GAMESCHEATSTRAINERSWALKTHROUGHSCD COVERSWALLPAPERSSCREENSHOTSDOWNLOAD

OTHER
CALENDAR
FORUMS
COMPANIES
TOP 10

BUY GAMES
USER
Login
Registration


Users
Games Store
ABCgames
Contact, RSS, Cooperation
STATISTICS
Games:
Cheats:
Trainers:
Walkthroughs:
Localizations:
CD covers:
Wallpapers:
Screenshots:
Download:
21409
5455
5063
1438
1600
7352
6159
13167
1687

Online 7861 users

Walkthroughs > Dragon Age: Origins


Zobrazení:721270
Autor návodu:Andrej Eperješi, ABCgames.sk

1. časť | 2. časť | 3. časť | 4. časť


J. Frostback Mountains - Orzammar

1. Frostback Mountain Pass

Ako vstúpite do oblasti, tak len postupujte vpred a pri moste narazíte na skupinu lovcov odmien. Ani vás neoslovia, rovno vás napadnú, takže ich pozabíjajte. Pokračujte ďalej pred vstup do Orzamaru. Tu sú trpaslíci a ľudia, ktorých do mesta nevpustili. Kráľ zomrel a než bude zvolený nový, je mesto uzavreté, no to nebráni ostatným, aby sa neusadili pri bráne. Je tu obchodník Ahren, no nemôžete s ním obchodovať, akurát si s ním môžete pohovoriť, ako sa sem dostal a ako sa mu darí.
Tiež je tu Tornas Dezertér. Ak ste už prijali úlohu „Zanedbanie povinnosti“ pre Čiernoskalých žoldnierov, tak mu povedzte, že ste prišli po neho, ako po dezertéra. Napadne vás aj s dvoma pomocníkmi, ktorí tu postávajú. Zabite ich. Nezabudnite mu vziať zásoby gildy žoldnierov a prsteň Frosthear (+10 poškodenie ľadom).
Je tu aj obchodník Faryn. Má na predaj dva dary, Pozoruhodný Topás a Portrét Husiarky. Ak máte so sebou Stena, tak je Faryn akýsi nesvoj. Ak ste už boli pri jazere Calenhad a začali Stenovu osobnú úlohu s hľadaním jeho meča, tak viete, že ho mohol kúpiť Faryn. Pritlačte na neho a povie vám, že ho predal trpaslíkovy Dwyneovi z Červenobralia.
Potom je tu učeň Starrick. Ak ste už boli pri jazere Calenhad a prijali úlohu „Oznámenie o ukončení“, tak len odovzdajte list od jeho majstra.

Napokon choďte k bráne a požadujte vstup. Sú tu aj Loghainovi muži, ktorých vedie Imrek a ktorí požadujú vstup a keď sa prezentujete ako Šedý strážca, tak ich to popudí. Môžete ich zastrašiť, aby nebojovali. Inak vás napadnú, tak ich zabite. Získali ste Kódex 171: King Endrin Aeducan. Vstúpte do mesta.


2. Hala Hrdinov

Viete, že kráľ zomrel a zhromaždenie musí menovať nového vládcu, preto hneď po vstupe do mesta získavate úlohu „Nájdi Stewarda Bandelora“. Vo vstupnej hale sú vzory, živí predkovia inšpirujúci trpaslíkov. Pozrite si aspoň jednu zo sôch (Hrildan, Branka, Ortan, Bemot, Garal a Lantena) a získate Kódex 142: The Paragons. Pri východe z haly je na zemi listina, oznámenie komisie. Prečítajte si ju - Kódex: 309: The Key to the City (1/5). Potom prejdite do Orzamarského centra.


3. Orzamarské centrum

3.1. Vstup

Po vstupe uvidíte hádku medzi dvoma uchádzačmi o trón, princom Bhelenom a lordom Pyralom Harrowmontom. Kódex 164: Bhelen Aeducan a Kódex 175: Lord Pyral Harrowmont. Pred vami postáva kapitán stráží. Pohovorte si s ním a zistíte, že by ste si mali pohovoriť so zástupcami oboch kandidátov a tak získate úlohu „Vartag Gavorn“, ktorý je poradca princa a úlohu „Dulin Forender“, ktorý je poradca lorda Pyrala.
Na zemi pri kapitánovi stráží je rezbárske dielo, prezrite si ho a získate Kódex 138: The City of Orzammar.
Napravo od kapitána postáva trpaslica Nerav Helmi. Od nej sa dozviete niečo o situácii v meste. Bhelen je jediným z troch synov kráľa Endrina, ktorý prežil. Údajne on zabil svojho brata Triana a vinu zvalil na druhého brata. Endrin vedel, že sa Bhelen zaujíma len o moc. a preto sa vraj viac obracal na lorda Pyrala.
Na moste za kapitánom stráží, ktorý vedie do arény, je dokument aktualizujúci Kódex 309: The Key to the City (2/5).

3.2. Západná strana - Nugovia

Poniže nej postáva lovec Nugov menom Boermor. Obchodoval s Nugmi a teraz má problémy s dodávateľom, pretože ich vraj začali používať ako domácich maznáčikov. Povedzte mu, že ak nejakých nájdete, dáte mu vedieť a získate úlohu „Stratený Nug“. Len po prijatí tejto úlohy sa v tejto oblasti objaví pár Nugov. Jeden je poniže Boermora, pri stráženej bráne, jeden je pri schodoch vedúcich naspäť k vstupnej bráne, jeden je na moste oproti vstupnej bráne, jeden je vo východnej časti za Janarovou dielňou, poniže vstupnej brány pri modliacej sa Filde. Posledný je ešte ďalej na východe, pri bratovi Burkelovi. Získavate tiež Kódex 18: Nug. Jedného vezmite a dajte mu ho. Úloha je splnená a dostanete 12 strieborných. Môžete mu dať všetkých, ktorých nájdete v oblasti a za každého dostanete 12 strieborných.

3.3. Západná strana - Dagna

Oproti Boermorovi má obchod Garin Garinson. Mimo rôzneho tovaru ma na predaj aj tri dary, Zlaté zrkadlo, Zlatý amulet a Zdobený náramok. Poniže neho stojí Dagna. Ak si s ňou pohovoríte, zistíte, že má záujem študovať v Kruhu Mágov, hoci dobre vie, že trpaslíci nemôžu byť čarodejmi, ide jej len o štúdium. Tým získate úlohu „Nepravdepodobný študent“. Túto úlohu môžete splniť len po prejdení hlavného príbehu v Kruhu Mágov a aj to len v závislosti od vašich rozhodnutí. Dagna sa presunie na Východnú stranu oblasti, k vstupu do dielne kováča Janara, jej otca.
Ak si pohovoríte o nej s jej otcom, tak vás požiada, aby ste jej nepomáhali, pretože keď odíde, bude vyvrheľom svojej kasty. Ak si o tom s ňou pohovoríte, je jej to jedno. Môžete pokračovať v jej pomoci, alebo jej pomoc na základe želania jej otca odmietnuť a tým zrušíte túto úlohu.

3.4. Západná strana

Pokračujte ďalej na východ. Po pravej strane nájdete veľký, runový kameň a jeho prečítaním máte Kódex 310: The Shaper´s Life (1/4). Poniže je prechod do Hlbokých ciest, no vstup stráži banský veliteľ a jeho muži. Nepustia vás tam bez trpasličieho sprievodu, či bez povolenia, pretože jej to tam nebezpečné.

3.5. Východná strana - Kováč, krčma a Filda

Vráťte sa k vstupu a pokračujte prieskumom východnej strany. Prvý dom pri schodoch je Janarova dielňa. Vnútri nájdete na stene Nástennú rezbu, ktorej prečítaním získate Kódex 136: Life in Orzammar.
Pri jeho obchode sa modlí Filda. Pohovorte si s ňou a zistíte, že sa jej v Hlbokých cestách stratil syn Ruck. Zomrel aj jej manžel Teruck a teraz márne čaká na návrat svojho syna. Povedzte jej, že sa po ňom poobzeráte, keď sa dole vydáte a získate úlohu „Matkina nádej“.
Ďalšia budova je Výčapníkova taverna. Momentálne vás tam toho veľa nečaká. Pri vstupe postáva Corra, hostiteľka, od ktorej sa môžete dozvedieť niečo o meste. V zadnej časti je Nervózny dobrodruh. Môžete si s ním pohovoriť a získate Kódex 323: Unbound (1/3). V strednej časti je lord Denek Helmi. Môžete si pohovoriť o jeho názore na kastovný systém trpaslíkov.

3.6. Východná strana

Poniže krčmy je obchodník Legnar. Mimo iných vecí ma aj dary - Pozoruhodný Zafír, Zlatý Symbol Andraste, Džbán Kráľa Alejí, Strieborný prsteň démonej hlavy a zlaté náušnice. Tiež má brnenie Tieň impéria, ktorého kúpa vám pridá aj Kódex 47: Shadow of the Empire. Obďaleč je pri stene nástenná rezba - Kódex 135: The Castes. Oproti nej stojí brat Burkel. Chcel by otvoriť chrám v Orzammare, no na to potrebuje povolenie. Môžete mu ponúknuť pomoc s tým, že sa popýtate na povolenie a získate úlohu „Chrám v hlbinách“. Ak prijmete túto úlohu, potešíte tým Lelianu (+2). Ak je však s vami pri prijímaní úlohy Sten, tak ho to nepoteší, pretože verí len v pravosť svojej viery (-5). Potom je tu už len prechod do Prašného mesta.
Potom prejdite v západnej časti do Diamantovej štvrte.

3.7. Figorov Import

Na západnej strane, kúsok od schodov pod mostom je obchod. Keď ste tu prvýkrát, tak je zatvorený. Keď sa sem vrátite po prvej návšteve z Diamantovej štvrte, tak uvidíte pred vchodom troch vymáhačov, ako zastrašujú obchodníka. Keď vojdú dovnútra, môžete ísť za nimi. Vnútri sa po vstupe už do toho zamiešate a vymáhači vás konfrontujú. Môžete to skončiť bojom, alebo ich zastrašíte, aby odišli. Ak ich pozabíjate, obchodník vám niečo povie, ale utečie zo strachu pred zločincami mesta. Ak ich len zastrašíte, tak obchodník zostane u seba a môžete s ním obchodovať.


4. Diamantová štvrť

Po vstupe vybehnite schodmi nad bránu, ktorou ste vošli a na zemi tam leží Nariadenie rady - dokument aktualizujúci Kódex 309: The Key to the City (3/5). Postupujte ulicou a oproti sídlu Harrowmont je stojan na zbrane. Prejdite popri kráľovskom paláci a nad dverami susedného domu je drevorezba - Kódex 141: House Aeducan, Shield of Orzammar.

4.1. Kráľovský palác

Druhou budovou, kam sa dá vojsť, je kráľovský palác. Navštívte ho. Je tu taká zábavka s drakom, ak máte chuť. Preskúmajte najprv trón v trónnej sále a získate Kódex 324: Caged in Stone. Aktivujte voľný pohyb partie, takže môžete chodiť s jednotlivcami a ostatní vás nenasledujú. Vo vstupnej hale je uprostred podstavec. Postavte naň člena tímu. Keď sa aktivuje (ako aj ostatné) začujete cvaknutie. S dvoma postavami choďte oproti do trónnej sály. Naľavo od trónu sú pri stene dva podstavce v podobe šípok. Na každý jeden postavte člena party. S posledným, štvrtým členom party preskúmajte trón. Objaví sa drak Plamenný dych. Zabite ho a získate z neho obojručný meč Ageless. Tiež získate Kódex 11: Dragon.
Choďte teraz do bočnej chodby. Tam sa objaví skupina zlodejov, ktorá sa sem teleportovala. Rovno vás napadnú, tak ich pobite. Ak sa stiahnete do vstupnej sály, tak vám nikto nepomôže, zrejme trpaslíci nie sú tak statoční, ako sa hovorí. V jednej z miestností je v zamknutej truhlici Ľúbostný list - Kódex 243: Correspondence Interruptus (1/12).
V ďalšej miestnosti sú dve krabice a stojan s pohármi, v ktorom je obradný pohár. Vezmite si ho a objaví sa Revenant. Je to fakt silný nepriateľ a ak ešte na neho nie ste pripravení, tak si to nechajte na neskôr. Je to dobrovoľná vec. Ak ho vyvoláte, tak ho zabite a získate Kódex 23: Revenant. Vezmite si z neho list a získate prvú aktualizáciu Kódexu 242: The Black Vials (1/6: Druhý chodec: Nethamas Bigal).

4.2. Shaperate

Skočte do poslednej budovy v oblasti, je to sídlo trpasličích učencov. Prezrite si tu viacero kníh a získate Kódex 216: The Legion of Steel, Kódex 137: Deep Roads, Kódex 219: In Praise of the Humble Nug, Kódex 143: Orzammar Politics, Kódex 140: Legion of the Dead, Kódex 145: Dwarven Faith a Kódex 220: Traditional Dwarven Folk Song. Tiež si prezrite podstavec Stena spomienok pre aktualizáciu Kódexu 310: The Shaper´s Life (2/4). V úplne zadnej časti je zamknutá truhlica, v ktorej je kniha Pátranie po Pravom prorokovi (dar) a Rukavice Bdelosti.
Pohovorte si s Cziborom Shaperom a môžete sa pozhovárať o žiadosti brata Burkela na otvorenie chrámu Stvoriteľa. Ak ho presvedčíte, dá mu povolenie. Potom to len nezabudnite Burkelovi oznámiť. Tiež sa môžete dozvedieť niečo o trpaslíkoch.
Je tu aj Milldrate, asistent formovača Czibora. Povie vám, že priamo odtiaľto ukradli knihu a zlodej s ňou zrejme šiel do Prašného mesta. Získate úlohu „Zlodej v dome poznania“.
Napokon je tu ešte Orta. Hľadá nejaké staré záznamy, ktoré by dokázali, že jej rod patrí medzi šľachticov, no obáva sa, že sú všetky stratené v Hlbokých cestách. Ponúknite jej pomoc pri ich hľadaní a získate úlohu „Stratené v spomienkach“.

4.3. Hala Zhromaždenia

Napokon choďte do haly zhromaždenia, kde splníte úlohu „Nájdi Stewarda Bandelora“. Vo vstupnej časti postáva Vartag Gavorn, zástupca princa Bhelena, ktorého oslovte, ak chcete pracovať pre princa. Inak vstúpte do haly, kde prebieha zasadanie, no uvidíte, že sú to len nezmyselné škriepky. Pohovorte si s Bandelorom a úloha je splnená. Len zistíte, ako to tu prebieha. Ešte môžete navštíviť prašné mesto a potom sa už musíte rozhodnúť, pre koho chcete pracovať.


5. Prašné mesto

Do prašného mesta sa dostanete z východnej strany Orzammarského centra. Po vstupe vás prepadne skupina miestnych darebákov, tak ich pozabíjajte. Napravo je hromada trosiek. Prezrite si ju a máte Kódex 134: The Casteless. Vedľa je Alimarov obchod, kde je aj darček, Pozoruhodný Ametyst. Vedľa obchodu je na zemi kúsok od žobráčky Smernica Zhromaždenia aktualizujúca Kódex 309: The Key to the City (4/5).
Pri obchode býva Rogek. Má pre vás úlohu „Vzácny Kov“. Ponúka vám na obchod Lyrium za 50 zlatých (môžete ho presvedčiť na 40). Bez peňazí vám ho nedá a ak náhodou nemáte pri sebe toľko hneď, tak odíde. Môžete mu tiež povedať, že ho udáte a napadne vás. Z jeho tela získate len 20 zlatých. Ak teda nie ste proti pašovaniu, tak to prijmite. Balíček treba doručiť Godwinovi vo Veži mágov.
Oproti obchodu postáva Shady Corebit, no je tam, len ak ste prijali Milldrateho úlohu získať ukradnutý predmet. Vtedy sa tu Coebit objaví. Oslovte ho a jemu je hneď jasné, kto ste a po čo ste prišli. Napadne vás, tak ho zabite. Prezrite ho. Nemá u seba ukradnutú knihu, no vezmite si lístok, stávkovací tiket z arény. Takže ďalej treba pátrať tam.

5.1. Milý Nug

Obďaleč vľavo je lenivý trpaslík. Nič moc od neho nezistíte. No je tu jedna možnosť. Majte v parte Lelianu, oslovte ju a pohovorte si o meste. Ak máte u nej dostatočnú obľúbenosť, tak vám povie, že sa jej páčia Nugovia, tie malé zajačie potvorky (už ste mohli nejakých nájsť pre inú úlohu). V tom prípade sa spýtajte trpaslíka, či by vám takého tvora nezohnal. Odíde, aby ho zohnal. Vám stačí opustiť lokáciu a hneď sa vrátiť späť, trpaslík bude naspäť z lovu a dá vám Milého Nuga. Za odmenu mu môžete dať 5, 20, alebo 40 strieborných, alebo aj nič. Je to na vás. Milého Nuga potom samozrejme môžete darovať Leliane.

5.2. Zakázané dieťa

Ďalej je v rohu Zerlinda. Žobre tu, tak jej dajte 5 strieborných. Dozviete sa od nej, že bola z rodiny baníkov, no porodila syna bezkastého. Dieťa získava kastu podľa pohlavia svojho a rodiča, takže ak by sa narodila dcéra, nič sa nedeje, no syn je tiež bezkastý a keďže sa ho odmietla vzdať a nechať ho zomrieť, vyhnala ju rodina preč. Môžete jej pomôcť v úlohe „Zerlindina bieda“.
Najlepším riešením je ísť do taverny a presvedčiť jej otca Ordela, aby ju prijal naspäť. Ak sa vám to podarí, tak jej to len oznámte a ona sa vráti domov aj s dieťaťom. To je najlepšie riešenie.
Môžete ju nahovoriť, aby odišla na povrch a tam sa pokúsila nájsť si lepší život, keďže tam neplatí kastovný systém.
Môžete jej odporučiť chrám (ak ste ho pomohli otvoriť pre brata Burkela). Poprosí vás, aby ste to dojednali, tak len skočte za Burkelom a požiadajte ho buď nech poskytne Zerlinde prácu, alebo nech jej len poskytne prístrešok a jedlo, alebo nech vychováva jej syna ako chránenca chrámu.
Môžete byť krutý pragmatik a presvedčiť ju, aby dieťa naozaj nechala zomrieť a vrátila sa domov.


6.a. Pomoc Lordovi Harrowmontovi

Pokiaľ ste s princom Bhelenom, môžete rovnako tiež preskúmať Harrowmontove sídlo aj Arénu, získať kódexy, predmety a vedľajšie úlohy.

6.a.1. Harrowmontove sídlo

Harrowmontove sídlo je prvá vstúpiteľná budova v Diamantovej štvrti. V zadnej časti je na poličke list - Kódex 230: A Letter from King Endrin. Vnútri je Dulin Forender (tesne po stretnutí zhromaždenia stál vonku pred budovou, no ak ste ho neoslovili, tak sa presunul naspäť sem). Pohovorte si s Dulinom a povie vám, že samotný Harrowmont sa s vami stretne, až keď vám bude dôverovať. Aby ste si získali jeho dôveru, máte za neho bojovať ako jeho šampión v Aréne, kde sa má práve dnes odohrať súboj medzi jeho mužmi a bojovníkmi princa Bhelena. Bhelenovi ľudia nejak zastrašili aj dvoch najlepších Harrowmontových bojovníkov. Získavate úlohu „Lordova dôvera: Prvá úloha“.
Vyjdite von. Cestou späť do centrálnej časti uvidíte, ako sa vadí trpaslík Oghren so strážcom. Keď Oghren odíde, môžete ho nájsť v taverne a pohovoriť si, no zatiaľ sa s ním nikam ďalej nedostanete. Môžete prehodiť aj pár slov s Loilinarom, s ktorým sa Oghren hádal. Loirinar Ivo vám povie, že Oghren bol manžel Branky, veľkého Vzoru. Tá odišla do Hlbokých ciest aj so svojimi ľuďmi a len jeho nechala tu. Iný šľachtic ju urážal a Oghren s ním bojoval. Nevylúčili ho z kasty, keďže bol tiež hrdinom, ale zakázali mu nosiť zbrane a bojovať v meste, čo ho dosť dostalo a teraz len chlasce. Vráťte sa do centrálnej časti a cez most prejdite do arény.

6.a.2. Aréna - Ľavá strana

Len teraz, keď sa budete účastniť boja, je možné preskúmať bočné miestnosti. Najprv choďte doľava. Tam je Fixer Gredin jednajúci s Jertrinom. Oslovte Fixera a hneď vás napadne. Zabite ho, aj jeho mužov, a vezmite mu Knihu histórie. Jertrin tu stále postáva. Ak chcete byť darebák, môžete mu miesto Fixera predať tú knihu za 2 zlaté, 30 strieborných. Ak ste čestný, tak ju zanesiete naspäť Milldrateovi. Ten vám poďakuje, no žiadna odmena.
Je tu ešte pár bojovníkov, no pohovoriť si môžete jedine s Tichou sestrou Hanashan a jej hovorkyňou Farinden. A je tu aj Gwiddon, jeden z bojovníkov Harrowmonta. Počul, že Harrowmont sa už vzdal trónu a on už nemá vôľu za neho bojovať. Môžete ho presvedčiť, že to Harrowmont nevzdal a povzbudiť ho, aby bojoval ďalej. Znamená to jedine to, že v tímových súbojoch si ho môžete zvoliť ako pomocníka.
Ešte je tu aj Proving Armsman, s ktorým si môžete dohodnúť pár „neoficiálnych“ súbojov v aréne. Ide tu skôr o skúsenosti, pretože nezískavate konkrétne odmeny za každý súboj. A súboje sú fakt ťažké, takže si účasť rozmyslite. Čakajú vás štyri súboje, po ktorých boje končia a vy ako odmenu získavate Krvavý prsteň (pre krvavého mága) a Kódex 40: Blood Ring.

6.a.3. Aréna - Pravá strana

V centrálnej hale je Baizyl, druhý bojovník Harrowmonta, ktorý sa odhlásil. Presvedčte ho, aby vám povedal, čo je vo veci. Má pomer s vydatou ženou a zápasníčka Myaja ukradla nejaké ich listy a teraz ho vydiera. Choďte do pravého krídla, kde je Myaja. Rozhovor s ňou nikam nevedie. Jej izba je zamknutá. Môžete Myaji ukradnúť kľúč, alebo jej vypáčiť izbu a potom aj truhlicu (tú tak či tak). Z nej si vezmite listy, ktoré dajte Baizylovi a on bude ochotný bojovať za Harrowmonta. Znamená to jedine to, že v tímových súbojoch si ho môžete zvoliť ako pomocníka. Nie je to nevyhnutné, ak sa do truhlice neviete dostať. Keď mu odovzdávate listy, môžete si ešte pýtať aj odmenu. Ponúkne 10 zlatých (presvedčiť ho môžete na 15).
Pri vstupe do pravého krídla je na stene rezba - Kódex 144: The Proving. Na zemi dole v hale je tiež výnos dokument aktualizujúci Kódex 309: The Key to the City (5/5). Preštudovaním všetkých piatich dokumentov tohto druhu ste sa naučili dosť o spoločnosti trpaslíkov, za čo vás čaká odmena. Získavate úlohu „Kľúč od mesta“. Vráťte sa do Haly Zhromaždenia a tam nájdete podstavec, na ktorom je Kľúč od mesta, ktorý sa dá použiť ako Prsteň (+2 ku všetkým vlastnostiam, +4% odolnosť pred mágiou, +10% k liečeniu).

6.a.4. Aréna

Ohláste sa u správcu a povedzte, že ste pripravený bojovať. V prvom kole proti vám stojí Seweryn, je to jeden na jedného. Myaja a Lucjan sú vaši nepriatelia v druhom kole, vy ste stále sám. V treťom kole je proti vám tichá sestra Hanashan. Wojech Ivo a Velanz sú nepriateľmi štvrtého kola. Môžete si vybrať jedného pomocníka, buď jedného z troch vašich spoločníkov, ktorí boli v aktívnej skupine, alebo Baizyla, či Gwiddona (ak ste ich presvedčili, aby bojovali). Posledné, piate kolo je vaším protivníkom Piotin Aeducan a jeho traja spoločníci. Môžete si zvoliť spoločníkov, alebo Baizyla a Gwiddona.

Po víťazstve v aréne sa vráťte za Dulinom do taverny. Po vašom preukázaní dôvery je lord Harrowmont ochotný sa s vami stretnúť. Súhlaste so stretnutím a hneď sa presuniete do jeho sídla. Čaká vás tam samotný Pyral Harrowmont. Pohovorte si s ním. Má pre vás druhú úlohu nájsť Jarviu, vodkyňu zločineckej organizácie Carta, ktorá terorizuje mesto. Keď ich dokáže zastaviť, bude mať dostatočnú podporu mesta, aby vám poskytol pomoc na vašej výprave.
Vedzte, že vás teraz na niektorých miestach v meste budú čakať Bhelenovi muži a len čo vás zbadajú, rovno vás napadnú.


6.b. Pomoc princovi Bhelenovi

6.b.1. Orzammar

Najprv zájdite do Haly Zhromaždenia, kde je Vartag Gavorn, princov poradca. Vie, že potrebujete podporu trpaslíkov, no k tomu nemôže dôjsť bez kráľa. Navrhne vám, aby ste podporili princa. Zistil, že lord Harrowmont sľúbil podiel zo svojho panstva Lady Dace a Lordovi Helmimu. Obom vyhovieť nemôže, takže ich máte obehnúť a presvedčiť, aby nepodporovali Harrowmonta s dokumentmi, ktoré s ním spísali. Úloha „Princova Dôvera: Prvá úloha“.
Keď sa ho spýtate na to, odkiaľ má tie dokumenty, povie, nech sa nestaráte a ak by to chceli vedieť vaše ciele, máte povedať, že zo Shaperate. Môžete tam skočiť a pohovoriť si s hlavným Formovačom Cziborom, od ktorého, keď sa spýtate na dokumenty, zistíte, že sú to nelegálne machinácie. Nemusíte za ním chodiť, je to dobrovoľné.
Lady Dace postáva pri sídle lorda Harrowmonta. Presvedčíte ju, že bola podvedená, ale dohodu uzavrel jej otec, ako hlava rodiny Dace, takže len on ju môže odvolať. Momentálne šiel prebádať Aeducan Thaig v Hlbokých cestách. Od Lady Dace dostanete mapu a povolenie na vstup d Hlbokých ciest.
Prejdite do Orazmmarského centra a choďte do taverny. Tam je Lord Denek Helmi. Zistíte, že podporoval Harrowmonta hlavne preto, že mu veril, nešlo mu o majetky. Ale keďže je to podvod, tak presúva svoju podporu na princa Bhelena.

6.b.2. Aeducan Thaig

Teraz choďte do Hlbokých ciest a tam do Aeducan Thaigu.
Prejdite vstupnou halou a pokračujte tunelmi jedinou možnou cestou. Tu už čakajú nepriatelia aj nejaká tá korisť. Prejdite do veľkej jaskyne. Tam je v jednej z truhlíc Čierny runový kameň (dar). V jednom z výčnelkov tejto jaskyne je Malý krvavý vak. Vezmite si z neho Končatiny - Kódex 322: Asunder (1/3).
Z tejto jaskyne vedú dva tunely, no oba sa neskôr spájajú cez sériu niekoľkých väčších jaskýň. Zvyšok tunelov už ukrýva len raptorov (Kódex 9: Deepstalker) a pár pokladov, akurát v jednej jaskyni čaká skupina Temnorodov. Raptory nie sú silní, ich sila spočíva v množstve. V najjužnejšej jaskyni vás čaká aj ich vodca. Buďte pripravení, že občas sú ukrytí pod zemou a znenazdajky na vás vyskočia.
Váš cieľ, Lord Anwer Dace je v najzápadnejšej jaskyni. Keď tam prídete, tak jeho a jeho mužov napadnú raptori, takže mu pomôžte tú háveď zlikvidovať. Keď ich porazíte, objaví sa druhá vlna. Po ich porážke si už môžete pohovoriť s Lordom Daceom. Povedzte mu, čo sa deje a je to. Potom máte možnosť sa s ním rovno vrátiť do mesta, do Diamantovej štvrte (ak ste už preskúmali, alebo nechcete skúmať zvyšok oblasti).

Po návrate do mesta choďte do Haly Zhromaždenia pohovoriť si s Vartagom. Získali ste si princovu dôveru a ten je ochotný sa s vami stretnúť. Súhlaste so stretnutím a hneď sa presuniete do jeho súkromných komnát v paláci. Čaká vás tam samotný princ Bhelen. Pohovorte si s ním. Má pre vás druhú úlohu nájsť Jarviu, vodkyňu zločineckej organizácie Carta, ktorá terorizuje mesto. Keď ich dokáže zastaviť, bude mať dostatočnú podporu mesta, aby vám poskytol pomoc na vašej výprave.
Vedzte, že vás teraz na niektorých miestach v meste budú čakať Harrowmontovi muži a len čo vás zbadajú, rovno vás napadnú.


7. Carta

Dostať Jarviu, vodkyňu zločineckej organizácie v meste, vám dajú za úlohu obaja, aj Pyral Harrowmont aj princ Bhelen. Takže tu už pokračujete rovnako, nech ste sa predtým rozhodli akokoľvek.

7.1. Carta - Prašné mesto

Vydajte sa do Prašného mesta. V zadnej časti si môžete pohovoriť s Nadeždou. Dajte jej 5 strieborných a povie vám niečo o Carte. Od Alimara sa môžete niečo dozvedieť za 30 strieborných (môžete odmietnuť zaplatiť, ale potom s vami nebude obchodovať). Tým spustíte úlohu „Vstup do Jarviinho úkrytu“, ktorú splníte vstupom do úkrytu (ale môžete ju úplne vynechať). Potom vstúpte do opusteného domu na konci oblasti. Už ste tam mohli byť a nebolo tam nič, okrem dvoch zamknutých truhlíc. Teraz vás tu čaká skupina zločincov. Pobite ich. Ich vodca vás pred smrťou osloví s prosbou o milosť. Vyspovedajte ho a zistite, ako sa dostať do úkrytu Carty a vezmite mu otvárač. Potom sa rozhodnite, či ho necháte ísť, alebo ho zabijete. Vyjdite von a napravo, oproti ohnisku sú zamknuté dvere. Otvorte ich otváračom od banditu a vstúpte do úkrytu.

7.2. Carta - Úkryt

Prejdite chodbou ku skupine stráží. Ak neviete heslo, tak vás hneď napadnú. Pobite ich a pokračujte. Tu už vás čaká len pár chodieb a miestností s nepriateľmi, kde sa rovno púšťate do boja. V prvej miestnosti napravo (podľa mapy naľavo) je Jammerov denník - Kódex 312: Jammer´s Stash a úloha „Jammerov úkryt“. Máte nájsť tri konkrétne truhlice a z každej si vziať to najmenej cenné. V miestnosti oproti sú len nepriatelia a dve truhlice.
Ďalšie dve miestnosti. Napravo len korisť a nepriatelia. Naľavo tiež, ale je tam aj Kanykho krabica. Z nej si vezmite len Strieborný prsteň, nič iné.
Pokračujte chodbou. Odbočka vľavo vedie ďalej. Môžete zájsť na koniec chodby, kde je len jedna miestnosť s nepriateľmi a trochou koristi. Potom pokračujte tou odbočkou. Za ňou sa prebojujte miestnosťou s nepriateľmi a pokračujte chodbou na rázcestie.
Naľavo je väzenie. Zabite stráže a od žalárnika si vezmite kľúč. S ním pustite Leskeho z väzenia. Pokračujte na opačnú stranu a tam vás prepadne pár vrahov. V ďalšej miestnosti pobite nepriateľov, vyrabujte korisť a z Jammerovej truhlice si vezmite len Železný otvárač listov.
V ďalšej miestnosti je Pigueova krabica. Z nej si vezmite len Granátový prívesok. Ak ste vzali zo všetkých troch krabíc tie správne predmety, tak získate po zobratí tretieho predmetu kľúč.
Pokračujte na ďalšie rázcestie. Ak vypáčite dvere napravo, na konci vás čaká pár pavúkov a zamknutá truhlica. Naľavo z rázcestia (na severe) je časť s ďalšími nepriateľmi, korisťou a je tu aj Jammerova truhlica, ktorú otvoríte kľúčom, ktorý ste získali. V truhlici je 7 zlatých, 55 strieborných a 45 medených a prilba Longrunner´s Cap. Keď si vezmete obsah truhlice, je splnená aj úloha „Jammerov úkryt“.
Pokračujte z rázcestia rovno. Tam už čaká samotná Jarvia. Prehodíte pár slov a potom sa na vás vrhne aj so svojimi ľuďmi. Pobite ich. Potom už len vyrabujte halu a telá. V malej bočnej miestnosti je v zamknutej truhlici aj ľúbostný list - aktualizuje Kódex 243: Correspondence Interruptus (2/12). Z Jarviinho tela si vezmite kľúč. Druhými dverami môžete odísť. Objavíte sa v Janarovom obchode.
Ak sa vrátite do Prašného mesta, tak je tam skupinka Jarviiných verných, ktorí vás napadnú.

Vráťte sa za Harrowmontom / Bhelenom a povedzte mu o svojom úspechu. Jeho rival však moc tlačí na pílu a on ešte potrebuje od vás poslednú láskavosť. Máte nájsť Branku a ak už nežije, tak aspoň doručiť jej ostatky.


8. Hlboké cesty

8.1. Orzammarské centrum

Či ste sa už pridali k princovi Bhelenovi, či k lordovi Harrowmontovi, obaja od vás chcú, aby ste našli Branku. Vydajte sa teda smerom k vstupu do Hlbokých ciest. Tam vás cestou zastaví Oghren, Brankin manžel. Ponúkne vám pomoc, tak ju prijmite a máte ďalšieho člena partie. Teraz máte poverenie, takže vás bez otázok trpaslíci strážiaci vstup do hlbín vpustia. Pred vstupom je Runová tabuľa - Kódex 139: Cut to Kal Sharok. Vstúpte. Po vstupe si vyberte, kam chcete ísť.

8.2. Aeducan Thaig

Ak ste pracovali pre princa Bhelena, tak ste už v Aeducan Thaigu boli, no nemuseli ste ho preskúmať celý. Ak robíte pre Harrowmonta, tak je toto vaša prvá príležitosť preskúmať túto oblasť.
Prejdite vstupnou halou a pokračujte tunelmi jedinou možnou cestou. Tu už čakajú nepriatelia aj nejaká tá korisť. Prejdite do veľkej jaskyne. Tam je v jednej z truhlíc Čierny runový kameň (dar). V jednom z výčnelkov tejto jaskyne je Malý krvavý vak. Vezmite si z neho Končatiny - Kódex 322: Asunder (1/3).
Z tejto jaskyne vedú dva tunely, no oba sa neskôr spájajú cez sériu niekoľkých väčších jaskýň. Zvyšok tunelov už ukrýva len raptorov (Kódex 9: Deepstalker) a pár pokladov, akurát v jednej jaskyni čaká skupina Temnorodov. Raptory nie sú silní, ich sila spočíva v množstve. V najjužnejšej jaskyni vás čaká aj ich vodca. Buďte pripravení, že občas sú ukrytí pod zemou a znenazdajky na vás vyskočia.

8.3. Caridinova križovatka

Severozápadná jaskyňa
Po vstupe vás čaká pár žoldnierov, ktorí vás napadnú. Prejdite ďalej a máte tu dve cesty. Obe vedú do rovnakej, spodnej časti. Najprv choďte na západ. Čaká vás veľká jaskyňa plná Temnorodov. Pri skalnom stĺpe je tu ohnisko, ktoré aktualizuje Kódex 161: The Blights. Prejdite mostom, kde čaká Hurlock Alfa na druhú stranu. Pri prechode sa na vás vyrútia nepriatelia aj z jaskyne, ktorú ste práve vyčistili. Na druhej strane sú s Temnorodmi aj Shrieci (Kódex 25: Shriek). Na druhej strane mosta majú tábor, kde je aj Ogre. V tábore je aj hromada trosiek - Kódex 307: The Crosscut Drifters (1/4). Pokračujte chodbou na juh.

Centrálna časť
Dorazíte naspäť do hlavnej chodby. Napravo máte východ do Dead Trenches. Pri prechode sú aj trosky, ktoré aktualizujú Kódex 307: The Crosscut Drifters (2/4). Oproti východu z jaskyne je socha - Kódex 147: Orzammar History: Chapter One. V chodbe vás čaká pár nepriateľov, aj Bronto - Kódex 6: Bronto. Pokračujte na hlavnú križovatku chodby. Tam je skupina nepriateľov s emisárom aj balistami. Pobite ich. V truhlici je Totem (dar). Je tu aj hromada trosiek, ktoré aktualizujú Kódex 307: The Crosscut Drifters (3/4). Skočte ešte preveriť zvyšok hlavnej chodby, nie je tam nič zaujímavé, akurát na zákrute je po pravej strane obradný pohár v hromade trosiek. Vezmite si ho a objaví sa tuhý nepriateľ Revenant. Vezmite si z neho list a získate druhú aktualizáciu Kódexu 242: The Black Vials (2/6: Tretí chodec: Arghruth Massaad).

Severovýchodná jaskyňa
Teraz sa môžete vydať na sever a preskúmať východnú jaskyňu, ktorú ste pri vstupe do oblasti minuli. Túto jaskyňu tvoria len dve jaskynné haly s raptormi. V spodnej je hromada sute - aktualizácia Kódexu 310: The Shaper´s Life (3/4) a v hornej je Malý krvavý vak z ktorého si vezmite Hlavu - aktualizácia Kódexu 322: Asunder (2/3).

Južná jaskyňa
Vráťte sa k miestu, kde je prechod do Dead Trenches a choďte dole jaskynnou chodbou. Je tam skupinka nepriateľov vrátane Genlockéh Emisára, ktorý má u seba Topsider´s Hilt (rukoväť elfského meča) - Kódex 311: Topsider´s Honor (1/4). Obďaleč je v jaskyni Ogre Alfa, takže pozor. Pokračujte chodbou von z jaskyne a dostanete sa na hlavnú chodbu, poniže zákruty, na ktorej ste mohli bojovať s Revenantom. Je tu prechod do Ortan Thaig.

Východná jaskyňa
No najprv ešte preskúmajte poslednú jaskyňu na východe. V prvej časti jaskyne je pár nepriateľov a Malý krvavý vak, z ktorého si vezmite torzo tela - aktualizácia Kódexu 322: Asunder (3/3). Tým získavate aj úlohu „Na kusy“. V zadnej časti jaskyne sú raptory a aj ich matriarcha. Na okraji priepasti, pri ktorej boli Raptory, je hromada trosiek, ktoré naposledy aktualizujú Kódex 307: The Crosscut Drifters (4/4). Keď ste našli všetky štyri správy, získali ste zároveň úlohu „Tulákova skrýša“. Na mape sa vám objaví miesto pokladu. Je to tam, kde bol Ogre Alfa (ak ste ho už teda zabili). Zájdite tam a vezmite si odmenu z krabice - dýku Tŕň Mŕtvych Bohov (Kódex 49: Thorn of the Dead Gods), Prsteň Bojovníka (+2 Sila a Obratnosť) a rukavice Effort´s Gloves (masívne brnenie, úroveň 6).
Pokračujte do Ortan Thag.

8.4. Ortan Thaig

Opäť je hlavná chodba zasypaná, takže musíte bočnou jaskynnou chodbou, kde vás privíta pár pavúkov. V susednej, veľkej časti jaskyne bojujú pavúky s Ogrom a pár Hurlockmi. Je to na vás, či si počkáte na výsledok, alebo tam vtrhnete rovno. V juhovýchodnom výčnelku tejto jaskyne je bojovníkov hrob - aktualizácia Kódexu 311: Topsider´s Honor (2/4).
Prejdite do centrálnej časti tejto oblasti. Je to veľká jaskyňa s dvoma mostmi. Na tejto východnej strane vás čaká golem a pár duchov. Povyše je Ruck. Keď prehodíte pár slov, napadnú vás pavúky. Pobite ich a choďte za Ruckom. Je to syn Fildy z mesta, ktorá ho hľadá („Matkina nádej“). Živil sa tu dole telami Temnorodov a značne z toho zošalel. Môžete ho zabiť, ak chcete. Môžete ho ale tiež presvedčiť, že nie ste nepriateľ a bude sa s vami zhovárať. Povie vám, že ho chceli zavrieť za zločin, ktorý spáchal a nechcel, aby sa to jeho dobrá matka dozvedela, tak sa utiahol sem. Ale nechce, ani aby vedela, že je šialený, takže vás prosí, aby ste jej povedali, že zomrel. Ak ste ho presvedčili, že ste priateľ, je s vami dokonca ochotný obchodovať. Má aj Leptaný strieborný symbol (dar) a Brnenie božskej vôle. Je pri ňom váza, ktorú si prezrite a vezmite si kryt rukoväte Topsidera - aktualizácia Kódexu 311: Topsider´s Honor (3/4).

Vráťte sa z Ruckovej jaskyne naspäť do veľkej jaskyne k mostom. Pri nich je truhla Ortana Thaiga. Vezmite si z nej dokumenty pre úlohu „Stratené v spomienkach“.
Pri hornom moste je ďalší golem a duchovia. Na ich plošine nájdete knihu (Kódex 200: Caridin´s Journal) a Oltár Trieštenia. Keď máte všetky tri kusy tela z troch krvavých vakov, tak tu môžete splniť úlohu „Na kusy“. Umiestnite na oltár všetky kusy tela a objaví sa démon. Spýta sa vás prosto, či ste ho privolali kvôli pomste, alebo kvôli odmene. Ak poviete, že kvôli odmene dá vám 25 zlatých a 50 strieborných a odíde terorizovať tento svet. Ak poviete, že kvôli pomste, tak vás napadne a vy ho musíte zabiť a ako odmenu získate jedine skúsenosti za jeho zničenie. Ak s ním bojujete, zistíte, že je to Pýchový démon - Kódex 20: Pride Demon.
Ak plníte pre mágov úlohu „Miesta moci“, tiež aktivujte oltár pre posun v tejto úlohe.

Prejdite na druhú stranu mostov. Tam čakajú golemovia a duchovia. Pokračujte odtiaľ jedinou možnou cestou až do poslednej veľkej jaskyne. Tam vás čaká pavúčia kráľovná, ktorú samozrejme chráni mnoho bežných pavúkov. Občas sa stiahne, takže musíte poraziť jej ochrancov, potom bojovať s ňou a tak dookola, až kým nepadne. Získate z nej slušnú sekeru Pokrvná línia (Bloodline). Z kokónu prívesok Kováčove srdce (Smith´s Hammer). Keď ich pobijete, tak si v kľude prečítajte Brankin denník, ktorý je tu na podstavci. Z neho zistíte, že odhalila, že jej cieľ, Kovadlina Caridina je za Dead Trenches, takže musíte cez túto oblasť. Nemusíte sa vracať na Caridinovu križovatku, pretože ďalší prechod do Dead Trenches je rovno tu pri vás.

8.5. Dead Trenches

Prejdite k mostu. Tam je skupina legionárov Légie Smrti bojujúcich s Temnorodmi. Pomôžte im v boji. Potom si môžete pohovoriť s Kardolom, ich veliteľom, ale veľa sa nedozviete. Prezrite si sochu za nimi a máte Kódex 148: Orzammar History: Chapter Two. Vyrazte na most a tam pobite ďalších nepriateľov. Ak ich prilákate k legionárom, tak vám pomôžu, nie sú to zbabelci ako trpaslíci v meste. Za mostom sú ďalší nepriatelia, lučištníci a aj Ogre. Pri veľkej bráne je runový kameň - Kódex 146: Stalata Negat.

Stredozápadná časť
Obíďte veľkú bránu chodbou zľava. Prejdite na ďalšie priestranstvo plné nepriateľov. Sú tu tri malé miestnosti so sarkofágmi. V tej naľavo je runový kameň, aktualizujúci Kódex 146: Stalata Negat. V jednom zo sarkofágov sú tie topánky Légie - Kódex 306: The Dead Caste (1/4). V druhej miestnosti, vedľa veľkej brány je runový kameň - aktualizácia Kódexu 310: The Shaper´s Life (4/4 - Keď sa vrátite do Diamantovej štvrte v meste, tak môžete pre ukončenie Shaperovej cesty opäť aktivovať Stenu spomienok v Shaperate). V poslednej malej miestnosti sú v jednom zo sarkofágov Rukavice Légie - Kódex 306: The Dead Caste (2/4).
Z tejto malej miestnosti pokračuje cesta chodbami ďalej. V chodbe sa proti vám postaví Prastarý Temnorod. Zabite ho a vezmite si z neho čepeľ elfského meča (Topsider´s Blade) - Kódex 311: Topsider´s Honor (4/4). Získate úlohu „Obdivuhodný Povrchovec“. Pre jej splnenie vám stačí vrátiť sa do predošlej oblasti - Ortan Thaig a choďte k Hrobu bojovníka (aktualizovali ste si tam Kódex Topsidera, v prvej veľkej jaskyni, ktorú ste tam navštívili). Aktivujte hrob a splníte úlohu, aj získate Povrchovcovu hrdosť (Topsiders Honor) - dobrý meč.

Stredná časť
Inak pokračujte chodbou tu v Dead Trenches. Prejdete do väčšej haly. Oproti vášmu vstupu je malá miestnosť s korisťou. Napravo je slepá cesta, kde čaká hromada nepriateľov vrátane ich šéfa - Genlock Forge Master. Získate dobrý luk (Spear-Thrower) a kladivo (Forge Master´s Hammer). Pokračujte halou naľavo. Vyjdite na most, kde vás prepadne skupina Shriekov. Prejdite mostom. V miestnosti za ním je runový kameň aktualizujúci Kódex 146: Stalata Negat. V hale za touto prechodovou miestnosťou vás čakajú nemŕtvi nepriatelia - Kódex 26: Skeleton. Tiež je tu aj Hurlocký Emisár. V sarkofágu v tejto hale je Brnenie Légie - Kódex 306: The Dead Caste (3/4).

Prejdite dverami a pokračujte chodbou na rázcestie. Naľavo je len miestnosť s nepriateľmi a korisťou. Napravo pokračujte do miestnosti, kde je trpaslica Hespith. Odrieka nejaký príbeh. Bola kapitánkou Brankinej družiny a naznačí, že Branka spravila niečo hrozné, ale veľa z nej nedostanete a napokon utečie.

Stredovýchodná časť - Mŕtva kasta
Prejdite do haly, kam utiekla Hespith. Sú tu dvaja Ogri. Pri zničenom moste sú trosky - Kódex 241: Load Limit Reached. Prejdite do miestnosti na konci. Prejdite vnútri pomedzi duchov a prezrite si Relikviu Légie Smrti - Kódex 308: The Gangue Shade. Vzadu prezrite Legionársky Oltár a vezmite si z neho Legionársky kľúč a Prilbu Legionárov - Kódex 306: The Dead Caste (4/4). Získate aj úlohu „Mŕtva Kasta“. Keď sa budete vracať, napadnú vás duchovia legionárov, okolo ktorých ste predtým šli. Keď ste vzali všetky štyri súčasti brnenia légie a kľúč, tak sa vám zobrazí na mape v rámci tejto úlohy sarkofág v miestnosti povyše vás.
Keď máte kompletné brnenie légie, tak ho môžete použiť. Je asi nepravdepodobné, že ho môžete použiť, ak ste už neprešli niekoľko hlavných častí hry, pretože pre použitie prilby potrebujete silu 38 a pre zvyšok brnenia silu 42. Ak má niekto takúto silu (ktokoľvek z party), tak ho navlečte do brnenia a aktivujte Relikviu Légie Smrti. Objaví sa prízrak Gangue Shade. Zničte ho a oberte. O nič viac pri tom nejde.

Východná časť - Matka rodu
Vráťte sa von a choďte k prostredným dverám. Legionárskym kľúčom ich odomknete. Za dverami je runový kameň aktualizujúci Kódex 146: Stalata Negat. Za miestnosťou začína chodba, v ktorej je sarkofág. Z neho si vezmite Odznak Légie Smrti dokazujúci, že kedysi patrili k šľachte, takže ju treba odniesť v rámci úlohy „Mŕtva Kasta“ do Shaperate v meste.
Pokračujte chodbou a dorazíte k Broodmother. Váš ďalší boss, ktorého musíte poraziť. Náročnejší boj, hlavne na čas, dlho to trvá, zdržuje vás svojimi chápadlami a občas privolanými nepriateľmi. Keď ju porazíte, vezmite si z nej Prsteň Výberu (+10% poškodenie) a Brnenie Effort. Kódex 7: Broodmother.
Potom prejdite do Nákovy Prázdnoty.

8.6. Nákova Prázdnoty

Po pár krokoch vás privíta Branka. Evidentne je úplne posadnutá Caridinovým tajomstvom golemov. Uzavrie za vami prechod a vy musíte jedine vpred. V oblasti nájdete aj Lyriové žily - Kódex 79: Lyrium.
Postupujte a prebite sa hordami nepriateľov. Prebojujte sa do miestnosti s golemami. Jeden po druhom vás budú postupne napádať. Miestnosť je tiež plná jedovatého plynu, ktorý vás bude zraňovať, takže rýchlo aktivujte všetky štyri páky v miestnosti, aby ste plyn odstránili. V ďalšej hale sú ďalší golemovia, útočiaci po dvoch a nejaké pasce.
V ďalšej miestnosti je socha s viacerými tvárami. Napadnú vás duchovia. Vždy, keď jedného zničíte, rozžiari sa jedna nákova. Aktivujte ju a tá vystrelí energiu, ktorá najprv oslepí tvár a druhá dávka do oslepenej tváre (opäť po zničení ducha a aktivovaní nákovy) ju úplne vyradí. Prvýkrát oslepená tvár už nežiari, ale má v očiach čierny plameň a tiež po vás útočí, ak stojíte pred ňou. Takto zničte všetky štyri tváre.

Caridin vs Branka
Pokračujte až k samotnej nákove. Tam na vás čaká obrovský oceľový golem - a je to sám Caridin. Povie vám pravdu o nákove, aby bol stvorený golem, vyžaduje to dušu živého tvora. Kedysi brali len dobrovoľníkov, no starý kráľ to chcel urýchliť a tak začal násilne zabíjať trpaslíkov. Keď sa tomu Caridin vzoprel, spravili golema aj z neho. Potom sa tu zabarikádoval, aby už nákovu nik nepoužil a aby bola zničená. Dobehne aj Branka, ktorá chce nákovu pre seba. Ak máte zo sebou Shale, tak bude viesť s Caridinom dialógy navyše.

Branka
Teraz sa musíte rozhodnúť, ku komu sa pridáte. Ak sa pridáte k Branke, poteší to samozrejme Oghrena (+11), Zevrana (+4) a Morrigan (+7). Nepoteší to Lelianu (-10), Wynne (-15) a Alistaira (-10). Ak je s vami Shale a pridáte sa k Branke, tak ho stratíte naveky, pretože sa pridá ku Caridinovi a budete ho musieť zničiť. Napadne vás Caridin a jeho golemovia. Zničte ich. Z Caridina získate Caridinov prívesok (+20% odolnosť pred elektrinou, -1 prefíkanosť) a Caridinov štít (+10% odolnosť pred chladom, elektrinou, duchovnom). Od Branky dostanete Korunu Vzoru, aby ste tak dokázali jej nájdenie u toho, kto vás po ňu poslal. Potom môžete presvedčiť Branku, že nákova je predsa len zlo a treba ju zničiť. Branka sama zničí nákovu a spácha samovraždu, keď si uvedomí, čo všetko zlé napáchala pri honbe za nákovou. Oghren (-13). Alebo môžete povedať, nech si to zlo užije, nechať ju študovať nákovu a odísť (Oghren +7). /Pri opakovanom hraní som mal u Oghrena po podporení Branky len +4 a po jej presvedčení, nech spácha samovraždu dokonca +7 a pri ďalšom načítaní opäť -13/. Ak ste Branku nechali žiť, tak súčasťou trpasličej proti Temnorodom budú aj Golemovia.

Caridin
Ak sa pridáte ku Caridinovi, tak vás napadne Branka a jej golemovia a ochromí Caridina. Hoci Oghren vie, že je to správne, je to predsa len jeho žena a tak sa mu to nepáči (-10) a nenadchnete tým ani Morriganu (-5; -1, ak ju presvedčíte o svojich obavách) a Zevrana (-3; ; -1, ak ho presvedčíte o svojich obavách), ale schvaľuje to Leliana (+4), Wynne (+7) a Alistair (+4). Zabite ju a jej golemov. Z Branky získate Brankin Štít a palcát Predvoj (Vanguard, +3 Sila a Odolnosť, +1 regenerácia staminy, možno vylepšiť dvoma runami). Na znak vďačnosti vám Caridin vyrobí Korunu Vzoru, aby ste tak mali niečo pre toho, kto vás sem vyslal za Brankou. Potom zničíte nákovu a Caridin, keď už nemusí strážiť tento vynález skazy, spácha samovraždu. Keď sa vás Caridin hneď po zničení Branky spýta, čo by ste chceli, povedzte, nech sa Oghren rozhodne, čo by chcel, keďže najviac stratil. Oghren nechce nič, ale je rád z vášho postoja a tak si u neho aspoň trochu polepšíte (+7). Ak ho nespomeniete, tak nemáte žiadny bonus po zničení Caridina a nákovy.

Po skončení si prezrite truhlicu pri schodoch. Čaká tam nejaká odmena, vrátane stredného strieborného ingotu (dar). Pred odchodom si prezrite veľkú sochu golema a vezmite si z nej zoznam všetkých, ktorí prišli o život pri tvorbe golemov. Získate úlohu „Zoznam Golemov“.


9. Záver Orzammaru

Vráťte sa na Zhromaždenie do mesta, kde odovzdajte korunu tomu, koho chcete za kráľa. Áno, nech ste robili pre kohokoľvek, stále sa môžete rozhodnúť inak. Ak zvolíte Harrowmonta, tak vás princ Bhelen napadne so svojimi prívržencami. Bojujú s nimi aj Harrowmont a jeho muži, takže ich spoločne porazte. Ak zvolíte Behelena, tak nechá Harrowmonta popraviť. Od Harrowmonta dostanete jeho palicu, ktorú nosil ako poradca kráľa (palica pre mága). Od Bhelena dostanete Trianove kladivo. To, že vás trpaslíci podporia v boji proti Skaze Temnorodu na povrchu, máte isté.
Vyjdite von a tam stojí Kardol, vodca legionárov smrti. Ďakuje vám za zjednotenie trpasličieho ľudu a chystá sa naďalej bojovať s Temnorodom v podzemí. Ak máte dostatočné presviedčacie schopnosti, môžete ho presvedčiť, aby vám pomohol v boji a tým bude súčasť trpasličej armády v závere tvoriť Légia Smrti.

Ak ste sa spojili s Harrowmotnom a zájdete do Kráľovského paláca, teraz môžete preskúmať kráľovské komnaty, kam ste predtým nemali prístup. Nájdete tam Vartaga Gavorna. Oslovte ho a napadne vás aj s okolitými strážami. V jednej z miestností je list - Kódex 233: A Letter from Rica. V ďalšej miestnosti je kniha - Kódex 223: Trian´s Journal (Ak ste trpasličí šľachtic, mohli ste list, aj denník, nájsť už na začiatku hry).
Môžete tiež splniť úlohu „Exotická metóda“ (ak ste sa spojili s princom, tak ste úlohu mohli splniť už predtým). V jednej z miestností leží chorá Lady Brodens a stará sa o ňu Bylinkár Widron. Povie, že niekto sa zrejme pokúsil otráviť kráľa a omylom to schytala úbohá Lady. Dá vám recept na protijed, sám ho vyrobiť nevie, lebo je náročný a nemá na to prísady. Na jeho namiešanie potrebujete pokročilú úroveň Bylinkárstva. Potrebujete na to 2x Concentrator agent. Ten sa tak často nevyskytuje, ale tri má na predaj Alimar v Prašnom meste, priamo tu v Orzammare. Inak na to potrebujete štyri Elfské korene, 2 Kamene života a 1 fľašu. Všetko veci, čo už iste máte. Vytvorte teda protijed vy, alebo schopný bylinkár vašej party a dajte ho Lady Bronesovej. Ona aj Widron vám poďakujú a úloha je splnená.

Keď ste v meste, skočte povedať Filde, čo sa stalo s jej synom Ruckom, alebo jej klamte. Dostanete za odmenu Ruckov štít. Tiež dajte Orte dokumenty z Ortan Thaig dokazujúce jej šľachtický pôvod. Je nadšená a odíde zo Shaperate do Haly Zhromaždenia, keďže sa stala šľachtičnou. Tam si s ňou pohovorte, povie, že sa pokúsi dať opäť dokopy rodinné bohatstvo. Ak budete trvať na odmene hneď, dostanete 5 zlatých. Ak prídete neskôr, sama vám ponúkne odmenu a dostanete 10 zlatých. V Shaperate tiež odovzdajte Formovačovi Cziborovi zoznam golemov pre splnenie rovnomennej úlohy. A tiež pri stene máte aktívnu knihu spomienok (Memories). Tam vložte Odznak Légie Smrti pre splnenie úlohy „Mŕtva Kasta“.

Keď budete odchádzať z Orzammaru, von z Haly Hrdinov, tak bude mať Ohgren slabú chvíľku. Buďte milý, nech si dá načas a opäť si u neho polepšíte (+2), čím si vyrovnáte stratu, ak ste ho nepotešili smrťou Branky. Oghren je odteraz vaším trvalým spoločníkom a môžete s ním v tábore diskutovať tak, ako s ostatnými.


10. Golemova spomienka

Keď ste prešli hlavný príbeh Orzammaru a neprišli ste o Shale, tak si s ním pohovorte v tábore. Bude sa vypytovať na Caradina a Nákovu. Povedzte mu pravdu, že boli zničení a spomenie si, keď zistí, že bol kedysi živý, tak ako ostatní golemovia, že zrejme niekde v podzemí leží odpoveď na otázku o jeho minulosti. Ak ste ho mali pri sebe v závere a rozhodli ste sa podporiť Caridina, môžete o tom hovoriť priamo tam na mieste a spomienok sa dočkáte priamo tam.
Zoberte Shale a vráťte sa do Hlbokých Ciest. Vstúpte do niektorej oblasti a tam Shale povie, že si spomína na nejaké miesto a vyznačí vám ho na mape - Cadash Thaig. Je to veľká oblasť plná nepriateľov a plná koristi. Takže sa len prebojujte na koniec oblasti. Cestou vás pri jednom moste napadne Hurlockský emisár, u ktorého nájdete Zakrvavený Amulet (to len pre zaujímavosť, nájdete tu mnoho koristi). Na konci oblasti je Golemský Monument. Ten stráži Ogre Alfa, tak ho zničte. Získate z neho Cadash Stomper, silné topánky. Je tu truhlica, v ktorej je dýka Dead Thaig Shanker. Aktivujte Golemský Monument a Shale tam nájde informácie o sebe. Zistí, že bol živý, že bol trpaslíčkou Shayle z rodu Cadash. Z tohto objavu nie je rozhodne nadšená, ale podporte ju tým, že „je to snáď to, čo hľadala“ a získate najväčšiu priazeň +18. Tým je úloha splnená a môžete odísť.


11. Úlohy z Orzammaru

Podrobný popis úloh je rozpísaný v návode, no tam sú rozpísané tak, ako sa postupne úlohy, alebo ich časti objavujú a plnia. Tu je stručný výpis pre orientáciu.

Paragon jej druhu (A Paragon of her kind)
Nájdi Stewarda Bandelora (Seek out Steward Bandelor)
Dulin Forender
Vartag Gavorn
Lordova Dôvera: Prvá Úloha (A Lord´s Trust: The First Task)
Princova Dôvera: Prvá Úloha (A Prince´s Favour: The First Task)
Lordova Dôvera: Druhá Úloha (A Lord´s Trust: The Second Task)
Princova Dôvera: Druhá Úloha (A Prince´s Favour: The Second Task)
Paragon jej druhu je hlavná úloha celej tejto oblasti. Získať podporu trpaslíkov pre boj s Temnorodom. Po príchode do Orzammaru zisťujete, že kráľ Endrin Aeducan zomrel a bez kráľa vám nie sú trpaslíci schopní pomôcť. V centre si pohovorte s kapitánom stráží a povie vám, že treba nájsť buď Dulina Forendera, ak chcete podporiť bývalého kráľovho poradcu Lorda Pyrala Harrowmonta, alebo nech nájdete Vartaga Gavorna, ak chcete podporiť kráľovho tretieho syna, princa Bhelena. Zájdite do Haly Zromaždenia a pohovorte si so Stewardom Bandelorom. Potom sa rozhodnite, komu chcete pomôcť a vyhľadajte Vartaga, alebo Dulina.
Prvú úlohu majú každý odlišnú, tak buď splňte Lordova Dôvera: Prvá úloha (zájdite do Arény a porazte v niekoľkých kolách šampiónov princa Bhelena), alebo Princova Láskavosť: Prvá úloha (nájdite v Diamantovej štvrti Lady Dace, jej otca Lorda Dace v Hlbokých tuneloch, v časti Aeducan Thaig a Lorda Helmiho v taverne v meste a povedzte im, že ich Harrowmont podviedol). Potom vás obaja pošlú postarať sa o Cartu, zločineckú organizáciu v meste, čo je Princova Láskavosť: Druhá úloha, alebo Lordova dôvera: Druhá úloha. V Prašnom meste si pohovorte so žobráčkou Nadeždou a obchodníkom Alimarom pre informácie o Carte. Vojdite do opusteného domu, kde vás čaká skupina nepriateľov, od ktorých získate kľúč. Vonku si otvorte zamknuté dvere a vstúpte do úkrytu. Prebojujte sa ním na koniec a tam nájdete Jarviu, ktorú zabite.
Napokon máte za úlohu nájsť Branku. Vstúpte do Hlbokých Tunelov, prejdite cez Caridinovu Križovatku do Otan Thaig. Tam na konci porazte pavúčiu kráľovnú a v jej jaskyni si prečítajte Brankin denník. Vstúpte do Dead Trenches a prejdite až do Nákovy Prázdnoty. Tam nájdete Branku, aj Caridina. Rozhodnite sa, koho z nich podporíte a dostanete od nich Korunu. S tou sa vráťte do Haly Zhromaždenia a dajte korunu Harrowmontovi, alebo Bhelenovi, tomu, koho chcete za kráľa trpaslíkov. Kráľ je vám vďačný a máte podporu jeho mužov v boji proti Temnorodu.
Tým je splnená hlavná úloha a máte v závere k dispozícii trpasličiu armádu. Ak ste ešte po vymenovaní kráľa presvedčili Kardola (ktorý bude čakať pred Halou Zhromaždenia), aby vám pomohol, bude súčasť trpasličej armády tvoriť Légia Smrti. Ak ste nezničili nákovu a nechali na nej pracovať Branku, tak bude súčasť trpasličej armády tvoriť aj skupina Golemov.

Stratený Nug (A Lost Nug)
Na západnej strane Orzammarského centra postáva Boermor. Potreboval by nejakých Nugov, čo sú také malé podzemné zvieratká. Ak mu sľúbite pomoc získate túto úlohu a až potom sa objaví v tejto oblasti niekoľko Nugov. Jeden je poniže Boermora, pri stráženej bráne do Hlbokých Ciest; jeden je pri schodoch vedúcich naspäť k vstupnej bráne; jeden je na moste vedúcom k Aréne, oproti vstupnej bráne; jeden je vo východnej časti za Janarovou dielňou, poniže vstupnej brány pri modliacej sa Filde. Posledný je ešte ďalej na východe, pri bratovi Burkelovi, neďaleko prechodu do Prašného mesta. Jedného vezmite a dajte ho Boermorovi. Úloha je splnená a dostanete 12 strieborných. Môžete mu dať aj ostatných, ktorých nájdete v oblasti a za každého dostanete 12 strieborných.

Nepravdepodobný študent (An Unlikely Scholar)
Na západnej strane Orzammarského centra, poniže Garinovho obchodu postáva Dagna. Ak si s ňou pohovoríte, zistíte, že má záujem študovať v Kruhu Mágov, hoci dobre vie, že trpaslíci nemôžu byť čarodejmi, ide jej len o štúdium. Túto úlohu môžete splniť len po prejdení hlavného príbehu v Kruhu Mágov a aj to len v závislosti od vašich rozhodnutí. Dagna sa presunie na Východnú stranu oblasti, k vstupu do dielne kováča Janara, jej otca.
Ak si pohovoríte o nej s jej otcom, tak vás požiada, aby ste jej nepomáhali, pretože keď odíde, bude vyvrheľom svojej kasty. Ak si o tom s ňou pohovoríte, je jej to jedno. Môžete pokračovať v jej pomoci, alebo jej pomoc na základe želania jej otca odmietnuť a tým zrušíte túto úlohu.
Keď splníte úlohu „Zlomený kruh“ a ukončíte hlavný príbeh vo Veži mágov, tak môžete ukončiť túto úlohu. Ak ste podporili Templárov a tí prevzali kontrolu nad Vežou, tak sa na Dagnu spýtajte veliteľom templárov Greagoirom. Ten vás odbije s tým, že sú ťažké časy a nemôžu sa venovať snom o rozprávkach nejakej trpaslíčky, zvlášť, keď trpaslíci nemajú nadanie na mágiu. Povedzte jej to, no ona sa aj tak nevzdáva a odíde tam skúsiť šťastie. Žiadna odmena.
Ak ste vo Veži mágov podporili ich vodcu Irvinga, tak si s ním po úspešnom zdolaní úlohy „Zlomený kruh“ pohovorte a spýtajte sa na Dagnu. Je poctený záujmom trpaslíčky, ktorá je ochotná kvôli štúdiu opustiť domov, kastu a svoj života a rád ju prijme. Vráťte sa jej to oznámiť a ona sa tam nadšená hneď vydáva. Ak jej spomeniete odmenu, dá vám na výber, či chcete runu podporujúcu odolnosť voči mágii, alebo veľký nápoj lyria.
Keď odíde a poviete o tom jej otcovi Janarovi, tak je nešťastný, pretože sa z nej stáva bezkastá, nemôže sa vrátiť ani mať práva. Po tomto zistení s vami odmieta obchodovať.

Matkina nádej (A Mother´s Hope)
V Orzammarskom centre je pri Janarovom obchode Filda. Pohovorte si s ňou a zistíte, že sa jej v Hlbokých cestách stratil syn Ruck. Zomrel aj jej manžel Teruck a teraz márne čaká na návrat svojho syna. Povedzte jej, že sa po ňom poobzeráte. Keď neskôr budete v Hlbokých cestách, konkrétne v časti Otan Thaig, tak prejdite do centrálnej časti tejto oblasti. Tam nájdete Rucka. Keď prehodíte pár slov, napadnú vás pavúky. Pobite ich a choďte za Ruckom. Živil sa tu dole telami Temnorodov a značne z toho zošalel. Môžete ho zabiť, ak chcete. Môžete ho ale tiež presvedčiť, že nie ste nepriateľ a bude sa s vami zhovárať. Povie vám, že ho chceli zavrieť za zločin, ktorý spáchal a nechcel, aby sa to jeho dobrá matka dozvedela, tak sa utiahol sem. Ale ani nechce, aby vedela, že je šialený, takže vás prosí, aby ste jej povedali, že zomrel. Ak ste ho presvedčili, že ste priateľ, je s vami dokonca ochotný obchodovať.
Vráťte sa potom do mesta za Fildou. Ak ste ho zabili, môžete jej to povedať a bez ohľadu na to, že to odôvodňujete jeho šialenosťou, je na vás naštvaná a odmieta sa s vami ďalej zhovárať. Ukončíte tým úlohu, ale na odmenu nečakajte.
Ak ste ho nezabili, tak jej povedzte buď pravdu, alebo sladkú lož. Ak jej poviete pravdu, že zostal dole a je pološialený, tak povie, že sa za ním vydá, aby ho našla. Ale nikdy neodíde. Za vašu námahu vás odmení. Ak poviete, že je mŕtvy, tak je síce zronená, ale je rada, že vie, čo sa stalo a tiež vás odmení. Za odmenu dostanete Ruckov štít.

Chrám v hlbinách (The Chant in the Deeps)
Na východnej strane Orzammarského centra, pri prechode do Prašného mesta stojí brat Burkel. Chcel by otvoriť chrám v Orzammare, no na to potrebuje povolenie. Môžete mu ponúknuť pomoc s tým, že sa popýtate na povolenie. V Diamantovej štvrti zájdite do Shaperate. Pohovorte si s Cziborom Shaperom a môžete sa pozhovárať o žiadosti brata Burkela na otvorenie chrámu Stvoriteľa. Ak ho presvedčíte, dá mu povolenie. Potom to len nezabudnite Burkelovi oznámiť. Neskôr sa vám sprístupní budova, pred ktorou Burkel postával . Bude v nej nový chrám, v ktorom Burkel káže o Stvoriteľovi.
Ak Czibora nepresvedčíte, tak len oznámte Burkelovi, že sa žiaľ žiadny chrám otvárať nebude. Úloha je tým aj tak splnená.

Zlodej v dome poznania (Thief in the House of Learning)
V Shaperate v Diamantovej štvrti je Milldrate, asistent formovača Czibora. Posťažuje sa vám, že priamo odtiaľto ukradli knihu a zlodej s ňou zrejme šiel do Prašného mesta. Oproti obchodu postáva Shady Corebit (je tam len ak ste prijali túto úlohu). Oslovte ho a jemu je hneď jasné, kto ste a po čo ste prišli. Napadne vás, tak ho zabite. Prezrite ho. Nemá u seba ukradnutú knihu, no vezmite si lístok, stávkovací tiket z arény. Takže ďalej treba pátrať tam.
Choďte do Arény, do jej ľavého krídla. Tam je Fixer Gredin jednajúci s Jertrinom. Oslovte Fixera a hneď vás napadne. Zabite ho aj jeho mužov a vezmite mu Knihu histórie. Jertrin tu stále postáva. Ak chcete byť darebák, môžete mu miesto Fixera predať tú knihu za 2 zlaté, 30 strieborných. Ak ste čestný, tak ju zanesiete naspäť Milldrateovi. Ten vám poďakuje, no žiadna odmena vás nečaká.

Stratené v spomienkach (Lost to the Memories)
V Shaperate v Diamantovej štvrti je Orta, ktorá tu hľadá nejaké staré záznamy, ktoré by dokázali, že jej rod patrí medzi šľachticov, no obáva sa, že sú všetky stratené v Hlbokých cestách. Ponúknite jej pomoc a získate túto úlohu.
Keď budete skúmať Hlboké Cesty, tak v oblasti Ortan Thaig choďte do centrálnej oblasti. Tam je neďaleko jaskyne s Ruckom (úloha Matkina Nádej) truhlica Ortana Thaiga. Vezmite si z nej dokumenty.
Po návrate do mesta dajte Orte dokumenty z Ortan Thaig, dokazujúce jej šľachtický pôvod. Je nadšená a odíde zo Shaperate do Haly Zhromaždenia, keďže sa stala šľachtičnou. Tam si s ňou pohovorte, povie, že sa pokúsi dať opäť dokopy rodinné bohatstvo. Ak budete trvať na odmene hneď, dostanete 5 zlatých. Ak prídete neskôr, sama vám ponúkne odmenu a dostanete 10 zlatých.

Vzácny kov (Precious Metals)
V Prašnom meste postáva pri obchode Rogek. Ponúka vám na obchod Lyrium za 50 zlatých (môžete ho presvedčiť na 40). Bez peňazí vám ho nedá a ak náhodou nemáte pri sebe toľko hneď, tak odíde. Môžete mu tiež povedať, že ho udáte a napadne vás. Z jeho tela získate len 20 zlatých. Ak teda nie ste proti pašovaniu, tak to prijmite. Balíček treba doručiť Godwinovi vo Veži mágov. Môžete ho predať aj niekde v obchode, no je to len za nejakých 15 zlatých a od Godwina dostanete viac.
Keď budete vo veži mágov, na druhom podlaží v komnatách starších mágov nájdete v tretej miestnosti schovávať sa v skrini mága Godwina. Ak sa pri ukončení úlohy u mágov prikloníte na stranu mágov, môžete ho tu nájsť aj neskôr, ale môžete to vybaviť aj hneď.
Môžete mu odovzdať Lyrium za 50 zlatých. Ak ho presvedčíte, dostanete šesťdesiat zlatých a ak ste veľmi presvedčivý dostanete 65 zlatých a Havraniu dýku (dýka úrovne 6). Keď uzavriete obchod, začne sa vypytovať na situáciu v Orzammare, aby vedel, kedy môže očakávať ďalšiu dodávku. Ak ho presvedčíte, tak vám povie o čo tu ide, díluje Lyrium pre templárov, ktorí sú na ňom závislí. Môžete ho vydierať, že ho prezradíte a získate ďalších 8 zlatých. Neskôr, keď odídete z veže sa nezabudnite zastaviť v Orzammare oznámiť splnenie úlohy Rogekovi.
Oznámte Rogekovi, že ste balíček doručili a ponúka vám za službu odmenu 10 zlatých. Môžete ho presvedčiť na 20, až 25 zlatých. Prevzatím odmeny je úloha dokončená a mohli ste sa na nej nabliť celkom slušne.

Zerlindina bieda (Zerlinda´s Woe)
V prašnom meste v rohu námestia žobre Zerlinda. Dajte jej 5 strieborných a dozviete sa od nej, že bola z rodiny baníkov, no porodila syna bezkastého. Dieťa získava kastu podľa pohlavia svojho a rodiča, takže ak by sa narodila dcéra, nič sa nedeje, no syn je tiež bezkastý a keďže sa ho odmietla vzdať a nechať ho zomrieť, vyhnala ju rodina preč.
Najlepším riešením je ísť do taverny a presvedčiť jej otca Ordela, aby ju prijal naspäť. Ak sa vám to podarí, tak jej to len oznámte a ona sa vráti domov aj s dieťaťom. To je najlepšie riešenie.
Môžete ju nahovoriť, aby odišla na povrch a tam sa pokúsila nájsť si lepší život, keďže tam neplatí kastovný systém.
Môžete jej odporučiť chrám (ak ste ho pomohli otvoriť pre brata Burkela). Poprosí vás, aby ste to dojednali, tak len skočte za Burkelom a požiadajte ho, buď nech poskytne Zerlinde prácu, alebo nech jej len poskytne prístrešok a jedlo, alebo nech vychováva jej syna ako chránenca chrámu.
Môžete byť krutý pragmatik a presvedčiť ju, aby dieťa naozaj nechala zomrieť a vrátila sa domov.

Kľúč od Mesta (The Key to the City)
V Hale Hrdinov (prvá, vstupná časť mesta) je pri vstupe do centra na zemi listina, oznámenie komisie. Prečítajte si ju a získate Kódex 309: The Key to the City. Ešte sú v meste štyri ďalšie listiny, z ktorých každá vám aktualizuje tento Kódex. Druhý dokument je v Orzammarskom centre, na moste vedúcom k Aréne. Po vstupe do Diamantovej štvrte vybehnite schodmi nad bránu, ktorou ste vošli a na zemi tam leží Nariadenie rady, tretí dokument. Štvrtý dokument je v Prašnom meste, na zemi pri obchode leží Smernica Zhromaždenia. Posledný, piaty dokument je v pravom krídle arény. Preštudovaním všetkých piatich dokumentov tohto druhu ste sa naučili dosť o spoločnosti trpaslíkov, za čo vás čaká odmena a až teraz vôbec získavate túto úlohu. Zájdite do Haly Zhromaždenia a tam nájdete podstavec, na ktorom je Kľúč od mesta, ktorý sa dá použiť ako Prsteň (+2 ku všetkým vlastnostiam, +4% odolnosť pred mágiou, +10% k liečeniu).

Vstup do Jarviinho úkrytu (Entering Jarvia´s Hideout)
Túto úlohu môžete prijať, keď začnete plniť druhú úlohu pre princa Bhelena, či lorda Harrowmonta. Obaja vás totiž pošlú zničiť miestnu zločineckú skupinu Carta. Choďte do Prašného mesta a v zadnej časti si pohovorte s Nadeždou. Dajte jej 5 strieborných a povie vám niečo o Carte. Od Alimara v obchode sa môžete niečo dozvedieť za 30 strieborných (môžete odmietnuť zaplatiť, ale potom s vami nebude obchodovať). Vojdite do opusteného domu, kde vás čaká skupina nepriateľov, od ktorých získate kľúč. Vonku si otvorte zamknuté dvere a vstúpte do úkrytu. Vstupom do skrýše zločincov túto úlohu splníte.

Jammerov úkryt (Jammer´s Stash)
Keď budete likvidovať zločineckú organizáciu Carta, tak sa dostanete do ich tajného úkrytu. V úkryte, v prvej miestnosti napravo (podľa mapy naľavo) je Jammerov denník - Kódex 312: Jammer´s Stash, čím získate túto úlohu. Máte nájsť tri konkrétne truhlice a z každej si vziať to najmenej cenné.
Pokračujte chodbou popri ďalších dvoch miestnostiach, v tej naľavo je Kanykho krabica. Z nej si vezmite len Strieborný prsteň, nič iné.
Pokračujte chodbou, odbočte vľavo a choďte na rázcestie. Dajte sa napravo a v miestnosti, kde vás napadne pár vrahov, si z Jammerovej truhlice vezmite len Železný otvárač listov.
V ďalšej miestnosti je Pigueova krabica. Z nej si vezmite len Granátový prívesok. Ak ste vzali zo všetkých troch krabíc tie správne predmety, tak získate po zobratí tretieho predmetu kľúč.
Pokračujte na ďalšie rázcestie. Naľavo z rázcestia (na severe) je časť s ďalšími nepriateľmi, korisťou a je tu aj Jammerova truhlica, ktorú otvoríte kľúčom, ktorý ste získali. V truhlici je 7 zlatých, 55 strieborných a 45 medených a prilba Longrunner´s Cap. Keď si vezmete obsah truhlice, je splnená aj táto úloha.

Na kusy (Asunder)
Pre získanie tejto úlohy musíte nájsť tri malé krvavé vaky a z každého si vziať kusy tela (končatiny, hlavu, torzo). Prvý vak je v oblasti Aeducan Thaig. Zvyšné dva vaky sú v Caridinovej Križovatke, v severovýchodnej jaskyni a vo východnej jaskyni.
Keď máte všetky tri kusy, tak choďte do časti Ortan Thaig. V strede je Oltár Trieštenia. Keď máte všetky tri kusy tela z troch krvavých vakov, tak tu môžete splniť túto úlohu. Umiestnite na oltár všetky kusy tela a objaví sa démon. Spýta sa vás prosto, či ste ho privolali kvôli pomste, alebo kvôli odmene. Ak poviete, že kvôli odmene, dá vám 25 zlatých a 50 strieborných a odíde terorizovať tento svet. Ak poviete, že kvôli pomste, tak vás napadne a vy ho musíte zabiť a ako odmenu získate jedine skúsenosti za jeho zničenie.

Obdivuhodný povrchovec (An Admirable Topsider)
Pre túto úlohu opäť potrebujete viacero súčastí jedného príbehu. V Caridinovej križovatke je v južnej jaskyni Genlockský Emisár. Zabite ho a vezmite si od neho Topsider´s Hilt (rukoväť elfského meča). Tým získate aj Kódex 311: Topsider´s Honor. Kódex musíte doplniť ešte trikrát. V Ortan Thaig nájdete bojovníkov hrob, ktorý prezrite pre prvú aktualizáciu. V jaskyni Rucka je váza, ktorú si prezrite a vezmite si kryt rukoväte Topsidera a druhú aktualizáciu. V Dead Trenches je posledná aktualizácia v stredozápadnej časti v chodbách narazíte na Prastarého Temnoroda. Zabite ho a vezmite si z neho čepeľ elfského meča (Topsider´s Blade). Tým máte toto komplet. Vráťte sa do Ortan Thaigu k hrobu bojovníka. Aktivujte ho, čím splníte túto úlohu a získate dobrý meč Povrchovcovu hrdosť (Topsiders Honor).

Tulákova skrýša (Drifter´s Cache)
V oblasti Caridinova križovatka sú štyri hromady sute a preskúmanie každej z nich vám sprístupní a doplní Kódex 307: The Crosscut Drifters. Prvá je v severozápadnej jaskyni, dve sú v centrálnej časti a posledná je vo východnej jaskyni. Po preskúmaní všetkých štyroch sa vám na mape zobrazí miesto pokladu. Je to v južnej jaskyni, kde je aj Ogre Alfa. Zájdite tam a vezmite si odmenu z krabice - dýku Tŕň Mŕtvych Bohov (Kódex 49: Thorn of the Dead Gods), Prsteň Bojovníka (+2 Sila a Obratnosť) a rukavice Effort´s Gloves (masívne brnenie, úroveň 6).

Exotická metóda (Exotic Methods)
K tejto úlohe sa dostanete až v kráľovských komnatách v paláci. Tam sa dostanete skôr, ak budete pracovať pre princa Bhelena, alebo až po splnení hlavnej úlohy Orzammaru, ak budete pracovať pre Lorda Harrowmonta.
V jednej z miestností leží chorá Lady Brodens a stará sa o ňu Bylinkár Widron. Povie, že niekto sa zrejme pokúsil otráviť kráľa a omylom to schytala úbohá Lady. Dá vám recept na protijed, sám ho vyrobiť nevie, lebo je náročný a nemá na to prísady. Na jeho namiešanie potrebujete pokročilú úroveň Bylinkárstva. Potrebujete na to 2x Concentrator agent. Ten sa tak často nevyskytuje, ale tri má na predaj Alimar v Prašnom meste, priamo tu v Orzammare. Inak na to potrebujete štyri Elfské korene, 2 Kamene života a 1 fľašu. Všetko veci, čo už iste máte. Vytvorte teda protijed vy, alebo schopný bylinkár vašej party a dajte ho Lady Bronesovej. Ona aj Widron vám poďakujú a úloha je splnená.

Mŕtva Kasta (The Dead Caste)
Pre túto úlohu treba zozbierať brnenie Légie Smrti - trpasličích legionárov. Všetky časti nájdete v Dead Trenches. Topánky Légie nájdete v stredozápadnej časti v jednom so sarkofágov v malých bočných miestnostiach a získate aj kódex 306: The Dead Caste. Rukavice Légie sú v druhej malej miestnosti v sarkofágu v stredozápadnej časti. V strednej časti, v hale za mostom (pod ktorým bol Forge Master) je v sarkofágu Brnenie Légie.
V stredovýchodnej časti prejdite popri zničenom moste a vojdite do miestnosti na konci. Prejdite vnútri pomedzi duchov a prezrite si Relikviu Légie Smrti - Kódex 308: The Gangue Shade. Vzadu prezrite Legionársky Oltár a vezmite si z neho Legionársky kľúč a Prilbu Legionárov. Tým získavate túto úlohu. Keď sa budete vracať, napadnú vás duchovia legionárov, okolo ktorých ste predtým šli. Keď ste vzali všetky štyri súčasti brnenia légie a kľúč, tak sa vám zobrazí na mape v rámci tejto úlohy sarkofág v miestnosti povyše vás.
Keď máte kompletné brnenie légie, tak ho môžete použiť. Je asi nepravdepodobné, že ho môžete použiť, ak ste už neprešli niekoľko hlavných častí hry, pretože pre použitie prilby potrebujete silu 38 a pre zvyšok brnenia silu 42. Ak má niekto takúto silu (ktokoľvek z party), tak ho navlečte do brnenia a aktivujte Relikviu Légie Smrti. Objaví sa prízrak Gangue Shade. Zničte ho a oberte. O nič viac pri tom nejde. Toto je voliteľná súčasť úlohy.
Vráťte sa von a choďte k prostredným dverám. Legionárskym kľúčom ich odomknete. Za vstupnou miestnosťou začína chodba, v ktorej je sarkofág. Z neho si vezmite Odznak Légie Smrti, dokazujúci, že kedysi patrili k šľachte, takže ju treba odniesť do Shaperate v meste. Keď sa teda vrátite do mesta, tak zájdite v Diamantovej štvrti do Shaperate a pri stene je aktívna kniha spomienok. Vložte tam odznak Légie Smrti, aby ste uviedli ich históriu na pravú mieru a splníte tým túto úlohu.

Zoznam Golemov (Golem Registry)
Veľmi prostá úloha. Keď na konci hlavného príbehu objavíte Nákovu Prázdnoty a získate korunu pre nového kráľa, tak si prezrite oblasť a pri vchode je veľká socha golema. Vezmite si z nej zoznam všetkých, ktorí prišli o život pri tvorbe golemov, ktorých duše boli vtlačené do golemov. Po návrate do mesta v Shaperate v Diamantovej štvrti odovzdajte Formovačovi Cziborovi tento zoznam pre splnenie úlohy.

Brnenie Úsilia (Effort Armor Set)
Toto nie je úloha, len upozornenie, že môžete v Orazmmare získať plnú sadu tohto schopného brnenia. Prilbu Povinnosť (Duty) vám nájde váš Pes. Stačí, ak ho v niektorej podzemnej oblasti Hlbokých Ciest pošlete hľadať niečo užitočné a prinesie vám ju. Rukavice nájdete v truhlici, ktorá je pre vás odmenou za splnenie úlohy Tulákova skrýša v oblasti Caridinova križovatka. Topánky predáva v meste, v časti Prašné mesto Alimar za 8 zlatých. Brnenie nájdete na konci oblasti Dead Trenches, získate ho, keď porazíte matku rodu.

Z urodzeného rodu (Of Noble Birth)
Táto úloha je len pre postavu, ktorá je Trpasličí šľachtic, muž. Ak ste sa v Origine ako trapasličí šľachtic v deň vašich osláv vyspali s Mardy, tak ju po návrate do Orazmmaru stretnete v Diamantovej štvrti. Oslovte ju a povie vám, že vám porodila syna. No keďže ste bol vyhnaný, tak je teraz bez kasty a ona ako matka dieťaťa bez kasty nemôže ani zohnať poriadnu prácu, aby ho uživila. Sľúbte, že na to dozriete. Keď napokon podporíte Bhelena, alebo Harrowmonta ako kráľa a dosadíte ho na trón, požadujte od neho, aby prijal vášho syna do stavu šľachty. Samozrejme po korunovácii to máte isté. Potom to ešte môžete oznámiť Mardy. Tá je samozrejme šťastná a nechá na vás výber mena pre vášho syna.



K. Zevran Arainai

Keď po Lotheringu splníte prvú z hlavných príbehových úloh, tak uvidíte scénku, v ktorej na vás Loghain a Howe najmú vraha. Vaše najbližšie náhodné stretnutie pri cestovaní mapou bude práve s nimi. Teda osloví vás žena, ktorá vás prosí o pomoc. Nasledujte ju a padnete do pasce. Napadne vás Zevran a jeho vrahovia. Všetkých pozabíjajte. Potom prezrite Zevrana, ktorý nie je mŕtvy, len omráčený. Máte možnosť ho prebudiť, alebo zabiť. Prebuďte ho a pohovorte si. Povie vám, že ho kedysi ako otroka kúpila skupina Antivské vrany, gilda vrahov. Necíti k nim lojalitu a keďže zlyhal pri úlohe zabiť vás, je zrejmé, že by za trest zabili oni jeho. Keďže po ňom asi pôjdú, tak vám navrhne, že sa zaviaže vernosťou vám a vy tak môžete získať ďalšieho spoločníka. Ak ho prijmete k sebe, poteší to jedine Lelianu +2, ostatní nesúhlasia, Alistair -3, Oghren -5, Morrigan -3. Psovi, Stanovi, Wynne a Shale je to jedno.
Získavate Kódex 180: Zevran Arainai. Tiež prehľadajte telá vrahov a u jedného nájdete list - Kódex 327: Friends of Red Jenny (popisujúci to, že sa niekto mal dostať do Veže kruhu mágov a získať malú pomaľovanú krabičku od Enchantera Irvinga a doručiť ju do Denerimu. Ak ste už boli vo Veži Mágov a získali krabičku, tak získate teraz aj úlohu „Priatelia Červenej Jenny“).



L. Kruh Mágov

1. Lake Calenhad Docks

Cestou k mágom sa dostávate na breh jazera Calenhad. Ak ste už začali Stenovu osobnú úlohu o hľadaní jeho meča, tak je pri bráne chlapík okrádajúci mŕtvoly. Pohovorte si s ním a povie vám, že toto miesto na rabovanie zvyškov „odkúpil“ od chlapíka menom Faryn, ktorý sa vydal do Orzammaru a zrejme by mohol mať Stenov meč on.
Môžete si pohovoriť s Kesterom, bývalým prievozníkom, ale nezistíte čo sa deje, len že sa niečo deje.

Kolektív mágov
Potom je tu zástupca nezávislých mágov, Mages´ Collective Liaison. Je to skupina nezávislej gildy mágov, ktorá nechce byť v područí Kruhu Mágov, ktorý je zas v okovách Cirkvi. Je síce zvláštne, že môžu fungovať, keďže oficiálne sú všetci mágovia mimo Kruhu považovaní za Apostátov a zabíjaní Templármi. No každopádne vám povie, že vo vrecku pri ňom sú požiadavky niektorých členov Kolektívu mágov, ktoré by ste mohli splniť. Kódex 321: The Mages´ Collective. Proste ďalšie vedľajšie úlohy. Môžete prijať úlohy „Miesta moci“, „Neopatrné obvinenie“, „Oznámenie o ukončení“ s čím získate aj Kódex 333: Letter of Termination, „Vrah tvojho brata“ a „Rastlinná mágia“.

Rastlinnú mágiu by ste mohli splniť hneď. Stačí vám priniesť zástupcovi Kolektívu mágov 10 temných húb. Šesť kusov predáva Alimar v Prašnom meste v Orzammare. V Orazmmare v Hlbokých Cestách, v Ortan Thaig ich neobmedzene predáva Ruck. No ak ste zbierali všetko doteraz, tak ich už musíte mať niekoľko desiatok. Za odmenu dostanete jednu zlatku.

Tiež môžete splniť aj úlohu „Neopatrné obvinenie“. Nejaká skupina dobrodruhov sa vydala do Cirkvi v Denerime udať mága, že praktikuje temnú mágiu, hoci to nie je pravda. Máte im v tom zabrániť. Po prijatí úlohy sa niekam vydajte cez svetovú mapku a vaše najbližšie „náhodné“ stretnutie bude s touto skupinou dobrodruhov. Pohovorte si s ich vodcom. Môžete ho presvedčiť aby vám dal ich list, alebo ho zastrašiť, nech nikam nejde. Tiež ho môžete vyzvať a zabiť aj s jeho spoločníkmi dobrodruhmi bojovníkom, mágom a zlodejom. Potom sa len zastavte u zástupcu Kolektívu po odmenu. Odmena je vždy 2 zlatky, nech to vyriešite akokoľvek. Akurát ak ich pobijete, tak od ich vodcu získate prsteň Pečať Červenej Krysy (+10 mentálna a fyzická odolnosť).

Dezertér
Pri brehu postáva aj Sammael Dezertér. Ak ste už prijali úlohu „Zanedbanie povinnosti“ pre Čiernoskalých žoldnierov, tak mu povedzte, že ste prišli po neho, ako po dezertéra. Napadne vás aj s dvoma pomocníkmi, ktorí tu postávajú. Zabite ich. Nezabudnite mu vziať zásoby gildy žoldnierov.

Krčma Rozmaznaná princezná
Navštívte krčmu Rozmaznaná princezná. Ak ste získali Oghrenovu osobnú úlohu, tak vám pri vstupe povie, že tu je jeho stará láska Felsi. Povedzte mu, že najprv radšej vyzviete, ako sa má. Pohovorte si s ňou a zistíte, že je naštvaná na Ohgrenovo opilstvo. Potom povedzte Ohgrenovi, čo ste zistili a pošlite ho za ňou. Pri rozhovore mu môžete pomôcť (pošepkať mu vhodné slová a nahlas povedať, že pomohol novému kráľovi Orzammaru), alebo ho nechať samého, alebo ho ešte aj zosmiešniť.
V krčme je aj Larana, ktorej treba doručiť list, ak ste prijali úlohu „Oznámenie o úmrtí“.
V zamknutej truhlici je ľúbostný list - aktualizuje Kódex 243: Correspondence Interruptus (3/12).
Môžete si pohovoriť s krčmárom a aj s ním obchodovať. Má na predaj nejaké plány a víno ako dar.

Prievozník
Napokon sa vráťte von a choďte na mólo, kde stráži Carroll. Odmieta vás previesť na ostrov s vežou mágov, pretože je vraj uzavretý pre verejnosť. Môžete ho presvedčiť, alebo zastrašiť, aby vás tam vzal. Ak sa pokúsite dohodnúť, tak záleží od toho, koho máte v parte. Buď požaduje 40 zlatých (čo mu môžete dať, ale je to samozrejme šialené vyvaliť toľko peňazí), alebo chce sex s Morriganou (ktorá ho zastraší), sex s Lelianou (ktorá ho ukecia), alebo sa len tak rozmýšľa a Sten mu dá cukríky čo ukradol nejakému decku.


2. Veža Kruhu

2.1. Vstup

Po vstupe vás privíta veliteľ templárov Greagoir. Povie vám, že vežu napadli nejaké ohavnosti a že sú už zrejme všetci mŕtvi. Vyslal posla so žiadosťou o Právo Anulácie, čiže posledný povel na zlikvidovanie všetkého živého vo veži, aby sa nič zlého nedostalo von. Ponúknite pomoc a súhlasia, no vedzte že keď prejdete bránou, zatvoria ju za vami a neotvoria ju, kým nebude koniec, či už taký, alebo taký. Kódex 177: First Enchanter Irving a Kódex 174: Knight - Commander Greagoir. U zásobovacieho dôstojníka môžete obchodovať a kúpiť Pozoruhodnú Malachit (dar). Vedzte, že keď začnete plniť úlohu, nebudete sa môcť vrátiť, ani si meniť partiu, až kým neskončíte, takže sa pripravte, vezmite si čo potrebujete, vyprázdnite inventár a hor sa do toho. Prejdite bránou.

2.2. Komnaty učňov (prvé podlažie)

V prvej miestnosti napravo je učňova truhlica. Preskúmajte ju a získate úlohu „Strážca Dosahu“ a Kódex 329: Watchguard of the Reaching (1/6). Niekto ukryl niečo tajomné a prastaré a treba nájsť všetky poskrývané poznámky, aby ste odhalili toto tajomstvo. V miestnosti povyše je druhá učňovská truhlica aktualizujúca Kódex 329: Watchguard of the Reaching (2/6). V tejto istej miestnosti je ďalšia učňovská truhlica - Kódex 332: The Spot. Po tomto kódexe sa vám v predošlej miestnosti objaví ako aktívna Denrina posteľ, z ktorej môžete získať tiež pár predmetov.

Wynne
V prvej hale narazíte na Wynne a pár mágov (Petra, Kinnon a depresii prepadlá Keili) chrániacich deti. Tu záleží na vás. Ak ponúknete Wynne pomoc pri záchrane všetkých, ktorých budete môcť zachrániť, tak sa Wynne pridá do vašej party.
Ak poviete, že sa prikláňate k templárskemu riešeniu Anulácie, tak vás napadnú a musíte zabiť Wynne (čím o ňu samozrejme prídete) a zvyšných troch mágov. Deti utečú, na rozdiel od Falloutu 3 tu ešte nedosiahli nesmrteľnosť, keďže neboli vystavené radiácii, ale vyvinuli si schopnosť nezastaviteľnosti. Útok na mágov sa nepáči Leliane (-3) a Alistairovi (-5), no môžete ich presvedčiť, že možno je to pasca mágov a nestratíte ich priazeň. Ak pri útok na Wynne poviete, že všetci mágovia sú hrozbou, tak tým samozrejme vytočíte aj Morriganu (-5).

Knižnica
Prejdite dverami, na ktorých Wynne odstráni magickú bariéru (alebo ktorá zmizla, ak ste Wynne zabili) a narazíte na ohavnosti - Kódex 1: Abomination. Pobite Ohavnosti v knižnici a v hale so schodmi, kde je aj menší démon a prezrite si to tu. Na stole je roztrhnutá kniha (Torn Book). Prezrite si ju a získate úlohu „Vedy vyvolávačstva“ a Kódex 305: Summoning Sciences (1/2). Na zemi je aj učňova poznámka aktualizujúca Kódex 329: Watchguard of the Reaching (3/6). V poslednej časti knižnice po porážke Ohavností nájdete po nich listinu - Kódex 248: Promises of Pride (1/4). V miestnosti pri schodoch je v centre pri stole miesto moci, ktoré môžete aktivovať pre úlohu Kolektívu mágov „Miesta moci“. Tiež je tu na stole druhá časť roztrhnutej knihy aktualizujúca Kódex 305: Summoning Sciences (2/2).

2.2.1. Vyvolávačstvo

Než odídete na druhé poschodie, môžete sa povenovať úlohe „Vedy vyvolávačstva“. V podstate v Kódexe máte popísané tri možnosti ako niečo vyvolať, tak si to vyskúšajte. Vypíšem vám to sem aj ja. V knižnici vždy začínate Vyvolávačským zdrojom (Summoning Font). Po jeho aktivácii sa vám sprístupní mnoho ďalších predmetov v knižnici, ktoré musíte aktivovať v správnom poradí. Každé úspešné vyvolanie vám aktualizuje Kódex 301.

Prvá úroveň:
- Vyvolávačský zdroj (Summoning Font)
- Kniha Duchovných Osobností (Tome of Spirit Personages)
- Prvé vyvolanie (Summoning the First)
Tým vyvoláte ducha Hoga (hlodavca z trpasličích ríší). Hneď, ako sa objaví, zomrie a môžete si z neho vziať granát (drahokam).

Druhá úroveň:
- Vyvolávačský zdroj (Summoning Font)
- Rodecormove neobvyklé volania (Rodecorms Uncommong Calling)
- Socha Magusa Gorvisha (Magus Gorvish)
- Druhé vyvolanie (Summoning the Second)
Objaví sa duchovná forma Podvodníka Whima. Nemáte s ním čo narobiť. Ak ste rýchly, môžete ho okradnúť o nejaký náhodný predmet, inak sa len objaví a o chvíľu zmizne.

Tretia úroveň:
- Vyvolávačský zdroj (Summoning Font)
- Elvornov veľký beštiár (Elvorn´s Grande Bestiary)
- Krájacia časť spoločného stola (Common Table Carving Spot)
- Spiritorum Etherialis
- Socha Magusa Gorvisha (Magus Gorvish)
- Novicské amulety (Novice Phylactery)
- Tretie vyvolanie (Summoning the Third)
Objaví sa beštia Fade Rifter. Napadne vás, tak ho zabite a získate z neho Charged Mits (rukavice 4 úrovne pre mága). Tým je úloha splnená.

Štvrtá úroveň:
Štvrtá úroveň je už len akási zábavka, pretože po tretej je úloha splnená. Pre štvrtú môžete použiť celý postup za sebou od začiatku prvej po koniec tretej úrovne. Samozrejme s tým, že len raz použijete zdroj a vynecháte (aj tak už nie sú prístupné) záverečné vyvolania.
- Vyvolávačský zdroj (Summoning Font)
- Kniha Duchovných Osobností (Tome of Spirit Personages)
- Rodecormove neobvyklé volania (Rodecorms Uncommong Calling)
- Socha Magusa Gorvisha (Magus Gorvish)
- Elvornov veľký beštiár (Elvorn´s Grande Bestiary)
- Krájacia časť spoločného stola (Common Table Carving Spot)
- Spiritorum Etherialis
- Socha Magusa Gorvisha (Magus Gorvish)
- Novicské amulety (Novice Phylactery)
- Štvrté vyvolanie (Summoning the Third). Tento zhluk moci nájdete v hale so schodami vedúcimi do vyššieho podlažia. Je za policami s knihami, prejdete za ne popri spadnutej polici.
Objaví sa Arl Foreshadow. Len zamumle, že je to divné a že tu nemá byť a zmizne. Ak budete rýchli, tak ho môžete okradnúť a z krádeže získate Kódex 246: The Notes of Arl Foreshadow.

2.3. Komnaty starších mágov (druhé podlažie)

Po vstupe narazíte na Tranquila Owaina. Povie vám, že tu bol mág Niall, ktorý hľadal litánie Adrally brániace pred použitím Krvavej mágie. Neďaleko ležiaca mŕtvola obsahuje Vodou maľovaný portrét (dar).
V prvej miestnosti vás napadne pár krvavých mágov. Pobite ich a posledná čarodejka čo to prežije, vás prosí o milosť. Povie vám, že sa pod vedením Uldreda len snažili oslobodiť od večného područia Tempárov a Cirkvi. Vraj sa dohodli, že ak podporia Loghaina, on podporí ich. Rozhodnite sa, či ju zabijete, alebo či jej darujete život. Nájdete tu Ružu Orlaisu (dar), učňovu poznámku aktualizujúcu Kódex 329: Watchguard of the Reaching (4/6) a v hromade kníh Zvitok Banastoru - Kódex 326: The Scrolls of Banastor (1/5, potrebný pre úlohu „Zvitky Banastoru“).

Ďalej vás tu čakajú opäť Ohavnosti. V druhej miestnosti je v zamknutej truhlici ľúbostný list - aktualizuje Kódex 243: Correspondence Interruptus (4/12).
V tretej miestnosti sú mŕtvoly - Kódex 8: Corpse. V jednej skrinke je tu Strieborný náhrdelník (dar) a v druhej skrini sa skrýva čarodej Godwin. Ak ste prijali v Orzammare úlohu „Vzácne kovy“, môžete mu odovzdať Lyrium za 50 zlatých. Ak ho presvedčíte, dostanete šesťdesiat zlatých a ak ste veľmi presvedčivý, dostanete 65 zlatých a Havraniu dýku (dýka úrovne 6). Keď uzavriete obchod, začne sa vypytovať na situáciu v Orzammare, aby vedel, kedy môže očakávať ďalšiu dodávku. Ak ho presvedčíte, tak vám povie o čo tu ide, díluje Lyrium pre templárov, ktorí sú na ňom závislí. Môžete ho vydierať, že ho prezradíte a získate ďalších 8 zlatých. Neskôr, keď odídete z veže, nezabudnite sa zastaviť v Orzammare oznámiť splnenie úlohy Rogekovi.

V štvrtej miestnosti je pár krvavých mágov a na zemi učňova poznámka aktualizujúca Kódex 329: Watchguard of the Reaching (5/6).
V piatej miestnosti je pár Ohavností a nižší démon.
V šiestej je u mŕtvoly Cirkevný amulet (dar). Je tu aj prevrátená socha. Preskúmajte ju a nájdete v nej pohár. Vezmite si ho a objaví sa tuhý nepriateľ Revenant. Vezmite si z neho list a získate tretiu aktualizáciu Kódexu 242: The Black Vials (3/6: Prvý chodec: Cale Viazagat).
Posledná miestnosť je pracovňa Irvinga. V poličke je zdrap papiera - Kódex 244: Circles Within Circles. Na stolíku je denník - Kódex 247: Irving´s Mistake. Zo stolíka si vezmite Malú pomaľovanú škatuľku, čím získate úlohu „Priatelia Červenej Jenny“ (ak ste už stretli Zevrana a získali list od jedného z jeho komplicov). Niečo ste sa o tom mohli dočítať z listu Zevranových spoločníkov (ak ste ho už stretli). V Irvingovej truhlici nájdete Čierny Grimoár (veľmi podstatný Dar pre Morriganu). V poličke s knihami nájdete ešte knihu - Kódex 74: The Fraternity of Enchanters.

2.4. Veľká hala (tretie podlažie)

Prejdite do prvej haly. Tam vás čakajú mŕtvoly a duch - Kódex 2: Arcane Horror. Z mŕtvol môžete získať telovú žĺč (Corpse Gall), tú si nechajte pre jednu vedľajšiu úlohu, ak budete mať záujem. V hromade kníh je tu druhý Zvitok Banastoru - Kódex 326: The Scrolls of Banastor (2/5, potrebný pre úlohu „Zvitky Banastoru“).
Na stole je učňova poznámka aktualizujúca Kódex 329: Watchguard of the Reaching (6/6). Tým ste získali všetky poznámky pre úlohu „Strážca Dosahu“. Celú ju dokončiť môžete o chvíľu, keď vyčistíte zvyšok podlažia.

V susednej miestnosti porazte Ohavnosti a po nich zostanú dve listiny - aktualizácia Kódexu 248: Promises of Pride (2/4 a 3/4).
Teraz vás čaká chodba so štyrmi bočnými miestnosťami. V prvej sú posadnutí templári. Na stole je kniha - Kódex 328: Five Pages, Four Mages (1/5).V druhej miestnosti na stole je kniha - Kódex 328: Five Pages, Four Mages (2/5).V tretej miestnosti je Démon Túžby a ďalší Templári. Sú tu dve knihy - Kódex 328: Five Pages, Four Mages (3/5 a 4/5). Jeden z templárov má u seba Malý zlatý ingot (dar) a démon má u seba amulet Črep (+20% odolnosť voči chladu, -1 Obratnosť). V štvrtej miestnosti je posledná kniha - Kódex 328: Five Pages, Four Mages (5/5), po ktorej získavate rovnomennú úlohu „Päť Strán, Štyria Mágovia“. Dozvedáte sa, že niekto, menom Beyha Joam, zneužil pár mágov vo svoj prospech. S týmto pohnete až neskôr.

Napokon vojdite do centrálnej haly. Tu vás čaká skupina nepriateľov s hlavnou Ohavnosťou (mini boss). Z neho získate Biely runový kameň (dar).

Teraz sa môžete vrátiť k dokončeniu úlohy „Strážca Dosahu“. Musíte teraz aktivovať sochy v istom poradí. Keď sochu aktivujete a nič sa nestane, tak je to správne. Ak sochu aktivujete a dostanete elektrický zásah, tak je to zle a musíte začať s poradím odznova. Tri sochy sú v prvej hale. Aktivujte najprv ľavú sochu, držiacu misku. Potom pravú sochu s mečom taseným nahor. Potom prostrednú sochu držiacu meč hrotom k zemi. A napokon v hale so schodmi na ďalšie poschodie aktivujte sochu muža s kopijou, pod ktorým sú postavy so štítmi. Keď to spravíte správne, dostanete zápis do úlohy.
Vráťte sa dole na prvé podlažie, do miestnosti, kde sú (boli) Petra, Kinnon a Keili. Tam sú schody do podzemia. Skúste otvoriť dvere a objaví sa démon Shah Wyrd. Ak sú zmienení mágovia stále tú, tak vám v boji pomôžu. Zabite ho, čím splníte úlohu. Získate z neho pár drahokamov a obojručný meč Yusaris a aj Kódex 51: Yusaris: The Dragonslayer.

Vráťte sa na tretie podlažie a prejdite do štvrtého.

2.5. Komnaty Templárov (štvrté podlažie)

V rohu je hromada odpadkov. Získate z nich Kódex 249: Extracurricular Studies (1/3). V najbližšej miestnosti uvidíte Démonku túhy a ovládnutého Templára. S Démonkou si môžete pohovoriť a rozhodnúť sa, či ich chcete zabiť, alebo nechať ísť. Ak ich necháte, proste zmizne aj s templárom, ktorému plní jeho túžby a užíva si jeho pocitov. Ak ste proti tomu ich spojeniu, tak vás obaja napadnú. Ak ich zabijete, získate z neho list - Kódex 245: Desire and Need a templárske brnenie. Podľa toho ako povediete rozhovor, môže mať Sten isté výhrady voči zabitiu démonky a zas Leliana schváli nechať ju žiť, keďže je ten muž šťastný (+1).
Zo stolíka si môžete vziať fľašu Sun Blonde Vint-1 (dar). Na stolčeku je kniha - Kódex 154: The Tevinter Imperium. V susednej miestnosti je krvavý mág (má Archon Robe, regenerácia zdravia, +2 sila kúziel, +3 obrana) a pár templárov. Je tu kniha - Kódex 249: Extracurricular Studies (2/3).
Napokon vstúpte do centrálnej haly, kde vás démon šupne do ríše snov.

2.6. Únik

Objavujete sa v snovom svete. Je to samostatná oblasť, ktorá má niekoľko častí a medzi nimi sa presúvate magickými portálmi. Niektoré miesta sú zo začiatku neprístupné a aby ste k nim získali prístup budete musieť získať špeciálne transformačné formy. Každá oblasť má svojho démonieho vodcu, všetkých musíte zničiť, aby ste sa dostali k hlavnému nepriateľovi. V oblasti môžete získať 21 bodov k vašim vlastnostiam (4 Sila, 4 Sila vôle, 4 Obratnosť, 5 Dôvtip, 2 Mágia a 2 Odolnosť). Všetky sú uvedené v návode.

Pevnosť Weisshaupt (Weisshaupt Fortress)
Prejdite halou a na konci si pohovorte s Duncanom. Odmietnite jeho klamstvá a tak to povedie k boju. Zabite ho, aj dvoch Strážcov. Prekonali ste vlastný sen. Potom sa objaví portál, ktorým sa presuňte do ďalšej oblasti.

Surový Únik (Raw Fade)
Tu je Niall, s ktorým si pohovorte. Povie vám, že Snový Démon je zrejme na centrálnom ostrove tejto snovej ríše, no aby ste sa k nemu dostali, musíte navštíviť okolité ostrovy, ktoré ho chránia a na ktorých sú pravdepodobne nižší démoni zodpovední za ochranu. Získavate Kódex 27: Sloth Demon a úlohu „Stratený v snoch“.
Prejdite portálom a za ním zabite démona. Pohovorte si s myšou - učňom. Zomrie, ale stihne vás naučiť transformáciu na myš, čo vám umožní presúvať sa cez malé otvory (Kódex 298: Fade Shapeshifting). Zmeňte sa na myš a prejdite poniže myšacou dierou. Na druhej strane sa zmeňte späť a zabite démona. Je tu socha, ktorej pozretím získate Kódex 89: Beyond the Veil: Spirits and Demons. Použite portál a presuňte sa ďalej. Tu len prebehnite k druhému portálu a cestou pobite pár nepriateľov. Prejdite ním a vrátite sa späť k Niallovi. Použite tu portál a presuňte sa do Horiacej veže.

Horiaca veža (Burning Tower)
Na začiatku sa zmeňte na myš a prejdite myšacou dierou do uzavretej miestnosti, kde si môžete zvýšiť Dôvtip (+1 bod). Vráťte sa a pokračujte chodbami a miestnosťami, kde zabite pár horiacich Templárov. V poslednej miestnosti prejdite schodmi hore. Hore v chodbách pobite horiacich templárov a horiacich psov, prejdite jedinou možnou cestou k myšacej diere a ako myš ňou prelezte. Tu zabite démona a porazte horiaceho Templára, ktorého tým oslobodíte a naučíte sa od neho transformáciu na horiaceho muža (Kódex 296: Shapeshifting: Burning Man Form). Táto forma vám umožní prechádzať cez oheň. Získate aj Kódex 92: The Veil. Prejdite portálom ďalej.

Mages Asunder
Zmeňte sa na myš, prejdite jednou dierou do uzavretej miestnosti Tu si zvýšite Silu (+1 bod) a z knižnice získate Kódex 75: Hierarchy of the Circle. Vráťte sa dierou naspäť. V susedných dvoch miestnostiach pobite mágov a z knižnice získate Kódex 76: History of the Circle. V štvrtej miestnosti sú šialení mágovia a v poslednej hale ešte pár služobníkov. Otvorte dvere, zmeňte sa na horiaceho muža a prejdite ohňom do susednej izby. Tam zabite pár démonov a stále v ohnivej forme prejdite cez ďalší oheň k mágom. Pobite mágov a pri stene nájdete knihu - Kódex 83: The Cardinal Rules of Magic. Potom prejdite hore schodmi.
V miestnosti, kde sa objavíte, pobite nepriateľov a pohovorte si so Snívajúcim. Ten vás naučí premenu na Golema - Kódex 297: Shapeshifting: Golem Form. Prejdite schodmi a porazte golema a mágov v ďalšej miestnosti. Je tu na list - Kódex 78: The Harrowing a kniha - Kódex 88: The Four Schools of Magic: Spirit.
Vo forme golema vyrazte zamknuté dvere. Tu vás čaká pár chodieb tvoriacich štvorec s priľahlými miestnosťami. V severovýchodnej časti je miestnosť s pár mágmi a vnútri nájdete knihu - Kódex 85: The Four Schools of Magic: Creation. V juhovýchodnej miestnosti sú traja golemovia a kniha - Kódex 86: The Four Schools of Magic: Enthropy. Tiež je tu zdroj sily (+1 bod). V západnej miestnosti kňaz, dvaja golemovia, knihy - Kódex 87: The Four Schools of Magic: Primal a esencia sily vôle, ktorá vám ju zvýši (+1 bod).
Napokon ako golem vyrazte zamknuté dvere poslednej miestnosti na juhu, vnútri zabite dva prízraky a v ďalšej miestnosti zničte Slaverna - démonieho vládcu tejto časti a tým ste túto časť zaistili. Prejdite portálom ďalej.

Invázia Temnorodu (Darkspawn Invasion)
Zmeňte sa na myš a prejdite myšacou dierou. V tejto časti prejdite myšacou dierou oproti vám a dostanete sa do uzavretej miestnosti, kde je esencia Dôvtipu (+1 bod). Vráťte sa myšacími dierami naspäť na začiatok. Prejdite dverami a zabite dvoch hurlockov a alfa genlocka. Naľavo vyrazte ako golem zamknuté dvere a za nimi je zdroj sily, ktorý vám zvýši silu (+1 bod). Potom pokračujte hlavnou chodbou, bočné chodby sú len slepé, krátke úseky, v ktorých sa ukrývajú nepriatelia, ktorých likvidujte. V jednom bode musíte ísť cez oheň, tak sa nezabudnite zmeniť na horiaceho muža. Cez oheň prejdete do miestnosti s dvoma horiacimi temnorodmi (je tu aj myšacia diera, dostali by ste sa sem tou, ktorú ste predtým ignorovali v prvej oddelenej miestnosti). Prejdite do miestnosti s nepriateľmi.
Tu môžete prejsť naľavo myšacou dierou cez oddelenú miestnosť s pár nepriateľmi a ďalšou myšacou dierou na sever, alebo napravo môžete prejsť cez oheň ako horiaci muž a cez pár horiacich nepriateľov tiež na sever. Tam narazíte na ducha templára. Napadnú ho duchovia Temnorodu, tak mu pomôžete. Keď ich porazíte, naučí vás transformáciu do duchovnej formy - Kódex 299: Shapeshifting: Spirit Form. V rohu tu vidíte žiariaci piedestál. Zmeňte sa na ducha a len v tejto forme ho môžete aktivovať a zvýšiť si tak silu vôle (+1 bod).
Vyrazte ako golem zamknuté dvere, prebite sa cez veľkú skupinu nepriateľov, opäť ako golem vyrazte dvere a ste pri ich šéfovi, ktorým je démon Uthkiel the Crusher. Zničte ho, čím ste zaistili túto časť a prejdite portálom ďalej.

Templárska nočná mora (The Templar´s Nightmare)
Po vstupe si pozrite v poličke knihu - Kódex 63: The Rite of Annulment. Prezrite chodbu a dve susedné miestnosti, kde pobite Ohavnosti a Prízraky. V prvej miestnosti je v polici kniha - Kódex 80: Maleficarum. Použite myšaciu dieru v tejto miestnosti, v uzavretej miestnosti, kde sa objavíte, porazte vlka, aktivujte esenciu obratnosti (+1 bod) a vráťte sa do miestnosti, z ktorej ste prišli. Choďte do susednej miestnosti, kde bol prízrak a prejdite myšacou dierou napravo na prechod do miestnosti s Ogrom.
Zabite ho, ako horiaci muž prejdite do susednej miestnosti a tam ako myš prejdite myšacou dierou, alebo z chodby ako golem vyrazte zamknuté dvere. V tejto miestnosti zabite prízraky, zmeňte sa na ducha a prejdite duchovnými dverami.
Zabite prízraky a buď vyrazte ako golem dvere, alebo prejdite ako myš dierou do susednej miestnosti. Tam zabite prízraky, zmeňte sa na horiaceho muža (aby vám v ďalšej miestnosti neublížil oheň) a prejdite dverami s portálom. Tu porazte nepriateľov v dvoch miestnostiach a v tretej vás čaká Vereveel. Zmení sa na myš a utečie dierou. Prejdite ako myš za ňou a zabite démonku, čím zaistíte túto časť. Použite esenciu dôvtipu (+1 bod). Prejdite portálom ďalej.

Návraty
Teraz je tu pár návratov do predošlých oblastí kvôli bonusom a zaisteniu dvoch ďalších častí Úniku.

Vráťte sa do Pevnosti Weisshaupt. Pod plošinou s portálom je esencia sily vôle (+1 bod), ktorú môžete prijať len v podobe ducha.

Prejdite do Surového úniku. Na štartovacej plošine pri Niallovi sú duchovné dvere. Prejdite nimi ako duch. Za nimi je démonka Yevena. Zabite ju a zaistíte túto časť Úniku. Prezrite si tu podivnú rastlinnú štruktúru a získate Kódex 65: The Black City. Ak duch môžete získať aktivovať esenciu sily vôle (+1 bod). Vráťte sa dverami naspäť k Niallovi.
Keď prejdete portálom, myšacou dierou a ďalším portálom, budete pri duchovných dverách, ktorými môžete prejsť len ako duch. Prejdite nimi. Tu vás čakajú bludičky - Kódex 31: Wisp. Zničte ich a použite esenciu obratnosti (+1 bod). Vráťte sa ako duch duchovnými dverami a naspäť portálom k Niallovi.

Prejdite do Horiacej veže. Prejdite na juh ako horiaci muž cez oheň a hneď napravo máte duchovné dvere, ktorými prejdite ako duch. V uzavretej miestnosti máte esenciu dôvtipu (+1 bod) a esenciu odolnosti (+1 bod). Vráťte sa von do chodby s ohňami a na juhu prejdite jedinými (normálnymi) dverami. V miestnosti za nimi sú napravo zamknuté dvere, ktoré vyrazte ako golem. Za nimi je esencia mágie (+1 bod). Vráťte sa do miestnosti, kde ste začali, kde ste vstúpili do „Horiacej veže“.
Ako golem tam vyrazte zamknuté dvere a ako horiaci muž prejdite ohňom. Porazte väčšiu skupinu horiacich nepriateľov a prejdite do poslednej miestnosti. Tam je démon Rahgos, ktorého zabite. Nezabudnite na zdroj sily (+1 bod).

Prejdite do Mages Asunder. Prejdite schodmi na severe. Prejdite ako horiaci muž cez ohne a cez tri haly k menším izbám. Vojdite do druhej a ako duch aktivujte esenciu mágie (+1 bod). Vráťte sa naspäť na začiatok a prejdite druhými, južnými schodmi. Prejdite na juh až do predposlednej miestnosti a ako duch prejdite duchovnými dverami. Zabite golema a použite esenciu obratnosti (+1 bod). Odtiaľto prejdite myšacou dierou, v ďalšej miestnosti zabite golemov a použite esenciu dôvtipu (+1 bod). Ako golem vyrazte zamknuté dvere a za nimi je esencia obratnosti (+1 bod) a esencia odolnosti (+1 bod).
Potom prejdite portálom preč.

Nočná mora (A Nightmare)
Po zničení démonov sa vám sprístupnili tri ďalšie oblasti. Každá je nočnou morou jedného z vašich spoločníkov. Navštívte teda všetky tri oblasti a osloboďte každého z vašich spoločníkov.
Wynne verí, že všetci mágovia sú mŕtvi a že je to jej vina. Stačí ju presvedčiť, že je v Úniku a že to tým pádom nie je skutočné. Keď ju presvedčíte, treba poraziť mágov.
Stan táborí s dvoma Quanarskými vojakmi. Vie, že je to sen, ale je to dobrý sen. Presvedčte ho, nech odíde a porazte dvoch vojakov.
Oghren si myslí, že je v krčme, kde sa mu všetci posmievajú a on to trpí. Buď sa ho zastaňte, alebo ho presvedčte, nech sa vzmuží. Potom porazte spolu mŕtvoly.
Zevran je presvedčený, že je vo výcvikovej fáze Antivanských vrán. Presvedčte ho, že už je vrahom a keď vám uverí, napadnú vás jeho dvaja mučitelia. Zevran vám nepomôže, lebo je vydesený, ale sú len dvaja, tak ich zvládnete.
Shale je zmrazená ako socha. Oslovte ju a len ju presvedčte, nech prekoná to kúzlo. Preberie sa a je okej. Žiadny boj.
Pes proste spí. Len ho zobuďte. Žiadny boj.
Morrigan sa zhovára so svojou matkou Flemeth, no vie, že je to len duch, prelud a rovno vás požiada, aby ste jej pomohli ju zabiť. Proste zabite Flemeth.
Alistair si užíva pohodu so svojou sestrou Goldannou a jej rodinou. Je rád, že vás vidí a pozýva vás na večeru. Môžete osloviť jeho sestru a vyzvať ju ako démona na súboj. Všetci členovia rodiny sa zmenia na kostlivcov a musíte ich poraziť sami, Alistair nebojuje. Môžete tiež v rozhovore presvedčiť Alistaira, že to je len sen a pomôže vám v boji.
Leliana sa modlí k matke predstavenej a vás si nepamätá. Presvedčte ju, že to nie je skutočné. Keď uverí, bude chcieť odísť. Matka predstavená sa zmení na démona. Zabite ho sami, lebo Leliana je príliš vydesená.

Vnútorná svätyňa (Inner Sanctum)
Keď ste porazili menších démonov a oslobodili spoločníkov, ktorí vás sem teraz sprevádzajú, vstúpte do Vnútornej svätyne Úniku. Tam vás čaká Sloth démon. Najprv si pohovoríte, ale je v podstate jedno, čo poviete. Napokon vás čaká boj. Démon sa premení na Ogra, keď ho porazíte, zmení sa na lávového démona, démona Ohavnosti, shrieka a napokon na prízrak - v podstate sám na seba a vtedy je aj najnepríjemnejší. Zničte všetky tieto jeho podoby. Potom sa vám zjaví Niall a povie vám posledných pár slov.

2.7. Komnaty Templárov (štvrté podlažie, po návrate z Úniku)

Po návrate si vezmite z Niallovho mŕtveho tela Litánie Adrally (Kódex 34: The Litany of Adralla), radil vám si ich vziať na ochranu pred Krvavou mágiou. V tejto miestnosti s Niallovým telom máte prvú a jedinú možnosť zmeniť svoju partu, dokonca môžete vymeniť aj Wynne (a zabrániť tak jej smrti, ak sa chcete postaviť proti mágom). Môžete pokračovať v prieskume tohto podlažia.
V juhovýchodnej miestnosti má mŕtvola kapucňu Libertarian´s Cowl pre mága (+12 obrana, regenerácia many). Kniha na stole vám dá Kódex 198: The Legend of Calenhad: Chapter 2. Hromada kníh na zemi vám dá poslednú aktualizáciu - Kódex 249: Extracurricular Studies (3/3). V susednej miestnosti sú Dragonlingovia (aktualizuje vám to kódex 11: Dragon). V truhlici tu nájdete Hovädziu kosť (dar pre psa), obojok a farbu pre psa. Vo vyššej miestnosti sú Ohavnosti, z ktorých zostane listina - Kódex 248: Promises of Pride (4/4). V druhej bočnej miestnosti je v zamknutej truhlici schopná Dýka Pána šeliem.
V poslednej severnej miestnosti je templár Cullen. Povie vám pár informácií a nabáda vás zabiť všetkých vyššie v komnate Trýzne, pretože Uldred a jeho mágovia robili jeho druhom strašné veci a spolčovali sa s démonmi.

Rozhodnutie
Tu vás čaká hlavné rozhodnutie, ak ste sa už nerozhodli predtým. Teda, stále môžete neskôr zmeniť svoje rozhodnutie, ale myslím, že je lepšie postupovať podľa jedného rozhodnutia. Ak súhlasíte, že treba všetkých zabiť, Wynne to odmieta pripustiť a napadne vás. Musíte ju zabiť a rovnako zabiť všetkých mágov spolu s Uldredom (Wynne môžete vymeniť v parte, aby ste nemuseli bojovať). Tým získate na boj proti Pohrome podporu templárov. Ak odmietnete zabíjať nevinných, zabite Uldreda a v boji proti Pohrome budete mať od Irvinga prisľúbenú pomoc mágov. Nemôžete získať pomoc oboch. Ak sa rozhodnete postaviť proti mágom, získate si istú priazeň Stena (+7) a nepoteší to Zevrana (-5, ak ho presvedčíte, tak 0), no ak sa rozhodnete riskovať väčšie straty kvôli záchrane pár nevinných, tak to Stena nepoteší (-15, alebo ak ho presvedčíte o svojom pohľade na vec, tak len -5).
No stále sa môžete inak rozhodnúť počas boja a po boji.

2.8. Komnata Trýzne (Harrowing Chamber, piate podlažie)

Keď vstúpite do komnaty, uvidíte, ako Uldred zmení mága na Ohavnosť. Prehodíte pár slov a čaká vás boj. Zničte ohavnosti a venujte sa samotnému Uldredovi, ktorý nabral démoniu podobu. Keď pobijete Ohavnosti, sledujte občas aj ostatných mágov na zemi. Keď sa okolo nich začnú objavovať magické kruhy, vtedy ich Uldred mení na Ohavnosť. Ak uspeje, mág sa zmení a Ohavnosť vás napadne. Aby ste tomu zabránili, použite Litánie Adrally (mali by ste mať ten zvitok, čo ste vzali z Niallovho tela medzi quickslotmi na rýchle použitie) a kúzlo prerušíte. Bojujte a zabite ho. Ak Irving prežil, tak si spolu pohovoríte, ak nie (Uldred ho zmenil na Ohavnosť a vy ste ho zabili), pohovoríte si s Cullenom. Obaja vás môžu odviesť naspäť na začiatok za Greagoirom.

Ak Irving prežil a vy ste sa rozhodli zničiť mágov, pretože sú nebezpeční, tak sa vydá do milosti templárov. Ak je Irving mŕtvy, tak len poviete čo sa stalo a Cullen vám to dosvedčí. Od Greagoira zistíte, že preživší mágovia budú vydaní Cirkvi a čo s nimi ďalej, rozhodne Klerik. Z Antivi a Orlais, z ich Kruhov mágov bude poslaných par starších členov, aby obnovili Fereldenský Kruh. Dovtedy templári nemajú svoje pevné úlohy pri dozeraní na mágov a tak vám v ich mene Greagoir prisľúbi pomoc proti Pohrome.
Ak je s vami Morrigan, keď sa pričiníte o zničenie Kruhu mágov, tak ju to poteší (+12). Ak je s vami Wynne, tak požiada Greagoira o dovolenie odísť s vami, ak budete chcieť. Povedzte, že budete poctený a potešíte ju (+2).

Ak Irving prežil a vy ste sa rozhodli podporiť mágov, tak vás podporí aj Greagoir, keďže vy aj Irving máte jeho dôveru. Povie vám však, že teraz je úlohou templárov naďalej strážiť mágov a tak si pohovorte s Irvingom a ten vám prisľúbi pomoc mágov v boji proti Pohrome. Ak je s vami Wynne, tak požiada Irvinga o dovolenie odísť s vami, ak budete chcieť. Povedzte, že budete poctený a potešíte ju (+7).

Tým je splnená vaša hlavná úloha u Mágov. Buď máte podporu mágov, alebo podporu templárov, ale tak či tak, máte doplnok do vašej armády.


3. Po odchode z veže

3.1. Päť strán, štyria mágovia

Ak ste pozbierali všetkých päť listín a tým pádom získali úlohu „Päť strán, štyria mágovia“, tak po odchode z veže bude vaše najbližšie „náhodné“ stretnutie pri cestovaní mapou so skupinou dobrodruhov. Vedie ich práve Beyha Joam a má so sebou mága a troch bojovníkov. Keď ho oslovíte, tak vám ponúkne na predaj „unikátnu“ magickú knihu. Keď zmienite Vežu mágov, tak vás rovno napadnú. Proste ich zabite a úloha je tým splnená. Vašou odmenou budú náhodné veci, ktoré získate z ich tiel a kapucňa pre mágov Cameo Cowl (+2 dôvtip, regenerácia zdravia).

3.2. Flemeth

Ak ste vo veži našli Čierny grimoár, môžete splniť Morriganinu osobnú úlohu. Je na vás, kedy. Nemusíte sa držať návodu a ak ste si nechali vežu na koniec, môžete byť už dosť silný, aby ste to zvládli, ale vedzte, že vás čaká ťažký boj.
Začať túto úlohu môžete rovno darom, alebo ak po splnení úlohy vo veži mágov oslovíte Morrigna, tak vám sama povie, že by vo veži mohli byť spisy jej matky, z ktorých by sa mohla niečo naučiť. Dajte Morrigan Čierny Grimoár, ktorý ste našli vo veži mágov, na druhom podlaží. Je potešená a hneď sa ho vrhne preštudovať. Opustite tábor a vráťte sa a oslovte ju. Už ho prečítala, ale je zdesená. Nie sú tam kúzla, ale veľké tajomstvo Flemeth. Legendy hovoria o jej mnohých dcérach, no nikdy Morrigan žiadnu nestretla. Tu zistila, že vždy keď Flemeth zostarne, vychová dcéru a potom sa presunie do jej tela a tak si získava nesmrteľnosť. Poprosí vás, aby ste ju zabili, no ona s vami nemôže ísť, aby náhodou nebola posadnutá, keď Flemeth vycíti ohrozenie. Vráťte sa bez Morrigan do Flemethinej chatrče, konfrontuje ju.
Ak sa necítite na boj s ňou a nezáleží vám na Morrigan, môžete sa dohodnúť. Povedzte jej, že poznáte jej tajomstvo, ale že Morrigan potrebujete. Povie vám, že vám dá jej tajný grimoár, ktorý Morrigana chce a vy jej máte povedať, že ste Flemeth zabili. A ona si po Morrigan príde niekedy neskôr. Dá vám kľúč od truhlice, z ktorej si vezmite jej Grimoár. To, že zradíte Morriganu, sa niektorým vašim spoločníkom nepáči: Leliana (-3), Wynne (-5). Ocení to jedine Zevran (+2). Keď sa vrátite, dajte Morrigan grimoár, čím ju potešíte a pravdu sa nedozvie.
Ak vám na Morrigan predsa len záleží, tak sa s Flemeth nedohodnete a končí to bojom. Priamy útok a nevyjednávanie zapôsobí na Oghrena (+2). Flemeth sa zmení na veľkého draka, takže vás čaká naozaj ťažký súboj. Zabite ju a vezmite si z nej kľúč. Z truhlice v dome si vezmite Róbu Posadnutia (dobrú róbu pre Morrigan) a Flemethin Grimoár. Vráťte sa do tábora a dajte Flemethin grimoár Morrigane. Potešíte ju a získate si jej priazeň. Ak ste si ju naklonili darmi a rozhovormi už predtým, oslovte ju potom znova, dodatočne vám poďakuje za pomoc a stanete sa dobrými priateľmi.


4. Úlohy Veže Mágov

Zlomený kruh (Broken Circle)
Stratený v snoch (Lost in Dreams)
Zlomený kruh je základná úloha celej tejto oblasti. Získať podporu mágov pre boj proti temnorodom. Je to dosť priamočiare, takže nemá zmysel vypisovať ju ešte raz osobitne, detailný popis je pri hlavnom návode. V podstate po rozhovore s Templármi vstúpite do veže. Na prvom podlaží stretnete Wynne a pár mágov (Petra, Kinnon a depresii prepadlá Keili) chrániacich deti. Tu záleží na vás. Ak ponúknete Wynne pomoc pri záchrane všetkých, ktorých budete môcť zachrániť, tak sa Wynne pridá do vašej party. Ak poviete, že sa prikláňate k templárskemu riešeniu Anulácie, tak vás napadnú a musíte zabiť Wynne (čím o ňu samozrejme prídete) a zvyšných troch mágov.
Potom sa len prebojujte cez druhé a tretie podlažie až na štvrté, kde stretnete démona zodpovedného za chaos vo veži. Pri ňom upadnete do spánku a v sne ste v snovej ríši Únik (Fade), kde získavate úlohu Stratený v snoch, ktorej podstatou je utiecť z Úniku naspäť do reality. Tam sa treba prebojovať pár oblasťami, v každej zabiť démona strážiaceho danú oblasť a napokon vstúpiť do centra, kde zabijete démona.
Po návrate sa prebojujte na piate podlažie veže, kde vás čaká súboj s Krvavým mágom, ktorý sa spolčil s démonom. Keď pobijete Ohavnosti, sledujte občas aj ostatných mágov na zemi. Keď sa okolo nich začnú objavovať magické kruhy, vtedy ich Uldred mení na Ohavnosť. Ak uspeje, mág sa zmení a Ohavnosť vás napadne. Aby ste tomu zabránili, použite Litánie Adrally (mali by ste mať ten zvitok, čo ste vzali z Niallovho tela medzi quickslotmi na rýchle použitie) a kúzlo prerušíte. Bojujte a zabite ho. Ak Irving prežil, tak si spolu pohovoríte, ak nie (Uldred ho zmenil na Ohavnosť a vy ste ho zabili), pohovoríte si s Cullenom. Obaja vás môžu odviesť naspäť na začiatok za Greagoirom.
Ak Irving prežil a vy ste sa rozhodli zničiť mágov, pretože sú nebezpeční, tak sa vydá do milosti templárov. Ak je Irving mŕtvy, tak len poviete čo sa stalo a Cullen vám to dosvedčí. Od Greagoira zistíte, že preživší mágovia budú vydaní Cirkvi a čo s nimi ďalej rozhodne Klerik. Z Antivi a Orlais, z ich Kruhov mágov bude poslaných par starších členov, aby obnovili Fereldenský Kruh. Dovtedy templári nemajú svoje pevné úlohy pri dozeraní na mágov a tak vám v ich mene Greagoir prisľúbi pomoc proti Pohrome.
Ak Irving prežil a vy ste sa rozhodli podporiť mágov, tak vás podporí aj Greagoir, keďže vy aj Irving máte jeho dôveru. Povie vám však, že teraz je úlohou templárov naďalej strážiť mágov a tak si pohovorte s Irvingom a ten vám prisľúbi pomoc mágov v boji proti Pohrome.
Tým je splnená vaša hlavná úloha u Mágov. Buď máte podporu mágov, alebo podporu templárov, ale tak či tak, máte doplnok do vašej armády.

Strážca dosahu (Watchguard of the Reaching)
Túto úlohu získate, keď vezmete prvú časť dokumentov „Watchguard of the Reaching“. Celkovo je ich šesť. Tri nájdete na prvom podlaží (prvá je v učňovej truhlici, v prvej miestnosti napravo; druhá je v susednej miestnosti, tiež v učňovej truhlici; tretia je na zemi v knižnici), dve nájdete na druhom podlaží (na zemi v miestnosti s krvavou čarodejkou, ktorú môžete zabiť, alebo ušetriť; druhá je v miestnosti vedľa tej, v ktorej je ukrytý čarodej Godwin) a posledná je na treťom podlaží (v miestnosti so sochami). Teraz môžete úlohu splniť.
Musíte teraz aktivovať sochy v istom poradí. Keď sochu aktivujete a nič sa nestane, tak je to správne. Ak sochu aktivujete a dostanete elektrický zásah, tak je to zle a musíte začať s poradím odznova. Tri sochy sú v prvej hale. Aktivujte najprv ľavú sochu, držiacu misku. Potom pravú sochu s mečom taseným nahor. Potom prostrednú sochu držiacu meč hrotom k zemi. A napokon v hale so schodmi na ďalšie poschodie aktivujte sochu muža s kopijou, pod ktorým sú postavy so štítmi. Keď to spravíte správne, dostanete zápis do úlohy.
Vráťte sa dole na prvé podlažie, do miestnosti, kde sú (boli) Petra, Kinnon a Keili (môžete sa tam vrátiť aj na koniec, po prejdení hlavnej úlohy veže, no už tam nebudú, aby vám pomohli). Tam sú schody do podzemia. Skúste otvoriť dvere a objaví sa démon Shah Wyrd. Ak sú zmienení mágovia stále tu, tak vám v boji pomôžu. Zabite ho, čím splníte úlohu. Získate z neho pár drahokamov a obojručný meč Yusaris a aj Kódex 51: Yusaris: The Dragonslayer.

Vedy vyvolávačstva (Summoning Sciences)
Na prvom podlaží nájdete na stole v knižnici roztrhnutú knihu (Torn Book) a na stole v poslednej miestnosti so schodmi na druhom podlaží je druhá časť roztrhnutej knihy. Po získaní oboch získate úlohu a aj popis k vyvolávačstvu.
V podstate v Kódexe máte popísané tri možnosti, ako niečo vyvolať, tak si to vyskúšajte. Vypíšem vám to sem aj ja. V knižnici vždy začínate Vyvolávačským zdrojom (Summoning Font). Po jeho aktivácii sa vám sprístupní mnoho ďalších predmetov v knižnici, ktoré musíte aktivovať v správnom poradí. Každé úspešné vyvolanie vám aktualizuje Kódex 305: Summoning Sciences.

Prvá úroveň:
- Vyvolávačský zdroj (Summoning Font)
- Kniha Duchovných Osobností (Tome of Spirit Personages)
- Prvé vyvolanie (Summoning the First)
Tým vyvoláte ducha Hoga (hlodavca z trpasličích ríší). Hneď ako sa objaví, zomrie a môžete si z neho vziať granát (drahokam).

Druhá úroveň:
- Vyvolávačský zdroj (Summoning Font)
- Rodecormove neobvyklé volania (Rodecorms Uncommong Calling)
- Socha Magusa Gorvisha (Magus Gorvish)
- Druhé vyvolanie (Summoning the Second)
Objaví sa duchovná forma Figliara Whima. Nemáte s ním čo narobiť. Ak ste rýchly, môžete ho okradnúť o nejaký náhodný predmet, inak sa len objaví a o chvíľu zmizne.

Tretia úroveň:
- Vyvolávačský zdroj (Summoning Font)
- Elvornov veľký beštiár (Elvorn´s Grande Bestiary)
- Krájacia časť spoločného stola (Common Table Carving Spot)
- Spiritorum Etherialis
- Socha Magusa Gorvisha (Magus Gorvish)
- Novicské amulety (Novice Phylactery)
- Tretie vyvolanie (Summoning the Third)
Objaví sa beštia Fade Rifter. Napadne vás, tak ho zabite a získate z neho Charged Mits (rukavice 4 úrovne pre mága). Tým je úloha splnená.

Štvrtá úroveň:
Štvrtá úroveň je už len akási zábavka, pretože po tretej je úloha splnená. Pre štvrtú môžete použiť celý postup za sebou od začiatku prvej po koniec tretej úrovne. Samozrejme s tým, že len raz použijete zdroj a vynecháte (aj tak už nie sú prístupné) záverečné vyvolania.
- Vyvolávačský zdroj (Summoning Font)
- Kniha Duchovných Osobností (Tome of Spirit Personages)
- Rodecormove neobvyklé volania (Rodecorms Uncommong Calling)
- Socha Magusa Gorvisha (Magus Gorvish)
- Elvornov veľký beštiár (Elvorn´s Grande Bestiary)
- Krájacia časť spoločného stola (Common Table Carving Spot)
- Spiritorum Etherialis
- Socha Magusa Gorvisha (Magus Gorvish)
- Novicské amulety (Novice Phylactery)
- Štvrté vyvolanie (Summoning the Third). Tento zhluk moci nájdete v hale so schodami vedúcimi do vyššieho podlažia. Je za policami s knihami, prejdete za ne popri spadnutej polici.
Objaví sa Arl Foreshadow. Len zamumle, že je to divné a že tu nemá byť a zmizne. Ak budete rýchly, tak ho môžete okradnúť a z krádeže získate Kódex 246: The Notes of Arl Foreshadow.

Päť strán, štyria mágovia (Five Pages, Four Mages)
Na treťom podlaží nájdete päť strán textu. Za halou so sochami a za tou vedľa nej je chodba so štyrmi bočnými miestnosťami. V prvej sú posadnutí templári a na stole je kniha - Kódex 328: Five Pages, Four Mages (1/5).V druhej miestnosti na stole je kniha (2/5).V tretej miestnosti je Démon Túžby a ďalší Templári. Sú tu dve knihy (3/5 a 4/5). V štvrtej miestnosti je posledná kniha (5/5). Dozvedáte sa, že niekto menom Beyha Joam zneužil pár mágov vo svoj prospech. Úlohu môžete splniť až neskôr, keď opustíte vežu.
Po odchode z veže bude vaše najbližšie „náhodné“ stretnutie pri cestovaní mapou so skupinou dobrodruhov. Vedie ich práve Beyha Joam a má so sebou mága a troch bojovníkov. Keď ho oslovíte, tak vám ponúkne na predaj „unikátnu“ magickú knihu. Keď zmienite Vežu mágov, tak vás rovno napadnú. Proste ich zabite a úloha je tým splnená. Vašou odmenou budú náhodné veci, ktoré získate z ich tiel a kapucňa pre mágov Cameo Cowl (+2 dôvtip, regenerácia zdravia).



M. Brecilianský Les

1. Dalský tábor

Po vstupe vás nie práve priateľsky privíta Mirhtra. Povedzte jej, že ste Šedý strážca a odvedie vás za vodcom klanu, Zathrianom. Keď zistí, kto ste, privíta vás, no úctivo sa vám ospravedlní, že elfovia nemôžu dostáť svojmu záväzku, pretože ich trápia vlastné problémy. V lese sa objavili vlkodlaci. Samozrejme im ponúknite pomoc. Povie vám, že za hlavným zlom zrejme stojí veľký vlk Witherfang. Nemôže riskovať ďalších mužov, keďže už stratil mnohých lovcov, tak sa podujmete na jeho zabitie vy. Ak zomrie, mohol by byť Zathrian schopný svojich ľudí vyliečiť. Po rozhovore získate Kódex 190: Witherfang, Kódex 188: Keeper Zathrian. Pri Zathrianovi stoja dve veľké sochy, prezrite obe a máte Kódex 60: Sylaise: the Hearthkeeper a Kódex 52: Andruil: Goddess of the Hunt. Na voze pri Zathrianovi je na kolese lebka (God of the Craft) - Kódex 58: June: God of the Craft.
Pohovorte si s Lanayou, Zathrianovou zástupkyňou. Dozviete sa niečo o elfoch, ich pohnútkach a aj o histórii - Kódex 112: Arlathan: Part One. Môžete ju tiež presvedčiť, nech vám povie niečo viac o Zahtrianovi.
Pri Lanayi je truhlica. Keď sa ju pokúsite otvoriť, Lanaya vás zastaví. Ak sa pokúsite ju otvoriť znova, obviní vás z krádeže (hoci ste ešte nič nevzali) a odmietne sa s vami ďalej zhovárať, no truhlicu môžete vyrabovať. Ak si počkáte na ukončenie hlavnej úlohy elfov a splníte ju v prospech elfov (teda elfovia prežijú), môžete si potom vziať obsah truhlice bez toho, aby ste ju naštvali. Ak chcete zničiť elfov, tak si vyrabujte truhlicu hneď (aj tak vám je jedno, či vás majú radi, keď ich idete zradiť), pretože ak ukončíte hlavný príbeh zradou elfov, stane sa truhlica neaktívna. V truhlici je kniha piesní (Song Book) - Kódex 217: In Uthenera.

Varathorn, Athras a Sarel
Oproti nim postáva majster Varathorn. Spýtajte sa ho, čo robí a povie, že je remeselník. Posťažuje sa na chýbajúcu surovinu. Ponúknite mu pomoc a dostanete úlohu „Vzácny Ironbark“. Môžete s ním tiež obchodovať, predáva napríklad Striebornú brošňu (dar) a dobrý luk Temný mesiac pridávajúci aj Kódex 43: The Dark Moon. Prezrite si zvitky na stole za ním a získate Kódex 53: Dirthamen: Keeper of Secrets a Kódex 95: The Long Walk. Na kolese vozu povyše Varathorna (južne) je lebka (Eldest of the Sun) - Kódex 54: Elgar´nan: God of Vengeaance. Povyše Varathorna (severne) je zamknutá truhlica obsahujúca Ľúbostný list - Aktualizácia pre kódex 243: Correspondence Interruptus (5/12).

V južnej časti je Athras. Je pri ňom polička s farbami (Colored Ink) - Kódex 97: Vallaslin: Blood Writing. Pohovorte si s Athrasom. Presvedčte ho, aby sa vám zdôveril a zistíte, že jeho žena Danyla bola ranená a on nevie, čo sa s ňou stalo, či zomrela, alebo či sa z nej stal vlkoldlak. Ponúknite mu pomoc pri zistení, čo je s ňou - získate úlohu „Prepadla kliatbe“.

Pri táboráku sedí Sarel. Môžete si od neho vypočuť historku o pôvode elfov a tiež sa s ním porozprávať o okolitých lesoch a ich duchoch. Kódex 94: The Dales. Ak plníte úlohu pre Wynne, tak vám povie aj to, kde sa nachádza Aneirin.

Cammen a Geyna
Pri ohni sedí aj Cammen. Presvedčte ho, aby sa vám zdôveril a povie vám, že ako lovec sa musí prezentovať nejakou získanou kožušinou zvieraťa. No hlave miluje elfku menom Geyna, no tá ho nechce, pokým je len učňom a nie lovcom. Môžete mu ponúknuť pomoc a získate úlohu „Cammenov nárek“. Je tu niekoľko možností riešenia.
Ak ste darebák, tak ako žena môžete zviesť Cammena, vyspať sa s ním a povedať to potom Geyne. Ak ste muž, môžete zviesť Geynu, vyspať sa s ňou a povedať to Cammenovi. Sexom im zničíte vzťah, odmenu nečakajte. Ak sa vyspíte s Cammenom, pohŕdnu tým Leliana (-3) a Wynne (-10), no ocení to Zevran (+4). Môžete nahovoriť Geyne, že ju Cammen nenávidí (alebo, že sa chvastal, že sa s ňou čoskoro vyspí), alebo po rozhovore s Geynou povedať Cammenovi, že ho nechce, lebo ho neznáša (v tomto prípade od neho dostanete knihu za odmenu tiež) a tiež tým zruinujete ich vzťah.
Zájdite za Geynou a presvedčte ju, že by mala dať Cammenovi šancu a podporiť ho v jeho úsilí stať sa lovcom. Ak uspejete, dajú sa dokopy. Môžete mu dať vlčiu kožu (keď vstúpite do lesa, tak po chvíli vás napadnú vlci, vlkodlaci a Blight wolf, z ktorého získate kožu) a presvedčiť ho, aby klamal, že vlka zabil sám. Tým sa stane lovcom a môžu sa vziať. Takýmto dohadzovačstvom pohrdne akurát Morrigana (-5), no poteší to Lelianu (+4). Ak ich dáte dokopy, Sarel to okomentuje s prekvapením, že ste pomohli a Lanaya je trochu namrzená, že ste sa miešali do ich tradícií, ale inak je v pohode. Ak ste ich rozdelili, tiež k tomu budú mať obaja poznámky. Ak ich dáte dokopy, dostanete od neho tiež odmenu, knihu Príbeh o Ilorenovi a získate tým aj kódex 205: The Tale of Iloren.

Elora
Medzi oboma táborákmi je socha psa (Fen´Hare) - Kódex 56: Fen´Harel: the Dread Wolf. Napokon už len choďte na sever k rieke. Je tam socha - Kódex 57: Ghilan´nain: Mother of Halla. Pri ohrade je Elora, stará sa o Hally, antilopy, ktoré elfovia chovajú. Jedna pri nej je chorá, obáva sa, že bola nakazená vlkodlakom a že by mohla preniesť smrteľnú chorobu na ostatné v čriede. Ponúknite pomoc a získate úlohu „Elorina Halla“. Môžete predstierať, že zviera prehliadate a potom Elore klamať, že je smrteľne choré. Zabije Hallu, aby nerozniesla nákazu a vám daruje jej rohy. Tie zaneste Varathornovi, ktorý vám z nich spraví prívesok Hallyn roh (+10 mentálna odolnosť). Úloha splnená. Ak máte dva body (vy, alebo niekto z party) v schopnosti Prežitie (Survival), môžete zviera ukľudniť. Ona s ním potom „prehovorí“ a zistí, že sa len trápilo kvôli svojmu druhovi, ktorý je v skutočnosti nakazený. Tým úlohu vyriešite a ako odmenu získate len skúsenosti. Nech už spravíte čokoľvek, získate Kódex 93: Aravels a Kódex 15: Halla.


2. Západný Brecilianský Les

Vojdite do lesa a vyrazte vpred zbierajúc lesné plody. Za mostíkom vás napadne skupina vlkodlakov, vlkov a jeden skazený vlk (Blight Wolf, získate kožušinu). Získate Kódex 30: Werewolf. V severnej časti je veľký medveď. Pri medveďovi rastie kvet Andrastina Milosť (dar). Na severe pri mostíku je Swiftrunner. Môžete to skončiť bojom, alebo ho môžete presvedčiť / zastrašiť a nechajú vás tak (hoci sa neskôr ešte stretnete).

Ranený Deygan
Prejdite do centrálnej časti. Tam pobite pár vlkodlakov a poniže nájdete raneného Deygana. Skontrolujete ho, je ťažko ranený, len vám povie, že ich poslali z tábora zabiť Witherfanga, no neuspeli. Získavate úlohu „Ranený v lese“. Rozhodnite sa, čo s ním. Môžete ho okradnúť (získate Deyganova Dal´Thana - jednoručná sekera 4tej úrovne; Deyganove topánky - plus 2 Odolnosť, úroveň 5 a malú figúrku). Môžete ho prebrať a dať mu pár otázok.
Môžete ho zabiť a nechať tak, alebo ho zabiť a odviesť jeho telo elfom (to poteší Stena /nie to, že ste ho zabili, ale že ste nenechali jeho telo tam/ +4). Pri návrate sa vás spýtajú, či ste nenašli pri ňom malú sošku. Ak poviete, že áno a dáte im ju, tak sú vďační, keďže ju mal od svojej matky a rád by s ňou bol pochovaný. Ak ste im dali figúrku, tak zájdite potom za vodcom Zathrianom a povedzte mu, že ste priviezli telo. Dá vám za odmenu zafír, ktorý mal dostať chudák Deygan od svojej nevesty. Môžete ho zabiť a nechať tam. Ak ho zabijete, protiví sa to Wynne a Leliane (-5).
Môžete Deygana odviesť raneného do tábora. Keď sa vrátite sami do tábora, nájdete ho už vyliečeného pri Athrasovi. Za odmenu vám dá zafír. Ak ste ho okradli, spýta sa vás, či ste nenašli malú sošku. Ak mu ju dáte, dá vám za odmenu zafír. Ak ho zachránite, potešíte tým Lelianu (+2) a Wynne (+4).

Východné centrum
Na tretej časti vás čaká ďalšia skupina nepriateľov vrátane Ogra. Poniže nich je hromada trosiek, z ktorých získate Maľovanú guľu (dar) a Kosť z vola (dar pre psa). Poniže tejto hromady je mystické miesto moci a náhrobok. Miesto moci môžete aktivovať, ak plníte úlohu pre mágov „Miesta moci“. K náhrobku sa môžete vrátiť neskôr.
Na východe je ďalší prechod z lesa do východnej časti. Pred východom je pár vlkodlakov.
Úplne hore na tejto tretej časti je prechod do Východnej časti lesa. Pri prechode je padlý strom, z neho získate Ironbark pre Varathorna. Tiež je tu nový stromový nepriateľ Sylvan - Kódex 29: Wild Sylvan.

Starý dub
Úplne dole na juhu sú ďalšie nepriateľské stromy a Starý dub, s ktorým si môžete pohovoriť. Je to rýmujúci strom, ktorý má na vás prosbu. Niekto mu ukradol žaluď a chce ho späť. Môžete ho napadnúť pri rozhovore a zabiť, ale to si môžete nechať na neskôr, ak budete chcieť.

Opustený tábor
Poniže starého dubu je tábor, stan, prikrývka a oheň. Vojdite tam a niečo sa vám na tom nebude zdať. Pri pokuse o odchod vás napadne Greather Shade. Zničte ho a môžete vyrabovať jeho truhlicu. Sú tam Dalishské rukavice (dar, podstatný pre Zevrana) a Prsteň úsvitu (+3 Dôvtip, -1 Sila). Ak ste pred odchodom preskúmali všetky veci v tábore a tým pádom sa tam zdržali a vystavili sa dlhšie účinkom prízrakovho kúzla, tak keď vás napadne, všetci budú mŕtvy okrem postavy s najvyššou silou vôle a musí prízrak poraziť sama.


3. Východný Brecilianský Les

Danyla
Ak vojdete severným prechodom, tak vás tu čaká najprv skupina vlkodlakov a za nimi je osamelá vlkodlačka. Je to Danyla, žena Athrasa z tábora. Požiada vás, aby ste ju zabili a odniesli jej šatku (Scarf) jej manželovi, aby vedel, čo sa s ňou stalo. Zachrániť ju nemôžete, takže ju buď zabite rovno z rozhovoru jedným ťahom, alebo ak odmietnete, tak vás napadne a musíte ju zabiť v boji.

Severné nádvorie
Pokračujte cestou na sever. Prebite sa cez pár medveďov na nádvorie s dvoma Ogrami. Zabite ich a napokon aktivujte náhrobok, ktorý tu je. Získate úlohu „Mágov poklad“ a Kódex 155: Legend of the Juggernaut. Objaví sa Revenant a pár kostlivcov. Zabite ich a z Revenanta si vezmite Juggernautove topánky. Môžete sa vrátiť do predošlej oblasti „Západný Brecilianský les“ a ísť tam k hrobu, ktorý bol pri mieste moci. Ak teraz aktivujete náhrobok, zjaví sa tiež Revenant (a aj kostlivci), ktorého keď zabijete, získate Juggernautovu prilbu.
Keď inak opustíte oblasť a vrátite sa znova sem (kde boli ogri a Revenant), tak tu teraz nájdete štyroch temných mágov. Zabite ich pre úlohu Kolektívu mágov „Vrah tvojho brata“ a neskôr sa už len vráťte za nejakým zástupcom mágov pre odmenu.

Môžete preskúmať zvyšok oblasti, no žiadna cesta nikam nevedie. Na juhozápade je prechod naspäť do Západnej časti lesa. Na východnej časti rázcestia je pri troch Sylvanoch mŕtvola, ktorá má u seba štít Mythal´s Blessign - Kódex 59: Mythal: the Great Protector. Na juhu je magická bariéra, ktorá vám nedovolí ísť ďalej.

Šialený pustovník vs Starý dub
Takže choďte na posledné miesto, ktoré zostalo. V severovýchodnej oblasti má tábor starý pustovník. Pohovorte si s ním, hoci to nie je tak ľahké. Má u seba žaluď, ktorý chcel od vás Starý dub. Tiež vám povie o tom, ako prejsť cez magickú bariéru, no chce za to, aby ste zabili Starý dub. Môžete pustovníka napadnúť, alebo sa pokúsiť vyrabovať mu peň v jeho tábore a napadne vás sám.
Ak zabijete Starý dub, tak vám povie, ako sa dostať cez bariéru. Potrebujete kožu z vlkodlaka (zrejme už nejakú máte, ak nie, tak prezrite mŕtvoly, čo ste za sebou zanechali) a dajte mu ju. On ju očaruje a vráti vám ju. Stromy tvoriace bariéru si budú myslieť, že ste vlkodlak a nechajú vás prejsť.
Ak vrátite Starému dubu jeho žaluď, tak vám dá za odmenu Dubovú palicu (môže používať mág ako magickú palicu) s ktorou môžete prejsť cez bariéru na južnú stranu Východného Brecilianského lesa, takže nebudete potrebovať očarovanú kožu vlkodlaka od pustovníka.

Šialený pustovník má na predaj tri veci. Veľkolepý žaluď (ktorý potrebujete pre Starý dub, ak ho nechcete zabiť), Prastarú Elfskú Prilbu (štvrtá úroveň, +25 duchovná odolnosť), brnenie 1.60) a knihu (Book), ktorá vám pridá Kódex 35: Archons of the Imperium. Každú z týchto vecí vám vymení za jeden predmet, o peniaze nemá záujem. Na výmenu môžete použiť Knihu Piesní (z truhlice pri Lanayi v tábore), Prsteň Úsvitu (Dusk Ring z Opusteného tábora v Západnom Brecilianskom lese), Knihu Príbehy o Ilorenovi (ktorú môžete získať ako odmenu od Cammena pri úlohe Cammenov nárek), Roh Hally (prívesok, ktorý môžete získať pri úlohe Elorina Halla), Deyganove topánky (mohli ste ich ukradnúť ranenému Deyganovi v Západnej časti lesa) a napokon šatku od Danyly (Scarf), alebo Athrasov prívesok (dar od Athrasa za Danylinu šatku, respektíve za správu o jej smrti).

Južná časť
Keď prejdete magickou bariérou, za ňou vás čaká opäť Swiftrunner s pár vlkodlakmi. Tu sa už boju nevyhnete, no Swiftrunner vám tesne pred porážkou utečie. Poniže je náhrobok. V hromade kostí pri ňom je Onyxová soška démona (dar). Aktivujte náhrobok (ak už máte úlohu Mágov poklad) a zjaví sa Revenant s kostlivcami. Zabite ich a z Revenanta si vezmite Juggernautove rukavice.
Potom už len pokračujte dole a vstúpte do ruín.


4. Ruiny

4.1. Horné podlažie

Hneď naľavo od vstupu sú tajné dvere (zobrazia sa, až keď budete tesne pri nich). Za nimi sú kostlivci a zamknutá truhlica v ktorej je ľúbostný list - aktualizuje Kódex 243: Correspondence Interruptus (6/12). Vbehnite dole do vstupnej haly. Napravo je prechod do Brlohu Vlkodlakov, no tí sa tam zabarikádovali. Naľavo sú tajné dvere (zobrazia sa, až keď budete tesne pri nich), za nimi sú dve hromady kostí s nejakou korisťou. Potom prejdite dverami na západ zo vstupnej haly. Tu pobite skupinu pavúkov, vyrabujte bočné miestnosti a choďte na juhozápad do haly s drakom. Zabite draka a preskúmajte truhlice a dračí poklad. Je tam mimo iného Strieborný Medailón (dar) a Luk Falon´Din´s Reach - Kódex 55: Falon´Din: Friend of the Dead, the Guide. Potom prejdite dierou do spodného podlažia.

4.2. Spodné podlažie

Vstup a rituál
Prebojujte sa cez kostlivcov a pár pavúkov a rabujúc poklady do haly, kde je duch chlapca. Je jedno, čo mu poviete, utečie a na vás sa tam vyrojí veľkú skupina kostlivcov. V bočnej miestnosti je sarkofág, v ktorom nájdete Vkusný zvitok (dar) a kamennú dosku - Kódex 234: A Carved Elven Tablet. S ňou získate zároveň úlohu „Elfský rituál“.
Prejdite dverami a na rázcestí sa dajte doľava. V miestnosti za dverami vás čaká fontána a oltár. Tu splníte úlohu Elfský rituál. V popise úlohy máte popísané, čo znázorňujú piktogramy na tabuli. Efl plniaci hlinený džbán, ktorý dá na oltár, pred ktorým pokľakne, pomodlí sa, odpije si z neho a zvyšok vody vyleje naspäť. Takže toto spravte. Aktivujte fontánu, vezmite si pri nej džbán, naplňte džbán vodou, opustite fontánu. Aktivujte oltár, položte džbán na oltár ako obetu, pokľaknite pred oltárom a pomodlite sa. Potom preskúmajte džbán a napite sa z neho (usrknite, nevypite všetko). Potom si vezmite džbán a opustite oltár. Opäť aktivujte fontánu a vylejte do nej zvyšok vody z džbánu. Tak, úloha splnená a otvorili sa vám zamknuté dvere pred fontánou.
Za dverami je duch matky, no nech poviete čokoľvek napadne vás (Shade) a aj dva prízraky. Zabite ich. Potom aktivujte Elfskú pohrebnú komoru a vezmite si z nej Juggernautovo brnenie, čím zároveň splníte úlohu „Mágov poklad“ a získate Kódex 96: Uthenera. Tým ste získali kompletné Juggernautovo brnenie.

Tajomný bojovník
Pokračujte z rázcestia druhou stranou. V prvej miestnosti aktivujte Modlitebňu (Phylacery), v ktorej nájdete diamant s krvou vnútri. Dotknite sa ho a „pohovorte“ si s dušou uväznenou v ňom. Zistíte, že to bol veľký elfský mág zo starej vojny, ktorú prehrávali a on ukryl svoju dušu do kameňa v nádeji, že ho prídu zachrániť, no nestalo sa. Teraz po stáročiach túži už len po konci. Sľúbte mu pomoc a položte drahokam na neďaleký oltár. Tam vám ponúkne duša, že vás naučí špecializáciu Tajomný bojovník. Ak súhlasíte, získate možnosť tejto špecializácie pre seba, či pre svojich mágov. Potom zničte jeho drahokam, čím splníte úlohu „Tajomný bojovník“.

Revenant a miestnosť ohňa
Pokračujte chodbou na ďalšie rázcestie. Miestnosť na východe má len nejakú korisť. Choďte do miestnosti na juhu. Tam aktivujte tam vázu a vezmite si z nej nádobu. Objaví sa silný nepriateľ Revenant. Zabite ho. Vezmite si z neho list a získate tretiu aktualizáciu Kódexu 242: The Black Vials (4/6: Štvrtý chodec: Quametha Kagat).
Potom choďte z rázcestia posledným možným smerom, na západ do veľkej haly plnej nepriateľských kostlivcov. Hala je plná pascí s ohňom. Aktivujú ich tlačidlá na zemi, tak pozor na to. Keď ich pobijete, poobzerajte sa. Leží tu mŕtvola dobrodruha, ktorá má u seba Denník dobrodruha - Kódex 323: Unbound (2/3).

Prechod do brlohu
Pokračujte do veľkej haly, kde vás napadnú kostlivci a prízrak. Po boji preskúmajte miestnosť naľavo. Je tam pár truhlíc a sarkofágov s korisťou. V jednom zo sarkofágov je Legacy white shear (dar) a Prastaré elfské brnenie - Kódex 37: Ancient Elven Armor. Napravo je tiež pár truhlíc na vyrabovanie a vodná nádrž, ktorou sa dostanete do brlohu vlkodlakov.

4.3. Brloh vlkodlakov

Prebojujte sa vstupnou časťou, poberte korisť a prejdite obďaleč dverami. Za dverami čaká stráž, ktorá vás je ochotná odviesť k svojej panej. Môžete vyprovokovať boj, zabiť ich a aj tak sami vojsť k vládkyni vlkodlakov, alebo sa proste necháte odviesť. Tam vás čaká Dáma Lesa. Zistíte, že kedysi dávno skupina ľudí zabila Zathrianovho syna a znásilnila jeho dcéru. Keď tá otehotnela, zabila sa sama. Zathrian vyvolal kliatbu vlka, ktorý mal zabiť tých ľudí. No na mnohých zoslal vlastnú kliatbu vlkodlactva. Dáma lesa uznáva, že to bol hrozný zločin, no tí ľudia sú už dávno mŕtvi a súčasní vlkodlaci sú len obeťou pretrvávajúcej kliatby. Chceli sa so Zahtrianom dohodnúť, no on ich odmietal vypočuť a tak začali napádať elfov a prenášať kliatbu aj na nich, aby z nich sňal svoje prekliate. Chcú, aby ste sem Zahtriana doviedli a otvoria vám aj prechod vedúci priamo do horného podlažia. Opäť vás čaká voľba.

- Vy vs vlkodlaci
Odmietnite jednať rozumne, odmietnite priviesť Zathriana a povedzte, že si nájdete Whiterfanga sami po zlom. Dáma lesa sa zmení na Witherfanga a s vlkodlakmi vás napadnú. Zabite ich. Takýto útok sa nepozdáva Alistairovi (-3) a Zevranovi (-3). Vybehnite na prvé podlažie ruín a tam čaká Zathrian. Keďže sa nezúčastnil boja, nepreriekne sa, že keby zomrel, pomohla by elfom Layana, takže ho nemôžete zabiť, lebo ho proste potrebujete. Oznámte mu splnenie misie a vrátite sa do tábora. Od Zathriana dostanete za odmenu Griffonov zobák (bojovú sekeru šiestej úrovne) a máte jeho sľub, že vás elfovia podporia v boji proti Pohrome.

- Vy a Zathrian vs vlkodlaci
Ak chcete priviesť Zathriana, tak súhlaste a vybehnite do prvého podlažia. Zathrian tam už na vás čaká. Zistíte, ako ste si už zrejme domysleli, že Dáma lesa je Whiterfang. Pohovorte si a vráťte sa spolu za Dámou. Zistíte od nej tiež, že Zathrian vďačí dlhému životu práve za kliatbu, pretože na jej vyvolanie použil vlastnú krv. Zathrian sa odmieta s nimi dohodnúť a Swiftrunner začína byť tiež agresívny. Podporte Zathriana a pomôžte mu zabiť vlkodlakov a Dámu lesa, ktorá sa zmení na Whiterfanga. Po boji si vezmite prívesok Srdce Whiterfanga a oslovte Zathriana. To, že ste nepomohli vlkodlakom, rozhodí Wynne (-15), no boj poteší Oghrena (+2).
- Keď zistíte, že Lanaya vie tiež sňať kliatbu z elfských lovcov, môžete sa rozhodnúť zabiť aj Zathriana. Napadne vás s troma Sylvanmi a dvoma prízrakmi. Bojujte a zabite ho. Má u seba Magisterovu palicu (pre mágov, šiesta úroveň) a Strážcov prsteň (+1 Obratnosť). Poteší to Shale (+2) a Zevrana (+4).
- Od Zathriana dostanete za odmenu Griffonov zobák (bojovú sekeru šiestej úrovne) a máte jeho sľub, že vás elfovia podporia v boji proti Pohrome.
- Ak ste Zathriana zabili, oznámte splnenie misie Lanayi, ktorá vám prisľúbi pomoc elfov.

- Vy a vlkodlaci vs Zahtrian
Ak chcete priviesť Zathriana, tak súhlaste a vybehnite do prvého podlažia. Zathrian tam už na vás čaká. Zistíte, ako ste si už zrejme domysleli, že Dáma lesa je Whiterfang. Pohovorte si a vráťte sa spolu za Dámou. Zistíte od nej tiež, že Zathrian vďačí dlhému životu práve za kliatbu, pretože na jej vyvolanie použil vlastnú krv. Zathrian sa odmieta s nimi dohodnúť a Swiftrunner začína byť tiež agresívny. Odmietnite pomôcť Zathrianovi a ten vás napadne s dvoma prízrakmi a troma Sylvanmi. Vlkodlakov zmrazí kúzlom, takže vám nemôžu pomôcť. Zabite jeho pomocníkov a porazte aj jeho. Nezabijete ho, ale porazíte a on potom sníme kúzlo z vlkodlakov, čím zabije seba aj Dámu lesa. Z vlkodlakov sa tanú opäť ľudia a elfovia. Ak budete požadovať od Swiftrunnera odmenu, dostanete jeho štít, inak nedostanete nič, no zrušili ste kliatbu a oslobodili jej obete.
Môžete sa ešte obrátiť aj proti obetiam, napadnúť ich a zabiť. No nič moc tým nezískate, je to už len bojové šialenstvo.
Ak chcete donútiť Zathriana sňať kliatbu, zapôsobíte na Alistaira (+2). Keď snímete kliatbu, poteší to Wynne (+7), no nie Oghrena (-5).
Vráťte sa do tábora a Lanaya vám prisľúbi za vašu pomoc podporu elfov proti Pohrome.

- Vy a vlkodlaci vs elfovia
Povedzte Dáme lesa, že máte lepšie riešenie, ako priviesť Zathriana a presvedčte ju, že lepšie bude proste zaútočiť na elfov a pobiť ich. Swiftrunner so svojou násilnou povahou samozrejme súhlasí. Dáme povedzte, že jej pomôžete, no budete zato požadovať spojenectvo proti Pohrome. Ak súhlasí, presúvate sa rovno do tábora elfov. Po pár slovách medzi vami, Dámou lesa a Zathrianom nastáva boj, v ktorom musíte zabiť všetkých elfov, vrátane Zathriana (má u seba Magisterovu palicu /pre mágov, šiesta úroveň/ a Strážcov prsteň /+1 Obratonosť/), Lanayi, Varathorna (pri tomto rozhodnutí pamätajte, že Varathorn mal na predaj neobmedzenú zásobu elfských koreňov, koreňov smrti a extraktov toxínov) a ostatných. Napriek tomu, že je to nečakaný útok, zmizli z tábora všetky deti. Fakt som netušil, že v detstve majú elfovia rozvinutú telepatiu do takého stupňa, aby sa dala prirovnať k veštectvu, keďže vedeli, že treba utiecť (a dospelých nevarovali, bastardi malí). Keď elfovia padnú, vlkodlaci si uvedomia, že už zrejme kliatbu nikdy nezrušia a že si budú musieť nájsť nové mesto vo svete. Dáma lesa vám sľúbi pomoc proti Pohrome temnorodu.
Útok na elfov sa nepáči Wynne (-15; ak ju presvedčíte, tak len -3) a Zevranovi (-5; ak ho presvedčíte, tak -0).

Než odídete z ruín, vráťte sa do miestnosti, kde bola stráž Dámy lesa, ktorá vás k nej mohla odviesť. V bočnej miestnosti je stojan s pohármi, v ktorom je obradný pohár. Vezmite si ho a objaví sa Revenant. Zabite ho a vezmite si z neho list a získate prvú aktualizáciu Kódexu 242: The Black Vials (5/6: Piaty chodec: Shamas Goodson). Na opačnej strane je vo vedľajšej miestnosti, v hromade kníh Zvitok Banastoru - Kódex 326: The Scrolls of Banastor (3/5, potrebný pre úlohu „Zvitky Banastoru“).

4.4. Návrat do tábora elfov

Ak ste sa do tábora elfov nevrátili ešte predtým, tak nezabudnite odovzdať Varahtornovi drevo Ironbark. Ponúkne vám na výber ako odmenu buď brnenie, alebo luk. Ak odmietnete odmenu, dostanete aj tak niečo - Varathornov prívesok (+20 k prirodzenej odolnosti, -1 k odolnosti). Inak si vyberte luk Vlkobijca, alebo Varathornovo brnenie (brnenie strednej úrovne, hrudný plát, šiesta úroveň. Ak ste pomohli elfom s vedľajšími úlohami, môžete ho presvedčiť, aby vám dal oboje.
Tiež povedzte Athrasovi, čo sa stalo jeho žene a dajte mu jej šatku (ak ste ju náhodou dali šialenému pustovníkovi, nevadí, uverí vám aj bez nej). Za vašu námahu vám dá Athrasov amulet (+4% odolnosť voči kúzlam). Ak mu poviete pravdu, že z nej bol vlkodlak, ale že mu aj pred smrťou vyznala lásku, tak touto nežnosťou pohrdne Morrigan (-3).


5. Úlohy Dalishov

Povaha beštie (Nature of the Beast)
Povaha beštie je základná úloha celej tejto oblasti. Získať podporu elfov pre boj proti temnorodom. Úloha v podstate dosť priama a krátka, no cestou narazíte na viacero zaujímavostí, podrobne popísaných v hlavnom návode. Po vstupe do tábora si pohovorte s vodcom klanu Zahtrianom. Zistíte, že elfov trápia vlkodlaci, ktorí útočia na ich ľud. Sľúbi vám pomoc, ak sa ich zbavíte. Z tábora prejdite do západnej časti lesa a z nej do východnej. Vo východnej časti je magická bariéra brániaca vám pokračovať.
Aby ste sa jej zbavili potrebujete pomoc od pustovníka (východná časť lesa), alebo od starého hovoriaceho dubu (západná časť lesa). Dub chce, aby ste mu priniesli jeho žaluď. Ten má pustovník. Môžete ho od neho vymeniť, alebo ho zabiť. Za žaluď dostanete od dubu palicu, ktorá vám umožní prechod. Druhá možnosť je pustovník, ten chce zabiť starý dub. Zabite ho a ponúkne vám pomoc. Dajte mu kožu z vlkodlaka (z ktoréhokoľvek, čo ste zabili) a očaruje ju. Tá vám umožní prechod.
Prejdite do južnej časti lesa a prebojujte sa do ruín. V hornom podlaží prejdite do miestnosti s drakom, zabite ho a dierou prejdite do nižšieho podlažia. Tam sa len prebojujte do brlohu vlkodlakov.
Prebojujte sa vstupnou časťou, poberte korisť a prejdite obďaleč dverami. Za dverami čaká stráž, ktorá vás je ochotná odviesť k svojej panej. Môžete vyprovokovať boj, zabiť ich a aj tak sami vojsť k vládkyni vlkodlakov, alebo sa proste necháte odviesť. Tam vás čaká Dáma Lesa. Zistíte, že kedysi dávno skupina ľudí zabila Zathrianovho syna a znásilnila jeho dcéru. Keď tá otehotnela, zabila sa sama. Zathrian vyvolal kliatbu vlka, ktorý mal zabiť tých ľudí. No na mnohých zoslal vlastnú kliatbu vlkodlactva. Dáma lesa uznáva, že to bol hrozný zločin, no tí ľudia sú už dávno mŕtvi a súčasní vlkodlaci sú len obeťou pretrvávajúcej kliatby. Chceli sa so Zahtrianom dohodnúť, no on ich odmietal vypočuť a tak začali napádať elfov a prenášať kliatbu aj na nich, aby z nich sňal svoje prekliate. Chcú, aby ste sem Zahtriana doviedli a otvoria vám aj prechod vedúci priamo do horného podlažia. Opäť vás čaká voľba.
- Vy vs vlkodlaci
Odmietnite jednať rozumne, odmietnite priviesť Zathriana a povedzte, že si nájdete Whiterfanga sami po zlom. Dáma lesa sa zmení na Witherfanga a s vlkodlakmi vás napadnú. Zabite ich. Takýto útok sa nepozdáva Alistairovi (-3). Vybehnite na prvé podlažie ruín a tam čaká Zathrian. Keďže sa nezúčastnil boja, nepreriekne sa, že keby zomrel, pomohla by elfom Layana, takže ho nemôžete zabiť, lebo ho proste potrebujete. Oznámte mu splnenie misie a vrátite sa do tábora. Od Zathriana dostanete za odmenu Griffonov zobák (bojovú sekeru šiestej úrovne) a máte jeho sľub, že vás elfovia podporia v boji proti Pohrome.
- Vy a Zathrian vs vlkodlaci
Ak chcete priviesť Zathriana, tak súhlaste a vybehnite do prvého podlažia. Zathrian tam už na vás čaká. Zistíte, ako ste si už zrejme domysleli, že Dáma lesa je Whiterfang. Pohovorte si a vráťte sa spolu za Dámou. Zistíte od nej tiež, že Zathrian vďačí dlhému životu práve za kliatbu, pretože na jej vyvolanie použil vlastnú krv. Zathrian sa odmieta s nimi dohodnúť a Swiftrunner začína byť tiež agresívny. Podporte Zathriana a pomôžte mu zabiť vlkodlakov a Dámu lesa, ktorá sa zmení na Whiterfanga. Po boji si vezmite prívesok Srdce Whiterfanga a oslovte Zathriana.
Keď zistíte, že Lanaya vie tiež sňať kliatbu z elfských lovcov, môžete sa rozhodnúť zabiť aj Zathriana. Napadne vás s troma Sylvanmi a dvoma prízrakmi. Bojujte a zabite ho. Má u seba Magisterovu palicu (pre mágov, šiesta úroveň) a Strážcov prsteň (+1 Obratnosť). Poteší to Shale (+2).
Od Zathriana dostanete za odmenu Griffonov zobák (bojovú sekeru šiestej úrovne) a máte jeho sľub, že vás elfovia podporia v boji proti Pohrome.
Ak ste Zathriana zabili, oznámte splnenie misie Lanayi, ktorá vám prisľúbi pomoc elfov.
- Vy a vlkodlaci vs Zahtrian
Ak chcete priviesť Zathriana, tak súhlaste a vybehnite do prvého podlažia. Zathrian tam už na vás čaká. Zistíte, ako ste si už zrejme domysleli, že Dáma lesa je Whiterfang. Pohovorte si a vráťte sa spolu za Dámou. Zistíte od nej tiež, že Zathrian vďačí dlhému životu práve za kliatbu, pretože na jej vyvolanie použil vlastnú krv. Zathrian sa odmieta s nimi dohodnúť a Swiftrunner začína byť tiež agresívny. Odmietnite pomôcť Zathrianovi a ten vás napadne s dvoma prízrakmi a troma Sylvanmi. Vlkodlakov zmrazí kúzlom, takže vám nemôžu pomôcť. Zabite jeho pomocníkov a porazte aj jeho. Nezabijete ho, ale porazíte a on potom sníme kúzlo z vlkodlakov, čím zabije seba aj Dámu lesa. Z vlkodlakov sa tanú opäť ľudia a elfovia. Ak budete požadovať od Swiftrunnera odmenu, dostanete jeho štít, inak nedostanete nič, no zrušili ste kliatbu a oslobodili jej obete. Ak chcete donútiť Zathriana sňať kliatbu, zapôsobíte na Alistaira (+2).
Vráťte sa do tábora a Lanaya vám prisľúbi za vašu pomoc podporu elfov proti Pohrome.
- Vy a vlkodlaci vs elfovia
Povedzte Dáme lesa, že máte lepšie riešenie, ako priviesť Zathriana a presvedčte ju, že lepšie bude proste zaútočiť na elfov a pobiť ich. Swiftrunner so svojou násilnou povahou samozrejme súhlasí. Dáme povedzte, že jej pomôžete, no budete zato požadovať spojenectvo proti Pohrome. Ak súhlasí, presúvate sa rovno do tábora elfov. Po pár slovách medzi vami, Dámou lesa a Zathrianom nastáva boj, v ktorom musíte zabiť všetkých elfov, vrátane Zathriana (má u seba Magisterovu palicu /pre mágov, šiesta úroveň/ a Strážcov prsteň /+1 Obratnosť/), Lanayi, Varathorna (pri tomto rozhodnutí pamätajte, že Varathorn mal na predaj neobmedzenú zásobu elfských koreňov, koreňov smrti a extraktov toxínov) a ostatných. Keď elfovia padnú, vlkodlaci si uvedomia, že už zrejme kliatbu nikdy nezrušia a že si budú musieť nájsť nové mesto vo svete. Dáma lesa vám sľúbi pomoc proti Pohrome temnorodu.

Vzácny Ironbark (Rare Ironbark)
V tábore postáva pri svojom stánku majster Varathorn. Spýtajte sa ho, čo robí a povie, že je remeselník. Posťažuje sa na chýbajúcu surovinu. Ponúknite mu pomoc a získate túto úlohu. Potrebuje vzácne drevo Ironbark a keďže nik nesmie opustiť tábor, nemá sa k nemu ako dostať.
V Západnom Brecilianskom lese je na severe prechod do Východnej časti lesa. Pri tomto prechode leží prevrátený strom, z ktorého získate Ironbark. S ním sa vráťte do tábora a odovzdajte ho Varathornovi. Ponúkne vám na výber ako odmenu buď brnenie, alebo luk. Ak odmietnete odmenu, dostanete aj tak niečo - Varathornov prívesok (+20 k prirodzenej odolnosti, -1 k odolnosti). Inak si vyberte luk Vlkobijca, alebo Varathornovo brnenie (brnenie strednej úrovne, hrudný plát, šiesta úroveň. Ak ste pomohli elfom s vedľajšími úlohami, môžete ho presvedčiť, aby vám dal oboje.

Prepadla Kliatbe (Lost to the Curse)
V južnej časti tábora je Athras. Pohovorte si s ním a presvedčte ho, aby sa vám zdôveril, čím zistíte, že jeho žena Danyla bola ranená a on nevie, čo sa s ňou stalo, či zomrela, alebo či sa z nej stal vlkoldlak. Ponúknite mu pomoc pri zistení, čo je s ňou. Keď prejdete Západným Brecilianským lesom do jeho východnej časti, tak tam v severozápadnej oblasti narazíte na vlkodlačku Danylu. Ak ste nezískali túto úlohu od Athrasa, môžete ju získať teraz. Oslovte ju a požiada vás, aby ste ju zabili a odniesli jej šatku (Scarf) jej manželovi, aby vedel, čo sa s ňou stalo. Zachrániť ju nemôžete, takže ju buď zabite rovno z rozhovoru jedným ťahom, alebo ak odmietnete, tak vás napadne a musíte ju zabiť v boji.
Keď sa vrátite do tábora, tak povedzte Athrasovi čo sa stalo a dajte mu jej šatku (ak ste ju náhodou dali šialenému pustovníkovi, nevadí, uverí vám aj bez nej). Za vašu námahu vám dá Athrasov amulet (+4% odolnosť voči kúzlam). Ak mu poviete pravdu, že z nej bol vlkodlak, ale že mu aj pred smrťou vyznala lásku, tak touto nežnosťou pohrdne Morrigan (-3).

Cammenov nárek (Cammen´s Lament)
Pri ohni v tábore sedí Cammen. Presvedčte ho, aby sa vám zdôveril a povie vám, že ako lovec sa musí prezentovať nejakou získanou kožušinou zvieraťa. No hlavne miluje elfku menom Geyna, no tá ho nechce, pokým je len učňom a nie lovcom. Môžete mu ponúknuť pomoc, je tu niekoľko možností riešenia.
Ak ste darebák, tak ako žena môžete zviesť Cammena, vyspať sa s ním a povedať to potom Geyne. Ak ste muž, môžete zviesť Geynu, vyspať sa s ňou a povedať to Cammenovi. Sexom im zničíte vzťah, odmenu nečakajte. Ak sa vyspíte s Cammenom, pohŕdnu tým Leliana (-3) a Wynne (-10), no ocení to Zevran (+4). Môžete nahovoriť Geyne, že ju Cammen nenávidí (alebo, že sa chvastal, že sa s ňou čoskoro vyspí), alebo po rozhovore s Geynou povedať Cammenovi, že ho nechce, lebo ho neznáša (v tomto prípade od neho dostanete knihu za odmenu tiež) a tiež tým zruinujete ich vzťah.
Zájdite za Geynou a presvedčte ju, že by mala dať Cammenovi šancu a podporiť ho v jeho úsilí stať sa lovcom. Ak uspejete, dajú sa dokopy. Môžete mu dať vlčiu kožu (keď vstúpite do lesa, tak po chvíli vás napadnú vlci, vlkodlaci a Blight wolf, z ktorého získate kožu) a presvedčiť ho, aby klamal, že vlka zabil sám. Tým sa stane lovcom a môžu sa vziať. Takýmto dohadzovačstvom pohrdne akurát Morrigana (-5), no poteší to Lelianu (+4). Ak ich dáte dokopy, Sarel to okomentuj s prekvapením, že ste pomohli a Lanaya je trochu namrzená, že ste sa miešali do ich tradícií, ale inak je v pohode. Ak ste ich rozdelili, tiež k tomu budú mať obaja poznámky. Ak ich dáte dokopy, dostanete od neho tiež odmenu, knihu Príbeh o Ilorenovi a získate tým aj kódex 205: The Tale of Iloren.

Elorina Halla (Elora´s Halla)
Pri ohrade, pri rieke je Elora, stará sa o Hally, antilopy, ktoré elfovia chovajú. Jedna pri nej je chorá, obáva sa, že bola nakazená vlkodlakom a že by mohla preniesť smrteľnú chorobu na ostatné v čriede. Ponúknite pomoc a získate túto úlohu. Môžete predstierať, že zviera prehliadate a potom Elore klamať, že je smrteľne choré. Zabije Hallu, aby nerozniesla nákazu a vám daruje jej rohy. Tie zaneste Varathornovi, ktorý vám z nich spraví prívesok Hallyn roh (+10 mentálna odolnosť). Úloha splnená. Ak máte dva body (vy, alebo niekto z party) v schopnosti Prežitie (Survival), môžete zviera ukľudniť. Ona s ním potom „prehovorí“ a zistí, že sa len trápilo kvôli svojmu druhovi, ktorý je v skutočnosti nakazený. Tým úlohu vyriešite a ako odmenu získate len skúsenosti. Nech už spravíte čokoľvek, získate Kódex 93: Aravels a Kódex 15: Halla.

Ranený v lese (Wounded in the Forest)
V centrálnej časti západného Breciianského lesa pod skupinou vlkodlakov nájdete raneného Deygana. Skontrolujete ho, je ťažko ranený, len vám povie, že ich poslali z tábora zabiť Witherfanga, no neuspeli. Rozhodnite sa, čo s ním. Môžete ho okradnúť (získate Deyganova Dal´Thana - jednoručná sekera 4tej úrovne; Deyganove topánky - plus 2 Odolnosť, úroveň 5 a malú figúrku). Môžete ho prebrať a dať mu pár otázok.
Môžete ho zabiť a nechať tak, alebo ho zabiť a odviesť jeho telo elfom (to poteší Stena /nie to, že ste ho zabili, ale že ste nenechali jeho telo tam/ +4). Pri návrate sa vás spýtajú, či ste nenašli pri ňom malú sošku. Ak poviete že áno a dáte im ju, tak sú vďační, keďže ju mal od svojej matky a rád by s ňou bol pochovaný. Ak ste im dali figúrku, tak zájdite potom za vodcom Zathrianom a povedzte mu, že ste priviezli telo. Dá vám za odmenu zafír, ktorý mal dostať chudák Deygan od svojej nevesty. Môžete ho zabiť a nechať tam. Ak ho zabijete, protiví sa to Wynne a Leliane (-5).
Môžete Deygana odviesť raneného do tábora. Keď sa vrátite sami do tábora, nájdete ho už vyliečeného pri Athrasovi. Za odmenu vám dá zafír. Ak ste ho okradli, spýta sa vás, či ste nenašli malú sošku. Ak mu ju dáte, dá vám za odmenu zafír. Ak ho zachránite, potešíte tým Lelianu (+2) a Wynne (+4).

Mágov poklad (The Mage´s Treasure)
Elfský rituál (The Elven Ritual)
V Západnom Brecilianskom lese nájdete vo východnom centre miesto moci a náhrobok. Ten zatiaľ nemôžete aktivovať. Prejdite do Východného Brecilianskeho lesa. Prejdite na severe, na nádvorie s dvoma Ogrami. Zabite ich a napokon aktivujte náhrobok, ktorý tu je. Získate túto úlohu a Kódex 155: Legend of the Juggernaut. Objaví sa Revenant a pár kostlivcov. Zabite ich a z Revenanta si vezmite Juggernautove topánky.
Môžete sa vrátiť do predošlej oblasti „Západný Brecilianský les“ a ísť tam k hrobu, ktorý bol pri mieste moci. Ak teraz aktivujete náhrobok, zjaví sa tiež Revenant (a aj kostlivci), ktorého keď zabijete, získate Juggernautovu prilbu.
Keď prekonáte vo Východnom Brecilianskom lese magickú bariéru, tak poniže nej je tretí náhrobok. Aktivujte náhrobok a zjaví sa Revenant s kostlivcami. Zabite ich a z Revenanta si vezmite Juggernautove rukavice.
Keď budete potom v elfských ruinách, v spodnom podlaží, tak prejdite do haly, kde je duch chlapca a boj s hromadou kostlivcov. V bočnej miestnosti je sarkofág, v ktorom nájdete kamennú dosku - Kódex 234: A Carved Elven Tablet. Jej zobratím získavate úlohu „Elfský rituál“, bez ktorého sa nepohnete ani v úlohe „Mágov poklad“, preto sú spojené.
Prejdite dverami a na rázcestí sa dajte doľava. V miestnosti za dverami vás čaká fontána a oltár. Tu splníte úlohu Elfský rituál. V popise úlohy máte popísané, čo znázorňujú piktogramy na tabuli. Efl plniaci hlinený džbán, ktorý dá na oltár, pred ktorým pokľakne, pomodlí sa, odpije si z neho a zvyšok vody vyleje naspäť. Takže toto spravte. Aktivujte fontánu, vezmite si pri nej džbán, naplňte džbán vodou, opustite fontánu. Aktivujte oltár, položte džbán na oltár ako obetu, pokľaknite pred oltárom a pomodlite sa. Potom preskúmajte džbán a napite sa z neho (usrknite, nevypite všetko). Potom si vezmite džbán a opustite oltár. Opäť aktivujte fontánu a vylejte do nej zvyšok vody z džbánu. Tak, úloha splnená a otvorili sa vám zamknuté dvere pred fontánou.
Za dverami je duch matky, no nech poviete čokoľvek, napadne vás (Shade) a aj dva prízraky. Zabite ich. Potom aktivujte Elfskú pohrebnú komoru a vezmite si z nej Juggernautovo brnenie, čím zároveň splníte úlohu „Mágov poklad“ a získate Kódex 96: Uthenera. Tým ste získali kompletné Juggernautovo brnenie.

Tajomný bojovník (The Arcane Warrior)
V spodnom podlaží elfských ruín choďte z haly, v ktorej stretnete ducha chlapca, ďalej na rázcestie a z neho pokračujte doprava V prvej miestnosti napravo aktivujte Modlitebňu (Phylacery), v ktorej nájdete diamant s krvou vnútri. Dotknite sa ho a „pohovorte“ si s dušou uväznenou v ňom. Zistíte, že to bol veľký elfský mág zo starej vojny, ktorú prehrávali a on ukryl svoju dušu do kameňa v nádeji, že ho prídu zachrániť, no nestalo sa. Teraz po stáročiach túži už len po konci. Sľúbte mu pomoc a položte drahokam na neďaleký oltár. Tam vám ponúkne duša, že vás naučí špecializáciu Tajomný bojovník. Ak súhlasíte, získate možnosť tejto špecializácie pre seba, či pre svojich mágov. Potom zničte jeho drahokam, čím splníte túto úlohu. Splníte ju, aj ak ste sviniar a neoslobodíte jeho dušu, keďže odmenu ste dostali vopred.

1. časť | 2. časť | 3. časť | 4. časť

Related Games Dragon Age: The Veilguard
Dragon Age: Inquisition - Game of the Year Edition
Dragon Age: Inquisition - Trespasser
Dragon Age: Inquisition - The Descent
Dragon Age: Inquisition - Jaws of Hakkon
Dragon Age: Inquisition
Dragon Age II: Mark of the Assassin
Dragon Age II: Legacy
Dragon Age II: The Exiled Prince
Dragon Age II
Dragon Age: Origins - Ultimate Edition
Dragon Age: Origins - Witch Hunt
Dragon Age: Origins - Golems of Amgarrak
Dragon Age: Origins - Leliana's Song
Dragon Age: Origins - The Darkspawn Chronicles
Dragon Age: Origins - Awakening
Dragon Age: Origins - Return to Ostagar
Dragon Age: Origins - Warden's Keep
Dragon Age: Origins - The Stone Prisoner



Diskusia Príspevkov: 33 Hodnotenie
1865 hlasov

100
60
20

80
40
0
42
Zobraziť všetky Pridať príspevok



| Návody | Autori |




© 99-2022 ABCgames.net 
Facebook
 ABCgames.CZ | SK | E-shop hry |