Pár všeobecných rád do začiatku
- Hra poskytuje mnoho možností, preto je možné, že niektoré veci môžete prejsť aj inak, ako je to v návode (možno aj jednoduchšie). Taktiež som spísal vhodných duchov na misiu, ako aj postup, ako si pomôcť pri strašení. Tieto veci sa zdali najlepšie mne a tiež to neznamená, že je to najlepší spôsob, či výber duchov. Proste je tu veľa variant plnenia úloh.
- Hra je rozdelená na tri akty. Duchov, získaných v danom akte, môžete používať vo všetkých misiách aktu, okrem tej, kde ich získate. Do nižších aktov nemôžete prenášať duchov z vyšších. To píšem preto, lebo každý level si môžete po prejdení spustiť koľkokrát chcete, kvôli prekonávaniu časového rekordu a trénovaniu duchov.
- Keď je málo plazmy, tak je dobré začínať s dvoma-troma duchmi so strednými kúzlami. Keď sa plazma začne zvyšovať, tak potom začnite zvyšovať aj silu kúziel a potom pridávať ďalších duchov.
- Za prechádzanie misií získavate zlatú plazmu, za ktorú potom môžete duchom nakupovať nové kúzla.
- Návod som sa snažil písať tak, aby bolo možné dohrať hru bez dokupovania nových schopností pre duchov. Jasné, že to nie je odporúčanie, kupujte, čo sa vám zdá vhodné. To len preto, aby som nepostavil prejdenie niečoho na kúzle, ktoré práve nemáte a ani si ho nemôžete dovoliť.
- Vaši duchovia majú isté rozhranie toho, ako vás poslúchajú. Tí najmenej používaní, alebo niektorí čisto noví, majú úroveň Wild. Čiže sú divokí a majú jedinú schopnosť; rozlišujú, či majú používať kúzlo vami určené, alebo aké chcú. Keď ich trochu oťukáte, tak sú Untrained. Môžete im prikázať kúzliť len v prítomnosti ľudí, inak nie. Vyšší stupeň je Housebroken. Už vedia aj rozlišovať na koho konkrétne majú útočiť, či na typ človeka, alebo na konkrétnu osobu. Potom sú domestifikovaní (Domestificated). Tu už vedia nielen na koho útočiť, ale aj na koho neútočiť, čo sa hodí v misiách, kde potrebujete konkrétne osoby, aby niečo vykonali a bolo by teda neželané, aby ich niekto vystrašil a oni utiekli. Tu už tiež môžete svojich duchov nechať sa voľne pohybovať. Potom sú úž len elitní duchova - vytrénovaní (Trained). Tým môžete úplne špecifikovať príkazy. Po každom stupni vytrénovania máte aj možnosť dávať viac príkazov naraz jednému duchovi. A tí najvyužívanejší duchovia majú už potom samostatné názvy vytrénovania, ktoré im umožňujú účinnejšie využívať svoje kúzla (aspoň sa mi zdá).
- Trénovanie sa teda deje používaním duchov. Ak by ste len prechádzali misie rad radom, tak to by ste toho veľa nedosiahli. Misie si môžete spúšťať viackrát, kvôli tomu, aby ste ich prešli rýchlejše a získali tak viac bodov a zlatej plazmy. No keď sa chcete trénovať, tak sa vykašlite na nejaké naháňanie času. Jednoducho si vezmite nevytrénovaných duchov do nejakej vhodnej misie a používajte ich stále dookola. Nemusíte sa snažiť dosiahnuť najvyšší level, stačí, aby boli vaši väčšinou používaní duchovia aspoň domestifikovaní, tí najpoužívanejší už dosiahnu vyšší stupeň počas normálneho hrania.
- Ešte je dôležtité upozornenie: Nie vždy všetko vychádza. Preto treba mať veľa trpezlivosti. Misie som prechádzal viackrát, aby som si overil to, čo píšem, takže to, čo je v návode, sa dá uhrať, len nie vždy sa to podarí na prvý krát (niekedy až na x-týkrát). No na druhej strane, niekedy je náhoda taká, že ľudia vám sami spravia to, čo potrebujete, bez toho, aby ste sa o to čo len mierne pričinili.
ACT I
Haunting 101
Vhodní duchovia: Cogjammer, Boo, Clatterclaws, Shivers
Tu si na začiatok kľudne zvoľte odporúčanú partu duchov. Sú vhodní a Cogjammera potrebujete nevyhnutne.
Cieľ: Vystrašiť všetkých ľudí.
Túto misiu si môžete dať ako Tutorial, alebo ako normálnu misiu (nastaví sa v Options). Doporučujem pri prvom hraní hry pozrieť si rady a potom si ju spustiť ešte raz normálne.
Postup: Potom, čo oslobodíte Weatherwitch, je to jednoduché. Úplne stačí, keď do vstupnej haly dáte všetkých vašich duchov a necháte ich strašiť. Čím budete mať viac plazmy, tým viac im dovoľte kúzliť silnejšie kúzla. Skôr či neskôr všetky dievčatá prejdú touto miestnosťou a vyľakajú sa. Prípadne dajte niekoho do haly na poschodí, ale do malých miestností sa to neoplatí, lebo, keď už sú dosť vystrašené, tak dievčatá chodia hore-dole a dlho sa v nich nezdržujú.
Weatherwitch
Na prízemí, v miestnosti naľavo od zadných dverí, je Weatherwitch. To je jediný zajatý duch v tejto misii. Je pripútaná k vysávaču. Pripútajte Cogjammera k rádiu, ktoré je nad vysávačom a nechajte ho používať Wild and Crazy. Týmto kúzlom začne sršať iskry a pohybovať elektrickými zariadeniami. Tým poškodí vysávač a Weatherwitch je voľná. Ak sa to nepodarí na prvýkrát, nevadí, jednoducho tam Cogjammera nechajte, kým to nevyjde.
Weird Seance
Duchovia: Boo, Shivers, Ghastly sú vhodní na strašenie. Aether je potrebný pre oslobodenie zajatého ducha.
Cieľ: vystrašiť všetkých ľudí.
Postup: Na strašenie sa mi najviac oplatila táto taktika. Do miestnosti, kde je Terroreyes, umiestniť Booa a nechať ho tam vyvádzať. Do susednej miestnosti s automatom dať Ghastlyho. Keď je viac plazmy, tak do predsiene dajte k basketbalovému košu Shiversa. Keď už máte plazmy viac než dosť a väčšina ľudí je vystrašená, tak sa pozrite do pivnice (no nenechávajte si ich úplne nakoniec, aby ste mohli získavať plazmu strašením aj iných). Sú tam traja ľudia, ktorý majú seansu a snažia sa vyvolať ducha Wendela. Sú dosť nebojácni, ale nevadí. Umiestnite k nim Wendela (ak ešte nie je voľný, tak Booa) a na kotol Lucky (prípadne, ak sa im veľmi nechce odísť, tak k pasci na myši pripútajte Terroreyes). Tých tu nechajte blbnúť a budú rušiť troch členov seansy, ktorý budú potom behať po dome a teda aj hore na poschodie, kde už na nich čakajú ostatní vaši duchovia.
Lucky
Tu máte troch duchov, ktorých treba oslobodiť. Doporučujem začať s Lucky, pretože, keď sú postavy dosť vydesené, nemajú veľmi náladu chodiť sa hrať na automat. Na prízemí je hrací automat Pinbal, ku ktorému je pripútaná mačka Lucky. Na oslobodenie potrebuje, aby niekto v hre zvíťazil. Počkajte si a keď niekto sám začne hrať, tak túto postavu očarujte jej kúzlom Charm. Človek začne hrať a vyhrá (ak nie, tak to zopakujte). To Lucky oslobodí. Kúzlo Charm ju nenechávajte používať automaticky, lebo môže očarovať osobu, ktorá nehrá a musíte zbytočne čakať, kým sa vám kúzlo zase nenabije.
Ak sem pôjdete po misii The Calamityville Horror, tak si vezmite ducha Statica. Pripútajte ho k jelenej hlave a použite jeho schopnosť Sparkstorm. To taktiež oslobodí Lucky.
Terroreyes
Terroreyes je druhý duch. V miestnosti vedľa tej s automatom je na poličke nádoba s mozgom a očami. To sú pozostatky ducha, ktorý je k nim pripútaný. Na jeho oslobodenie musíte nádobu rozbiť. Pred oslobodením Lucky som odporúčal nestrašiť. Teraz strašte, ako sa vám páči. Keď budete mať dosť plazmy, postavte Aether za okno, pred ktorým je Terroreyes a nechajte ju používať Shattering Song. Vtedy kričí vo vysokých tónoch, čo rozbíja sklo a teda táto rezonancia rozbije aj nádobu s mozgom. Terroreyes je voľný.
Občas sa mi stalo, že sa nádoba s mozgom ocitla na podlahe pred poličkou. Neviem, či to bolo telekinézou, alebo, keď používal Fascinate, nikdy sa to nestalo pred mojimi očami. No keď k tomu dôjde, tak už nádobu pomocou Aether nerozbijete.
Wendel
Posledný duch je Wendel. Je na poschodí v miestnosti oproti schodom. Jemu stačí k spokojnosti to, aby bol vystrašený Ted Gable, prezident klubu Alpha Tau. Ten na začiatku spí v posteli pri Wendelovi. Keďže musíte vystrašiť všetkých ľudí, tak skôr, či neskôr Teda vystrašíte a Wendel bude voľný. Ak to chcete urýchliť, tak použite Wendelovu schopnosť Laughter. Jeho smiech Teda zobudí a vy ho môžete vydesiť.
The Calamityville Horror
Duchovia: Stonewall, Boo a Ghastly sú tu dôležití kvôli oslobodzovaniu duchov. Tu sa strašiť veľmi nebude, tak pre udržanie plazmy si môžete vziať napríklad Whirlweird. Toho aspoň uvidíte, lebo zatiaľ ste nemali možnosť ho použiť (pripútava sa k deťom).
Cieľ: ukážte smrteľníkom ukryté telá.
Postup: V dome sú skryté tri kostry. Na splnenie úlohy stačí nájsť dve. Preto ani nie je jednoduché oslobodiť naraz všetkých troch duchov v misii, pretože každý je pripútaný k jednému telu. Po odhalení tela zavolá jeho nálezca políciu. Keď prídu, obhliadnu telo a tým je jedna časť splnená. Keď obhliadnu dve telá, misia končí. Preto ak neoslobodíte všetkých troch duchov naraz, dajte si ju ešte raz a potom odhaľte tretie telo a jedno z tých, čo ste odhalili už predtým. Konkrétnejší postup je popísaný pri oslobodzovaní duchov.
Arclight
V pivnici je Arclight. Je pripútaný k telu, ktoré je v zamurovanej miestnosti. Pred stenou, za ktorou sa nachádza, je diera v podlahe, ktorá odkrýva zeminu pod ňou. Sem umiestnite Stonewalla. Použite Tremor, čo spôsobí malé zemetrasenie a jedna tehla zo steny vypadne. Teraz si počkajte, kým príjde nejaký človek do pivnice. Prilákajte jeho pozornosť tak, že Arclight spôsobí Bonefire, alebo Roach. To spôsobí oheň, ktorý si nejaký človek všimne (niekedy si všimnú dieru aj bez vášho pričinenia). Keď sa tak stane, tak ho rýchlo uhasí a pôjde zavolať telefónom opravára. Keď príde opravár, tak vybúra viac tehál a všimne si telo za stenou. Zavolá políciu.
Maxine Factor
Na druhom poschodí je tmavá miestnosť so zatlčenými dverami. Vnútri je druhé telo a tiež je tu Maxine Factor. Umiestnite do miestnosti Booa a nech používa dookola Rattle Chains. Zvuk reťazí, ktorý vydáva, prilákava ľudí. Najprv musí prilákať nejakého muža, ktorý sa pôjde pozrieť, čo sa to deje. Vyláme dosky, ktorými sú zatlčené dvere a nájde vnútri telo. Pôjde zavolať políciu. Nadalej tam nechajte Booa, no teraz nech priláka nejakú ženu. Keď vojde, tak zbadá na stole makeup. Použije ho a Maxine je voľná.
Static
Na streche je pri komíne Static. Posledné, tretie telo je v komíne. Ghastlyho umiestnite do haly s piánom. Nechajte ho kúzliť Bitter Cold. To samozrejme spôsobí zimu a niekto v miestnosti pôjde zakúriť. Musíte ho tam nechať vytvárať zimu, než príde kominár, inak sa oteplí a ľudia oheň sami uhasia. Keďže je telo v komíne, tak je upchatý a na druhom poschodí, kde je tiež miestnosť s krbom, z neho začne unikať dym. Keď si niekto všimne dym (môžete tam ľudí prilákať, napr. s Rattle Chains), tak pôjde zavolať kominára. Keď príde, tak objaví telo a zavolá políciu.
Summoners Not Included
Duchovia: Boo a Wheatherwhich (alebo Whisperwind, ktorého tu získate) sú nutní pre splnenie cieľa. Aether a Stonewall sú nutní pre oslobodenie duchov.
Cieľ: Donúť smrteľníkov, aby vyvolali Darklinga za použita starodávnej knihy.
V tomto leveli sú len traja ľudia a všetkých troch potrebujete, takže žiadne strašenie (a ak, tak len minimálne). Ak vydesíte čo i len jedného tak, aby ušiel, misia je nesplnená. Preto sa musíte vcelku ponáhľať, aby ste mali nejakú plazmu na nevyhnutné kúzla. Títo traja sa rozhodli násjť knihu svojho profesora, v ktorej sa píše o vyvolávačstve. Vám, ako Ghost Masterovi sa hodí, ak sa im podarí vyvolať Darklinga.
Postup: Keď oslobodíte prvých dvoch duchov, tak si všimnite za chatou dvere v zemi vedúce do pivnice. Sú zahádzané lístím a preto si ich študenti nevšimnú. Postavte k nim Wheatherwhich a použite Gusts, čo vyvolá vietor, ktorý rozfúka listy. Študenti potom nájdu dvere a pôjdu pohľadať kľúč, ktorý je na záchode. Potom vstúpia dole.
Ak ste oslobodili Whisperwinda, tak môžete na rozfúkanie lístia použiť aj jeho chopnosť Tempest.
Tiež môžete použiť Stonewalla a jeho Tremor. Slabé zemetrasenie tiež rozhádže listy.
V pivinici je aj kniha, ktorú študenti hľadajú. No sú neschopní a na hromade krabíc, kde je schovaná, ju nenájdu. Preto do pivnice umiestnite Booa a použite telekinézu. Tým popresúva veci v miestnosti, vrátane knihy. Keď padne na zem, tak tam ju nájdu a pokúsia sa o rituál. Potom sa objaví profesor so zbraňou v ruke a vyženie študentov. Vy potrebujete, aby uskutočnili rituál, takže teraz prišiel rad na strašenie. Umiestnite do pivnice koho môžete (pri prvej návšteve by to mohli byť Ghost, Aether a Stonewall). Strašte a strašte, až kým sa Dr. Krauss úplne vystraší a utečie. Potom stiahnite svojich duchov a nechajte študentov vykonať rituál. Vyvolajú Darklinga, ktorý si vezme ich duše.
Raindancer
Najprv si všimnite záchod. V ňom je uväznený Raindancer. Na oslobodenie potrebuje, aby niekto spláchol. Na kadibúdke je však osie hniezdo, preto tam ľudia nepôjdu. Postavte k záchodu Stonewalla a použite jeho schopnosť Tremor. Slabé zemetrasenie zhodí hniezdo. Potom len stačí počkať, až niekto pôjde na záchod. Keď spraví, kvôli čomu tam príde, tak spláchne a Raindancer je váš. (Hniezdo zhoďte čo najskôr, lebo niekedy dosť trvá, než niekto pôjde na záchod, tak aby mal voľnú cestu).
Whisperwind
Druhý duch je Whisperwind. Je uväznený v lapači snov, v chatke. V miestnosti je bicykel a v susednej miestnosti je na zemi pneumatika. Obe veci obsahujú vzduch. Pripútajte k jednej z nich Aether a použite jej Shattering Song. Vibrácie rozbijú lapač snov a Whisperwind je voľný.
Moonscream
V pivnici je posledný duch misie, Moonscream. Chce ukázať pravdu o tom, čo sa jej stalo. Len čo vojde dole jeden zo študentov, použite jej kúzlo Strange Vision. Keď ju zbadajú, tak je slobodná. (Ak chcete, nemusíte použiť Strange Vision na študentov, ale počkajte si na Doktora Kraussa).
ACT II
The Unusual Suspects
Duchovia: Raindancer (alebo Cogjammer) a Stonewall sú dôležití pre oslobodenie uväznených duchov. Hodia sa duchovia, ktorí strašia vo väčšom, ako Boo, Clatterclaws. Keďže tu musíte všetkých vystrašiť, hodí sa napríklad nový prírastok Buck, ktorého môžete umiestniť dnu aj von.
Cieľ: Všetkých vystrašiť. Priamy cieľ. No prezradím vám, nestrašte detektíva menom Norman Franz, ak chcete získať ducha Blue Murder. Ak ste si vycivičili duchov, ktorých si sem beriete, tak im môžete dať príkaz nestrašiť, keď je prítomný Norman Franz.
Postup: Keď oslobodíte duchov, tak už len dostrašte ostatných ľudí. Vstupná hala a pracovná hala za ňou sú vhodné miesto pre vašich duchov. Využiť môžete aj nových duchov. Electrospasma môžete pripútať k autu za budovou, kam vybiehajú vydesení ľudia. Pár duchov môžete dať do ciel k väzňom. Výhoda je v tom, že nemajú kam utiecť, no zároveň sú tam dosť imúnni voči strachu. Keď použijete Banzaiovu schopnosť Quake, spôsobí zemetrasenie, ktoré otvorí cely. No neponáhľajte sa s tým, lebo toto zemetrasenie zničí aj krehké veci v okolitých miestnostiach. Napríklad počítače a duchovia napájaní na elektrinu sú tým pádom odstavení. Ak nemáte Stonewalla a tým pádom nezískate ani Banzaia a chcete otvoriť dvere na celách, tak použite Cogjammera (Wild and Crazy), alebo Electrospasma (Surge) na elektrické zariadenia pri celách (slúžiace samozrejme na ich otváranie). Ak otvoríte cely skôr, než ich osadenstvo vystrašíte, tak utečú z mapky preč a tak prídete o pár bodov.
V jednej z ciel je aj Dr. Krauss. Keď mu otvoríte celu, tak utečie von, kde si po neho príde jeho pomocníčka Dr.Brunnerová. Ak začnete Kraussa strašiť a prekročíte limit jeho odolnosti strachu, (prípadne je to dĺžkou hrania, keď neotvárate cely), tak sa na scéne objaví doktorka Brunnerová. Jej odolnosť voči strachu je maximálna. Suverénne príde k cele s Kraussom, otvorí ju a odvedie ho preč.
Banzai
Na začiatku pripútajte ku kvetináču vo vstupnej hale Stonewalla. Len tým, že ho tam umiestnite, získate ďalšieho zemného elementála menom Banzai.
Electrospasm
V podzemí je väzenie. V jednej z miestností je Electrospasm na elektrickom kresle. V miestnosti pri ňom je umývadlo. Pripútajte k nemu Raindancera a použite jej schopnosť Flood. Na zem sa vyleje voda. Keď sa dostane k Electrospasmovi, tak použite jeho schopnosť Spark. To skratuje elektrické kreslo a je voľný.
Jednoduchší spôsob je pripútať Cogjammera k eletkrickému spínaču v miestnosti a použiť Wild and Crazy. To prehodí spínač a oslobodí Electrospasma.
Blue Murder
Posledný duch je Blue Murder. Policajtka, ktorá vám prezradí, že ju zabil jeden z policajtov. Je to Norman Franz. Zistíte to tak, že vystrašíte dôstojníka menom Andrew Haid. Za ním je miestnosť so zabavenými vecami. Keď ho vystrašíte tak, že utečie, tak príde Franz a ukradne odtiaľ peniaze. Ak by ste ho sledovali predtým, videli by ste, že sa tam už pokúsil dostať, no Haid ho zastavil. Čo potrebujete, je dostať Franza k Blue Murder. Strašením a desením ho veľmi nasmerovať nemôžete a to ani nedoporučujem. Ak ho totiž vystrašíte príliš a utečie z mapy, tak ju nezískate. Niekedy hrá svoju ulohu aj náhoda a vbehne k nej sám úplne bez vašej pomoci. Keď bude neďaleko Blue Murder, tak použite jej schopnosť Obsession, aby ho prilákala k sebe (no najskôr ho musí spoznať, podľa toho, že ukradne tie peniaze). Keď sa stretnú zoči voči a ona mu prečíta jeho práva, tak je slobodná a vám k dispozícii.
Deadfellas
Duchovia: Quiver (alebo Boo), Lucky, Raindancer a Banzai sú dôležití pre oslobodzovanie duchov. Buck a Weatherwitch sú vhodní pre získavanie plazmy (samozrejme aj iní napr. Clattercalws alebo podobne).
Cieľ: Don Bartholemew neverí, že duchovia existujú. Dokážte mu opak, presvedčte ho, nech uverí.
Postup: Vhodné je na palube s kajutami (tá pod palubou s piánom) umiestniť do chodby Weatherwitch a niekde tam aj Bucka. Nechať ich strašiť, keď je prítomný smrteľník a Buckovi ako trénovanému môžete dať aj voľnosť pohybu. Tým aspoň budete získavať na začiatok nejakú plazmu. Potom sa snažte oslobodiť zajatých duchov. Máte málo ľudí, no dosť odolných voči strchu. Keď oslobodíte duchov (ak nezvládnete všetkých naraz, nevadí, vrátite sa sem znova a oslobodíte zvyšných), tak sa sústreďte na Dona. Buď ho vystrašte, ale tiež stačí, keď len uverí na duchov. Teda vystrašiť ho je rozhodne ťažšie, než donútiť veriť.
Jeho miera viery (Belief) sa musí dostať asi do trištrvrtiny. Keď bude v polovici, tak vás hra informuje, že zachvíľu Don uverí, tak sa ponáhľajte s ostatnými vecami, ktoré chcete spraviť.
Keď oslobodíte Knucklesa a Flash, tak s jedným z nich môžete použiť schopnosť Possess. Pripúta sa k postave a bude pri nej stabilne strašiť. To tiež môže pomaly zvyšovať jeho vieru na duchov. No nezabudnite, že keď je k človeku pripútaný nejaký duch, tak sa mu nezvyšuje jeho strach.
Wavemaster
Wavemaster je pripútaný k pumpe úplne dole, na najnižšom podlaží. Sem umiestnite Quivera a nech používa Insane Invitation (prípadne niekto iný, kto nalákava ľudí k sebe), aby ste prilákali niekoho dole. Tiež sem dajte Raindancera. Keď vstúpi nejaký človek, tak s ním použite schopnosť Flood. Človek uvidí vodu a pôjde opraviť pumpu. Niekedy ju opraví, aj keď nepoužijete Flood, ale je to istejšie. Potom je Wavemaster voľný.
Knuckles
Na palube, kde je ruleta, je k nej pripútaný mafián Knuckles. Je naštvaný na krupiéra. Potrebujete zariadiť, aby krupiér trikrát prehral. Pripútajte k rulete Lucky a keď si príde niekto zahrať, použite Charm (prípadne Luckystorm). Keď hráč trikrát porazí krupiéra, tak je Knuckles voľný.
Flash Jordan
Flash je fotografka pripútaná k urne v Donovej spálni. V spálni je aj kvetináč, tak k nemu pripútajte Banzaia a použite zemetrasenie (Quake). To rozbije urnu a Flash je voľná.
Ak skôr oslobodíte Wavemastera, tak môžete použiť jeho schopnosť Hailstones, tá tiež rozbije urnu a oslobodí Fash.
Fingers
Je to hudobník, ktorého zabil Don. Je pripútaný k piánu. Ako hudobník potrebuje dokončiť melódiu, ale nevie si na ňu spomenúť. Prilákajte kuchára menom Jude Klous k piánu. Ten si ju stále píska. Keď Fingers začuje melódiu, je voľný. Na prilákanie použite napríklad Quiverove Insane Invitation, alebo Boove Rattle Chain.
Facepacks and Broomsticks
Duchovia: Whisperwind, Raindancer a Banzai (alebo iní- elementály vody, vzduchu a ohňa). Wendel (alebo Boo, či Quiver) na nalákavanie. Cogjammer a Electrospasm sú odporúčaní aj hrou a sú v pohode. Prípadne jedného elektrického vymeňte za niekoho so širším poľom strašenia, napr. Clatterclaws.
Cieľ: Vyžeňte čarodejnice z domu.
Postup: V tejto misii si po prvýkrát musíte dávať pozor na svojich duchov. Čarodejnice ich totiž môžu zaklínaním zahnať a do konca misie ich nebudete môcť použiť. Len čo sa čarodejnica začne zameriavať na vášho ducha, objaví sa na jeho portéte výkričník a dostanete aj zvukové výstražné znamenie. Vtedy ducha rýchlo stiahnite. Len čo čarodejnica prestane so zaklínaním (to je pár sekúnd), môžete ducha kľudne vrátiť na miesto, odkiaľ ste ho vzali.
Ak ich chcete výrazne oslabiť, čo iste chcete, tak im musíte poškodiť magický kruh. Nazbierajte trocha plazmy a použite s Banzaiom zemetrasenie (Quake). To ho zničí a zakínanie čarodejníc sa zníži o 95%. Keď oslobodíte troch duchov, tak sa len pustite do strašenia. Do hlavnej sály umiestnite Banzaia, Whisperwinda a duchov Insiderov. Ostatných kam chcete a nechajte ich strašiť. Tiež využite zachráneného Firetaila, oheň dobre zaberá. Keď čarodejnice utečú, vyhrali ste a misia končí, aj keď sú ešte v dome nejakí ľudia. Čarodejnice ale majú veľkú odolnosť, takže kým ich vystrašíte, zostane vám tam maximálne jeden, dvaja ľudia.
Ak sa vám nepodarilo oslobodiť všetkých duchov, tak keď nazbierate dosť plazmy, nič vám nebráni stiahnuť duchov a pokúsiť sa tých zajatých oslobodiť. Konkrétne dostať elektrinu k Hogwashovi je dosť ovplyvnené šťastím a môže to chvíľu trvať.
Tricia
Tricia je uväznená v zrkadle, v kúpeľni na druhom poschodí. Aby sa mohla dostať preč, potrebuje spraviť kópiu človeka. Keďže jej to nejde, najvhodnejšie bude, keď bude kopírovať človeka, ktorý je jej podobný. Tým človekom je Blair Welchel. Umiestnite k Tricii niekoho na nalákavanie a dúfajte, že sa tam Blair ukáže. Môžete tomu pomôcť tak, že keď pôjde na záchod na prízemí, tak tam dáte Raindancera a strašením ju odplašíte. Keď sa párkrát nedostane na záchod, tak pôjde na ten horný. Ak tam Raindancera necháte trvalo, tak na horný záchod pôjdu aj ostatní obyvatelia domu a nemusí sa tam Blair cez nich dostať.
Hogwash
Vo výklenku pri zadných dverách je na stole malý elektrický hlodavec Hogwash. Na svoje oslobodenie potrebuje, aby sa k nemu dostalo niečo elektrické. Máte dve základné možnosti. Jednou je nálákať tam chlapíka menom Tony Tupulo. Má totiž walkman. Keď sa dostane do Hogwashovej blízkosti, ten je voľný.
Druhý spôsob je zakúzliť s Triciou kúzlo Ethernal Gift. To vytvorí balíček, ku ktorému môže byť pripútaný ktorýkoľvek duch. Keď človek nájde takýto balíček, tak ho vezme, obzerá si ho, ale hlavné je, že sa s ním pohybuje. Takto môžete premiestňovať duchov, keď potrebujete. Vytvorte teda Ethernal Gift a pripútajte k nemu napríklad Cogjammera. Nedovoľte mu nič kúzliť, aby nositeľa nevyľakal. Keď niekto prenesie balíček s Cogjammerom k Hogwashovi, ten je oslobodený.
Firetail
Malá ohnivá jašterica, ktorá je pripútaná k ochrannému kruhu čarodejníc v pivnici. Jedna z možností sa ponúka, ak ste si vzali so sebou elementy vody, zeme a vzduchu. Po obvode kruhu sú štyri predmety a každý predstavuje jeden element stvorenia. K ohňu je pripútaný Firetail. Dajte k ostatným Raindancera, Banzaia a Whisperwinda (prípadne iných elementálov). Tým ste zlomili ochranu kruhu a Firetail je voľný.
Druhý spôsob je porušiť kruh napríklad dažďom (Rain), či slabými otrasmi (Tremor).
Poultrygeist
Duchovia: sem si vezmite úplne ľubovoľných duchov, ale snažte sa brať takých, ktorých môžete umiestniť do interiérov (napr. Clatterclaws, Boo, Buck a podobne).
Cieľ: Doprajte duchovi poltergeista pokoj. Vprázdnite dom od smrteľníkov.
Postup: Pomerne jednoduchá misia. Nemáte žiadnych duchov na oslobodzovanie a jediné, čo potrebujete, je všetkých vystrašiť. Používajte ľubovoľných duchov a strašte. Duchov insiderov naukladajte do vstupnej haly k telefónu. Tým pádom vystrašia každého, kto by chcel telefónovať. Ak si chcete overiť svoje schopnosti, tak nechajte miestnosť s telefónom prázdnu. Vystrašení obyvatelia zavolajú vedmu, ktorá vám môže ducha v misii odstaviť, tak ako čarodejnice v predošlej misii. Keď príde, tak k nej umiestnite čo najviac duchov, aby ste sa jej rýchlo zbavili. Ak začne zaklínať vášho ducha, tak ho rýchlo stiahnite a potom opäť umiestnite. Ak zaženiete vedmu a stále strašíte ľudí, tak zavolajú krotiteľa duchov (Ghostbreaker). Ten sa určite objaví na konci, aj keď ho nikto nezavolá telefónom z domu. Zrejme mu zavolali tí, čo ušli. Strašte ho, ako sa len dá a utečie. Ak ste nechali strašiť aj poletergeista (Hard Boiled) a príde vedma, alebo krotiteľ duchov, tak mu prikážte, aby nekúzlil, pretože ho nemôžete stiahnuť a bolo by neželané, aby mu ublížili. Úplne na koniec vystrašte Carol-Anne Hutzovú, ktorú prestene poltergeist robiť imúnnou voči strachu, pretože keď zostane sama, tak sa od nej odpúta. Vyžeňte ju a krotiteľa duchov a máte vyhraté.
Hard Boiled
Stačí, aby ste úspešne ukončili túto misiu a tento poltergeist je váš.
Phantom of the Operating Room
Duchovia: Buck, Clatterclaws, Quiver (alebo Boo) sú vhodní na strašenie. Alternatívou sú Electrospasm (alebo niekto iný elektrický), Firetail (prípadne Fingers). Na strašenie sú celkovo najdôležitejší duchovia, ktorých môžete dať do miestností a chodieb. Moonscream potrebujete pre oslobodenie jedného ducha. Blue Murder je užitočná pre nalákavanie vďaka kúzlu Obsession, ale môžete použiť aj iné.
Cieľ: Vydesiť všetkých v nemocnici.
Postup: Najprv sa snažte samozrejme oslobodiť duchov. Na to je potrebný Dr. Seth Greenwood, tak ho neodplašte, ale je vcelku odolný. Keď vystrašíte prvého človeka, ktorý utečie, tak prídu traja krotitelia duchov. Zamerajte sa na nich, aby ste mali pokoj a strašte ich, ako sa len dá. Keď začnú zameriavať vášho ducha, tak ho stiahnite a opäť vráťte k strašeniu. Keď sú preč, dooslobodzujte duchov a potom len voľne strašte.
Daysleeper
Na poschodí spí Daysleeper na lôžku. Nič vám nepovie, lebo spí. Do kruhovej chodby vedľa tejto miestnosti umiestnite Moonscream a použite jej schopnosť Cacophony. To ho zobudí.
Harriet
Jimmy Dowd stratil svojho zajačika a duch zajačej kočky je k nemu pripútaný, kým nenájde svojho zajačika. Kevin Caulkin je druhý chlapec v nemocnici. On ukradol Jimmymu hračku a teraz s ňou pobehuje po nemocnici. Vystrašte ho, ale tak, aby utiekol. Ak ju len pustí, keď sa ukľudní, tak sa po ňu vráti. Keď utečie, tak niekto zajačika nájde a zanesie ho Jimmymu. Ak by to dlho trvalo, alebo to chcete urýchliť, tak použite nejaké prilákaviacie kúzlo na človeka, ktorý ho nesie. Ale je veľmi pravdepodobné, že nejaká sestra mu ho zanesie aj sama.
Brigit
Brigit je nevesta, ktorú nechal ženích pred oltárom a teraz sa chce pomstiť. Prelietavý chlap je Dr. Seth Greenwood. Časom sa vám určite zobrazí scénka, ako si užíva so sestričkami. Musíte ho dostať dole k Brigit. Môžete k nej umietniť Blue Murder a použiť Obsession, alebo iné navádzacie kúzlo a skúsiť prilákať doktora. Tiež je spôsob vyhnať všetky sestričky. Keď nebude mať koho obťažovať, vyberie sa doktor aj dole na patológiu za doktorkou Cathy Whinnery. Keď príde dole a bude pri Brigit, tak použite jej kúzlo Strange Vision. Ak sa vám ho nedarí prilákať, tak posledná možnosť je vystrašiť všetkých okrem neho a potom už Obsessionu neodolá.
The Blair Wisp Project
Duchovia: Banzai, Aether a Weatherwitch (alebo iný, čo ovláda vietor) sú nutní pre postup. Terroreyes, Blue Murder sú neoceniteľní, vďaka nalákavaniu a mrazeniu. Hodí sa Harriet a Firetail. Na ďalších veľmi nezáleží.
Cieľ: Dostaňte filmárov do chatky a nechajte ich dokončiť rituál.
Postup: Tak, ako keď ste tu boli v leveli Summoners Not Included, tak aj teraz máte len troch mladých študentov, takže ak strašenie, tak len minimálne. Potrebujete ich dostať do domu k Darklingovi. Keď oslobodíte prvých dvoch duchov, tak na tom začnite pracovať. Potrebujete ich najprv dostať cez rieku. Buď ich tam nalákavajte nejakým kúzlom, čo privoláva smrteľníkov, alebo im zjednodušte cestu (pretože most je poškodený). Zmrazte planinu. Napravo od ohniska, kde bol Sparkle, sú medzi stromami dve pasce na medvede (Murder, Violence, Emotional). Pripútajte k nim Blue Murder a Terroreyes a použite Ice Breath a Bitter Cold. Planina zamrzne. Tým pádom je most zbytočný a dostanú sa na druhú stranu v pohode. Ak sa dlho zdržujú pri ohni, tak použite Sparklovu schopnosť Inferno. To roztopí ľad a uhasí oheň. Zdvihnú sa. Ak ste ešte neodpútali Blue Murder a Terroreyes, tak to zase zamrzne, aby mohli filmári prejsť. Keď sa dostanú neďaleko chatky, je tu problém, ako sa dostať k nej. Je tam priepasť. Rovno pred chatkou je vysoký vyschnutý strom. Umiestnite k nemu Banzaia a použite zemetrasenie (Quake). To zhodí strom a vytvorí to tak prirodzený most. Už ich len dostaňte do pivnice s Darklingom. Ak sa im nechce, tak použite všetky dostupné formy nalákavania (Darkling má tiež Obsession). V chatke je jelenia hlava (murder) pre pripútanie Blue Murder a podobne. Nepotrebujete šetriť plazmou. Keď vstúpia do pivnice, tak začnú rituál a Darkling vysaje ich duše. No objaví sa profesor Krauss a zajme toho vysávača duší. Tým level končí.
P.S. Len pre srandu, keď necháte zamrznúť planinu a potom použijete dážď, tak začne snežiť.
Blair Wisp
Blair Wisp je lebka na ostrove v strede rieky. Je prekliata, aby ju nik nevidel. Pomôžte jej. Najprv musíte rozfúkať kúzelnú hmlu na ostrove. Umiestnite na ostrov Aether a Weatherwitch a použite Gather Winds a Gusts. Spojené sily vetra ju rozfúkajú. Potom na prilákanie študentov na ostrov použite nejaké kúzlo na prilákanie. Napríklad Fascinate (Terroreyes) Siren Song (Weatherwitch) a tiež využite kúzlo Blair Wispa - Hypnotic Image. Keď prídu na ostrov a uvidia jeho pozostatky, tak bude voľný.
Sparkle
Je to ďalšia ohnivá jašterica. Potrebuje oheň, aby sa oslobodil. Napravo od neho sú medzi stromami dve pasce na medvede (Murder, Violence, Emotional). Pripútajte k nim Blue Murder a Terroreyes a použite Ice Breath a Bitter Cold. Planina zamrzne. Tiež to uľahčí študentom prechod cez porušený most. Keďže je všetko zamrznuté, je im zima. Tak prídu k ohnisku (ak nie, tak ich nalákajte aspoň neďaleko neho) a zapália oheň, aby sa ohriali. To ho oslobodí. Tento zdĺhavý spôsob je pre prípad, že nemáte v tíme Harriet a Firetail.
Ak ich máte, je to jednoduchšie. Keďže je Firetail elektrický, tak ho môžete umiestniť na ľudí (majú baterky a kamery, elektrina) a nalákať ich k ohňu aj s ním. Ak máte aj Harriet, je to úplna malina. Umiestnite Harriet k ohňu a zakúzlite Ethernal Gift. K balíčku priviažte Firetaila a použite Bonefire. Podpáli okolie, vrátane ohniska a je to.
ACT III
Spooky Hollow
Duchovia: Na získanie jedného ducha potrebujete vyvolať búrku, tak si vezmite Weatherwitch, Raindancera a Whisperwinda. Hard Boiled - sú tu dve deti -tak na strašenie, prípadne na ochranu dieťaťa pred Dragoonom a tiež na oslobodenie jedného ducha. Blair Whisp na nalákavanie (alebo niekto iný s touto schopnosťou). Na dostrašovanie napríklad Buck a Blue Murder. Alternatívou je ešte vziať si zemných elementálov: Banzai a Stonewall.
Celá táto misia sa odohráva vonku a do budov nemôžete vstúpiť, preto si berte len tých, ktorých môžete pripútať vonku. (Tiež veľmi nepoužívajte dážď, zaháňa ľudí dovnútra). Dôležité je obzrieť si najprv terén, ak chcete niekoho iného, než som spomínal, aby ste vedeli, ako sa vám oplatí a kde ho môžete pripútať.
Cieľ: Zisti identitu Dragoonovho majstra a odhaľ ju smrteľníkom.
Postup: Pozískavajte duchov a venujte sa mlynu za riekou. Tam je chlapík, čo ovláda Dragoona. Snažte sa tam nalákať niekoho z ľudí. Keď sa dostane dostatočne blízko, tak nazrie cez okno a uvidí, čo sa tam deje. Okamžite to pôjde oznámiť do dediny. Earl Walton, ktorý ovláda bezhlavého jazdca, to však nechce dovoliť a vyšle jazdca, aby človeka zastavil. Pokiaľ nemáte zemných elementálov, tak použite indiána Black Crow, ktorého tu získate, aby človeka posadol (Possess). Keď je človek totiž posadnutý, je imúnný voči strachu (pamätáte sa na Carol-Anne z misie Poultrygeist). Pokiaľ je to dieťa a vy máte poltergeista, len ho naň umiestnite a je chránené pred jazdcom. Druhý spôsob je vziať si aj Banzaia aj Stonewalla a dať ich k mlynu. Najprv použiť Quake a potom Tremor. Nie naraz, ale postupne. Jedno zemetrasenie zhodí lebku a Earl nemôže vyvolať jazdca. Keď ju zdvihne, použite druhé zemetrasenie a zhodíte ju opäť. Keď to človek oznámi v dedine, jeden z mužov príde za Earlom a vezme mu lebku bezhlavého jazdca a pôjde ju pochovať do jeho hrobu. Teraz je jazdec slobodný a patrí vám. Ešte treba vystrašiť Earla. Keď utečie, ste víťaz.
Stormtalon
Toto je utajený duch, tak ako bol Banzai. Všimnite si suchý strom na ostrovčeku uprostred jazera. Rozpútajte búrku. To však nie je len tak. Nechajte robiť vietor pomocou Weatherwitch (Gusts) a Whisperwinda (Tempest, potom prípadne hrmenie). Raindacera nechajte vyvolať dážď (Rain). (určite dážď a vietor, či blesk, alebo dva vetry, nie som si istý). Nechajte rozpútanú búrku, kým neudrie do stromu blesk. Vtedy sa vám zjaví Stormtalon. Po jeho získaní zrušte dážď, lebo sa ľudia budú pred ním schovávať do budovy.
Black Crow
Je to duch indiána, ktorý je v chatrči pod jazerom. Chatrč bola postavená nad jeho hrobom a to mu vadí. Zbúrať! Ak máte Banzaia tak je to jasné - zemetrasenie (Quake). Ak nie a sústredili ste sa na duchov kvôli búrke, tak k chatrči presuňte búrku, teda aspoň dvoch duchov, robiacich vietor. Silný vietor ju tiež zhodí. Akonáhle je po chatke, tak je Black Crow váš.
Scarecrow
Je to strašiak na poli. Jediné, čo chce, je krv. Ak ste kúpili pre Raindancera schopnosť Gore, tak ho len umiestnite na mláku pri strašiakovi a zmeňte vodu na krv. No predtým dajte Fload, alebo Rain, nech sa ďalšou vodou mláka zväčší, aby dosiahla až k duchovi. Potom dajte Gore. To ho oslobodí.
Ak túto schopnosť, alebo Raindancera nemáte, tak skúste ťažší spôsob. Postavte za strašiaka niekoho na nalákavanie a snažte sa prilákať dieťa. Keď dieťa príde, tak k nemu pripútajte poltergeista Hard Boiled a ten má schopnosť Gushing Blood, ktorú samozrejme pri strašiakovi použite. Rozleje sa po zemi krv, zasiahne ho a je voľný.
Ghostbreakers
Duchovia: Hogwash, Stormtalon (potrebujete schopnosti Surge a Blackout), Sparkle (potrebujete Inferno), Static, Clatterclaws, Boo, Dragoon, Buck - vhodní na strašenie.
Cieľ: Zlikvidujte astrálny bezpečnostný systém. Zachráňte uväzneného ducha a vyžeňte všetkých smrteľníkov.
Postup: Ste opäť na policajnej stanici, ktorú teraz zabrali krotitelia duchov. Obrnili sa proti vám astrálnymi stenami, cez ktoré sa vám je ťažko dostať. Poďme postupne. K autu za budovou dajte Stormtalona. Nech použije Blackout. Vyhodí tak poistky. Do spodného podlažia dajte ku generátoru Hogwasha a použite rovnakú schopnosť. Potom ho dajte hore, do miestnosti s alarmom a použite Surge. Tým vyhodil alarm. Medzičasom opäť naskočili poistky. Tak ich opäť vyhoďte a dajte Hogwasha k ďalšiemu generátoru a tiež ho vyraďte (Surge). Keď máte voľné pole pôsobnosti, okrem červeného generátora v jednej miestnost a cely v spodnom podlaží, tak sa dajte do strašenia. Vyplašte dosť ľudí, ale najmä krotiteľov. Keď sa ich zbavíte, tak treba ešte odstaviť červený generátor. Dole pri celách sa zamerajte na miestnosť so schodami. Na stene je elektrické vedenie. Umiestnite k nemu Hogwasha a použite Surge. Poškodí tým klimatizáciu, čo vám ukáže animačka. Potom vonku k autu pripútajte Sparkleho a použite Inferno. Ohreje tým vzduch a klimatizácia ho dostane dole, čo vyhodí posledný generátor. Keď sa vám opäť nabije Surge, tak to použite v pitevni, kde ste zničili červený generátor a tým vyradíte aj ESD. Zničíte tak posledné zdroje energie, ktoré uvoľnia ducha v celách- Windwalkera. Potom dostrašte zvyšok a misia je úspešne splnená.
Whindtalker
Oslobodíte ho, keď v pitevni použijete Surge. Ako sa dostať do pitevne, je popísané vyššie.
Full Mortal Jacket
Duchovia: Electrospasm (alebo niekto, kto má BoneFire) na oslobodenie ducha. Vyberte si väčšinou tých, ktorých môžete umiestniť vonku. Vhodní sú Dragoon, Stormtalon, Scarecrow. Duchovia ako Brigit, či Moonscream, ktorých môžete umiestniť aj do chodieb v budove. Tiež sa hodí niekto na posadnutie (napr. Black Crow), ak sa chcete takto zbaviť kňaza. Kľudne si vezmite aj niekoho do budov, no to nie je nevyhnutné, keď máte duchov aspoň do chodieb.
Cieľ: Vystrašiť všetkých na vojenskej základni.
Postup: Vydesiť osadenstvo základne. Nič priťažké, až na to, že vojaci sú dosť odolní a slabé kúzla na nich pôsobia len málo. Prioritní sú vojaci pri bráne, ktorí zastavia tých, čo by chceli utiecť. Tých strašte najprv (máte tam závory - Electrical, Violence, Emotional). Kto vám tu môže robiť problémy, je armádny kňaz (Father William Mulcahy). Môže zaháňať a tým pádom uväzniť vašich duchov. Buď sa na neho zamerajte zo začiatku hry a vydeste ho k úteku, alebo ho posadnite. Posadnutý nebude schopný ublížiť vašim duchom. Keď nazbierate dostatok plazmy, tak ducha, čo ho posadol, stiahnite a rýchlo ho vystrašte silnými kúzlami. Na strašenie používajte najmä duchov na von. Do budovy tiež dajte nejakých, ale stačí jeden, dvaja, aby vojakov vyháňali von. Keď je odstavený kňaz, tak to nie je ťažké, len zdĺhavé. Nesnažte sa umiestňovať veľa duchov a používať len slabé kúzla. Dajte zopár so strednými kúzlami a keď sa bude zvyšovať plazma, postupne zvyšujte silu kúziel, aj počet duchov. Keď ujde posledný člen základne, vyhrali ste.
Wisakejak
Wisakejak je duch zajaca (no pysk má ako kojot Willi), ktorý je pripútaný k totemu v budove na základni. Na jeho oslobodenie potrebujete zničiť totem. Počkajte si, kým máte dostatok Plazmy a zakúzlite jeho kúzlo Trojan Gift (silnejšia verzia Ethernal Gift). K nemu pripútajte Electrospasma (alebo iného) a zakúzlite Bone Fire. V miestnosti sa rozšíri oheň a spáli totem. Wisakejak je voľný.
What Lies Over the Cuckoo´s Nest?
Duchovia: Wisakejak, Stormtalon (treba kúzlo Surge), Hypnos (mohol by byť aj Daysleeper, no toho som si vybrať nemohol?)(treba kúzlo Sleepwalk) - sú dôležití pre oslobodenie Darklinga. Na udržiavanie strachu moja klasika Clatterclaws a ďalší do vnútra a aspoň niekto von (tu stačí aj Scarecrow).
Cieľ: Osloboďte Darklinga a vyprázdnite budovu nemocnice od ľudí.
Postup: najprv sa vrhnite na získavanie Plazmy. Inak, už od začiatku môžete použiť najsilnejšiu Darklingovu schopnosť a priviesť dr. Kraussa do šialenstva. Keď je dosť Plazmy, tak použite Wisakejakovu schopnosť Trojan Gift. Wisakejaka pripútajte ku Kevinovi Caulkinovi (dieťa). Keď bude chodiť hore dole, tak vytvorte Trojan Gift na vhodnom mieste. Najvhodnejšie je pred schodmi vedúcimi do hornejších poschodí. Z nich chodí občas personál, ktorí tam má prístup. Pripútajte teda k Trojan Giftu Stormtalona a Daysleepera. Počkajte, kým niekto balíček aj s vašimi duchmi nezanesie na horné podlažie, ktoré je chránené protiduchárskym poľom. Chce to trochu šťastia. Môžete si pomôcť nalákavaním Darklingovým Obsession, no nie je to veľmi účinné. Keď sa však dostanú hore, tak ich môžete pod touto aurou prenášať. Stormtalona umiestnite k jednému z televízorov v centrálnej miestnosti, okolo ktorej sú psycháči, ktorý držia Darklinga. Použite s ním schopnosť Surge a štyria sú voľní a utečú. Rýchlo umiestnite Daysleepera na posledného spiaceho psychostrážcu (Bruce Elm) a použite schopnosť Sleepwalk. V spánku sa vyberie preč a preruší spojenie. Tým je Darkling voľný a hneď aj vysaje dušu Dr.Kraussa.
Potom si už len užite posledné strašenie. Zdržuje ho to, že po budove behajú tí šialenci, ktorí sú už odpísaní, je zbytočné ich strašiť, no keď prebehnú cez miestnosť s vašimi duchmi, tak tí na nich aj tak použijú strašenie. Akonáhle všetci utečú od strachu, alebo sa zbláznia, zvíťazili ste. No po titulkoch to skončí "to be continued", pretože Ghostbreakeri privážajú vlakom astrálnu bombu. Uvidíme...