Walkthroughs > Watchers Tower
Před Strážcovou Věží potkáme hlouček lidí - Rytířskou Hlídku (Knights of Vigil), která má z příkazu boha Helma plnit jistý úkol, na který je však podle vlastního vyjádření příliš slabá. Hlídka proto uvítá náš příchod a její členové nám poskytnou jak informace, tak i zbraně, střelivo a kouzelné svitky - upřímně řečeno ale většinou dost slabé; za povšimnutí stojí asi jen výborná kuše Ohnivý Zub (Firetooth +4, THAC0+6, 1D8+4, +2 škody ohněm, rychlostní faktor SF1, střílí ohnivé střely bez nabíjení) a Krátký meč Masky (Short Sword of Mask +4, THAC0+4, 1D6+4, SF0, při zásahu 15% šance, že napadený bude zapleten na 24 sekund). Ve věži je od nepaměti uvězněno Velké Zlo; Helmovy pečeti, které Zlo drží v nejspodnějším podzemí věže, však povolují, věž je plná netvorů a zlé magie. Hlídka není s to očistit ani nejhořejší (první) patro věže a vlastně ani neví, kým je vězeň; Helm ho prý nazýval “Uvězněný” (Imprisoned One; z knihy, kterou najdeme v prvním patře, se dozvíme, že se jedná o “Prince Spodních Sfér” - “Prince of the Underplanes”, kterého kdysi Helm uvěznil v základech chrámu, aby nemohl dále škodit světu; jeho jméno nesmí být vysloveno).
Přenesou nás na střechu věže, před vchod do 1.patra. Dostaneme Posvátný symbol (Holy Symbol), který nám umožní vstup do věže, a Rituální svitek (Ritual Scroll), který máme přečíst, až se dostaneme k Uvězněnému, a to dříve, než na nás zaútočí. Svitek opraví uvolněnou Helmovu pečeť. Dozvíme se, že polovina původních bratrů, členů Hlídky, obětovala vlastní život, aby jako duchové pomáhali každému, kdo vstoupí s úkolem pečeť spravit. Každé patro je zapečetěno a je třeba hledat způsob, jak je otevřít. Uvězněný nesmí být zabit!
1. patro
Naším hlavním úkolem bude najít posvátnou knihu (book), zvon (bell) a svíčku (candle), abychom mohli provést rituál, kterým se otevře teleport do druhého patra. Popis rituálu je na třech kusech pergamenu (Tattered Parchments); v tomto, i v dalších patrech budeme nacházet i rukou psané poznámky (Handwritten Notes), podepsané Lum nebo podobně, jejichž obsah se nám asi bude zdát nesmyslný - schovejme si je však. Z knih je dobré přečíst si “Elminster´s Ecologies : Appendix IIIa”; jeho kopie najdeme na řadě míst a můžeme se z nich dovědět něco o vlastnostech některých monster, s nimiž se později setkáme. Prohlížejme pečlivě všechny skříně i další úkryty; bývají tam nejen užitečné, ale občas i nepostradatelné věci. Neznáme-li zatím jejich účel, raději si je schovejme; pokud by se nám nechtěly vejít do měšce, uložme aspoň část kořisti do schránek v KS.
Vstoupili jsme do jakési předsíně; pokračujeme-li rovně na SZ (do velkého sálu), vrhne se na nás pár Upířích strašidel (Vampiric Wraith, 9000), Jedovatá mlha (Poison Mist, 3500) a Bloudící hrůza (Wandering Horror, 5000). Teď nebo později se jich musíme zbavit, tak to neodkládejme, ale vraťme se pak zas do předsíně. Dveře vlevo (na JZ) vedou do menší místnosti, kde je několik skříní (pozor na pasti), v nichž najdeme mj. čarovnou Spánkovou hůlku (Wand of Sleep) a cenné chrániče zápěstí pro paladina (Paladin´s Bracers). Objeví se zde i duch archiváře (Archivist), od něhož se zatím bohužel dozvíme jen to, že je mu zima. V další místnosti směrem na JZ na nás čeká Kamenný golem (Stone Golem, 8000). Pak lze jít pouze na SZ, kde nás přivítá pár různě specializovaných Puchů (Mephiti, 420). Najdeme zde i manuál (Golem Manual), kterým čaroděj nebo bard může vyvolat jednou denně na 10 kol golema. V další místnosti směrem na SZ najdeme knihu “Historie Uvězněného” (History of the Imprisoned One) a nevyčerpatelný zásobník šipek +1 do kuše (Unlimited +1 Bolts). Je zde i posvátný zvon.
Nyní nezbývá než vejít do velkého sálu, kde možná čeká ještě další Vampiric Wraith a kde stojí řada zatím nehybných postav; kulaté zrcadlo-teleport je zatím nefunkční. V SZ části velkého sálu je stolek-oltář, nad nímž se tyčí mohutná socha. Zmocníme-li se knihy, která na stolku leží, některé sochy (Statues, 20000) ožijí a ihned se na nás vrhnou; některé z nich čarují - zvlášť nepříjemné je seslání obláčků Plíživé zkázy (Creeping Doom). Do místnosti v SV rohu s velkou branou zatím nelze vejít - nemáme klíč; jděme tedy do vedlejší místnosti vpravo, kde ve skříních najdeme např. nevyčerpatelný toulec (Quiver of Plenty) šípů +1, užitečný opasek (Ammo Belt), do něhož lze ukládat šípy i šipky, staré trepky (Old Slippers) a krabičku s troudem (Tinder Box). Pokračujeme-li dveřmi na JV, narazíme na houf čilých pekelníků odrůdy Ďáblův přízrak (Devil Shade, 2000) a Satanův stín (Shadow Fiend, 2000); nepřehlédneme jistě modrý ochranný kámen (Wardstone) ve tvaru polokoule. V další místnost směrem na JV bude jeho zelený protějšek. Nyní lze jít jen na JZ, kde důležitý Klíč (Key) ke dveřím Starého Kněze (Old Priest) hlídá strašidlo Spellhaunt (2000).
Vrátíme se opět do velkého sálu; na západ od oltáře je místnost plná nepříjemných a vlezlých Hořčičných slizů (Mustard Jelly, 2000); Abi-Dalzimovo vadnutí si však s nimi hladce poradí. Vpravo od vchodu najdeme Nebeskou hůlku (Wand of Heavens) pro kleriky. Pomocí troudu zapálíme oheň v krbu; vedle krbu je schována svíčka, potřebná k rituálu. Jakmile vzplane oheň, objeví se archivář, který má tentokrát užitečnou informaci. Před rituálem u oltáře zajdeme na jeho radu do krypty Starého Kněze (Old Priest) - do místnosti s velkou branou, kterou jsme zatím během průzkumu vynechali. Nepopudíme ničím hlídající golemy (jsou po 13000, ale nerentuje se to) a Starého Kněze vyvoláme z tisíciletého spánku kliknutím na jeho sarkofág. Jeho mrzuté zhrobuvstání utišíme tím, že mu nabídneme trepky. Kněz nám pak dovolí, abychom se novým kliknutím na sarkofág dověděli, na které stránce a na kterém verši máme během rituálu posvátnou knihu otevřít; není nutné pamatovat si, že je to kapitola XII, verš XIV - stačí, když si to v sarkofágu přečteme. Pokud to všechno správně provedeme, dostane každý z nás 20000 XP.
Nic pak již nebrání provedení rituálu. Na oltář položíme knihu, zvon a svíci a počkáme, až se nám začnou (písemně) nabízet kroky rituálu. (Pokud jsme knihu předtím ze stolku nevzali, vrhnou se na nás monstra teprve nyní.) Z nabízených odpovědí volíme postupně odpovědi 3, 3, 2, 1, 3 (Bell, Bell, Candle, Book, Bell). Provedeme-li rituál nesprávně, je vše ztraceno, předměty z oltáře nenávratně zmizí a musíme začít znovu od počátku. Pokud byl rituál proveden správně, stane se několik událostí víceméně naráz : Získáme po 25000 XP, otevře se teleport do 2.patra a vrhne se na nás hlouček obživlých soch, z nichž jedna velice nepříjemně čaruje. Po jejich likvidaci najdeme u padlých hodnotný scimitar Usuno´s Blade +4 (THAC0+4, 1D8+4, SF0, navíc 10% pravděpodobnost další elektrické škody 2D10 při každém zásahu), jednoruční meč-bastard Foebane +3 (THAC0+3, 2D4+3, +6 proti nemrtvým (undeads), měničům podoby (shape-shifters), démonům a planetarům, SF5, a máme-li Fflar´s Scabard, Cespenar nám meč vylepší na +5), dýku (Dagger) +3 použitelnou i proti upírům, elementálům a mumiím (THAC0+3, 1D4+3, SF0) a pár horších zbraní. Pak projdeme magickým zrcadlem a dostaneme se do 2.patra.
2. patro
Má celkově tvar velkého čtverce postaveného na vrchol, v jehož středu leží kruhová místnost. V té se po teleportaci octneme; před sebou uvidíme v kleci Chromatického démona (Chromatic Demon), který postupně mění tvar i barvu. V kleci je již přes tisíc let a chtěl by samozřejmě ven; tvrdí, že pokud mu v tom nepomůžeme, nebudeme moci sestoupit do 3.patra. V minulosti obývala 2.patro čtveřice arcimágů, z nichž každý měl svou laboratoř a knihovnu. Každý z nich vytvořil žezlo (Scepter); pokud všechna žezla najdeme a vložíme do otvoru za klecí, klec se otevře.
Kolem centrální kruhové místnosti jsou rozloženy knihovny a laboratoře arcimágů, a to počínaje místností na SZ po směru hodinových ručiček takto: Ohnivá knihovna (Fire Library), vzdušná laboratoř (Air Lab), vzdušná knihovna, slizová (Slime) laboratoř, slizová knihovna, ledová (Ice) laboratoř, ledová knihovna, ohnivá laboratoř. Všechny knihovny jsou přístupné, ale musíme počítat se značným množstvím pastí a monster.
V chodbičce, která spojuje severozápadní (ohnivou) knihovnu se vzdušnou laboratoří vpravo na nás vpadne rozčílený imp, ale postupně - když se od nás dozví, že jeho pán je dávno po smrti - se uklidní a leccos užitečného nám poví. Celé 2.patro je napájeno elektrickým vějířem (Fan), který má dvě rychlosti : nízkou (low) a vysokou (high). Chceme-li v tomto patře něco pořídit, je nutné jej nastartovat. Protože každý z čarodějů vymyslel způsob, jak některého z kolegů i s jeho laboratoří zlikvidovat, je třeba v knihovnách najít příslušné fragmenty jejich poznámek; jinak obyvatele laboratoří nepřemůžeme a žezla nezískáme. Nejdříve je prý třeba navštívit laboratoř za jeho zády a spustit větrák.
Tak tedy projděme všechny knihovny, dávejme pozor na pasti a hledejme. Z magických zbraní najdeme např. Proklínací hůlku (Wand of Cursing), která sesílá kouzla Slepota (Blindness), Hluchota (Deafness) a Ticho (Silence) a Odeklínací hůlku (Wand of Spell Striking) s kouzly Průlom (Breach) a Proniknutí magií (Pierce Magic). Sesbíráme pro jistotu i ručně psané poznámky (Handwritten Notes) a zlikvidujeme houfy různých monster, která nás napadnou. V ohnivé knihovně stojí dva Ohniví obři (Fire Giants, 16000) a ve slizové knihovně čeká několik golemů jen na to, že vstoupíme. (Pískový Sand Golem 14000, 2x Ledový Ice Golem 13000, 2x Železný Iron Golem 13000). Ve slizové knihovně najdeme kromě důležitého klíče, který otvírá dveře mezi slizovou laboratoří a vzdušnou knihovnou, i pavoučí výběr: Pavouky-mutanty (Mutated Spider 9000), Mečové pavouky (Sword Spider 2000) a Vířivé pavouky (Vortex Spider 2700). Ledová knihovna je sídlem průsvitných monster jako jsou Vampiric Wraith, Poison Mist a Wandering Horror. Všude je dostatek zbraní, střeliva i hojivých elixírů.
Jak lze jednotlivé laboratoře s jejich obyvateli zničit, se však dozvíme ze čtveřice poznámek (Library Notes), které jsou ukryté po jedné v každé knihovně. Postupnou likvidaci obyvatel laboratoří lze uskutečnit ve čtyřech krocích.
1. Jeden člen družiny roztočí v Air Labu větrák (zatím to nejde jinak než nízkou rychlostí) a rychle se vrátí zpět ke družině, shromážděné ve Fire Library. Tím vyláká ven Velké elementály vzduchu (Greater Air Elementals, 11000), Menší elementály vzduchu (Lesser Air Elementals, 3000) a Strážce vzduchu (Guardian of Air, 12000), který má Vzdušné žezlo (Air Scepter). Když je máme, roztočíme rychle větrák naplno a otevřeme JV dveře laboratoře.
2. Pak přejdeme kolem klece s démonem do Air Library a někdo otevře dveře do Slime Labu. Nějakou provokací je třeba vylákat ven Obřího hada (Giant Serpent, 22000) a zabít ho; má u sebe Slizové žezlo (Slime Scepter). Je pravděpodobné, že před Hadem se na nás vrhnou i Jedovaté mlhy a levné Zelené slizy (Green Slimes, 64). V laboratoři samé je ale dost nezdravo, proto se jí raději vyhneme.
3. Otevřeme i druhé dveře Slime Labu a protější (přes Slime Library) dveře Ice Labu. Tím vznikne průvan, který jedovaté výpary slizové laboratoře zažene do ledové laboratoře a oslabí její obyvatele natolik, že bude v našich silách zlikvidovat je - jinak bychom se namáhali zbytečně! Je tam několik Ledových Mlh (Ice Mist, 8000) a Ledový golem (Ice Golem, 22000). Nejlépe je vylákat je ven z jejich laboratoře; golem má Ledové žezlo (Ice Scepter).
4. Zavřeme dveře ze Slime Labu do příslušné knihovny, aby se vzduch vyčistil, otevřeme (raději z vnějšku, v laboratoři je skutečně dost zima) druhé (SV) dveře Ice Labu a protější (přes Ice Library) dveře Fire Labu. V ní se postupně vytvoří čtyři Větší elementálové ohně (Greater Fire Elementals), ale od začátku tam přebývá opatrný Ohnivý golem (Fire Golem, 8000), kterého nelze zabít, dokud neodstraníme elementály. Těch se lze zbavit jen tak, že někdo silný je vláká do Ice Labu, kde okamžitě zmrznou a po jakékoli ráně se rozpadnou na kousky; za to bohužel nedostaneme nic. Pak lze vylákat golema na pár kroků do chodbičky a spojenými silami ho zdolat. Má u sebe nejen Ohnivé žezlo (Fire Scepter), ale i docela užitečnou Kamennou přílbu (Helm of the Rock), která přidává +25% k ochraně před ohněm, chladem, kyselinou, jedem a elektřinou.
Poznamenejme ještě, že někde v knihovnách najdeme roh (Horn) a že druhý má u sebe Ledový golem; Cespenar nám z nich ochotně ukuje další Kamennou přílbu.
Se čtyřmi žezly přejdeme k Chromatickému démonovi. Klepne-li se na jeho klec, žezla zapadnou tam, kam mají, a démon vyjde ven. Místo, aby nám poděkoval a šel třeba navštívit své příbuzné v pekle, vrhne se na nás. Je tedy prozíravé připravit se na jeho útok ještě dříve, než klec otevřeme. Boj není lehký; po vítězství najdeme u démona (55000) klíč (Portal Key), který nám umožní vstoupit do 3.patra; démon u sebe mívá i Circlet of Netheril, Dýku Ixil´s Spike (THAC0+2, 1D4+2, SF0), která je součástí mocného kopí, a Kamennou přílbu.
3. patro
Je pozoruhodným labyrintem, který má mj. tu vlastnost, že když do některých teleportů vstoupíme a pak se hned (stejným teleportem) vrátíme, octneme se jinde, než odkud jsme vyšli. Do tohoto labyrintu vstoupíme z místnosti s démonovou klecí teleportem na JV. (Druhý teleport je také průchodný, ale dostaneme se jen na dlouhé schodiště vedoucí do zahrady s dalšími, kratšími schody a k vodě. Marně bychom se však dobývali do kterýchkoli dveří; jsou magicky zajištěny a otevřou se až později).
Vystoupíme v místnosti, v jejímž středu je kompas (s nápisy N, E, S, W) a v níž pobíhá zmatený a ustrašený elf (YAKMAN); po několika nesrozumitelných sděleních zmizí v jižním (S) teleportu a my se odebereme za ním. (Světové strany na kompasu jsou proti obvyklému uspořádání otočeny o 45 stupňů; podle normálního kompasu bychom tedy šli na jihovýchod. V dalším však budeme respektovat směry určené kompasem nakresleným na podlaze.)
V místnosti, do níž se dostaneme, vlídně s elfem promluvíme; jakmile se uklidní, řekne nám spoustu důležitých věcí : Jak se dostat z labyrintu, najdeme v jeho zápiscích (Madman´s Journal), které (chráněny pastí) jsou u východní stěny. Naše pouť prý skončí v jeskyni, v níž je teleport do dalšího patra, ale pokažený. Teleport nás však propustí, budeme-li mít Zářící žezlo (Scepter of Radiance). Zatím nezářící žezlo leží na stejném místě jako zápisník, ale tři drahokamy (Gems), které k němu patří a které elf na útěku před démony někde ztratil, musíme najít. Rozloučíme se s elfem, který nás ještě upozorní, že všude budeme potkávat démony, a odejdeme teleportem zpět do místnosti s kompasem týmž teleportem, kterým jsme přišli a který kupodivu funguje normálně. Od tohoto okamžiku budeme labyrintem cestovat podle instrukcí ze zápisníku. V místnosti M0 s kompasem projdeme východním teleportem (E) a v dalších místnostech, které budeme značit M1, M2, atd., užijeme postupně teleporty
E S S S S W N N N ;
tím se dostaneme do zmíněné jeskyně.
M1 je kruhová, uprostřed stojí sloupovitý útvar (Pillar Stone) a pod ním zápasí pekelný Balor (26000) se třemi Cornugony (po 10000); účast v boji nám vynese pár desítek tisíc XP. Klepneme-li pak na sloup, objeví se nápis, který naznačuje, že ve sloupu někdo něco ukryl; klepne-li HH na sloup dvakrát, získá pro paladina výborný jednoruční bastard sword Očisťovač (Purifier +4, THAC0+4, 2D4+4, SF4, dává navíc 20% magické rezistence a v boji proti chaoticky zlým protivníkům jim působí další škodu +4; máme-li Eye of Tyr, vylepší nám Cesperan meč na +5). Z M1 do M2 se dostaneme teleportem E.
M2 je plná démonů, jimž velí TAHAZZAR z rodu Tanar´ri; do bludiště byli zavlečeni z neznámých příčin. Obviňují z toho jiný rod démonů (Fiends of Baator), kteří však také nevědí, jak z bludiště ven. Oba rody vedou mezi sebou krvavou válku (Blood War); Tahazzar se domnívá, že pokud ji vyhrají, dostanou se ven. (Asi se ale mýlí.) Pro jistotu se nejdříve obrátí proti nám; 2 Glabrezu (24000), 2 Quasiti (3000), 1 Yochlol (19000), 1 Succubus (14000), 3 Maurezhi (12000) a ovšem i sám Tahazzar (46000) budou bojovat a čarovat ze všech sil. Poslední z nich má nejen jeden s drahokamů k žezlu, ale získáme i jeho srdce. Odejdeme teleportem S.
V M3 je každý ze čtyř vchodů chráněn pastí přes celou šířku průchodu. Čeká na nás démon Propasti (Pit Fiend) z rodu Baatezu (28000), 2 Cornugoni a 2 Velithuu (28000) - opravdu vynikající společnost.
V M4 je k našemu přijetí připraven dámský uvítací komitét Succubů (14000) a Alufiendů (10000); prý se nemáme obávat, z labyrintu nás ochotně vyvedou za malý polibek a trochu životní energie. (Když ptáčka chytají, pěkně mu zpívají.) Nejlépe je rozmluvu neprotahovat a pustit se do boje; dámy ovšem zběsile čarují - Charm Person a Dire Charm jsou jejich oblíbená kouzla.
V M5 se setkáme s černým démonem Ka´rashurem (46000), který má další drahokam k žezlu, se třemi Cornugony (tentokrát 20000), jednou Erínyí (15000), dvěma démony-kostlivci (Bonefiends, 22000), dvěma Velithuu (28000) a dvěma impy; po jeho smrti si můžeme vzít i Ka´rashurovo srdce.
M6 je místnost s obeliskem pokrytým runami, v níž na nás čekají dva až tři zvláště nebezpeční Glabrezu (tentokrát 20000), které je třeba odstranit přednostně, protože přivolávají Větší elementály ohně (Greater Fire Elementals, 10000) a Ledové salamandry (Ice Salamanders, 5000) tak rychle, jak stačí čarovat - a jde jim to výborně.
V M7 nás uvítají 4 Tieflingové (16000 - 18000) a Aranthis (9000) dobře ovládající různá kouzla. Po boji najdeme mj. Kněžskou hůl (Cleric´s Staff +3), Odeklínací hůlku (Wand of Spell Striking), krátký meč +2 a dýku +2. Pozor je třeba dát i na vlastní kouzla, a to i ochranná; zvrhají se v cosi zcela jiného, často nebezpečného pro družinu ! (Jak se zanedlouho dozvíme, je to tak v každé červené místnosti, zatímco v modrých místnostech kouzla selhávají úplně. Trochu pozdě, když jsme se už nachytali, ale aspoň to budeme pro příště.) Odejdeme na sever (N).
M8 je místnost se stromem, kde čeká Cambion (12000) a kde se postupně zhmotní 4 Démoničtí rytíři (Demon Knights, 16000), aby nás počastovali kouzly Power Word Kill, Stun a Fear.
M9 je plná přízraků (Wraiths) a dlouhých pastí. Hlouček nevolníků (Slave Wraiths, 500) komanduje Démonický přízrak (Demon Wraith, 25000) - pozor na jeho Time Stop ! Najdeme zde zápisník sira Kalthorna (Journal of Sir Kalthorne ut Wistan), v němž se dočteme o červených a modrých místnostech a také o tom, že se mu žezlo téměř podařilo složit (s drahokamy, bez nichž je nefunkční). Stěžuje si i na zradu rytířů Hlídky, ale bez dalšícho vysvětlení. V M9 jsou i šupiny bílého draka (While Dragon Scales), z nichž Cespenar dovede ukovat dobré brnění (AC -2). Severním teleportem se dostaneme konečně do jeskyně s teleportem do 4.patra. Za to, že jsme do M10 šťastně dorazili, dostane každý člen družiny 10000.
V M10 se setkáme s velice zdvořilým démonem Aesgarethem, který se sem také dostal nedobrovolně, ochotně s námi bude diskutovat a nabídne nám i hru s kartami (přesněji s jeho kartami!), pomocí níž se údajně můžeme dostat pryč z tohoto patra. Provází ho družina služebníků a mazlíčků; jsou to 3 - 4 Tieflingové (18000) a 2 neobyčejně rychlí Vražední jaguáři (Fell Cats, 9000). Hru s kartami nelze doporučit nejméně ze dvou důvodů : Nevíme, co padne a co se v důsledku toho stane (síla HH se např. může trvale snížit na 6, a tím je celá hra samozřejmě prohrána); Aesgareth nemusí být srozuměn s prohrou a napadne nás. Protože se boji zřejmě stejně nevyhneme (oni chtějí také ven z labyrintu), je prozíravější zahájit jej bez dlouhých diskusí. Vyhrajeme-li jej, získáme kromě jiných věcí třetí drahokam do žezla; má jej samozřejmě Aesgareth (kupodivu jen 21000, což neodpovídá síle jeho kouzel). Má ovšem i kouzelné karty (Deck of Many Things), s nimiž chtěl hrát; fungují podobně jako kouzlo Přání (Wish) a je třeba s nimi zacházet velmi opatrně.
Zářící žezlo se samo zkompletuje (za což získá každý 25000 XP) a teleport na východě jeskyně nás propustí do 4. patra věže. Ještě než tam přeskočíme, poznamenejme, že není nutné pochodovat bludištěm přesně tak, jak bylo popsáno. Máme-li žezlo, je třeba najít jen chybějící tři drahokamy; procházíme-li bludištěm podle nějakého systému, jistě na ně narazíme - oba démony sotva přehlédneme. Díky zvláštním vlastnostem teleportů je pochod naslepo docela zábavný. Uvedený popis trasy má ovšem své výhody : Cesta je relativně krátká a družinu lze vždy připravit na to, co ji v další místnosti jmenovitě čeká. V labyrintu lze s jistým rizikem i odpočívat; než se můžeme vyspat, zpravidla nás ovšem někdo jednou nebo dvakrát přepadne. Chceme-li mít klid, vrátíme se proto raději do KS, kde lze nejen získávat nové síly, ale třeba i zreorganizovat družinu.
4. patro
Vynoříme se v sále s podivným strojem v chodu; za skleněným krytem je člověk, před strojem a před námi spolu bojují dvě malé skupinky NPC. Po malé chvíli člověk za sklem všechny rozežene a obrátí se na nás. Vysvětlí nám, že je Carston Vznešený (Carston the Magnificent), pán této úrovně. Před deseti lety zde našel stroj Luma Šíleného (Lum the Mad), od něhož jsme již sesbírali řadu nesrozumitelných poznámek; stroj dovede mnoho věcí, např. může vyvolat nejrůznější monstra. Carston je pak spolu nechá bojovat, baví se tím, ale vylévá si na ně i vztek. Za sklem je nezranitelný, nemusí ani jíst, ani pít, nepůsobí na něj čas, stal se nesmrtelným. S námi už teď nebude ztrácet čas; jen tak pro legraci na nás poštve čtyři Stahovače mozků (Mind Flayers, 9000). Když se jich zbavíme, můžeme se celkem nerušeně rozhlédnout aspoň po části tohoto patra. V hlavním sálu i v dalších prostorách najdeme řadu skříní s různým obsahem, z nichž některé jsou chráněny pastmi a v nichž jsou i některé nemagické zbraně. Z hlavního sálu lze také vyjít několika směry : jižním východem se dostaneme mezi githianki; pokusíme-li se odejít naopak severním východem k illithidům, přepadne nás ještě před tím tlupa monster. Jeden z teleportů vede ven, druhý do 5.patra; ten je ovšem nejdříve nutné aktivovat.
Pojďme z hlavního sálu nejdříve na východ; tam nás uvítají možná pavouci, možná např. Yuan-Ti (1500) s trolem (1400), možná i Satanovy stíny (Shadow Fiends, 2000) a Stíny (Shadows, 420), a v další místnosti dva Magičtí golemové (Magic Golems, 8000), na jejichž zdolání potřebujeme nemagické zbraně. V bazénku pak najdeme modrý olej (Blue Oil). Vyjdeme-li z hlavního sálu na západ, uvítá nás v první místnosti z jihu horda duchů - Červená smrt (Crimson Death, 9000), Jedovatá mlha (Poison Mist, 3500), Mlžná hrůza (Mist Horror, 3000), Upíří mlha (Vampiric Mist, 1000). V severní části téže místnosti jsou skřínky hlídané Vražednými mimiky (Killer Mimics, 5000) a najdeme tam např. i Odeklínací hůlku (Wand of Spell Striking). Pokračujeme-li dále na západ, najdeme sál se šesti kulatými nádobami na nožičkách; jsou to budoucí pochodně, které budeme moci zapálit, až budeme mít olej, pazourek a troud. Za pochodněmi směrem na sever je magicky uzavřená brána.
Vyjdeme-li z hlavního sálu na jih, dostaneme se mezi githianki, kteří nás hned po našem vstupu přepadnou; jsou mezi nimi nejen válečníci (Warriors, 650)) a rytíři (Knights, 2000), ale i antipaladini (Anti-paladins, 7000) operující s neviditelností a dalšími kouzly. Githiankové obývají celkem čtyři místnosti; tam, kde jsme vešli, najdeme pazourek s troudem (Flint and Tinder) a Nebeskou hůlku (Wand of Heavens). Podíváme-li se do místnosti směrem na jih, najdeme podobnou sestavu nepřátel, jinak ale nic zajímavého. Odejdeme proto z první místnosti na západ, kde se kromě válečníků a antipaladinů setkáme s dalším druhem NPC - s čaroději gish (2000). V této místnosti najdeme další sdělení šíleného Luma a další Hůlku. Pokračujeme směrem na jih, kde se setkáme s větším množstvím různých bojovníků a také s jejich kapitánem (Captain, 7500), kterému po jeho smrti odebereme deník Carstonova učně (Diary of Carston´s Apprentice) a výborný dlouhý meč Angurvadal +4, jinak “Frithiofův planoucí meč” (THAC0+4, 1D8+4, +1 škody ohněm, SF0; máme-li tekutou rtuť (Liquid Mercury), vylepší nám jej Caspenar na +5). V deníku si přečteme, že “Mistr”, tj. Carston, zpod skleněného krytu nemůže ven; učeň schoval krystalické kladivo (Crystal Mallet), aby jím někdo neudeřil šestkrát na kryt a neosvobodil tím Carstona. V této místnosti nezapomeneme z fialové studánky vyzvednout purpurový olej (Purple Oil); pokud máme v družině rangera, bude nás asi zajímat i Montoliova spona (Montolio´s Clasp) k Montoliově plášti, který jsme možná někde úplně jinde dostali (nebylo to v Amkethranu?) a který je bez spony na nic; dohromady nám obě součásti spojí samozřejmě Cespenar. Pak se můžeme odebrat dále na jih, po schodech dolů.
Pod schody najdeme osmihranou místnost a když se přiblížíme k jejímu středu, objeví se drak. Jmenuje se Saladrex a je výjimečně zdvořilý; oplatíme-li mu stejným (odpovědi1, 1, 2, 1, 2, 2), mnoho se od něho můžeme dozvědět (otázky 1 - 7): Sám byl přivolán šíleným mágem Carstonem, ale na rozdíl ode všech ostatních je ve věži spokojen a nechce pryč; od monster, které Carston vyvolává, se mu podařilo sebrat pěkný poklad, o který zde nemusí mít strach. Klíčem k tomu, jak se dostat do 5.patra, je asi Lumův stroj; nesrozumitelné Lumovy poznámky jsou informace o stroji. Šest pochodní je třeba zapálit, abychom mohli projít magicky chráněnou branou; zapalovat se ale musí podle jistého, drakovi bohužel neznámého pravidla. Drak nám též potvrdí, že do skleněné klece je třeba udeřit krystalickým kladivem šestkrát, a dodá, že kladivo je někde na severu u Illithidů. Dozvíme se ještě řadu dalších věcí, které však již nejsou tak podstatné. Pokud nechceme s tímto sympatickým drakem bojovat, nepokládejme mu poslední nabízenou otázku o tom, zdali draci mají rádi kuřecí maso. Vítězství nad ním je však za 64000 XP.
Vraťme se do hlavního sálu a navštivme illithidy. Ti obývají pět kruhových místností, spojených chodbičkami, společně s velkým počtem umberhulků (4000), Mind Flayerů (9000) a menším počtem ulitharidů (19000). Jak známo, všichni útočí hlavně na psychiku; umberhulkové nemají rádi Abi-Dalzima, proti Mind Flayerům a ulitharidům nám však nepomůže. Po vstupu do této části 4.patra se dostaneme do místnosti, z níž vedou chodbičky směrem na západ a na jih. Na západě je místnost, kde na zemi najdeme jednu část illithidského klíče (a také Proklínací hůlku).
Na jih od vstupní místnosti je centrální místnost, největší ze všech. V jednom z jakýchsi přístavků, které leží kolem místnosti, najdeme umírajícího Carstonova učně, který nám doplní informace o minulosti. Čaroděj Carston asi před deseti lety sestoupil s několika učni až do tohoto patra, aby zde našel zapovězené vědění. Pak se na něj při neopatrné manipulaci se strojem poklopil kryt a od té doby nemůže ven. Šílený strachem pak v manipulacích s knoflíky pokračoval a vyvolal démony, kteří se vrhli na učně. Vyvolával nevědomky i kouzla, která učňům bránila v čarování, a monstra je až na jednoho, s nímž právě mluvíme, pozabíjela; tento učeň našel na deset let dokonce i úkryt. Carston však pokračoval ve vyvolávání monster. Před několika roky přivolal jak githianki, tak i illithidy, a ti spolu začali okamžitě válčit. Před několika měsíci illithidi objevili učňův úkryt, zajali ho a mučili; chtěli, aby jim prozradil tajemství Carstonovy klece. Učen cítí, že mu života již moc nezbývá, ale je ochoten odpovědět na pár otázek. Stroj je skutečně jedinou cestou ven. Čaroděj nepřišel na to, jak se dostat ven, ačkoli vidí ... - o tom ale učeň nechce mluvit. Sám učeň by ho byl mohl osvobodit, ale dává přednost tomu, aby Carston, čím dál tím šílenější, v pasti zůstal. Po těchto sděleních těžká zranění učně přemohou.
Po prohlídce místnosti a přístěnků se dáme opatrně na jih, kde číhají další illithidi, ulitharidi a umberhulkové; když je přemůžeme, získáme druhou část illithidského klíče. Vrátíme se s ním do centrální místnosti a dáme se na západ, kde nám kompletní klíč otevře dveře do poslední místnosti, v níž, jak se zdá, nikdo není. Jakmile však sáhneme pro červený olej (Red Oil) do jednoho z bazénků, otevřou se dva sarkofágy a napadnou nás dva Upíří illithidi (Vampiric Illithids, 14000).
Máme tedy již tři druhy olejů, křesadlo i troud, a odebereme se proto k pochodním. V místnostech přilehlých k hlavnímu sálu (se strojem) směrem na východ a na západ jsou na podlaze tři a tři nepravidelné útvary různých barev, které - jak se zdá - ničemu neslouží. I když barvy neodpovídají plně barvám olejů, je zřejmé, že mají představovat modrou, červenou a purpurovou. Poloha a barva podlahových útvarů nám napoví, kterou z pochodní máme zapálit kterým olejem. Výsledky správného zapálení nemůžeme přehlédnout; mohutně zachvěje zem a každý člen družiny dostane 10000 XP. Otevře se záhadná místnost na severu; v ní dvě krychlové bedny střeží Garock (10000), Rock (15000) a asi 4 Ledoví salamandři (3000). V levé bedně je hledané krystalické kladivo (Crystal Mallet), v pravé návod na vyvolání golema (Clay Golem Page); Garock a Rock byli ozbrojeni válečnými sekerami, z nichž jedna je velmi dobrá. (Axe of the Unyielding +3, AC bonus +1, regenerace 1HP/kolo, THAC0+3, 1D8+3, SF4).
S kladivem přejdeme ke stroji, klikneme na sklo a počítač se nás zeptá kolikrát chceme kladivem uhodit (samozřejmě 6x). Klec zmizí, Carston vypadne ven a začne naříkat. Na svobodu ho však za vše, co napáchal, asi nepustíme; ukáže se pak, že je to není zrovna slabý protivník - pozor na jeho kouzla. Je za 6000 a má deník (Carston´s Journal), v němž si přečteme, jak otevřít portál do 5. patra: Máme zmačnout trojúhelník, otočit červeným kotoučem a zatáhnout za prostřední páku - ale kde ? Zní to stejně nesrozumitelně, jako útržky s Lumovými nápady. Je to však jednoduché: Klikneme-li znovu na místo, kde bylo sklo, začne (písemný) dialog, který skončí deseti možnostmi, z nichž tři je vždy postupně třeba vybrat; poslední možnost je odchod od stroje. Všechny jsou očíslovány a jdou v tomto pořadí: 1) kruh (circle), 2) čtverec (square), 3) trojúhelník (triangle), 4) červený (red), 5) modrý (blue), 6) zelený (green - myslí se ciferník, dial), 7) krátká (short), 8) střední (střední), 9) dlouhá (long - myslí se páka, lever). Nejsem si jist, zdali moje družina sebrala všechny Lumovy výroky (máme jich 8), ale první z nich je např. sdělení “krátký střední čtverec”; vybereme-li postupně odpovědi 7, 8, 2, stroj zvýší, a to trvale, sílu o 1 tomu, kdo se strojem manipuloval - nemusí to být HH. Každý hráč může sám experimentovat s těmi Lumovými poznámkami, které sesbíral; neměl by však žádnou trojici opakovat (např. aby sílu zvýšil o víc než 1) - vede to k velmi nepříjemným následkům.
Pro nás je nejdůležitější, že když se řídíme Carstonovým deníkem, portál se skutečně otevře a můžeme sestoupit o další patro níž.
5. patro
Místnost, do níž nás teleport dopraví, má trojúhelníkový tvar (se zaoblenými rohy a prohnutými stranami). Na mapě zjistíme, že jsme na jihovýchodním kraji; před námi je na zemi kruh s rukou a kolem něj 3 malé věžičky. Na severním okraji kruhu je zařízení s kolem, kterým však bude možné manipulovat, až když do tří věžiček budou zasunuty klíče. Na jihu je východ do “Sálů výzvy” (Challenge Rooms), na severu východ ven, na severozápadě kuličkový stroj (Globe Machine), na severovýchodě “Oltář Duchů” (Spirit Altar).
Projdeme-li jižním východem, uvítá nás helmitův duch (Helmite Ghost, Helmite = vyznavač, následovník boha Helma), který nám slíbí klíč, pokud se zhostíme úkolů, které nás čekají za třemi branami za jeho zády. Vchodem vlevo se dostaneme mezi orky, orcké lučištníky a orcké čaroděje; vydržíme-li jejich nápor jistou dobu, objeví se helmitův duch a sdělí nám, že jsme obstáli. (Dostaneme po 21000 XP.) Z jezírka na východě můžeme vylovit dobré kopí (Ixil´s Nail +4, THAC0+4, 1D6+4, RF6; Cespenar umí spojit Ixil´s Nail a Ixil´s Spike do ještě lepšího kopí). Za prostřední bránou a pod schody, které vedou dál do podzemí, na nás číhá zelený drak (62000) - jak se zdá, bezejmenný, ale silný a zuřivý, během boje měnící barvu. Zabijeme-li ho, uspěli jsme podruhé a dostaneme opět po 21000 XP; mrtvému draku nezapomeneme odebrat lebku Věčného Válečníka (Warrior´s Skull), případně i katanu +3 (Hindo´s Doom). Pravou bránou se dostaneme do pokojíku s impem, který prozkouší naše uvažovací schopnosti hádankou: “Mám stejně bratří i sester; každý z mých bratrů má však dvakrát více sester než bratrů; kolik je nás dohromady ? (Pokud nedáme správnou odpověď napoprvé, imp nám napoví, že je jednou ze sester - takže je to ve skutečnosti impka. Pokud nám ani to nestačí a dáme znovu nesprávnou odpověď, prohráli jsme, a to neodvolatelně. Návrhy odpovědí (od 4 sourozenců do 12) uvidíme na obrazovce; prozrazení správné odpovědi by jistě nebylo vhodné, tak snad radu ? Je možné buď sestavit dvě jednoduché rovnice a vyřešit je, nebo postupovat zkusmo od 4 až do správného čísla - ale raději na papíře než přímo v počítači).
Ani když dáme správnou odpověď, není však konec; dostaneme sice po 10000 XP, ale impka s námi bude dobře známou hrát hru, tentokrát s 11 mincemi. Střídavě - jednou my, jednou ona - z nich budeme odebírat vždy 1, 2 nebo 3 mince; na koho zůstane poslední mince, prohrál. (Napovím, že poprvé je nutné vzít 2 mince.) Když vyhrajeme, dostaneme každý znovu 21000 XP, helmitův duch nás pochválí, a až se vrátíme zpět na jeho stanoviště, odevzdá nám klíč (Heart Key) a zmizí.
Podívejme se na severovýchod na Oltář duchů, který střeží dva Ohniví obři (Fire Giants) nebo jiná monstra. Po jejich přemožení dáme na kulatý oltář lebku Válečníka a jsme teleportováni do JZ rohu jakéhosi bludiště. Tam je malá část našeho ducha přenesena na Válečníka, kterého pak můžeme myslí ovládat; sami jsme však paralyzováni. Jsme v levém dolním rohu komplexu 4 x 3 místností a v každé dostaneme na vybranou, na kterou stranu má válečník jít, nebo co má udělat - prohlédnout místnost event. truhlu, zda a jak bojovat s NPC, které se objeví apod. V levém horním rohu je místnost, do níž není radno vstupovat, dokud jsme neprošli všechny ostatní místnosti a nezískali klíč. (Chceme-li být soustavní, můžeme válečníka poslat nejdříve co nejdále na východ, pak o jednu řadu na sever, pak co nejdále na západ, opět na sever, a ještě jednou totéž. Klíčem otevřeme truhlu a posílíme se elixírem; bude hodit i Hůlka magických střel (Wand of Magic Missiles), kterou válečník mezitím našel. V poslední místnosti se po vstupu válečníka objeví mumie, s níž se válečník musí utkat. Jakmile zvítězí, octneme se zpět u oltáře a do inventáře nám přibude další klíč (Spirit Key).
Přejdeme na severozápad, ke stroje s kuličkami, který hlídává skupina pavouků. Stroj je zabudován do podlahy, hořejšek má kruhovitý, kolem kruhu jsou rozestavěny válcové kontejnery, které mají čtyři barvy : purpurovou (purple) na severu, pak po směru hodinových ručiček červenou (red), zelenou (green) a modrou (blue). U kruhu je svitek s poznámkami kohosi, kdo stroj studoval, ale zřejmě pak zemřel násilnou smrtí, protože svitek je potřísněn krví a poznámky nejsou dokončeny. Dozvíme se, že po stisknutí každého ze čtyř knoflíků umístěných u kruhu dostaneme kuličku příslušné barvy; některé prý obsahují magický elixír, jiné nemají žádný účel. Ty je třeba umístit do kontejneru stejné barvy. Po stisknutí knoflíku se ovšem stane ještě něco jiného ... . Jakmile je v každém kontejneru příslušná kulička, dostaneme klíč (Mind Key).
Máme tedy tři klíče : klíč srdce (Heart Key), klíč ducha (Spirit Key) a klíč mysli (Mind Key). Vrátíme se do hlavní místnosti a postupně zasuneme na jejich místo všechny tři klíče. Klíč srdce patří vlevo od kruhu; když jím otočíme, přiteleportuje se šest velmi silných monster : Nalmisra (25000), Y´tossi (23000), Hive Mother (Matka Pozorovatelů, 50000), Xei Win Toh (28000), Ameralis Zauviir (20000) a Lovkyně (The Huntress, 20000). Y´tossi má zajímavé rukavice, které můžeme nabídnout kterémukoli z bojovníků. Klíč ducha se hodí do zámku pod jižním okrajem kruhu; když jím otočíme, napadne nás Azamantes (25000) asi s třemi Planoucími hlavami (Flaming Skulls). Pak již zbývá užít klíč mysli napravo od kruhu ; po jeho otočení se probudí poslední strážci pečeti a vrhnou se na nás; čarují ostošest a jmenují se Ferrumach Rilmani. Stejné jméno všech by se zdálo nasvědčovat, že jde o jednoho čaroděje na několika místech; jeho klony jsou po 8000 XP, zatímco on sám je za 27000 XP. Zejména první a třetí zápas je skutečně tvrdý.
Je-li po všem, lze otočit kolem, umístěným nad severním okrajem kruhu. Objeví se zářící modrý teleport, jímž projdeme k Uvězněnému (Imprisoned One). Jsme odteleportováni do podzemí, kde na nás Uvězněný telepaticky promluví. Sdělí nám, že Strážci Věže v čele s Odrenem nás oklamali, protože z věže se již nemáme dostat ven; Uvězněný ví o únikové cestě, ale museli bychom spolupracovat. Za to nabízí pomstu na Odrenovi, moc i informace. Když odoláme a přečteme Odrenův svitek, Uvězněný se nám vysměje - jsme tu nyní zavřeni s ním.
Odrenův svitek proto asi raději nepřečteme a vypravíme se na střechu Věže za Odrenem. (Čtenář asi již sám zjistil něco, o čem jsme zatím nemluvili : Od chvíle, kdy jsme se octli v patře chromatického démona, můžeme teleportem vlevo vyjít na dlouhé schodiště, na jehož úpatí je zahrada, z níž vedou ještě další, kratší schody (na západ od dlouhých schodů). Ze zahrady je také východ na střechu strážní věže. Ze schodů vede několik dveří, které se otvírají v závislosti na tom, do kterého patra věže jsme dorazili. V okamžiku, kdy vstoupíme k Uvězněnému, jsou otevřeny všechny vchody; každý vede do příslušného patra.)
Na střeše se nás Odren zeptá, zdali jsme již dorazili k Uvězněnému a přečetli svitek. (Ví však dobře, že to není možné, protože bychom tu nebyli.) Hned na to se přizná k tomu, že nás oklamal, a odebere se se svou družinou do věže za Uvězněným. Jakmile odejdou, objeví se Zjevení (Ghostly Apparition) - duch jednoho z těch, které Helm pověřil střežením Věže a kteří za to položili svůj život - a potvrdí nám, že jsme byli oklamáni. Strážci Věže ve své zbabělosti chtěli, abychom provedli to, co měli provést oni sami; zradili tím i Vševidoucího Helma a jejich osud je zpečetěn. Neřekli nám, že Uvězněným je Demogorgon, princ démonů. Boj s tímto démonem nemůže Odren vyhrát a po jeho smrti bude Demogorgon volný. Máme tři možnosti : 1. Odejít, protože celá věc se nás vlastně netýká. 2. Zachránit Odrena a zničit démona; ten se pak vrátí do Propasti, což je lepší, než kdyby řádil v tomto světě. 3. Zapečetit démona i s Odrenem pomocí svitku, který má Zjevení od samotného Vševidoucího boha Helma a který nám nyní dá; stačí svitek kdekoli mimo věž přečíst.
Řešení si každý hráč může vybrat sám. Zapečetění věže přečtením svitku je v nabídce na obrazovce pod číslem 1, pokus o zničení démona pod číslem 3, pokus o záchranu Odrena a jeho skupiny bez ohledu na to, co nám provedli, pod číslem 4, neangažování se v celé věci a odchod družiny z věže pod číslem 6.
Velkorébus zvaný Strážcova Věž je rozluštěn; vraťme se do hlavní hry.
| Návody | Autori |