamnu a od dědy na dvorku vyprosíme klíč. Pak vyrazíme přes celou čtvrť do přístavu. Cestou se zastavíme pro kartáč ve výklenku pod schodištěm. Na začátku přístavního mola leží po Miettině levé ruce balíky slámy. Vylezeme nahoru a vezmeme si kovovou tyčku, která se zde povaluje. A pak hupky dupky přes molo k majáku.
U majáku použijeme kovovou tyčku na zkratování elektrického rozvodu a rychle se schováme do haraburdí na zadní straně majáku. Miette se přikrčí a počká až hlídač vejde dovnitř zjistit co a jak. Následuje cesta zpátky po molu směrem k hlídačově příbytku, kam se nejrychleji dostaneme po kovovém ochozu na levé straně mola. Odemkneme si budku a rozsvítíme světlo. Ale ouha! Sejf je chráněn proti zneužití. Otevřeme proto kasu a vložíme do ni kartáč. Elektrická ochrana je zaneprázdněná zavíráním zablokované kasy a Miette může vesele nakouknout dovnitř sejfu.
Opět začínáme ve školních lavicích. Před odchodem vyndáme ze skříně vzadu pytlík s kostkami, bude se hodit. Na dvorku se dáme hnedle vpravo, do dveří, které byly dříve zamčené. Tady si popovídáme s kuchařkou a vyměníme láhev dryjáku za pytlík kostek. Z kuchyňské linky si můžeme vzít kuřecí stehýnko a nakrmit jím hladového ochmelku hlídajícího dveře v dolní části čtvrti. Vzhledem k tomu, že těmi dveřmi nebudeme nikdy potřebovat projít, je krmení hlídače akce dobrovolná. Naproti tomu je ožrání dědy na dvorku věc nezbytná, a proto nabídneme dědovi bez váhání láhev dryjáku. Kladkou stáhneme košík a Miette si z něj vezme salám a kliku od dveří. Štangle salámu je určena opět pro nepovinné krmení. Kliku použijeme k otevření dveří dědova kumbálu na balkóně nad jeho hlavou. Až si rozsvítíme, najdeme tu akorát jednu důležitou věc: Klíč pod postelí.
Tímto klíčem odemkneme dveře na zadní straně dvorku a sejdeme do zadní části přístaviště. Nejprve se dáme napravo podél nábřeží. Chlápkovi u auta sebereme v nestřeženém okamžiku kleště (musí být skloněn po uši v motoru) a odmontujeme jimi zvonek na zdi vzadu. Se zvonkem v ruce přejdeme přístaviště na druhou stranu a strážnému Kyklopovi zpříjemníme službu bušením zvonku na železné schodiště. Až se Kyklop v záchvatu šílenství vrhne do mořských vln, nic už Miettě nebrání v návštěvě apartmánu Lone Sharka. Zde vezmeme z šachového stolku malý model trezoru, který rafinovaně umístíme na misku vah vedle trezoru ve skutečné velikosti. Stačí natáhnout ruku, vzít diamant a vyjít ven.
V místnosti najdeme kout, kde jsou umístěna zařízení připomínající dvě pece. Na zemi se tam válí dřevěný klínek. Jednu ze dvou pák přepneme do polohy "dolů" a zajistíme oním zmiňovaným klínkem proti posunutí. Pak pohneme i druhou pákou a vylezeme na bedničku podívat se do periskopu, co se venku děje. Po shlédnutí neradostné scény se Miette odebere do druhé části místnosti, kde na čemsi zeleném na poličce nad spícím chlapíkem najde ležet klíček. Tímto klíčkem si odemkneme dveře na svobodu.
Jakmile se dostaneme na čerstvý vzduch, zapátráme za kruhovým sloupem jeřábu, kde najdeme zapík (pro nekuřáky zapalovač ZIPPO). Schůdky nahoru, schůdky dolů a zase nahoru a po bedničkách přelézt zeď na dvorek. V tmavém koutě situovaném blíže k pozorovateli najde Miette svíčku. Postaví ji na ponk pod napjatý provaz a zapálí. Nůžek si mazaný adventurista vůbec nevšímá.
Nejprve navštívíme chlapíka natírajícího loďku. Půjčíme si štětec, který namočíme do barvy. Pak vyrazíme po schůdkách do horních pater města. Z parapetu rozsvíceného okna štípneme plechovku a úplně vzadu na konci ulice najdeme atomizér (vypadá jako čajová konvička!?). Japonského prodavače si zatím nevšímáme a seběhneme zpátky k vodě. Na konci mola, kde na nás čeká kámoš v loďce, leží dřevěná tyčka. Z mola se rybáře bohužel nedovoláme, a tak Miette musí štětcem a barvou zlikvidovat dalšího Kyklopa. Rybáři věnujeme plechovku a výměnou získáme cennou informaci o Japonci, mapě a uvolněném prkně. Než se však vrátíme k prodavači malůvek, spácháme ještě jednu brutální vraždu. Vzadu u drátěného plotu je polorozpadlá maringotka se skleslým majitelem. Má splín a hodinky s kompasem, které Miette potřebuje, a tak neváháme ani vteřinku. Hůlkou strčíme do sklenice s muškami zabijáky a zatočíme klikou od flašinetu. Až muchničky cirkusáka ubodají, použijeme k jejich rozptýlení atomizér. Vezmeme hodinky a hurá k Japoncově krámku. Hbitě odšroubujeme červené prkno nade dveřmi a až prodavač upadne do bezvědomí, ukradneme mu z pultu mapu. Pak už stačí dát kámošovi v loďce mapu a kompas a je navždy vystaráno.
Tento odstavec je pro ty, kdo shodou nepříznivých okolností skončili za mřížemi. Útěk ze školního sklepení může mít několik podob, podle momentálních podmínek. Někdy se například stane, že dědula zapomene zavřít dveře. Pak je to snadné. Jsou-li dveře zavřené, lze z levé strany vylézt na bedničku pod okénkem a vysypat se ven. Pokud na bedničce chybí víko, nezbývá než se porozhlédnout po podlaze, kde by se někde měl nacházet paklíč. Víckrát jsem se bohužel do školního sklepa nedostal. takže nevím, zda následují ještě další (složitější) způsoby útěku. Pokud jste se nechali chytit u majáku, dostanete se ze skladiště následovně. Vylezte na bedničky pod rozvodnou skříní a zapněte proud. Nad schůdky jsou ocelová vrata, jež se po stisku svítícího knoflíku otevřou. Toť vše o ztracených dětech.
© 99-2022 ABCgames.net |