GAMESCHEATSTRAINERSWALKTHROUGHSCD COVERSWALLPAPERSSCREENSHOTSDOWNLOAD

OTHER
CALENDAR
FORUMS
COMPANIES
TOP 10

BUY GAMES
USER
Login
Registration


Users
Games Store
ABCgames
Contact, RSS, Cooperation
STATISTICS
Games:
Cheats:
Trainers:
Walkthroughs:
Localizations:
CD covers:
Wallpapers:
Screenshots:
Download:
21419
5455
5063
1438
1600
7352
6161
13176
1687

Online 35659 users

Walkthroughs > Shiva

 Game 
Walkthrough

Zobrazení:5239

Začínáte u zavřené brány. Podívejte se doleva a zatáhněte za řetěz. Přečtěte si dopis, který je uvnitř, povšimněte si čísla (29), dejte si čelem vzad a běžte přímo do muzea. Prohlédněte si ceduli před vchodem a pokračujte po schodech nahoru. Nezapomeňte se podívat za vázu, je tam na zdi kresba - je důležité si zapamatovat její barvu a tvar. Po schodech jděte až nahoru ke dveřím - i zde si zapamatujte kresbu na nich a její barvu. Vraťte se zpět k bráně a pokračujte doprava. U oblouku se otočte čelem vzad a jděte doleva a rovně. Na zemi je další obrazec, opět je důležitý jeho tvar a barva. Vraťte se k oblouku, projděte přes něj a dejte si čelem vzad. Na trojúhelníku je další obrazec, zapamatujte si tvar i barvu a běžte přes oblouk k lavičce. I na ní je vyryt obrazec - tentokrát hnědý. Po cestě pak pokračujte až k altánku - vejděte dovnitř a na panelu zadejte číslo nalezené na schránce (029). Po zmáčknutí tlačítka je zde první úkol - pomocí sedmi tahů vyměnit mezi sebou černá a bílá kolečka. Označíme-li pozice zleva doprava 1 až 8, pak použijte tahy 2-1,6-2,4-6,7-4,3-7,5-3 a 1-3. Otočte pákou, objeví se cesta přes vodu. Jděte po ní až ke kamenům a la Stonehange. Nejdříve podívejte skrze ně, na skále je vytesán poslední šestý obrazec. Pak se podívejte na zem, je zde další úkol - nastavit správně obrazce a jejich barvy. Sejděte dolů po schodech. Za dveřmi se otočte doleva a zapněte světlo. Pokračujte chodbou k dalším dveřím, za nimiž je podzemní jezero. Běžte k lodi a těsně před ní se otočte doleva. Prozkoumejte tělo - najdete knihu o hieroglyfech. Tu sice musíte nechat na svém místě, nicméně pomocí funkce FLASHBACK se do ní kdykoliv později můžete podívat. Běžte na loď, podívejte se doleva a dolů. Posuňte spodní páku k sobě, otočte se čelem vzad a i zde posuňte spodní páku, tentokrát ale od sebe. Tím se loď dostane na vodu a otáčením horní páčky se dostanete na druhý břeh. Během cesty na vás s velkou pravděpodobností zaútočí duch, ale nic si z toho nedělejte. Všimněte si sošky ležící vedle dřevěné konstrukce. Klikněte na ni a pozorně vyslechněte profesorova ducha. Pak se vydejte na cestu tunelem až k výtahu. Povšimněte si kamery a horní části dveří. Otočte se doprava - abyste otevřeli dveře výtahu, musíte kameny nastavit do úhlopříčky - viz ozdoba dveří. Řešení není možné uvést, protože počáteční rozmístění kamenů je náhodné. Výtahem vyjeďte nahoru, projděte dveřmi a dostanete se do profesorovy pracovny. Jděte nejprve doleva a k mapě. Povšimněte si zakroužkovaného místa a zapamatujte si jeho souřadnice - 20 stupňů severní šířky a 75 stupňů západní délky. Po přečtení novinového výstřižku se otočte čelem vzad a jděte ke stolu (rovně a doprava). Přehrajte si kazetu v magnetofonu a pozorně pročtěte knihu ležící na stole. V horní zásuvce napravo je dopis - přečtěte si ho. Ve spodní zásuvce najdete kus sošky. Napravo od dveří, kterými jste sem přišli, je věšák s kabátem. Z kapsy vytáhněte noviny a přečtěte si je. Běžte ke krbu a prozkoumejte jej, měl by na vás zaútočit duch. Otočte se o 180 stupňů a běžte před stůl (nikoli podél něj). Na zemi leží tři dopisy, jeden z nich je možno přečíst. Vejděte do dveří napravo od krbu. Na stole prozkoumejte papír - obsahuje čísla kostí, a to 241, 342a, 65b, 147, 490 a 109. Běžte pak dozadu k almaře se zásuvkami. Některé zásuvky mají stejná čísla jako ty kosti na obrázku. Vysuňte proto ty zásuvky, jejichž čísla na obrázku nebyla, a otočte klíčem. Ve spodní skříňce by měl být další kus sošky. Zatím jej ale nechte na svém místě (je totiž možné mít u sebe najednou pouze jediný kus sošky). Vyjděte ven z této místnosti. Hned naproti jsou dveře. Klikněte nikoli na ně, ale na tmavou tapetu vlevo od nich. Objeví se tajný vchod a za ním výtah. Již známým způsobem si jej otevřete a vyjeďte nahoru do profesorovy ložnice. Běžte ke stolu a prohlédněte si fotografii i zápisník. Na nočním stolku si pohrajte s budíkem, naopak si nevšímejte brnění ani skříně, mohl by vás překvapit duch. Sjeďte výtahem dolů a dveřmi vedle tajného vchodu vejděte do hlavní haly. Za dveřmi pokračujte rovně a doleva dveřmi do knihovny. Běžte ke knihám vzadu nalevo a ignorujte svícen (občas tam bývá voskový duch). V prostřední poličce stojí za pozornost kniha Mythology of the Stars, v horní tři knihy - In Search of the Unexplained, South American Pictographs a Black Book. V poslední z nich se dozvíte o historii všech duchů (Ixupi) i o tom jak se jich zbavit - chytit je do správné sošky. Duchů ixupi je celkem deset - popelový, krystalový, elektrický, látkový, kovový, písečný, olejový, vodní, voskový a dřevěný. Každá soška má na sobě kresbu, která označuje, pro kterého ducha je určena. Tyto kresby jsou popsány v knize South American Pictograms. Ke každé nádobce se hodí pouze jediné víko, nezbývá tedy než zkoušet - máte-li u sebe víko a chcete si vzít nádobku, tak pokud obojí souhlasí, vznikne v inventáři jediný předmět. Pokud nesouhlasí, oba předměty si pouze vymění místo. Ale zpět ke hře. V pravé zadní části knihovny stojí žebřík. Kliknutím na něj ho posuňte doprava a vylezte nahoru. V prostřední poličce klikněte na jednu z knih, otevře se podstavec sošky, která je napravo. Uvnitř by měl být kus sošky (pokud není, nic se neděje, rozmístění těchto kusů je náhodné). Pootevřenými dveřmi vejděte do další tajné chodby. Pokračujte vlevo a dopředu, prozkoumejte rtěnku na zemi. Známým způsobem otevřete výtah, který je nalevo, vejděte dovnitř, na jedné ze stěn naleznete kresbu rtěnkou. Zapamatujte si slovo (GEOFFREY) i jeho pozici. Výtahem zatím nejezděte, vyjděte z něj ven a běžte doprava a stále rovně. Prozkoumejte věci ležící na zemi - průkazku, popsaný papír a zprávu o studiu. Pak jděte doleva a po schodech dolů až ke kabelce. Tu prozkoumejte, naleznete zápisník Beth. Dále již po schodech nepokračujte a vraťte se přes knihovnu do hlavního sálu. Jděte ke stolu vzadu vpravo a ze zásuvky vyndejte průvodce muzeem - všimněte si zde barev některých exponátů. Od stolu jděte doleva a rovně, až projdete velkým trojúhelníkem dolů ke dveřím. Podle knihy hieroglyfů nastavte správně symboly pro jednotlivé světové strany a dveře se otevřou. Jděte do levého zadního konce sálu a pokračujte po schodech nahoru a chodbou. Dveří napravo si nevšímejte a jděte doleva až na konec chodby - do promítací místnosti. Běžte až k promítačce, namotejte odvinutý film a promítačku pusťte. Pozorně film sledujte, je tam návod, jak otevřít určité dveře. Dejte si pozor na skříňku s naskládanými filmy, občas zde bývá kovový duch. Vraťte se nyní chodbou až ke dveřím s modrým kolečkem. Prozkoumejte toto kolečko blíže a nastavte na něm slovo GEOFFREY do polohy znázorněné na kresbě ve výtahu. Projděte dveřmi do věže. Jděte nahoru tak dlouho, až na schodech bude ležet řetěz. Pak se otočte doprava - jsou zde další řetězy. Ty slouží k nastavování věžních hodin. Podle zápisníku z ložnice je třeba tyto hodiny nastavit na půl šestou. Dva levé řetězy nastavují malou ručičku a dva pravé velkou. Tahejte proto za řetěz úplně napravo, dokud se neobjeví zpráva "Clock chimes once". Znamená to, že hodiny bily jednou a že tedy je velká ručička na půl. Teď už stačí tahat za druhý řetěz zleva a až se objeví zpráva "Alarm clock sound", je vše nastaveno a vy můžete pokračovat nahoru do věže. U okna vysvoboďte ducha Beth a poslechněte si, co vám říká. Běžte k monitorovacímu přístroji a prohlédněte si, co jednotlivé kamery ukazují. Důležitá je třetí kamera v prvním sloupci, pomocí níž vidíte, kolik je právě hodin, což vám může pomoci při nastavování hodin, a zejména druhá kamera v prvním sloupci - pomocí modré páky si prohlédněte celý prostor, který ukazuje, objevíte heslo napsané Merrickem pro Beth: RAMTABOBA TARAMBA. Vedle monitorovacího přístroje je jukebox. Přehrajte si postupně všech devět skladeb a pokud si chcete ušetřit jednu cestu na věž, nastavte jukebox na skladbu B2. Ve věži si ještě prohlédněte hodiny - pokud byl nastaven čas správně na půl šestou, bude v tlamě kus sošky. Vraťte se zpět do promítacího sálu a běžte na pódium, tentokrát ale z druhé strany. Prohlédněte si zprávu připíchnutou nožem na řečnický pult a zaregistrujte další kus sošky vzadu za oponou. Vraťte se zpět do hlavního sálu a projděte dveřmi, které jsou přímo naproti, do místnosti podivných zvířat. Prozkoumejte tabletky ležící na zemi. Křoví vepředu je hnízdem velkých ptáků, dá se do něj podívat zezadu po žebříku a může zde být ukryt kus sošky. Ciferník z lebek nastavte podle brožury ze stolku tak aby modrá lebka byla nahoře. Naproti jsou dvoje dveře - těmi levými vejděte do místnosti úžasných rostlin. Hned nalevo za dveřmi jsou poličky s nádobkami. Vezměte tu horní v prvním sloupci a ejhle - z nádobky a víka se stala jediná soška. Použijte ji na oko v inventáři a prohlédněte si kresbu na ní. Pomocí flashbacku a knihy piktogramů zjistíte, že soška musí být použita na popelového ducha. Vraťte se tedy zpátky ke krbu do profesorovy pracovny, tam na vás tento duch již jednou zaútočil. Pokud se duch objeví, použijte na něj sošku a duch je chycen. Všimněte si přitom, že vám byla vrácena i ta část esence života, kterou vám duch předtím sebral. Pokud se duch neobjeví, je skryt patrně někde jinde a nezbývá než pokračovat dále. Vraťte se zpět do místnosti podivných zvířat a projděte tentokrát pravými zadními dveřmi (těch, co jsou přímo u ciferníku). Očekává vás místnost tajemství hlubiny. U sochy Poseidona klikněte na glóbus a zadejte na něm souřadnice získané z mapy v profesorově pracovně - 20 stupňů severní šířky a 75 stupňů západní délky. Kus podlahy vyjede na nahoru a v tajném přístěnku naleznete kromě části sošky i komletní plány muzea. V zadní části místnosti si prohlédněte štítek věnovaný Sirénám. Po zmáčknutí tlačítka uslyšíte jejich zpěv. Tento zpěv pak přehrajte na "piánu" vpravo. Očíslujeme-li škeble zleva doprava od jedné do sedmi, pak správná sekvence je 1 6 5 1 6 5 7 4 2 1. Tím otevřete tajný vchod do podmořského světa. Projděte jím. Na konci schodiště vás čekají dveře známé z promítnutého filmu. Pomocí flahbacku si tedy zjistěte správnou kombinaci a dveře otevřete. Za nimi na vás čeká bludiště. Nejrychleji se do cíle dostanete, půjdete-li pravými dveřmi a na křižovatkách budete postupně zatáčet doleva, doleva, doleva, doleva a doprava. Dostanete se k olejové louži. Nemá ale cenu se pokoušet přes ni přejít, protože na vás vždy zaútočí olejový duch. Nalevo ale prozkoumejte štítek a protože se jedná o expozici "Legend of the Deros", nastavte ciferník tak, aby nahoře byla žlutá lebka. Více zde nelze udělat a tak se vraťte zpět do hlavní haly. Pokud jste nechytili popelového ducha, můžete to v profesorově pracovně zkusit znovu. Jinak vyjděte nahoru po točitém schodišti do místnosti hrobek a prokletí. Pozor přitom na krystalového ducha v lustru. Běžte stále dopředu a pak doprava až ke Sfinze. Podívejte se na ni, klikněte dole mezi nohy a pak na její nos. Dozvíte se, že na protější hrobce je třeba nastavit symboly boha Aakhunatena a jeho manželky Nefertiti. Oba najdete v knize hieroglyfů. Uvnitř v hrobce je další kus sošky. Od levého konce hrobky se dá jít ještě doleva a doprava k mumii. Vraťte se zpět ke dveřím a odtud pokračujte doleva rovně do hrobky duchů. Prohlédněte si všechny kresby i nástěnné malby a vyjděte ven. Napravo je další ciferník - nastavte jej tak, aby nahoře byla zelená lebka. Otočte se dvakrát doprava a na zdi uvidíte zvýrazněný čtverec. Klikněte na něj, objeví se jeho detail. Pak stačí kliknout na květinku a tajné dveře se otevřou. Nicméně zatím do otvoru nelezte a jděte po schodech nahoru k další hádance. Každý z 25 čtverců je třeba nastavit tak, abyste získali souvislé tři cesty vedoucí shora dolů. Na jednom z obrázků je znázorněno řešení. Tajným tunelem se dostanete do místnosti pohřebních rituálů. Běžte k chýši s lichoběžníkovým vchodem nalevo. Nechoďte ale dovnitř, nýbrž doleva. Je zde další ciferník - nastavte ho tentokrát tak, aby nahoře byla modrá lebka. Vraťte se do středu místnosti a prozkoumejte sochu lva. Uvnitř je tělo a pod lvem na zemi další důležitá kniha - Merrickovy zápisky. Po jejich přečtení si dejte čelem vzad a prozkoumejte spodní dřevěný podstavec exponátu - je to stará čínská hra. Kameny je třeba přeskakovat tak, aby uprostřed v červeném poli zbyl jediný kámen. Označíte-li políčka shora dolů postupně od jedné do 33, pak správné tahy jsou 5-17, 12-10, 3-11, 1-3, 18-6, 30-18, 27-25, 13-27, 24-26, 22-24, 27-25, 31-23, 16-28, 33-31, 4-16, 31-23, 7-9, 10-8, 21-7, 7-9, 24-10, 10-8, 8-22, 22-24, 24-26, 19-17, 16-18, 3-11, 11-25, 26-24 a 29-17. Po posledním správném tahu se otevře zásuvka s dalším kusem sošky. Za pozornost stojí ještě lebka ležící na zemi mezi lvem a jeho popisem a popel naproti, kde by mohl být ukryt popelový duch. Modrými dveřmi pokračujte do další místnosti. Běžte k doktorovi, vezměte si jeho paličku a přehrajte melodii získanou ve věži (RAMTABOBA TARAMBA). Tím se otevřou tajné dveře. V šamanově místnosti stojí za pozornost ještě chýše v rohu, kde někdy může být ukryta část sošky a vosková socha napravo od vchodu, kde může být ukryt voskový duch. Pokračujte dále otevřenými tajnými dveřmi - po pravé straně bude dřevěná socha rybáře, kde na vás může zaútočit dřevěný duch, a rovněž si povšimněte cedule a sochy boha Thora napravo od vozu s dvěma koni. Dojděte až k dvouhlavému bohovi, ciferník u něj nastavte, tak, aby nahoře byla červená lebka. Pak se otočte doleva a jděte stále rovně až k sumerské lyře. Klikněte na velké modré kolečko a přehrávejte na strunách melodii tak dlouho, dokud se nerozsvítí všechny modré čtverečky. Odměnou vám bude další část sošky napravo. Pak se vraťte zpět až k zamčeným červeným dveřím. Klikněte na plaketu vlevo od nich - objevá se skládačka. Výsledný tvar najdete v Bethině zápisníku a taky na jednom z obrázků na této straně. Hned za dveřmi napravo je hrací strojek. Pokud byla ve věži nastavena na jukeboxu skladba B2 Anansi the Spider, strojek ji zahraje a další kus sošky bude na světě. Pak si dejte čelem vzad a prozkoumejte vak ležící na zemi - obsahuje 4 fotografie a knihu o astrologii. V místosti naleznete ještě kobru, která je z vosku a může v ní být tudíž ukryt voskový duch, a též maorskou truhlu. Tu otevřete - vypadne kostra a za ní by mohl být další kus sošky. Další místnost (s Kyklopem a létajícím koněm) pouze projděte, až na trámy vzadu (může zde být dřevěný duch) zde nic důležitého není. Hned za dveřmi do následující místnosti se otočte doleva, pak jděte rovně a doleva, objeví se poslední šestý ciferník. Nastavte ho tak, aby nahoře byla červená lebka. Vyjděte ven na chodbu. Běžte nejprve doleva, rovně a doprava - je tam klozet. Zmuchlané tkaniny si zatím nevšímejte, ptotože tam je látkový duch. Teprve až se ho zbavíte, lze tkaninu prozkoumat, bude pod ní další kus sošky. Otočíte-li se čelem vzad, spatříte záchodovou mísu - zde může být vodní duch. Vyjděte z místnosti ven a pokračujte doleva a po schodech nahoru až do planetária. Napravo je opět napodobenina Stonehange, moc se ale na něj nedívejte, protože ze světla nad ním na vás může vyskočit elektrický duch. Klikněte na kruh na zdi vlevo a bude zde další hádanka. To co máte nastavit, je popsáno v knize In Search of the Unexplained. Pokud to provedete správně, v kopuli vedle naleznete další kus sošky. Pokračujte dále dveřmi do velké místnosti s řadou beden. Některé z nich je možno otevřít. Všimněte si velké pyramidy na pravé zdi, jejím prostředkem se
dá dostat do tajné chodby. Zatím ale běžte rovně, vzadu napravo je velká bedna s nápisem Contents: Louis Garcon's Alchemical Machine. Otevřte ji a klikněte na bílý osmiúhelník. Je to další hádanka - devět osmiúhelníků musíte dát dovnitř tak, aby souhlasily barvy na přilehlých stěnách. Po vyřešení si dejte čelem vzad a pokračujte rovně dveřmi. Jděte dále až k šibenici. Přečtěte si štítek, dozvíte se o 10 stopách, což převedeno na palce je 120 palců. Vylezte proto na lešení, nastavte zde 120. Pak po zatáhnutí páky je možno slézt dolů pro další kus sošky. Od šibenice pokračujte rovně dveřmi kolem elektrického křesla (dá se jít dovnitř a zapnout proud, překvapí vás ale elektrický duch). Za dveřmi začíná místnost hádanek. V té první máte pomocí 10 pokusů zjistit přesnou polohu pěti symbolů - za správné umístění je 10 bodů a za dobrý symbol, ale na špatném místě je 1 bod. Bohužel počáteční rozmístění je náhodné, takže není možno popsat řešení. Po správném nastavení všech pěti symbolů se otevřou dveře. projděte jimi, klikněte na pravý obraz a jděte stále dopředu - tam už na vás čeká podle Andreje neobtížnější hádanka - pinballová. Za pomoci páček musíte dostat kuličky na svá místa, aby souhlasily barvy. Označíte-li jednotlivé čtverce zleva doprava od jedné do devíti, pak správné tahy jsou 4-5, 7-4, 8-7, 5-8, 4-5, 1-4, 2-1, 3-2, 6-3, 9-6, 8-9, 5-8, 2-5, 3-2, 6-3, 9-6, 8-9 a 5-8. Po vyřešení jděte přes most a pokud jste nastavili správně všech šest ciferníků dole, po kliknutí na jednu z lebek se dveře otevřou. Na mostě najdete rovněž část sošky. Můžete vejít dále, ale nic zde zatím nemůžete dělat. Vraťte se k pyramidě, která byla na zdi a tajným vchodem projděte na chodbu (při cestě si povšimněte gillotiny, budete se k ní později vracet). Půjdete-li doprava, dojdete k výtahu. Vydejte se ale doleva. Na prvé křižovatce jděte doleva a na druhé doprava. Dojdete ke dveřím. Nalevo od nich je skládačka, jejíž řešení vidíte na jednom z obrázků. Po správném sestavení projděte otevřenými dveřmi, klikněte na sošku, uvnitř je Merrickův duch. Poslechněte si jej a pak vhoďte několikrát do automatu minci. Odměnou vám bude několik užitečných rad. Nejdůležitější je ta první "Earth must be aligned with Love and War". Jděte tedy do planetária. Podívejte se blíže na model sluneční soustavy. Dvěma z nich je možno pohybovat. Nastavte je do jedné přímky, odměnou vám bude další text. Tentokrát o norském bohu Thorovi. Běžte tedy k němu (je u vozu s dvěma koni) a klikněte na něj. Socha se otočí a na druhé straně najdete další text o tom, že důležitá je strana 17 v knize egyptských hieroglyfů. Ta je ale vytržena a dá se získat pouze až chytíte devět z deseti duchů (pro posledního elektrického ducha není zatím možno získat sošku). Tak tedy vzhůru do toho. Není možné popisovat konkrétní postup, protože rozmístění částí sošek je náhodné. Je tedy třeba si zapamatovat, kde byly jednotlivé části sošek nalezeny, vzít jednu z nich a zkoušet, zda nepasuje s ostatními. Jakmile je soška kompletní, použitím na oko si prohlédněte kresbu na ní. Za pomoci knihy South American Pictographs zjistíte, pro kterého ducha je soška určena. Pak už jej můžete na místě, kde se obvykle vyskytuje, chytit. Nezoufejte ale, zde je kompletní výčet míst, kde lze nalézt části sošek a kde se duchové vyskytují.

Sošek jsou na těchto místech (zároveň je zde možno je odložit):

A kde najdete jednotlivé duchy?

Máte-li chycených všech devět duchů, běžte dolů do sklepa, tam kde jste našli tašku Beth a jejím zápisníkem. Pokračujte po cestě dále až ke strojovně. Najděte otevřenou pojistkovou skříň a zmáčkněte 2x prostřední červené tlačítko. Beth má v ruce chybějící stránku 17 z knihy egyptských hieroglyfů. Přečtěte si ji a vydejte se nahoru do třetího patra ke guillotině. Uveďte ji do provozu a pokračujte dále přes místnost hádanek a most až k velkému oku na stěně. Zatlačte na něj a klouzačkou se dostanete až do hlavní haly. Seberte z přístěnku poslední část sošky, zkompletujte ji a vydejte se chytit elektrického ducha. Ten se sice během hry může objevovat v planetáriu ve světle nad Stonehangem a v elektrickém křesle poblíž šibenice, nyní ale bude pouze dole u generátoru - viz mapa. S kompletní poslední soškou tam tedy běžte a chyťte ho. Tím hra končí, nicméně máte možnost stále chodit muzeem a některé hádanky řešit znovu.




Diskusia Príspevkov: 0 Hodnotenie
323 hlasov

100
60
20

80
40
0
49
Pridať príspevok



| Návody | Autori |




© 99-2022 ABCgames.net 
Facebook
 ABCgames.CZ | SK | E-shop hry |