OTHER | ||
CALENDAR FORUMS COMPANIES TOP 10 BUY GAMES | ||
USER | ||
Login Registration Users | ||
Games Store | ||
ABCgames | ||
Contact, RSS, Cooperation | ||
STATISTICS | ||
Online 3140 users | ||
Zobrazení: | 14135 | |
Autor návodu: | Andrej Anastasov, Irena Formánková, Martin Dvořák |
Mám takový pocit, že by návod nebyl kompletní, kdybych vás alespoň ve
stručnosti neuvedl do historie Britannie tak, jak ji prožíval a měnil Avatar
ve všech předchozích dílech Ultimy. Ještě předtím, než Avatar poprvé
navštívil Britanni, nejmenovalo se toto seskupení ostrovů Britannia, ale
Sosaria. Byla to rozdrobená feudální země, kde množství válčících rodů
plenilo zemi a lid byl pod těžkým útlakem. Někdy v těchto dobách se
objevila postava sjednotitele Lora Britishe. Lord British, stejně jako Avatar,
přišel z jiného, vzdáleného světa. Ti bystřejší už asi pochopili, že
Lord British je schizofrenickým ztělesněním šéfa Originu ..., který
Ultimy vymyslel a doposud jejich produkci vede (Origin nedávno prohlásil, že
v sérii Ultim míní pokračovat, dokud nezanikne, nehledě nato, kolik pokračování
bude hra mít). Po strastiplných jednáních a bojích sjednotil Lord British
Sosarii do celku později pojmenovaného Britannia a usedl na trůn v hlavním městě
Britain (přehledné, že?).
Brzy poté přišla první epocha Temna. Černé síly se začaly rozmáhat v
zemi, mágové plodili krvelačnou havěť, která se brzy tak zahustila, že
nebylo možno volně procházet zemí. Vrcholem neblahého vývoje byla krize v
rodině černých mágů žijících na severu země. Syn hlavy rodiny Mondain
chtěl po svém otci zdědit nesmrtelnost, ale otec mu tento dar odepřel.
Mondain tedy svého otce v zuřivosti zabít. V pokročilé fázi šílenství
obrátil svou černou magii proti Britanni a začal být veskrze destruktivní.
Nikdo se mu nedokázal postavit na odpor. V těchto těžkých dobách povolal
Lord British k sobě rytíře hrdiny z celé země ve snaze najít jednoho, který
by byl schopen Mondaina zneškodnit. Jeden z hrdinů přišel červenou branou
ze světa, odkud pocházel Lord British. Později mu lid Britannie začal říkat
Avatar.
Na ULTIMĚ VII i na Ultimách minulých se mi líbí, že můžete zahodit mozek a jít berserk. To jest že třeba popadnete meč a povraždíte celou vesnici, popřípadě hned dvě vesnice, jen tak, podle nálady. A také krást můžete. Všechno. Vypáčíte truhlu v majorově domku a nacpete si do batohu jeho trenky nebo si je můžete třeba přetáhnout přes hlavu, ale když vás nikdo nechytí přímo při činu, lup zůstane váš. Šéfovi stráží tak můžete sebrat třeba sto zlatých přímo z poličky u postele a nikdo se to nedozví, když si odskočí hostinský na velkou, můžete vyžrat hospodu až na dlažbu a nic se neděje. Jakýsi jalový hlas vám sice připomíná, že se nechováte zrovna dvakrát čestně, ale kdo by se staral? Žádné svaté soudy se nekonají a Guardian se tomu všemu jenom směje. A ke kradení ještě taková malá poznámka: pokud se vám snad nedaří něco ukrást, protože je v domě příliš mnoho lidí, zavřete se v místnosti, kde chcete krást a nikdo vás neuvidí. Všechna kouzla se nachází ve VELICE hutném manuálu spolu s obsáhlou povídkou a jinými věcmi. Ne každý obchodník s kouzly ve hře prodává z každého magického kruhu všechna kouzla, existují i kouzla, která jsou velmi těžko k sehnání. Efekt lahviček s tekutinami vždy závisí na jejich barvě: nápoj černý má za následek neviditelnost, pozření nápoje modrého má uspávací účinky, nápoj oranžový naopak vzbudí magicky uspaného člověka, nápoj fialový obrní hrdinu v boji, bílý nápoj je zárukou bledavého osvětlení, nápoj žlutý hojí, nápoj zelený je jedovatý a nápoj červený léčí otravu jedem zvířat o otravu zeleným nápojem. Mimochodem, čít se aktivuje tak, hru spustíte příkazem ULTIMA7.COM ABCD (a sem přijde ještě jeden znak, který na DOS-promptu stvoříte tak, že podržíte ALT, na aktivované numerické klávesnici napíšete 255 a ALT zase pustíte). Ve hře pak klávesa F1 ukáže soupis funkcí, které čít nabízí, F2 spustí hlavní čítové menu, kde vás bude asi nejvíce zajímat funkce "Power Avatar", která zajistí hlavní postavě totální nesmrtelnost. Tlačítko F3 pak vyvolává mapu země, na které se pouhým ťuknutím myši můžete kamkoliv teleportovat a když říkám kamkoliv, myslím tím i do podzemních dungeonů, které se vždy nachází "pod" bílými oblastmi pohoří.
Vaše pout začíná v opevněném městě Trinsic. Hned na začátku se potkáte
s vaším starým přítelem Iolo, který vám stručně vysvětlí stávající
situaci v Britannii a poví vám o rituální vraždě v Trinsicu. Majorovi
slibte, že se šetřením vraždy budete zajímat, popravdě přiznejte, že
jste místo činu ještě neprohledali a vezměte Iola do party. Nezapomeňte,
že od vaší minulé návštěvy v Britannii uběhlo již dvě stě let a někteří
lidé, zvláště ti ovlivnění Bratrstvem Fellowship (dále jen ,Bratrstvo'),
už na Avatara příliš nevěří. Kdejaký tulák dnes o sobě tvrdí, že je
Avatar, takže na svůj honosný titul příliš nespoléhejte. Pátrání
odstartujte prozkoumáním konírny hned na místě, kde jste se objevili. Uvidíte
bývalého Trinsického kováře Christophera doslova rozmazaného po podlaze a
jeho podkoního gargoyla Inama, taktéž zavražděného vzadu ve stáji. Na místě
činu nenajdete nic kromě klíčku od truhly. Ten si pochopitelně vezměte a
jděte do hospody, kde najdete kovářova osiřelého syna Sparka (pokud tam není
je buď poblíž kovářova domku nebo na střeše hospody), jehož svědectví
pečlivě vyslechněte, dozvíte se o jakémsi muži s hákem, o kterém se bude
dále mluvit jako o Hookovi. Spark bude chtít jít s vámi, ale když se k vám
připojí, vyhoďte ho, protože by zhebl v prvním vážném boji. V samém
severozápadním rohu města najdete Christopherův dům (nikoliv jeho kovárnu!),
kde ve druhém patře najdete truhlu, k níž pasuje klíček z místa vraždy.
Truhlu odemkněte a vezměte si k sobě její obsah zlato, členský medailon
Bratrstva a listinu, na níž se praví, že zlato je odměnou za blíže
nespecifikovanou službu. Po tomto důležitém nálezu si znovu promluvte se
Sparkem a zeptejte se ho na nalezené věci. Pak jděte za místním hlavasem
bratrství Klogem a promluvte si s ním i s jeho ženou. Dozvíte se, že v
inkriminované době projížděli městem vysoce postavení členové Bratrstva
Elizabeth a Abraham. Pokud jste četli příběh v manuálu jsou vám tyto dvě
postavy jistě dobře známé. Poslední klíčová informace vám nyní bude
prozrazena raněným strážcem Gilbertem, kterému buď obvazuje hlavu hojič
Chantu, nebo už zotaven opět hlídá u jedné z městských bran, popřípadě
leží ve svém domku poblíž severní brány. Bude vás informovat o neznámé
lodi ,Crown Jewel'. Na loď a Hooka se ještě zeptejte místního loďaře
Gargana. Takto vyzbrojeni fakty a důkazy jděte za majorem Finniganem a na jeho
všetečné otázky odpovídejte: Blacksmith, A key, A chest, All of these, Yes,
Hook, Crown Jewel a Yes. Odpovíte-li správně, následují další tři všetečné
otázky na manuál a poté co i je zodpovíte dostanete heslo BLACKBIRD k otevření
městských bran.
Putujte na sever směrem k hlavnímu městu Britain. Po cestě narazíte na
potulné kejklíře, kteří vám mohou přehrát představení. Kdo si chce udělat
postranní ,Quest', může se stavit ve vesničce Paws a od jejích obyvatel se
dozvědět o krádeži drogy Silver Serpent Venom, kterou přechovával ve své
truhle řezník Morfin. Nejprve si promluvte s každým, na koho narazíte, jen
tak mimochodem se tak také dozvíte o tom, že muž jisté Aliny je
nespravedlivě vězněn v Lord Britishově zámku. Zápletku s krádeží je možno
vyřešit jedině tak, že zajdete za farmářkou Camille, v momentě, kdy bude
pracovat na poli a nabídnete se, že odnesete pytel zrní mlynářovi
Thurstonovi. Učiňte tak a jděte si promluvit s hlavasem místní větve
Bratrstva Feridwynem. Řekne vám, že byl odhalen lupič drogy, syn farmářky
Camille Tobias. Toto tvrzení však není pravdivé. Znovu si promluvte s
Camille, pak se zeptejte řezníka Morfina, zda na někom nepozoroval účinky
drogy. Dá vám klíč, který vypadl z kapsy Garritta, synka šéfa Bratrstva.
Tento klíč skutečně otevře nezbedníkovu bednu ležící u jedné z postelí
v útulku pro chudé. V bedně najdete ukradený jed. Hned si o tom s malým
Garrittem promluvte a dozvíte se, že drogu skutečně ukradl on a narafičil
ji Tobiasovi, aby mu přihoršil. Všem to vyklopte a záhada je vyřešena.
Rovnou za Camilliinou farmou na severu Paws už najdete první domky trůního města
Britain. Zde rovnou pochodujte do královského zámku a pokecejte se starým známým
Lordem Britishem o všem možném i nemožném. Dostanete opravňovací listinu
k držení zámořského korábu a magický Orb of the Moons, který určitě
neztraťte. Také se dozvíte o jakémsi zblázněném mágovi jménem Rudyom sídlícím
ve vesničce Cove, který dělá pokusy se záhadným minerálem Black Rock.
Jedním z členů královské smetánky je přestárlý kouzelník Nystul, od
kterého se můžete poměrně levně učit všechna možná kouzla. Jedno
kouzlo bude při vašem putování skutečně velmi potřebné. Je to kouzlo čtvrtého
magického kruhu Unlock Magic, které otevírá magicky uzamčené dveře. Toto
kouzlo si určitě kupte. Po rozhovoru s Lordem Britishem a jeho přáteli určitě
nezapomeňte navštívit velitele a zakladatele Bratrstva v Britannii Batlina.
Zeptejte se na Elizabeth a Abrahama, dozvíte se, že právě odjeli do města
Minoc. Také požádejte o vstup do bratrstva. Batlin vám slíbí, že budete přijmuti
do řádu, když odnesete truhlu šéfce Bratrstva v Minocu Elinor. Podmínkou
je, že se do truhly nepodíváte, což můžete obejít tak, že se dovnitř
podíváte a pak hru nahrajete z pozice. Říkám to proto, že dokument v
truhle je nadmíru zajímavý. Dalšími zajímavými osobnostmi v Britain jsou:
starý známý z minulých Ultim, učitel šermu Sentry, kterého můžete
najmout do party, loďař Clint, pokrytecký major Patterson a majitel obchodu
Fish and Chips Gordon. Dodatečné ,Questy' jsem našel hned čtyři. Za prvé
si můžete zahrát roli Avatara v místním divadle tak, že si promluvíte s
vedoucím divadla Raymundem, přihlásíte se do konkursu, koupíte si za 30
zlatých Avatarovy šaty od švadleny Gaye a opět si promluvíte s šéfem
divadla. Druhý quest se týká odhalení pokrytectví majora Pattersona. Nejdříve
si promluvte s jeho ženou Judith, která šéfuje místnímu muzikantskému
kroužku a má podezření, že jí její muž zahýbá. Zúčastněte se večerního
setkání bratrstva a vyčkejte v kostele až do jeho skončení ve 24 hodin.
Pak sledujte Pattersona, až se k němu připojí jakási žena Candice.
Promluvte si s ní i s Pattersonem a odhalíte cizoložství. Třetí subquest
je docela veselá záležitost: za mostíkem vpravo od města najdete osamělého
farmáře Macka. Kromě toho, že si u něj můžete vydělat něco peněz sbíráním
slepičích vajec se také dozvíte o kosmické lodi, která přistála na jeho
poli. Na poli za domkem loď skutečně objevíte a další dotazy ukážou, že
loď byla bojovým korábem Kilrathi z Wing Commandera II! Mack také říká,
že našel cosi zvláštního a má to v kůlně, jenomže od ní ztratil klíč
na břehu jezera Lock Lake. Ať jsem dělal, co jsem dělal, tento klíč jsem
nenašel. Podle jistých zdrojů se tento klíč nachází v těle jedné ze
stovek mrtvých ryb, jimiž jsou břehy Lock Lake přímo poseté. Klíč jsem
sice nenašel, ale nevzdával jsem to. Šel jsem k Britishově zámku a z cimbuří
nad bránou sundal dělo (musíte stát dole a seshora ho sundat, opačně to
nejde). Do báglu jsem hodil několik dělových koulí a soudek se střelným
prachem. Dělo jsem odtáhl na farmu a do dveří stodoly jsem s ním vypálil.
A bylo po dveřích. Další způsob, jak dveře rozbít se vám otevře až
později - ve vesničce Cove, kam brzy půjdete, najdete kouzelnou hůlku, která
přivádí k explozi každý kousek horniny blackrock, na který ji namíříte,
takové ultimovské TNT. Takže můžete rozbít taky tak, že před ně položíte
blackrock, dvojkliknete na hůlku a ukážete na kámen. Bum! Uvnitř stodoly
jsem našel Hoe of Destruction, ze kterého se vyklubala absolutně smrtící
zbraň. Plyne z toho poučení, že nejedny zamčené dveře či bedna povolí
pod pořádnou ranou těžké zbraně kterou může být nejen dělo, ale i třeba
obouruční meč nebo těžká bojová sekera, jíž podomácku říkám "Ax".
Čtvrtý quest se týká osvobození křivě odsouzeného člověka z královského
vězení. Vylezte na střechu zámku Lorda Britishe a promluvte si s vězněm v
levém dolním cimbuří. O jeho osudu referujte králi, čímž bude celá záležitost
kladně vyřízena.
Poznámka: půjdete-li po lesní pěšině směrem na východ od kosmické
rakety ztroskotané na poli farmáře Macka a budete sledovat její blízké
severní okolí, narazíte brzy na kruh kamenů, v jejichž středu se nachází
Měsíční brána. Tato brána je jednou ze sedmi teleportačních bran, jimiž
můžete rychle putovat po Britannii a po některých jejích menších ostrůvcích.
Na rozdíl od koňských povozů je to zcela zdarma, takže doporučuji Měsíční
brány využívat. Pro začátek se můžete proteleportovat všemi branami až
zpět k Britain a na mapě sledovat, kde se nachází teleportační místa. Začneme-li
od Britain, série teleportů prochází následujícími lokacemi: jižně od sídla
bojovníků Jhelom, střed hlubokého lesa Yew poblíž Empath Abbey, západně
od města Minoc, jižně od města Trinsic, ostrov New Magincia, západně od
vesničky Paws, ostrov s městem Moonglow a zpět k Britain. Jak vidíte, tak některé
ostrovy teleporty pokryté nejsou, takže dříve nebo později budete potřebovat
loď (pokud nepoužijete čítového teleportování.
Po prolezení Britain se dejte na východ do vesničky Cove. Cove je místo lásky
a porozumnění. Než se ale pustíte do milostných afér, musíte zde splnit
svoje hlavní poslání - promluvit si s potřeštěným kouzelníkem Rudyomem.
Poté, co ho vyzpovídáte, si přečtěte jeho deník a vezměte si jeho
kouzelnou hůlku, která způsobí, že hornina Black Rock v blízkostí hůlky
exploduje. Teprve pak se dejte do kecání s obyvateli městečka na téma kdo
to s kým táhne. Všichni jsou evidentně šťastní a spokojení kromě jakési
Nastassie, která se stará o Svatyni Milosrdenství za říčkou vlevo od města.
Jděte za ní a mluvte s ní na téma jejího ztraceného otce Juliuse. Slibte jí,
že se po něm na svých poutím poptáte. Kdo je nadržený, může se s
Nastassiou chvíli líbat. Než se vydáte na pout na sever k Minocu, můžete
najmout schopnou hojičku Jaanu. Ve městě Minoc se okamžitě dozvíte o další
rituální vraždě a to hned od Cikánů tábořících poblíž cesty vedoucí
k městu. Jedna z jejich žen, Margareta, vám nabídne věštbu budoucnosti za
20 zlatých, kterou byste neměli odmítnout, jelikož se dozvíte mnohé zajímavé
informace. Ve městě vyhledejte vůdkyni Bratrstva Elynor, dejte ji truhlu od
Batlina a zeptejte se jí na Elizabeth a Abrahama. Dozvíte se, že právě
odjeli do Paws. Promluvte si se všemi lidmi ve městě o vraždě, která se
stala ve mlýně. Na místě činu najdete dýku ve tvaru hada, kterou si vezměte
s sebou jako důkaz a prozkoumejte svícen stojící u zmasakrovaného těla.
Nic víc, co by se týkalo vraždy už nenajdete, jen hostinský Rutherford v místní
krčmě The Checquered Cork si vzpomene na jakéhosi muže s hákem namísto
ruky, kterým není nikdo jiný než náš Hook. Nepovinné úkoly jsou zde dva.
Prvním je prozkoumání místního dolu, který patří Britannijské Důlní
Společnosti. V jeho útrobách najdete několik horníků podezřele zfetovaných
drogou Silver Serpent Venom a za tajnou chodbou v jižní části dolu narazíte
na těžební stroj, který netěží ani uhlí, ani železo, ale minerál Black
Rock. Pročpak tomu tak je, cožpak Black Rock má přeci jen nějaké použití?
Dozvíte se později. Druhým úkolem je zabránění stavby sochy slavného loďaře
Owena. Podmínkou pro vyřešení tohoto problému je nalezení poustevníka
Karla v horách východně od tábora Cikánů. Nachází se buď ve své nuzné
chatrči nebo v jejím okolí, kde se velmi špatně hledá, nejlepší je tedy
počkat si na večer nebo na noc a odchytit ho v chatrči. Karl není moc sdílný,
ale dá vám plány lodí, které načrtl Owen. Když plány donesete na
prostudování místní klempířce Julii, potvrdí Karlovu domněnku, že lodě
podle nich postavené se nutně musí potopit. S touto informací jděte za
starostou Bursidem, který stavbu sochy zruší. Skodolibosti není nikdy dost,
takže svoji akci můžete završit tím, že se půjdete vysmát Owenovi, který
se samou zlostí probodne nožem. Veselé.
Ve vesnici Paws vám zdejší šéf Bratrstva Feridwyn řekne pouze tolik, že
Elizabeth a Abraham odjeli na ostrov bojovníků Jhelom. Přeneste se tam Měsíční
branou či přejeďte moře lodi. Do lodi nastoupíte dvojitým ťuknutím na
plachtu pokud máte právo tuto loď užívat od loďaře-majitele (při jízdě
lodí je dobré mít u sebe určovač polohy Sextant pro lepší orientaci).
Jhelom se nachází na dvou ostrůvcích spojených mosty. Doporučuji přijít
zleva a jako první navštívit dům severně od hospody The Bunk and Stool. V
tomto domě totiž přebývá majitel hospody Sprellic, který měl menší
trapný incident, na jehož konci nechtěně ukradl praporec v místní škole
bojových umění jménem Knihovna Jizev. Zloděj, který přebýval ve
Sprellicově hostinci praporec ukradl a tři nejlepší bojovníci Knihovny
Jizev vyzvali Sprellica na souboj, pokud praporec nevrátí. Major Jhelomu
Joseph vám podá některé důležité informace a to zejména info, že
Elizabeth a Abraham odjeli do Britain. S majorem si promluvte i o Sprellicově
problému, o kterém řekněte také bývalému bojovníkovi, nyní krejčímu,
Kliftinovi. Ten se nabídne, že do pár hodin ušije praporec nový. Za pár
hodin se tedy u něj stavte, praporec si vezměte a předejte ho bojovnici Syrii.
Souboje se Sprellicem tak budou zrušeny. Než se vrátíte do hlavního města,
čeká vás ještě jedna nepříjemná zkušenost. Šéf Knihovny Jizev, slavný
učitel bojových umění De Snel, se v rozhovoru prořekne, že dýky a meče
jeho spolku jsou tvarovány do formy hada. V tento moment mu ukažte dýku z místa
vraždy v Minocu. De Snel to duševně neunese, takže ho budete muset ohavně
zabít.
Zpátky v Britain navštivte pouze Batlina. Ten vám poděkuje za předání
truhly Elynor, poví vám, že Elizabeth a Abraham odjeli do Vesperu a pošle vás
na druhý úkol, kterým je získání zlata z bedny v dungeonu Destard. I když
Batlin tvrdí, že je Destard procházkou růžovým parkem, raději se pořádně
připravte, protože to není tak úplně pravda. Dungeon Destard se nachází v
pohoří západně od Trinsicu a má dvě oddělené části. Do části jižní
je možno vstoupit ze samého jižního cípu pohoří a najdete tam jednorožce,
se kterým je poměrně veselý pokec o sexu a o panenství. Do části severní
lze vstoupit ze západního úpatí pohoří. Před vstupem do této části
dungeonu jste varováni, že se jedná o past (tedy pokud máte mluvící verzi
hry), ale i když je to pravda a skutečně se jedná o past, dovnitř musíte
stejně. Hned vlevo od vchodu se nachází princ zoufale hledající jednorožce,
který je pouze ztrátou času. Vpravo se nachází sluj draků, ve které namísto
truhly plné zlata, pro kterou vás poslal Batlin najdete jen truhlu s dvěma
amulety, které ani nemusíte brát s sebou, úkol je splněn už tím, že
bednu otevřete. Vcelku tedy nic moc, ALE kromě bedny můžete ve sluji najít
i skvělý ohnivý meč, který, je-li držen v ruce, funguje jako neomezený
zdroj jasného světla. Draky doporučuji nezabíjet, protože stejně po chvíli
vstávají z mrtvých. Raději použijte prsten neviditelnosti, který najdete v
jižní části dungeonu v chodbách severně za jednorožcem a okolo draků
nerušeně proběhněte. O nebezpečích v Destardu a prázdné bedně jděte říci
Batlinovi do Britain. Tváří se jakoby nic a slíbí vám, že v devět večer
budete slavnostně přijmuti do Bratrstva. V devět se tedy hoďte do gala
(obrazně řečeno, žádný oblek si pochopitelně kupovat nemusíte) a nechte
se přijmout do bratrstva i když už teď asi víte, že Bratrstvo je nechutná
mafie, která kuje něco hodně nekalého. Vězte ale, že do Bratrstva
vstupujete nikoli z přesvědčení, ale z vypočítavosti.
Z Britain putujte na východ až do pouštního městečka Vesper postaveného
okolo životodárné oázy. Ve Vesperu spolu žijí jak lidé tak gargoylové,
společně fárají železo v dolech severně od městečka. Major Auston vás
pošle za horníkem Cadorem, který vám jako obvykle sdělí, že povedená
dvojka právě odjela do města učenců Moonglow. Pokud se dobře porozhlédnete
po vesperských dolech, najdete za magicky zamčenými dveřmi opět přístroj
těžící Black Rock. Ať zde nebo v Minocu, musíte si ťukáním na stroj natěžit
celkem čtyři kousky Black Rocku, které budete potřebovat ve městě Moonglow,
nezapomeňte na to! Nepovinné úkoly jsou ve Vesperu jen dva a jeden z nich je
pidi. Pidi úkol vás staví před problém zjistit, kam mizí dcerka spořádané
havířské rodinky Cadora a Yvelly každý den vždy přesně v pravé poledne.
Budete-li ji těsně po jedenácté špehovat, zjistíte, že si chodí nechat
číst pověsti ke gargoylovi jménem For-Lem. Promluvte si s ním o tom a
slibte mu, že to rodičům neřeknete. Není přece důvod, For-Lem holčičku
očividně sexuálně nezneužívá... Druhý subúkol je už vážnější.
Situace mezi lidmi a gargoyly je ve Vesperu značně napjatá. Můžete se
pokusit vztahy trochu vylepšit. Promluvte si s hostinským Yongim v ,lidské'
hospodě The Gilded Lizard, řekne vám o potížích, které má jeho přítel
Blorn s gargoyly. Jděte za Blornem, který už na první pohled vypadá hodně
vychytrale. Zeptejte se ho na potíže s gargoyly. Řekne, že ho fyzicky ohrožuje
gargoyle Lap-lem a požádá vás, zda byste mu problém nepomohli vyřešit. Jděte
do vesperských dolů a promluvte si s jediným gargoylem, který tu ještě s
lidmi fárá. Stěžuje si, že mu Blorn ukradl důležitý rodinný amulet a rád
by, abyste mu amulet vrátili. Běžte tedy za Blornem, zeptejte se ho na amulet
(trochu ho vystrašte a vida) amulet je na světě. Odneste ho Laplemovi a je
vymalováno, můžete putovat dál.
Následující zastávka je komplikovanější než obvykle. Je jí město učenců
Moonglow, které se rozkládá po celé ploše ostrova Dagger Isle. Kromě
obvyklé otázky na hlavu místního šéfa Bratrstva Rankina kam jela dvojice
Elizabeth / Abraham musíte v Moonglow plnit ještě jeden mnohem důležitější
úkol. Jistá čarodějka Penumbra se před dvěma sty let sama uvedla do magického
spánku a nechala se slyšet, že pouze Avatar ji může vzbudit, aby se od ní
dozvěděl důležité poselství. Nejdříve tedy jděte k jejímu zašlému
domu na severu ostrova. Klíč ke vstupním dveřím, které není možno otevřít
žádným jiným způsobem, se objeví až tehdy, když na zlatavou plošinku před
dveřmi položíte předměty odpovídající runovým hádankám. Hádanky
nejsou vůbec jednoduché a proto uvedu předměty, které musíte na plošinku
jeden po druhém pokládat: kladivo (Hammer), paklíče (Lockpicks), zlatý
prsten (Ring), přízi (Spindle) a jakýkoliv zlatý předmět. Všechny tyto předměty
se nachází v různých domech přímo v Moonglow, přízi si ale musíte uplést
na tkalcovském stavu v domku přadleny Carlyn. Pořadí hádanek se může lišit,
takže nebude-li mít efekt předmět jeden, zkuste položit předmět jiný. Já
jsem měl potíže s prstenem. Odpověď na hádanku je skutečně prsten, ale
například prsten neviditelnosti nefunguje, takže zvolte raději nějaký obyčejný
(radši zlatý) prstýnek. Až položíte všechny předměty, objeví se na
zemi klíč, kterým odemkněte dveře. Uvnitř vzbuďte oranžovým nápojem čarodějku
Penumbru. Pokud snad tento nápoj nemáte u sebe, můžete ho koupit v místní
knihovně Lycaeum od kouzelnice Mariah (prodává také velkou spoustu kouzel,
doporučuji udělat menší nákup). Jakmile bude Penumbra vzhůru, rychle
postavte čtyři kusy Black Rocku na čtyři kamenné podstavce okolo Penumbry.
Black Rock totiž chrání kouzelníka od rozbouřených vln etherálních proudů,
kteroužto neplechu má na svědomí Guardian. Tohle a některé jiné důležité
věci vám Penumbra popíše a pošle vás pro prsten Ethereal Ring, se kterým
budete moci ke konci hry zničit jeden z Guardianových rušičů éterických
vln ,Tetrahedron'. Prsten je údajně ve vlastnicví krále gargoylů
Draxinusoma, což se vám dobře hodí do krámu, protože do trůního města
gargoylů Terfin právě odjela i nepolapitelná dvojka Elizabeth a Abraham. Buď
se tam můžete hned rozjet, nebo se můžete pustit do sekundárních úkolů.
Mezi sekundární úkoly patří vyzjištění vztahu mezi šéfem knihovny
Brionem a jeho zaměstnankyní Zeldou pro hostinského Phearcyho z hostince The
Friendly Knave. Dostanete za to docela solidní jídlo zdarma. Před knihovnou
se dále pohybuje jakási liška, se kterou je docela dost směšný pokec, orální
sex z toho ale nebude. Zajímavým zpestřením cesty je návštěva Brionovy hvězdárny.
Brion je nezávislý učenec na způsob Mythrana z Ultimy VIII. Můžete špehovat
město jeho dalekohledem a podívat se přímo do hvězdárny, která se nachází
v malé pevnůstce za Brionovým domem. Není ale tak jednoduché se tam dostat,
musíte na dálku přehodit páčku spouštící padací most. Nejdůležitější
je ale získat od Briona přístrojek ukazující postavení planet okolo
Britannie. Sledováním tohoto přístrojku můžete odhadovat, kolik času ještě
zbývá do velké konjunkce hvězd, které využije Guardian ke svému příchodu
do Britannie. Téma strojku navodíte tak, že se s Brionem rozloučíte a pak
se zeptáte na ,Crystals' a odpovíte Yes. Do přístrojku však chybí jeden
krystal, který můžete získat pouze od poutníka Addoma, který právě sídlí
u Moonglowského hojiče Elada (často také vysedává v hospodě nebo jenom
tak bloudí). Až tento krystal od poutníka za dvacet zlatých získáte, Brion
vám přístrojek Planetostroj neboli ,Orrery viewer' daruje. Nakonec jsem si
nechal jednu spornou věc. Šéf místní odnože Bratrstva Rankin vám dá
lahvičku pro svoji sekretářku Balaynu. Když jí lahvičku odnesete, Balayna
vypije její obsah a zhebne. Rankin potom falšuje údiv a to je všechno, nechápu,
co má tato akce za význam až na to, že jste pomohli popravit jednu nevinnou
ženskou.
V průběhu hraní hry jsem přišel na jednu veledůležitou úlevu, která vám zaručí naprosto bezpečnou a bezchybnou vzdušnou dopravu po celé Britanni a jelikož vám tím ušetřím opravdu spoustu chození a plavení na lodích, řeknu vám jak si tento dopravný prostředek zabezpečit nejdříve ze všeho. Jděte k městu Britannia a od něj doleva až k pohoří. Podél tohoto pohoří jděte směrem na sever okolo královských sadů, držte se ho jako klíště a kopírujte všechny jeho záhyby. Brzy se dostanete na úzký proužek hnědé půdy mezi skalami a řekou. Toto místo už je zachycené na mapě dungeonu Despise, takže se můžete dál orientovat podle mapy. Putujte dál, stále podél stejné skalní stěny. Budete štědře odměněni létajícím kobercem. Stačí jen naskočit a húúú - odnese vás kamkoliv. Hned za kobercem je vchod do skály, který je velmi důležitý, je to druhý vchod do dungeonu Despise, ke kterému se v průběhu hry ještě vrátíte a proto si toto místo zapamatujte. Dvojím ťuknutím na koberec startujete i přistáváte. Žádná věda. Koberec sice přistává pouze na rovné ploše bez překážek, ale s trochou zkušenosti, kterou jsem načerpal v Magic Carpetu (:-)) se mi časem podařilo přistát přímo na maličkém nádvoří paláce Lorda Britishe nebo na ostrově Skara Brae. Ale teď už k příběhu.
Naší další zastávkou v putování po stopách Elizabeth a Abrahama je
hlavní město gargoylů Terfn, které se nachází na ostrově bez měsíční
brány, takže je přístupné pouze lodí (nebo kobercem). V tomto městě
nenajdete v skoro žádné lidi, jenom samé gargoyly. I když je to s podivem,
Bratrstvo se dostalo až sem a snaží se nabourat tři základní principy života
správného gargoyla vytrvalost, vášeň a kontrolu chování. V Terfinu byste
měli nejdříve navštívit krále Draxinusoma v jeho sídle na severu města.
Vysvětlí vám situaci ve městě a přizná se, že Éterický prsten, pro
který vás poslala Penumbra z Moonglow prodal v době velkého stěhování
gargoylů boháčovi Martingovi z ostrova Spectran. V blízkostí krále potkáte
správce Haly Vědomostí ,The Hall of Knowledge' Tereguse, který je otcem
Inama zabitého v Trinsicu (fakt, že je Teregus otcem Inama vám řekne
Draxinusom). Popravdě mu řekněte o smrti jeho syna a. vyslechněte si jeho
obavy okolo příchodu Bratrstva do Terfinu. Vůdce místní pobočky Bratrstva
Quan je sice poměrně inteligentní a smířlivý, ale jeho pomocník Runeb je
zloba sama. Má natolik spadeno na zničení původní víry gargoylů, že se
správce Haly Vědomostí Teregus obává, aby se Bratrstvo nepokusilo
zdemolovat oltář Trojsíly. Tento problém mu můžete pomoci vyřešit tak,
že vyrazíte do ulic města vyzvídat, jak se věci mají. Lidé vám toho příliš
neřeknou, ale zato v truhle v zadním pokojíčku u obchodníka s klenoty
Sarplinga (viz mapa) objevíte listinu, kterou si Runeb objednává množství výbušných
látek k zničení oltáře Trojsíly. Ihned řekněte Sarplingovi, že jste
listinu odhalili, promluvte si s ním o připravovaném spiknutí a pak jděte
rovnou za Runebem a o svém objevu mu povězte. Okamžitě se na vás vrhne a
samou sebou rychle skape pod údery vašich mečů. O svém hrdinném činu běžte
povědět Teregovi a budete pochváleni za záchranu ble, ble, atd. V malém
domku východně od města má svůj domek zahradník Silamo, který se se mnou
ale vůbec nechtěl bavit, nevím proč. To by k Terfnu bylo asi tak všechno,
takže se podle rady Quana vydejte po stopách dvojice Elizabeth & Abrahama
do meditačního centra Bratrství "Meditation Retreat" na ostrov
Fellowship Isle (bez lodi se zde opět neobejdete).
Až dojedete na ostrůvek Fellowship Isle, postavte se k bráně a čekejte, až
přijde představený Meditation Retreat z druhé strany k mřížím. Promluvte
s ním a dostanete klíč, kterým bránu odemknete. Tedy pokud jste členy
Bratrstva, do něhož jste vstoupili právě proto, abyste se dostali do této
pevnosti. Ian vám sdělí, že Elizabeth a Abraham právě odjeli na pirátský
ostrov Bucaneers Den. Zmíní se také o tom, že se za jeho pevností nachází
vchod do jeskyní, kam v žádném případě nesmíte vkročit. Bohužel se ale
v jeskyních nachází Kostka Pravdy, bez které se na pirátském ostrově
neobejdete. Potíž je v tom, že kostku zatím nemůžete získat. Nezbývá než
zanechat sledování poutnické dvojky a věnovat se věštbě Cikánky
Margarety. Jestli si pamatujete, zmiňovala se o bludičkách sídlících v
hlubokém lese poblíž Yew. Bludičky by se s vámi ale zatím nebavily, nejdříve
musíte jet do kláštera Empath Abbey, který se nachází v SZ části mapy na
severním konci hlubokého lesa. V klášteře si musíte promluvit s mnichem
Taylorem. Řekne vám, že bludičky rády med a dá vám kouřovou bombu,
kterou zneškodníte lesní vosy a med jim budete moci sebrat. Cestou k vosám
se můžete stavit v nesourodé vesničce, jejíž domky jsou téměř dokonale
skryté mezi stromy lesa Yew podél severojižní cesty vedoucí do opatství
Empath Abbey (na velké mapě Britannie jsou všechny domky rozeznatelné).
Narazíte tak na několik cvičitelů bojových umění, na hajného - lučištníka,
kterého můžete vzít do party, na hojičku zranění a na mluvícího koně,
který vysype pár zajímavých nesmyslů zeptáte-li se ho na "Smith"
a na "Hint". Domek vlevo od mluvícího koně je rodným příbytkem
Iola, najdete tam zajímavou zprávu, která poukazuje na existenci datadisku
Serpent Isle. V horách západně od vesnice se nachází jeskyně, ve které žije
několik nahých poustevníků. Do této jeskyně vejděte a běžte doleva skrz
úly lesních vos k plástvím medu ležícím na zemi. Seberte dvě plástve a
makejte pryč. Budete-li svižní, můžete to stihnout, popřípadě můžete
nechat své kolegy před jeskyní a jít dovnitř pouze s Avatarem, který bude
chráněn prstenem neviditelnosti. Kdo chce najít další prsten
neviditelnosti, může putovat po západním břehu moře podél jižních svahů
hor. V místě, kde mizí pláž a hory si podávají ruce s mořem leží
prsten schován pod kamenem.
Pokračujte na sever zpátky do Empath Abbey, opět navštivte Bratrstvo růže.
Můžete si koupit puget od jeptišky Aimi, ale milovaná Nastassia v Cove ho
stejně nepřijme. Mnich Kreg sice chce nápoj neviditelnosti, ale když ho koupíte
od kouzelníka sídlícího jižně od kláštera, mnich ho vypije a bez poděkování
zmizí. Jediné, co zde musíte udělat je zeptat se vrchního mnicha Taylora na
bludičky (Wisps) a na Nastasiina otce Juliuse. Řekne vám, že komunikaci s
bludičkami mohou zprostředkovat pouze bytosti zvané Emp žijící ve východní
části lesa v místě, kde rostou stromy Silverleaf se stříbrnými listy.
Putujte tedy na východ Yewským lesem, až narazíte na hájek stříbrolistých
stromů. Pobíhají v něm tři malé postavičky. Zkuste na tyto postavičky
mluvit, brzy jednu z nich nalákáte na med. Dejte jí ho. Od této chvíle s
Empy můžete normálně komunikovat. Nejdříve si promluvte s Trellekem a
zeptejte se ho na Juliuse a na bludičky. Trellek vám konečně poví o Juliově
smrti, takže o ní můžete konečně povědět Nastassii v Cove. Co se týče
bludiček, řekne vám, že pouze empové s nimi mohou hovořit a že by sice rád
šel s vámi, ale potřebuje povolení své ženy Saralek. Promluvte tedy s ní
a pak se starou empkou Salamon. Ta rozhodne, že Trellek půjde s vámi, až
zabráníte kácení stříbrolistých stromů. Dostanete smlouvu o nekácení,
kterou musíte jít ukázat dřevorubci Benovi jehož domek je na západě lesa,
jižně pod chatrčí hajného. Ben smlouvu podepíše a Salamon bude spokojená.
Opět si promluvte s ženou Trelleka Saralek a o svém činu jí povězte. Řekne,
že Trelleka stejně nepustí. Promluvte tedy s ním a dostanete píšťalku,
kterou bludičky přivoláte. Bludičky sídlí v kamenném hrádku přímo
uprostřed lesa (hrádek je dobře viditelný na mapě). V přítomnosti bludičky
dvojím Puknutím zapískejte na Empí pištalku. Bludička nabídne informaci o
Pánovi Času (Time Lord), pokud jí přinesete ,notebook' od učence Alagnera z
města mágů New Magincia. Jeďte tedy do New Magincie. Město vás přivítá
poklidnou atmosférou. Kecáním s lidmi však zjistíte, že tuto atmosféru
nedávno narušili tři nově příchozí, ztroskotaní piráti z ostrova
Bucanners Den. V souvislosti s nimi si teď můžete vyřešit jeden postranní
úkol. Nejdříve najděte zoufalého Henryho, který bydlí v domečku na
rozcestí jižně od městské radnice. Dozvíte se, že ztratil drahocenný přívěšek,
který chtěl darovat své milé. Slibte mu, že se po přívěšku podíváte.
Ve skutečnosti nebyl přívěšek ztracen, ale pouze ukraden jedním z pirátů,
který se Henryově milé Constanci rovněž dvoří. Následuje fáze prokecávání
obyvatel ostrova: nejdříve o přívěšku promluvte s pirátem Battlesem, pak
s hospodským Borisem, s jeho ženou (starostkou) Magentou, která vám přívěšek
dá, řeknete-li, že je ukradený. Nakonec přívěšek odneste Henrymu a máte
za sebou další Avatarský dobrý skutek.
A teď k hlavnímu úkolu: jděte na sever ostrova za Alagnerem a poproste ho,
zda by vám půjčil svůj zápisník (Notebook). Jak už se dalo čekat,
Alagner chce něco výměnou a tentokrát to bude stát více potu než obvykle
- chce odpověď na otázku života a smrti. Říká, že jediná bytost v celé
Britanni je schopna na tuto otázku odpovědět - "The Tortured One",
alchymista Caine z ostrova mrtvých Skara Brae, který je chycen mezi životem a
smrtí ve věčném ohni a bolesti. Než se na ostrov Skara Brae vydáte, je třeba
vykonat určitou kouzelnickou přípravu. Za prvé se musíte naučit kouzlo čtvrtého
cyklu "Seance" buď od Mariah z Lycaea v Moonglow nebo od Nicodema z
Empath Abbey, do jehož domku se ale dostanete pouze za použití kouzla Unlock
Magic. Vyzbrojeni tímto kouzlem se musíte dále postarat o to, abyste měli
dostatek přísad na jeho kouzlení - tj. dostatek Krvavého Mechu, Siřitého
Popele, Pavoučího Vlákna, Kořenu Mandragory a houby Night Shade. Teprve
takto připraveni putujte k městu Britain a od něj na západ (budete muset
obejít pohoří Serpent's Spine), až narazíte na břeh moře. Ten prohledávejte,
dokud nenarazíte na převozníka Kostu. Zakouzlete kouzlo Seance umožňující
komunikaci s duchy a Kostu prokecněte. Za dva zlaté se nechte převézt na
ostrov Skara Brae. Celý tento ostrov je obklopen ostrými kameny, které brání
přístupu lodí, takže je akce s převozníkem nevyhnutelná pokud nepoužíváte
létající koberec (s kobercem se na ostrově dá přistát pouze na cestě
vinoucí se mezi hustým porostem uschlých stromů). Spoušť je první slovo,
jakmile ostrov uvidíte, hrozná spoušť. Od teďka mějte stále na mysli, že
vás duchové, kromě bylinkářky Mordry, nevidí a tudíž s vámi nemohou
komunikovat. Pouze čerstvě zakouzlené kouzlo Seance vám umožní s duchy
promlouvat. Nejdříve navštivte hospodu Keg O'Spirits hned vlevo od mola.
Najdete v ní dva čerstvě zemřelé hostinského Markhama a jeho děvečku (spíš
šlapku, ale o mrtvých jen dobře) Paulette a jednoho dávno zemřelého muže
Quentona. Mimochodem, nešťastný osud Quentona, o kterém se dozvíte z jeho
vyprávění, mě překvapil svou trýznivou podstavou a kvalitou vyprávění,
která je v této hře prostě neskutečná. Z hospody jděte do maličkého
domečku před branami hřbitova (viz mapa), kde se potuluje čarodějka Mordra,
která je ale většinou HROZNĚ špatně vidět! Nachází se buď přímo ve
svém domku nebo těsně před ním u brány hřbitova nebo v severní části hřbitova.
Až ji najdete, nenamáhejte se z kouzlením Seance, Mordra totiž kouzlo
zakouzlí sama, aby si s vámi mohla pokecat. Od ní se dozvíte smutnou
historii Skara Brae, kterou vám nemíním zde popisovat, jelikož je příliš
komplikovaná. Stačí jen vědět, že celý průšvih má na starosti místní
mág Horance, kterého posedl ďábel. Tento mág terrorizoval obyvatele ostrova
tak dlouho, až proti němu vznikl odpor lidu, který vyústil ke zničení
ostrova. Prokecejte další dvě duše roztroušené na ostrově - kováře
Trenta starostu Forsytha. Neflákejte to, je to nutné! Nakonec se stavte za
alchymistou Cainem zvaným The Tortured One, od kterého potřebuje získat
odpověď na otázku života a smrti pro Alagnera. Slíbí vám, že odpověď
dostanete, až osvobodíte duše lidí na ostrově od mágova vlivu. Jděte
znova za Mordrou, zeptejte se na všechny obyvatele ostrova a domluvte plán na
zničení Horáca The Licheho. Podle jejích pokynů musíte nejdříve zprznit,
pardon, zprovoznit kováře Trenta. Jděte za ním a promluvte s ním o jeho ženě
Roweně. Ze stolku poblíž kováře seberte hrací skříňku a putujte na
sever ostrova do mágovy Černé věže. Ve věži najdete vězněnou a pořádně
nadrogovanou Rowenu. Pokec s ní ukáže, že je mimo. Zahrajte jí tedy melodii
kovářovy hrací skříňky. Rowena se na chvíli probere a dá vám svůj
snubní prsten. Ten odneste kováři (někdy v tento moment mi začínaly poprvé
docházet ingredienty pro kouzlo Seance). Kovář se probere a pošle vás pro
železný prut na hřbitov. Prut získáte ulomením kusu železa ze hřbitovního
plotu nebo prostým prohledáním hřbitova. S prutem kovář brzy dokončí
klec, do které budete chytat černého mága.
Nemáte však ještě všechno potřebné, takže si znova promluvte s Mordrou a
zapište si přísady potřebné k vydestilování magické tekutiny, kterou
budete muset Horáca v kleci ,zalít'. Přísady jsou: nápoj neviditelnosti (Potion
of invicibility, černý nápoj), nápoj léčení (Potion of curing, červený
nápoj, neplést si s Potion of Healing!) a speciální extrakt z kořene
mandragory (Mandrake Essence, duhový nápoj). Všechny tyto nápoje najdete zaštrachané
v Mordřině chýši, zejména extrakt mandragory, který jinde nekoupíte. S nápoji
jděte k Cainovi a promluvte si o destilaci magické tekutiny. K výrobě si půjčte
jeho destilační přístroj stojící uprostřed místnosti. Z jedné z poliček
vezměte prázdnou lahvičku a položte ji pod pravou skleněnou trubičku čouhající
ze stroje. Tři ostatní nápoje (Cure, Invic. a Mandr.) položte pod tři skleněné
trubičky čouhající z levé části přístroje. Dvojím Puknutím na hořák
pod strojem uveďte baňky do varu. Pokud jste postupovali správně, nateče do
prázdné baňky něco světle modré tekutiny. Modrou tekutinu popadněte a dotáhněte
kovářovu klec až do Černé věže a to do zadní části spodního patra,
kde se za průchozí stěnou nalézá dobře viditelná komůrka se studnou duší
,Well of Souls', do které musíte klec namočit. Uděláte to tak, že dvakrát
ťuknete na klec a zaměřovacím kurzorem ukážete na studnu. Klec by měla
vzplát podobným modravým světlem jako magický nápoj. Pak klec odtáhněte
do vchodu do věže a čekejte na hodinu duchů (12:00 PM), kdy Horance roztočí
své noční trýznění obyvatel ostrova. Čas si můžete kontrolovat čuměním
na hodiny v zadní části věže. Čekání si můžete krátit pobíjením
smrtek procházejících se po věži nebo čteným satanských knih, které
Horance nashromáždil v privátní knihovně v blízkostí zmíněných hodin.
Jakmile odbije dvanáctá, sledujte bedlivě průběh shromáždění u kamenných
lehátek v přední části věže. Poslední ze všech přijde Horance The
Liche a lehne si na prostřední lůžko. Ateďto musí odsejpat: rychle k němu
přiběhněte, použijte na něj klec a zalijte ho magickým nápojem. To by mělo
stačit k jeho ,odsatanění'. Až bude OK, promluvte s ním. Poprosí vás,
abyste odvedli Rowenu ke kováři Trentovi. Učiňte tak, promluvte s kovářem,
vraťte se do věže a znova se dejte do řeči s očištěným Horancem. To ještě
ale pořád není všechno, je třeba zničit Studnu Duší tak, že přemluvíte
jednoho z obyvatel, aby se obětoval a do studny skočil. Tou osobou je major
Forsythe. Než se ale svolí ke skoku do studny, musíte si promluvit se všemi
obyvateli ostrova a na obět (Sacrifice) se jich zeptat. A když říkám všemi,
myslím tím skutečně všemi, tj. i převozníka, Mordru, kováře a jeho ženu
(která s v přítmí kovárny trochu špatně hledá) a ostatní obyvatele. Až
budete mít toto obcházení za sebou, řekněte Majorovi, že obět bude přeci
jen muset udělat on a odveďte ho ke studně. Pak si opět promluvte s Horancem
a KONEČNĚ si jděte k alchymistovi Cainovi pro odpověď na otázku života a
smrti. Jaké bude vaše zklamání, když se dozvíte, že žádná odpověď
neexistuje si dovedu představit. Nicméně, kýženou odpověď jste dostali,
takže se vraťte do New Magincie a řekněte o svém poznatku Alagnerovi.
Dostanete svolení půjčit si zápisník (Notebook) plus klíč k jeho získání.
Dostat zápisník z Alagnerova domu-trezoru není žádná švanda. Hlavně si předem
udělejte pořádek v klíčích (doporučuji všechny použité klíče vyházet)
a nechte si po ruce pouze ten klíč, který vám dal Alagner. Je to úplně obyčejný
žlutý klíč, což dokáže být pěkně matoucí. Do domu-trezoru nacházejícímu
se před Alagnerovým domem nevstupujte žádnými z železných dveří v jeho
průčelí, ale průchozí stěnou v dolní části pravé stěny. Objevíte se
v malé chodbičce, kde je třeba odemknout mříž Alagnarovým klíčem. V místnosti
s bednami přehoďte páku schovanou za bednou vlevo na zemi, otevře se stěna,
za níž blokuje cestu další mříž, kterou je možno jednoduše vypáčit (několik
páčidel je proto připraveno v pytlíku v předchozí místnosti). Kdo si chce
prožít něco málo útrap kvůli skvělému magickému luku a hromadě výbušných
rambovských šípů, může teď přehodit páku na šedém oltáři, projít
doleva, sebrat luk a šípy, další mříž odemknout Alagn. klíčem, přehodit
páku, vyjít z domu a vrátit se již popsanou cestou do místnosti s dvěma
oltáři. Tahle zacházka je ovšem nepovinná, kdo to chce mít bez probíhání
uspávacím polem, může přehodit páku na rudém oltáři a v odkryvší se místnůstce
vstoupit do teleportu. Dále se dejte doprava chodbou. Brzy dojde k automatické
teleportaci do chodby za pravou stěnou. Skrze puklinu ve zdi v pravé části
chodbičky projděte do menší místnůstky, kde vstupte do pravého teleportu.
V místnosti, kde se objevíte, opatrně přehoďte páku na zdi a vstupte do
levého teleportu. Teď přijde fígl. Vraťte se opět do místnosti se dvěma
oltáři a jděte nahoru, ale nevstupujte do teleportu! Obejděte ho do podél
stěn, protože stěna nad ním je průchozí. Dostanete se tak do srdce
Alagnerova trezoru, kde musíte nejdříve postavit schůdky z poházených
beden ke stolu, vylézt na něj a pak pokračovat ve výstavbě schůdků směrem
nahoru ZE stolu do výšky tří beden. Teprve po tomto schodišti vystoupíte
do roviny vyvýšeného patra, kde opět zafunguje Alagn. klíč a černě vázaná
kniha na polici je hledaný zápisník Notebook. Neváhejte a přečtěte si ho.
To je panečku počteníčko!
Jakmile deník přelouskáte, rozjeďte se do opuštěné pevnosti ve středu
Yewského lesa a zapískáním na píšťalku přivolejte bludičky. Za
informace v zápisníku dostanete informace o Guardianovi a Pánovi Času ,Time
Lord'. Podle návodu bludiček jděte do levého horního pokoje pevnosti a použijte
(nikoliv položte!) na zem kuličku Orb of the Moons, kterou vám dal na začátku
hry Lord British. Musíte ji použít v levém horním roku pokoje blízko o
pavučiny, jinak se použití mine účinkem. Bum! A jste mimo prostor a čas ve
svatyni Shrine of Spirituality, kde je Pán času vězněn. Z rozhovoru s ním
zjistíte, že to byl právě on, kdo vás měsíční branou přenesl do
Britannie a že vaše cesta zdaleka není zdaleka u konce (někde v tomto momentě
jsem začal litovat svého rozhodnutí, že vypotím návod, ale co se dá dělat,
musím to brát s humorem). V globálu se dozvíte o třech generátorech, které
v den Velkého sjednocení planet (Astronomical Allignment) otevřou bránu,
kterou Guardian vstoupí do Britannie, čemuž musíte pochopitelně zabránit.
Čas zbývající do tohoto sjednocení planet můžete kontrolovat sledováním
přístroje Orrery Viewer, který jste dostali od astronoma Briona v Moonglow.
Zatím tyto generátory ,pouze' znestabilňují éter, ze kterého mágové čerpají
své magické schopnosti, pročež se většina mágů v zemi nachází ve fázi
pološílenství. Jak už jste zjistili u čarodějky Penumbry v Moonglow, jediná
substance, která může zvlněný éter zestabilnit je hornina Black Rock.
Generátory se se shodou okolností nacházejí v srdcích těch nejtemnějších
a nejchmurnějších dungeonů současné Britannie, musíte nyní vyřadit z
provozu za pomoci jistých speciálních artefaktů. Time Lord vás sice spěšně
pos1á vyřadit první generátor do dungeonu Despise, ale my si nejdříve uděláme
několik menších zacházek. Nejdříve se vraťte do New Magincie vrátit
Alagnerovi jeho zápisník. Jakmile vstoupíte do jeho domu, zjistíte že už
je pozdě. V tento moment jsem začal Guardiana upřímně nenávidět. Víc
jsem, že se mohu podívat přímo na scénu vraždy tak, že nakouknu do magické
koule ležící na stole. Po tomto nešťastném zjištění se podle rady Pána
Času jeďte podívat do dungeonu Despise.
Tento dungeon má dva vchody. Jeden vchod najdete tak, že půjdete přesně na
jih od pevnosti bludiček až do zapadlého údolíčka plného pasoucích se
divokých koní semknutého úbočími hor. Cesta ke generátoru je od tohoto
vchodu ale zbytečně komplikovaná a proto raději najděte vchod zadní, který
se nachází přesně v tom místě, kde jste našli létající koberec (jak se
k tomuto místu dostat je popsáno hned na začátku této části návodu a
nebo je to patrné z mapy dungeonu Despise body 1 a 2). Od vchodu se podle mapy
prokličkujte systémem teleportů až na rozcestí (4) dělící se na dva směry:
na směr volitelný a směr povinný. Nejdříve popíšu směr volitelný: přes
troje magicky blokované dveře, které hravě otevřete kouzlem Unlock Magic se
dostanete do doupěte (5) odpadlických pirátů, kterým velí velmi zhoubný mág.
Bitka s touto tlupou je obzvláště tuhá, ve většině případů až fatální,
doporučuji zabít nejdříve kouzelníka a pak vykidlit piráty. Na stolech
najdete několik inkriminujících svitků, ve kterých se mluví o jakémsi přepadení
města Britain. O tom zatím moc nepřemýšlejte, širší souvislosti se dozvíte
až na finálním ostrově Bucaneer's Den. A teď pozor, v doupěti se nachází
neviditelné schody, které vedou nahoru do malé pevnůstky, jejíž cimbuří
můžete zahlédnout na skalách západně od Britain. V horní místnosti doupěte
'odbojářů, najdete další zajímavé věci, ale hlavně jednu specialitku -
v jedné z místností můžete vlézt do zrcadla! Objevíte se v chodbičce (6)
se čtyřmi zrcadly, ale jedno je rozbité. Vlezte do prostředního (zdravého)
zrcadla a objevíte západně od despisáckého pohoří v kouzelníkově věži,
kde se nachází totální hůl Firedoom staff, což je VELMI silná zbraň. Z věže
se dostanete tak, že vylezete do druhého poschodí a tam, v popředí místnosti
stisknete malilinkatou (téměř neviditelnou) páčku v zemi, dole se pak otevře
tajná stěna a jste volní. Vraťte se zpátky na povinné / nepovinné rozcestí
(4).
Povinná cesta vede přímo na jih, pak se stáčí na západ a nakonec na
sever. Skrz ohnivé pole dojdete ke generátoru Sphere (7). A teď přijde
svinstvo. Vzpomínáte si, jak vám Pán Času řekl, že vám poradí jak dál,
až se ke generátoru dostanete? Měl pravdu, ale zapomněl se zmínit, jakým
způsobem se s ním můžete znovu spojit (v pevnosti s bludičkami už to není
možné). Jediná možnost, jak se s ním dostat znovu do kontaktu je použít
Orb of the Moons na zem trochu vlevo od červené měsíční brány blokující
vchod do generátoru. V žádném případě to nefunguje přímo PŘED červenou
branou, skutečně to jde pouze kousek stranou v jedné z chodbiček rozbíhajících
se do stran. Brána, kterou vytvoří Orb of the Moons musí přitom být
postavena kolmo k bráně červené, jinak přenos k Time Lordovi nefunguje.
Mimochodem, červenou branou se dá podfukem proběhnout do generátoru tak, že
proběhnete šikmo zleva doprava. Přišel jsem na to v zoufalství. Ale nedělejte
to, rozbil by se celý příběh hry. Pán Času vám sdělí, že k překonání
červené brány potřebujete speciální přesýpací hodiny, které musí nejdříve
očarovat kouzelník Nicodemus z Yew. Tím máte dungeon Despise zatím z krku,
teď půjdeme shánět přesýpací hodiny.
Akce s hodinami je poměrně komplikovaná a vyžaduje určité 'předehry,.
První předehrou je návštěvy vesničky Paws, kde podle mapy najděte babu
Beverlu provozující vetešnictví House of Items a kupte od ní přesýpací
hodiny (Hourglass). Je to tak trochu předbíhání, ale ušetříte si tím
dvojí cestu Nicodemem do Yew, který by vás tak jako tak poslal pro hodiny za
Beverlou. Takhle je máte již předem s sebou a můžete se vydat na ostrov
Spectran. Abyste se zorientovali v tom, na co nyní navazujeme - vzpomínáte
si, jak vás čarodějka Penumbra z Moonglow, kterou jste vzbudili z dlouhého
spánku poslala pro prsten Ethereal Ring? Naposled jsme se na tento prsten ptali
krále gargoylů Draxinusoma, ale on ho už neměl, protože ho prodal jakémusi
sultánovi Martingovi. A Martingo sídlí právě na ostrově Spektran. Na
ostrově není nic jiného než sultánův palác, takže tam rovnou vstupte.
Vchod paláce i všechny jeho vnitřní dveře se otevírají automaticky, pokud
se pokusíte jimi projít, takže se nezdržujte jejich případným otevíráním.
Promluvením se sultánem se dozvíte pouze pár zmatených výplodů choré
mysli, ale stejně ho pořádně prokecněte, je to důležité. Pak jděte rovně
za sultána do zadního traktu paláce. Vyřítí se na vás poměrně tuhá
kamenná Harpyje Bez Pyje (nebo tak nějak). Zabijte ji pomocí nemagických
zbraní, doporučuji dvojruční meče. Najdete u ní klíč ke dveřím
trezoru. V trezoru najdete kýžený prsten Ethereal Ring. Do jednoho z dříve
navštívených dolů (například v Minocu nebo ve Vesperu) si nyní zajděte
známým způsobem natěžit čtyři kousky horniny blackrock, kupte jeden oranžový
nápoj a jeďte na ostrov Moonglow znovu vzbudit čarodějku Penumbru způsobem
popsaným v minulé části návodu. Dejte jí vybojovaný prsten. Očaruje ho a
pošle vás do dungeonu Deceit zničit generátor Tetrahedron. Kobka Deceit se
nachází na ostrově severně od Moonglov a opět do ní vede několik vchodů,
z nichž jeden je nejpříhodnější.
Máte-li očarovaný prsten Ethereal Ring, řekněte svým druhům, ať na vás
počkají před generátorem a hrdinně vstupte dovnitř. Objevíte se v trojúhelníkovém
prostranství hlídaném červenou obludou. Nevím jak vás, ale mě červená
obluda neměla vůbec ráda. Ještě že jsem s sebou měl zbraň Hoe of
destruction, nevím, nevím, jak by to jinak dopadlo (popsání toho, jak jsem
zbraň získal se nachází v první části návodu). Když bylo po obludě,
dvakrát jsem ťuknul na věcičku Enclosed Prism ležící v centru místnosti,
a první reaktor to měl za sebou. Pár kroků jižně od zničeného generátoru
leží maličký černý jehlánek, který si nezapomeňte vzít s sebou. Zničením
reaktoru jste zestabilnili éterické vlny, takže se můžete vydat rovnou za
kouzelníkem Nikodemem do Yew, aby vám očaroval přesýpací hodiny. Až tak učiní,
jděte do dungeonu Despise ke Sphere Generátoru k červené měsíční bráně
skrze kterou jste při minulé návštěvě nemohli projít. S očarovanými přesýpacími
hodiny projdete branou bez úhony. Vstupte do generátoru. Objevíte se v systému
teleportačních bran. Projděte branou červenou, pak dvěma branami modrými a
opět branou červenou. V centru generátoru dvakrát ťukněte na prism ležící
na zemi. Z trosek stroje vezměte malou černou kuličku. Promluví na vás Time
Lord a sdělí vám, že ho od této chvi1e můžete kontaktovat prostřednictvím
očarovaných přesýpacích hodin. Nekecá, skutečně to funguje. Řekne vám,
že vás čeká zničení posledního generátoru - Cube Generator. Tento generátor
se nachází na ostrově Fellowship Island a slouží k blbnutí lidí, našeptává
jim do hlav, aby věřili bratrstvu. K tomu, abyste se k němu vůbec mohli přiblížit,
potřebujete ale speciální helmu ukovanou z rudy Cadellite, která ho dokáže
ochránit před účinky Cube generátoru.
Od Briona z observatoře ve městě Moonglow (1) se dozvíte, že před dávnými
a dávnými lety spadnut na jakýsi ostrov Ambrosia meteorit, který kromě jiných
minerálů obsahuje také Caddellite. Od šéfa knihovny (číslo 2) Nelsona se
dozvíte, že tento ostrůvek leží na severovýchodě Britannie a je poměrně
veliký, takže byste ho neměli minout (pokud používáte například mapu ve
hře, pak Ambrosii jen tak nenajdete, protože je schovaná pod kompasem v pravém
horním rohu mapy).
Až se dopravíte na Ambrosii, běžte do jeskyně, kde žije tříhlavá Hydra. Tam se také nachází náš Caddellite, který ta potvora hlídá. Až ji porazíte, vezměte si jeden kousek Caddellitu (do generátoru stejně může jít pouze Avatar, takže by bylo zbytečné nechat vyrábět helmy i pro ostatní členy vaší skupiny) a dopravte se do Minocu (nachází se na poloostrově v severní části Brittanie a už jste tam jednou byli).
V Minocu žije kovář jménem Zorn (9), který vám Caddellitovou helmu vyrobí a vy budete konečně moci vstoupit do Cube generátoru. Jeďte tedy na ostrov bratrstva.
Na tomto ostrově v "Meditation Retreat" se nachází Cube generátor.
Vstupte dovnitř (nezapomeňte si obléci Caddellitovou helmu). Čeká na vás
jeden z nejnáročnějších hlavolamů ve hře. Spočívá v promyšleném vypínání
a zapínání mostů takovým způsobem, aby se vám podařilo dostat až do
centra generátoru. Problém spočívá v tom, že některé přepínače
manipulují z více mosty najednou. Stačí si dávat pozor na ohnivé zdi a
firebally a chodit a chodit a chodit. Předtím, než hlavolam vyřešíte
budete muset projít téměř všemi cestami.
Až tedy zničíte i Cube generátor, vezměte si malou krychličku a vydejte se
do pirátského doupěte, kde budete moci načerpat spoustu užitečných
informací. Ta malá krychlička má totiž jednu takovou velice užitečnou
vlastnost. Dokáže každého, s kým budete hovořit, donutit k tomu, aby vám
říkal pravdu a nic než pravdu.
Zde si stoprocentně musíte promluvit s Danag. Dozvíte se od ní spoustu
zajímavých věcí o Elizabetě s Abrahamem, Hookovi a bratrství. Jakákoli
kurtizána z lázní vám poví o ukrytých pasážích v horách (secret
mountain passages) a Sintag v domě her (House Of Games) vám po rozmluvě dá
klíč, který vám umožní do těchto pasáží vstoupit. Tam se také nachází
Hookova skrýše, kde objevíte spoustu užitečných věcí. Kromě navigačních
záznamů pro loá Crown Jewel zde najdete klíč Black Gate, který vám umožní
projít bariérou na Avatarově ostrově (Isle of the Avatar) a také seznam
osob, které měly nebo mají být členy bratrstva zavražděni. Jedinými zatím
ještě žijícími osobami na tomto seznamu jsou Lord British a samozřejmě
Avatar.
Chcete-li, můžete si ještě jen tak cvičně zachránit vězně z mučírny
bratrstva (The Fellowship's torture chamber), ale k dohrání hry to není nutné.
"Ukryté pasáže" můžete opustit skrz lázně (The Baths) nebo halu
bratrstva (Felloship Hall). Předtím, než se vydáte na Avatarův ostrov je
dobré se ještě pořádně vyzbrojit zkušeností a nějakými těmi lepšími
kouzly, protože vás čeká pěkná bitka.
Klíč Black Gate vám umožní proniknout bariérou na jižní straně ostrova, odkud se můžete ihned dostat do dungeonu. Ten je pěkně rozsáhlý a vaším prvořadým úkolem bude najít Black Gate - Černou bránu, kde už na vás čeká Abraham, Hook a jeho kumpán Forkis, aby si mohli odškrtnout další jméno na svém seznamu. Úspěšně projít dungeon na Avatarově ostrově je pěkný oříšek. Nachází se tam spousta teleportů, falešných zdí a zapeklitých hádanek. Proto vždycky zkoumejte všechny zdi a sbírejte a zkoušejte všechny klíče (některé dveře lze otevřít pouze klíčem Black Gate). Nezapomeňte také pokaždé zjistit, na kolik míst a kam vás může donést každý teleport. Jeden z teleportů vás přenese na místo, odkud se lze dostat do Black Gate. To však pouze tehdy, posadíte-li se na trůn v nejsevernější kobce dungeonu. Na některé příšery dobře platí Skleněný meč a v souvislosti s tím mě napadá: nezapomínejte si často ukládat pozici, je to téměř nezbytné.
Jakmile v Black Gate porazíte své rádoby vrahy, nebudete už daleko od úspěšného završení Ultimy VII - Part I. Poslední, co ještě budete muset udělat, je zničit Black Gate. K tomu potřebujete tři tělesa z generátorů, která musíte postavit na příslušné podstavce a následně na bránu použít Rudyomovu kouzelnou hůlku. Její získání je popsáno v první části návodu (je to ta, která funguje jako rozbuška na dynamit nazývaný Black Rock). Tímto zničíte Černou bránu a můžete již jen spokojeně sledovat vynikající závěrečnou animační sekvenci.
© 99-2022 ABCgames.net |