OTHER | ||
CALENDAR FORUMS COMPANIES TOP 10 BUY GAMES | ||
USER | ||
Login Registration Users | ||
Games Store | ||
ABCgames | ||
Contact, RSS, Cooperation | ||
STATISTICS | ||
Online 12441 users | ||
Zobrazení: | 7617 |
Hlavním znakem Ramy je náhodnost pořadí jednotlivých komponentů hry. To má za následek změny poloh předmětů, načasování animací, hádanek a některých lokací v centrálních pláních. Spousta věcí nemá svou pevnou polohu, takže jestliže něco nemůžete najít, prostě pokračujte na jiném místě a ono se to časem objeví jinde. Každopádně sbírejte vše co by mohlo být k užitku. Z toho důvodu není možné napsat návod "krok za krokem". Otázkou zůstává, proč to tak tvůrci chtěli. Změny se týkají pouze drobností a na celkovou hratelnost to nemá velký vliv. Dávejte dobrý pozor na věci na zemi. Je to sice zdlouhavé, ale je lepší se na každé pozici obrátit všemi možnými směry a prohlédnout si zem. Vyhnete se tak situaci, kdy vám chybí klíčový předmět. Spousta předmětů v inventáři budou jacísi "červení slanečci". Neměli by být vůbec zapotřebí a pravděpodobně jen matou hráče. Zároveň si osvěžte počítání v osmičkové a šestnáctkové soustavě... Ale teď konečně k vlastní hře:
Po skončení intra jděte k počítačové konzoli vlevo, klikněte MAIL a prohlédněte si poštu. Každá zpráva napoví kousek příběhu a seznámí vás s nějakou postavou. Zvláště si všimněte O'Tooleových oblíbených čísel 41, 43, 47, 53,...1601 nebo x^2-x+41, pro 1<=x<=40. Místní lanovka je například aktivována prvními dvěma prvky této množiny: 4143. Obraťte se a jděte dozadu k žebříku. Slezte dolů a vpravo klikněte na nukleární zařízení. Seberte klíč od skříňky číslo 6. Jděte zpátky nahoru a otevřete skříňku č. 2 klíčkem z inventáře. Seberte multifunkční ISA nástroj a osobní počítač. Otevřete skříňku 9 a vezměte si Pucka. Zprávu od Sabatini ohledně zapalovače můžete ignorovat. Dále vyberte věci ze skříněk č. 6 a 7. Datové kostky (dále jen DK) použijte na svůj osobní počítač a prohlédněte si v nich obsaženou poštu. Jděte doleva k lanovce, nastupte, zadejte O'Tooleovu kombinaci a stiskněte červené tlačítko.
Jděte doprava ke stolu a seberte poznámku od Nicole a DK (obojí je nepřekvapujícím preview na nadcházející knihu A.C. Clarkea 3001). Na druhé straně místnosti otevřete na stole krabici a seberte co půjde. Ostatní astronauti sem a do lednice občas dávají věci, které najdou, takže se hodí občas zkontrolovat obsah. Otočte se a jděte dopředu. Po skončení animace s Turgenyevem vyjděte ven do plání. Pro orientaci na radarové mapce použijeme analogii s ručičkovými hodinami.
Do některých míst je možné vejít z několika různých směrů. Několik náhodných lokací ukazuje pohyb robotů. Zde je možné podívat se, jak se pohybují a chovají. Avšak dávejte si pozor, ať se nedostanete před trojúhelníkovou formaci robotů. Zároveň si prohlédněte lokaci se stonožkovým robotem a seberte destičku se symbolem, jestliže z něj vypadne.
Najděte Nicole (012) a podívejte se na animaci. Zpět na radar a pak na místo garáží robotů (3 hodiny podle ručiček). Jděte dopředu, doleva a dopředu k plastové krychli obsahující objekt (sem se později vrátíte), otočte se, jděte dopředu a vezměte si DK od Reggie Wilsona. Z druhé strany kopce, vedle vchodu do garáží, seberte červený krystal. Uvnitř nechte Pucka aby vám popsal jednotlivé roboty. Vyjděte ven a prohlédněte si zem pod velkou šikmou budovou. V různých okamžicích můžete být vyrušeni některým z členů posádky, který vám předá nějaký předmět. Jděte na mapu a vydejte se k Londýnu (1 hodina).
Popojděte dopředu a vyslechněte Takagishiho. Uložte si pozici. Pulsující silové pole má po každém devátém pulsu krátkou pauzu dostatečně dlouhou na proběhnutí skrz. Napoprvé se to asi nepodaří, ale jde to. Když polem projdete, naleznete na levé straně spínač, kterým pole vypnete. Seberte všechno, co se válí na zemi. Jděte ke vchodu napravo.
Klikněte na výrazné místo na malém sloupci vpravo (s červeným vzorem). Toto je vstupní hádanka do objektu. Z inventáře vložte do prázdného místa destičku s odpovídajícím symbolem s ohledem na ostatních osm (např. horizontálně rozdělený zeleno-žlutý pětiúhelník se dvěma černými a dvěma bílými tečkami). Po vložení správného symbolu uslyšíte, jak se vstupní dveře otevírají. Jděte dopředu a hledejte věci. Vše dobře probádejte. Zvláštní pozornost věnujte prostoru mezi ozdobnými sloupovými podpěrami. Prohledejte také dveře, jimiž jste vstoupili, a jejich protějšek. Na levé straně je možné manipulovat s přístrojem zobrazujícím aspekty vnitřku Ramy.
Na opačné straně místnosti se podívejte na levý panel a vložte na něj artefakty tak, aby zobrazovaly ostrov New York v cylindrickém moři Ramy. Po dokončení se ukáže mapa vedoucí skrz bludiště ke třem místům. Zbylé artefakty vložte do pravého panelu. Po dokončení se zobrazí mapa plání s červenými tečkami označujícími lokace artefaktů. Zleva doprava lokace jsou: doky, garáž robotů, Londýn, Velké kolo a Bangkok. Druhá dveřní hádanka vyžaduje dvě destičky. Po otevření dveří jděte doprava k výtahu a po animaci ještě dopředu a seberte krabičku s trojúhelníkovým knoflíkem. Jděte zpět k výtahu, použijte červený úlomek krystalu na ISA nástroj a vytvoříte tak laserový klíč k výtahu. Nástroj je nutné pomocí tlačítka přepnout na baterku. Použijte laser na výtah a sjeďte dolů. Na všech třech lávkách posbírejte destičky. Některé mohou být i v kapalině mimo cesty a budou špinavé. Vyjeďte zpět výtahem a obejděte jámu. Prohlédněte si přepravník odpadu a nalevo se podívejte na dveře.
Zde (ale i jinde) se můžete potkat také s destičkami s různě zaplněnými čtverečky ve spodní části. Ty je možné nejsnáze identifikovat právě pomocí tohoto označení, které neznamená nic jiného, než zápis číselné sekvence v trojkové soustavě. Prázdný čtverec je nula, napůl zaplněný jednička a plný je dvojka. Číslo 00120 je tedy 15 desítkově. Destičky jsou na dveřích umístěny v posloupnosti. Je tedy jednodušší se orientovat podle tohoto klíče a doplnit chybějící čísla. Ovšem hlavním problémem zůstává destičky získat, a je-li to zapotřebí, vyčistit.
S tímto cílem opusťte budovu a jděte ven k vypínači silového pole. Použijte na něj krabičku s trojúhelníkovým knoflíkem. Seberte destičku z krabičky. Přes radar jděte do základního tábora a seberte z ledničky krabici s práškem. Jděte do oblasti Velkého kola (10:30 hodin).
Jestliže potkáte Francesku, dá vám dekódovací kartu, s jejíž pomocí je možné číst zaheslované zprávy ve vašem počítači.
Jděte dopředu a seberte destičku z přepravníku. Otočte se vpravo a vyjměte kovové zrno z jakési rostliny na zemi. U poškozeného robota seberte ohnutou tyč. Jděte k destilačnímu mechanismu, podívejte se na jeho střední část a vložte semínko do otvoru ve tvaru hvězdy vpravo. Krabici s práškem vložte do schránky hned vedle. Otočte kolem v pravé horní části. Nyní se podívejte na část vpravo a stiskněte červené tlačítko. Vyčistí se modrý materiál z podložky. Vertikálně uložená část vlevo indikuje, že vám zbývají čtyři čistění. Najděte potřebné destičky v inventáři a vyčistěte je tak, že je položíte na podložku a stisknete červené tlačítko.
Vraťte se na radarovou mapu a najděte polohu Wakefielda (009). Vezměte si třetí čočku. Vraťte se opět k Velkému kolu a jděte ke kanónu uprostřed oblasti. Otevřete jej a vložte do něj tři čočky z inventáře. Poté, co dělo vystřelí, jděte do oblasti garáží robotů a z roztavené umělohmotné krychle vezměte destičku. Tím pravděpodobně získáte vše potřebné k otevření třetích dveří v Londýně. Zkontrolujte přepravník, zda se v něm nenachází nějaký předmět.
Jděte k inkriminovaným dveřím a otevřete je. Projděte skrz místnost s demonstracemi robotů, klikněte a vypalte na jeřábového robota zelený paprsek kliknutím na přístroj. Tentýž přístroj použijte k zastavení pavoučího hlídacího robota. Jděte doprava, pak doleva a ještě jednou doleva a seberte mimozemskou paletu. Podívejte se na konzoli za pavoučím robotem a pákou aktivujte videopropojení s řídící místností kola.
Opusťte Londýn a vraťte se do radarového pohledu. Cestou vám Nicole dá DK popisující smrt Wilsona a Rama upraví kurs. Jděte do Bangkoku (9 hodin) a vyřešte hádanku u vstupních dveří.
Jděte dopředu. Na jedné straně místnosti jsou desky s popisem symbolů a na druhé tři přístroje právě těchto symbolů využívající. Na přístrojích vyřešte jednoduché hádanky na počítání s čísly. Každý z nich se otevře. V přístroji vlevo klikněte na věc podobající se gramofonu a v pravo seberte červený kámen. Vstupte do první úrovně budovy - lidského muzea. Neustále však sbírejte destičky se symboly.
V zadní části přistupte k výtahu a vyřešte další hádanku. Stiskněte knoflík a vyjeďte nahoru. Otočte se a vstupte do místnosti obsahující stroje na výuku ramanské matematiky v šestnáctkové soustavě. Vpravo jsou tři tabule popisující jednotlivé symboly. Po vyslechnutí lekce od Wakefielda vyřešte problémy na přístrojích vlevo. V levém přístroji klikněte opět na gramofonoidní věc a otevřou se vám dveře dál. V prostředním je nutné zadat v ramanské soustavě počet symbolů na displeji. To nemusí být dáno vždy jedním symbolem. Např. 72 je 4x16+8, tedy je nutné zadat 4 a 8. Po vyřešení problému seberte ikonu člověka a přesuňte se k přístroji vpravo. Zde je opět sčítání a odčítání, přičemž znak sčítání je šestiúhelník a odčítání kruh v šestiúhelníku. Po vyřešení seberte další červený kámen.
Vejděte do druhé úrovně - muzea ramanského. Z podstavce vedle ramanského nábytku seberte jejich nástroj na řezání. Všimněte si také sochy Ramana a slideshow jejich životního cyklu.
V zadní části vstupte do druhého výtahu a vyřešte poslední hádanku s destičkami. Jednu nebo možná obě z těchto destiček bude zapotřebí vyčistit. Při té příležitosti můžete ze zajetí odpadkového robota vysvobodit aviana. Za tímto účelem se podívejte do jiskřící spodní části robota a použijte ramanský řezací nástroj na drát. Odstupte a použijte ohnutou tyč k osvobození. Vezměte si od něj červený náhrdelník.
Vraťte se do druhého patra Bangkoku a dokončete hádanku. O patro výš opět vyřešte tři číselné problémy, tentokrát s barevnými znaky osmičkové soustavy:
Stejně jako předtím si otevřete dveře, seberte ikonu a červený kámen. Vstupte do hlavní místnosti třetího patra Bangkoku. Seberte zelený kámen na podlaze.
Vraťte se do výtahu, kterým jste se dostali do třetího patra, a vložte tři červené kameny do schránky uprostřed. Seberte číselnou krabičku zobrazující vztahy mezi všemi třemi použitými soustavami. Bude se hodit později. Dvěma zbývajícími výtahy se vraťte do radarového pohledu na pláně.
Jděte do oblasti velkého kola a tam od kanónu pořád rovně až na obvod kola. Otočte se doleva, jděte třikrát rovně, otočte se doprava a pak rovně přímo do středu do kontrolní místnosti. Stiskněte červené tlačítko a sledujte animaci, jak je uvolněn robot z garáže. Vraťte se do radarového pohledu a všimněte si, že se objevily nové lokace. V nich můžete (osudově) narazit na uvolněného robota.
Jděte do garáže a ze země seberte mříž. Vraťte se do kontrolní místnosti velkého kola a mříž opřete o středový pilíř. Vylezte po mříži jako po žebříku a seberte prázdnou destičku.
Nyní jste navštívili všechny důležité lokace a můžete se vydat do ledového přístavu (4:30), kde potkáte Browna. Jestliže se někde zdržíte, dostanete video mail od Nicole, ve kterém vás o cestu do přístavu požádá. Jestliže jste se tam pokoušeli dostat dříve, byli jste opakovaně žádáni o odchod, popř. vyloučeni z expedice.
Při prvním vstupu z prostoru mapy, jděte doleva, rovně a doprava za Brownem. Ten vám dá datovou kostku a spolu s Nicole vám zabrání v opuštění lokace. Nejprve si prohlédněte videomaily z datové kostky. Všimněte si také druhého nukleárního zařízení na vyšší úrovni přístavu. Deaktivační klíč bomby sestává z dvaceti číslic seskupených do pěti čtyřmístných čísel. Jděte dolů po rampě k vozítku, ve kterém teď sedí Nicole. Připojte se k ní, vyměňte CD a vychutnejte si cestu k ostrovu New York.
Až Nicole odjede, jděte nahoru po schodech a otevřete dveře pomocí mimozemské palety. Projděte dveřmi (zavřou se za vámi) a seberte datovou kostku. Obsahuje zprávu od Heilmanna a je v ní zmínka o deaktivačním kódu bomby. Ten sestává z pěti oblíbených (O'Tooleových) čísel. Jděte dopředu na náměstí Aviana.
Podíváte-li se nahoru, uvidíte stěny na obvodu náměstí stejně jako otvory v levé horní a dolní části označující východy z náměstí. V New Yorku se vám také bude velice hodit mapovací funkce příručního počítače. Budete nacházet různé předměty ve formách dvoubarevných drahokamů, optických ladiček a jiných přístrojů. Narozdíl od centrálních plání se polohy těchto předmětů nezdají být náhodně promíchány při každé hře. Jděte k obrazu napravo od střední čtyřstěnné struktury a jděte do slepé uličky za polokruhovým tankem. Podívejte se na přístroj s pěti vertikálními červenými světly. Vložte prázdnou destičku do podobného otvoru ve středu. Zelená trojúhelníková tlačítka slouží k posunu tyčky se žlutým koncem nad destičkou, přičemž každé z červených světel odpovídá jedné pozici. Každá pozice (kromě prostřední) nahrává na destičku jeden tón. Každý ze tří tónů odpovídá dveřím do bludiště. Jestliže jsou na destičku nahrány správné tóny, dveře se otevřou. Nejjednodušší způsob, jak otevřít všechny dveře v bludišti, je pohybovat tyčkou, až je úplně vysunutá a červené světlo nejvíc vpravo září. Jestliže vyjmete destičku s tyčkou v této poloze, bude správně nahraná.
S použitím mapy New Yorku, kterou jste poprvé viděli v Londýně, prozkoumejte bludiště. Jestliže máte problémy s nalezením východu z Avianského náměstí do bludiště, jděte ke střednímu čtyřstěnu a otočte se k jeho přední části. Pak se otočte vlevo, jděte dopředu, otočte se dvakrát doprava a jděte dvakrát dopředu do bludiště. V bludišti vám Puck poví o místech s pěti "ladičkami". Vy budete potřebovat jen modrou a červenou. Barvu ladičky zjistíte tak, že stisknete tlačítko na její rukojeti. Po sebrání červené a modré jděte na Octospider Plaza.
S pomocí mapy v osobním počítači najděte zařízení ve slepé uličce identické s tím, co jste našli v Avian Plaza. Toto zařízení však již nebudete potřebovat, pokud jste svou prázdnou destičku naprogramovali všemi třemi tóny.
Na náměstí seberte ze země zelený osmiúhelník a modrý filtr. Chcete-li se dozvědět více z příběhu, seberte Takagishiho videokameru, vyndejte z ní datovou kostku a prohlédněte si ji ve svém počítači. Nyní jděte na Náměstí Člověka (Human Plaza). Seberte modrožlutý a červenozelený osmistěn. Podívejte se na velkou zelenou "ladičku". Vložte modrou ladičku (s jednou červenou značkou na rukojeti) do prohlubně podobného tvaru. Jděte doleva a podívejte se, jak robot vchází do dveří pomocí modrého laseru. Stejnou metodou jako v Londýně použijte modrý filtr na váš ISA nástroj, otevřete si dveře a jděte do jakéhosi modrého křesla podzemní dráhy.
Stiskněte velký červený knoflík; popojedete proti směru hodinových ručiček na další stanici. Jděte dopředu a doprava a všimněte si devíti horních a tří spodních monitorů. Spodní reprezentují tři formy pozemského života. Vaším úkolem je seřadit formy podle evoluce spolu na horní řadu monitorů. Správnost jakékoli odpovědi je možné zkontrolovat tak, že půjdete do metra a ihned se vrátíte do místnosti. Po dokončení by správné pořadí mělo být:
Prvoci
Mravenec
Hlemýžď
Žába
Kočka
Orel
Tuleň
Kráva
Slon
Po dokončení jeďte do otevřené čtvrté stanice metra a vstupte do dalšího vozítka. Stiskněte červené tlačítko. Žlutou pákou zdvihněte vzdálenou plošinu. Vraťte se na Octospider Plaza a jděte doleva, dopředu a doleva, seberte indigovožlutý osmistěn. Otočte se dvakrát doprava a jděte dopředu, otočte se doprava a jděte rovně.
Klikněte na jasně zeleném podstavci vlevo. Pomocí zeleného drahokamu v inventoráři uvolněte O'Tooleovo výroční foto. Seberte jej a poznamenejte si číselnou poznámku na jeho zadní straně. Nyní klikněte na šedobílém podstavci vpravo. Použijte modrožlutý drahokam a získáte žlutočervený. Zbývá prostřední podstavec. Použijte opět váš ISA nástroj a posviťte čistým bílým světlem na hranol. Jestliže jej světlo neuvolní, zkuste zhruba pětkrát kliknout na malá kruhová zrcátka ke změně jeho orientace. Seberte jej a vraťte se ke čtyřstěnu na náměstí Octospider. Vložte hranol do trojúhelníkové jamky vlevo a klikněte na něj baterkou.
Vstupte do čtyřstěnu k další barevné hádance. Zde je nutné namíchat barvy tak, aby souhlasily s cílem nahoře. Stisknutím středního červeného tlačítka zapnete hádanku a pravým červeným hejblátkem nastavíte každou ze tří požadovaných barev:
Levá barva:
Levé a střední táhlo úplně dolů, pravé tři 3/4 cesty nahoru.
Střední barva:
Levé do 3/4 cesty nahoru, střední napůl, pravé až nahoru.
Pravá barva:
Levé až nahoru, střední do tří čtvrtin, pravé do 1/4.
Po dokončení hádanky uslyšíte zvuk otevírajících se dveří. Tentokráte v zadní části Octospider Plaza.
Vraťte se na Avian Plaza. V pozici dívajíce se na přední stranu středního čtyřstěnu proveďte následující pohyby: Doprava, dopředu, dvakrát doleva, dvakrát dopředu, doprava, dopředu a doprava na skryté náměstíčko. Podívejte se na výklenek ve zdi a vložte červenou ladičku (se čtyřmi červenými značkami na rukojeti) do prohlubně podobného tvaru. Klikněte na ladičku znovu k přesunutí bílé rampy do pozice otevřeného průchodu nahoře. Po rampě jděte do místnosti nahoře a seberte pístové zařízení ležící v rohu.
Jděte zpět a podívejte se na spodní část sochy na náměstíčku. Vložte tam píst a stiskněte jej ještě jednou, aby se socha převrátila. Jako po schodech vylezte po soše nahoru a tam seberte sedačku. Jděte zpátky dolů a potom dopředu, doleva, dopředu, dvakrát doprava, dvakrát dopředu a doleva k soše u vchodu do čtyřstěnu. Na sochu dejte kroužek z inventoráře a zatáhněte za páku. Položte sedačku na nejvyšší schod, abyste dosáhli na kliku. Podívejte se na ni a zatáhněte za ni. Dveře se otevřou. Jděte dovnitř čtyřstěnu. Červenou pákou aktivujte zařízení. Vlevo natočte zařízení tak, aby byl zvolen obraz, který jste viděli na Avian Plaza. Pak klikněte na spínač vpravo. Otevřou se dveře k portálu do Avian Lair (doupě). Jděte zpět, otočte se doleva, jděte dva kroky dopředu a otočte se dvakrát doprava. Pozorujte dráhu letu aviana. Jděte dva kroky dopředu, otočte se doleva a podívejte se, jak avian skočí do svého doupěte. Popojděte dopředu ke kraji šachty a poslouchejte, jak se avian pohybuje někde v tunelech a aktivuje žebřík k sestoupení do šachty. Jestliže v tomto okamžiku půjdete dopředu, nebudete se moci vrátit před dokončením části v doupěti.
Jděte dopředu do doupěte. Část žebříku se při tom zatáhne. Vaše výchozí pozice je pohled dolů ze zbytků žebříku. Jděte dopředu, nahoru a doleva do severní chodby na druhé úrovni. Jděte dopředu do velké oblasti hnízdiště. Cestu zpět vám zablokuje avian. Červený avian vezme magický meloun. Vezměte si jej a rozřízněte jej napůl pomocí ISA-nože. Pak jednu polovinu snězte pomocí ISA-lžíce. Meloun jakýmsi způsobem pozmění vaše mozkové vlnění a uvidíte na stěně fialové figury. To proto, že chvíli po konzumaci melounu vidíte i ultrafialové záření. Nyní však vraťte druhou polovinu melounu avianovi. Ten vám ukáže, abyste šel do výtahu. Jeďte výtahem nahoru do jejich triumvirátu a vezměte si dar ve formě číselného překladače. Otočte se dvakrát doleva a počkejte až vás pošlou zpět do výtahu.
Jděte k místu, kde vzal avian meloun, zatáhněte za páku a vezměte si ještě dva melouny. Rozkrojte je, aby byly připraveny k použití. Jděte do divadla v severní chodbě na třetí úrovni (o patro níž) a sledujte, jak herci opouštějí jeviště. Jděte dopředu a doleva. Seberte olejem naplněnou dýni vedle jiné rozsvícené. Otočte se vpravo, jděte tři kroky dopředu a otočte se dvakrát doprava. Když zelený avian odletí, otočte se doleva a seberte pyramidu ze stojanu, na kterém visí pavoučí kostým (na druhém stojanu je kostým Ramana). Opusťte jeviště a jděte zpět do šachty. Klikněte na kontrolním mechanismu mostu. Když se pokusíte pohnout zeleným kolem, zasekne se. Použijte na něj olej z dýně a otočte jím. Tím vysunete most přes šachtu. Jděte do školní místnosti o úroveň níže (4). Všimněte si číselného kódu nad vstupem, který se pomocí číselného kola přeloží jako 11,8,3. Otočte se doleva, jděte dva kroky dopředu, doleva, dopředu, doleva a dopředu. Snězte kus melounu a objeví se vám skryté Ramanské číslo, které se přeloží jako 6,8,9. Jděte ke kruhové nástěnné malbě a opět snězte meloun. Zobrazí se vám zvláštní vztah mezi čísly:
Jediný sektor, kde se čísla shodují je ten vpravo - samé čtyřky. Tato struktura s kruhy se ve hře objeví ještě jednou.
Jděte k zavřeným dveřím v severním koridoru na první úrovni. Nad dveřmi je Ramanský kód, který se přeloží jako 7,2,15. Jděte dopředu a přehrajte tuto sekvenci na překladači. Jeho tlačítka jsou očíslována od 0 v levém horním rohu do 15 v pravém dolním. Dveře se otevřou. Jděte ke kontrolnímu panelu nalevo. Dvakrát klikněte na velký červený knoflík, a zapněte tím třetí monitor zleva. Na šestnáctitlačítkové klávesnici zadejte kód ze školní místnosti 11,8,3 - tlačítka jsou číslována od 1 v levém horním do 13 v levém dolním do 0 v pravém dolním. Monitor nyní zobrazuje pohled do školní místnosti v reálném čase. Přesuňte modrou páku v pravé části ovládacího panelu úplně dolů. Jděte doprava a dopředu a použijte překladač k otevření dveří - 7,2,15. Jděte do jižního koridoru na druhé úrovni. Pomocí tyček nad hlavou vlezte do prohlubně u stropu. Otočte se vlevo a seberte hák a kabel. Po tyčích jděte zpět.
Jděte na pódium ve školní místnosti v jižní chodbě čtvrté úrovně. Hák připojte k páce ve výtahové šachtě a sestupte o patro níž. Ze skladu seberte nádobu. Jděte k nádrži s leptavou tekutinou a naplňte nádobu. Tekutinu použijte na zarezlý kontrolní panel nádrže. Zatáhněte za uvolněnou páku. Klikněte dvakrát na prostřední trojúhelníkový ukazatel tak, aby byl vlevo. Pak klikněte na červený stojan vpravo tak, aby byl vertikálně. Klikněte na malý červený knoflík na trojúhelníkovém ukazateli a vypusťte tím levý bazén. Z vypuštěné nádržky si vezměte malou bílou pyramidu.
Jděte zpět a pomocí provazu vylezte na pódium ve školní místnosti. Nyní jděte do zadní části purpurového cylindru v jižním koridoru druhé rovině. Podívejte se na výklenek a do schránky dejte přívěsek (octospider) kostýmu. Když je oskenován, vezměte si jej zpět a vložte tam přívěsek lidský (human). Když se výklenek otevře, seberte magnetickou kartu.
Jděte zpět k centrální šachtě. Jděte do severního koridoru první úrovně k zavřeným dveřím. S pomocí překladače se opět dostaňte do ovládací místnosti a poznamenejte si číslo nad vstupem do výtahové šachty (9,14,7). Vstupte do šachty a s použitím překladače zadejte tento kód. Jděte nahoru a vložte magnetickou kartičku do slotu. Na Ramanské klávesnici zadejte 6,9,8. Jděte zpět k centrální šachtě. Nyní byste se měli dostat ven z doupěte.
Při výstupu se vám ozve Wakefield a upozorní vás, že běží odpočítávání na bombě a dostanete od něj "Falstaff". Od tohoto okamžiku vám běží čas. Avšak pozor. Čas je relativní vzhledem ke hře. Pokud procházíte dlouhé vzdálenosti, odpočítává se vám čas, jako byste tyto vzdálenosti opravdu procházeli a nikoliv jen klikali myší. Proto si často ukládejte pozice. Uplynulý čas je možné zkontrolovat pomocí osobního počítače.
Jděte na Octospider Plaza a pak rovně k čtyřstěnu napravo. Pak jděte k řadě šedých čtverců v zadní části náměstí. Tyto dveře jsou již otevřeny předchozí hádankou. Podívejte se na šestiúhelníkový ovládací panel a vložte hvězdicovou ikonu do spodní trojúhelníkové díry a přívěsek do horní. Jděte dolů do místnosti s fontánou. Podívejte se na zavřené dveře před vámi a klikněte na levou střední část dveří. Použijte "Falstaff" k získání modrooranžového osmistěnu. Jděte zpátky, doprava, dopředu a doprava a vezměte si tři datové kostky z uniformy Sabatiniové. Jděte zpět a otočte se dvakrát doleva. Stiskněte druhý bílý knoflík zprava na levé klávesnici. Otočte se dvakrát doleva a podívejte se na panel a zdi. Do vyznačené polohy vložte indigovožlutý drahokam z inventoráře. Seberte všechny osmistěny z panelu a zvláště pak oranžověčervený vespod.
Jděte zpět, doleva a dvakrát dopředu a použijte modrooranžový drahokam k otevření dveří nazpátek. Jděte dva kroky dopředu na purpurovou podestu. Podívejte se nahoru a všimněte si rozmístění barevných čtverců na stropě. Toto je část hádanky, pomocí níž se dostanete na nižší úroveň doupěte. Tato hádanka pracuje jako hodiny o základu 8. Pozice jsou 0-7. Bílý čtverec byl posunut po směru hodinových ručiček z jeho původní pozice vpravo. Za každé posunutí vnitřního kruhu po směru hodinových ručiček počítejte 8 a za každé posunutí vnějšího kruhu po směru hodinových ručiček počítejte 1. Součet je klíč k zařízení, které najdete později. Příklad: Je-li vnitřní bílý čtverec na pozici 6-ti hodin (posunutý o 2) a vnější na pozici 9-ti hodin (posunutý o 4), je klíčové číslo 2x8+4=20. Tato hádanka se náhodně mění pokaždé, kdy vstoupíte na podstavu.
Z podesty jděte dvakrát doleva proti dveřím hned napravo od vstupní rampy. Jděte dopředu a otevřete si dveře pomocí žlutočerveného kamenu. Jděte šest kroků dopředu a podívejte se na přístroj vpravo. Klikněte na modré tlačítko dole. Na displeji klikněte na výsledné číslo z předchozí hádanky a rozsvítí se vám spousta červených čar. Znovu klikněte na modrý knoflík. Diagram vpravo ukáže to, co jste viděli na stropě. Jděte zpět a doleva a použijte zelenočervený kámen k otevření dveří. Nyní můžete jít dolů do nižší úrovně doupěte.
Podívejte se na mapu doupěte a stiskněte modré tlačítko k aktivaci jedněch dveří o patro výš. Barevné trojúhelníky začnou blikat. Nyní znovu stojíte na podestě. Jděte zpět, podívejte se nahoru a zjistěte číslo. Jděte dolů, doprava a tři kroky dopředu a na zařízení použijte nové číslo. Jděte zpět, doleva, dopředu a doprava. Jděte nahoru dopředu a doprava k levým dveřím. K otevření použijte fialovomodrý drahokam. Jděte do místnosti s trofejemi. Zde je spousta zajímavých věcí, včetně fotografie Ramanského páru. Jděte ke dveřím v zadní části místnosti a otevřete je oranžovočerveným kamenem. Vstupte a prohlédněte si octoučitele. Když ukazuje 7, čeká na vaši odpověď. Klikněte na levý horní roh barevné věžky a otočte ji o čtvrt otáčky. Pak klikněte na druhý (od spodu) světle purpurový čtverec. Dá vám O'Tooleovu kartu a opustí místnost.
Před opuštěním místnosti si vezměte seznam O'Tooleových oblíbených čísel shora barevné věže a organický chuchvalec z talíře (pravděpodobně část Takagishiho!).
Otočte se dvakrát vlevo, jděte tři kroky dopředu, doleva, dva kroky dopředu, doprava, dopředu, dolů, čtyřikrát dopředu, doleva a dopředu do místnosti podzemky na spodní úrovni. Do miniaturního vozítka vložte chuchvalec a pak Falstaff. Z pohledu Falstaffa vezměte chuchvalec a stiskněte bílé tlačítko ve vozíku. Popojděte dopředu a sledujte animaci. Pak se otočte vlevo a vezměte si ruční laser ze zdi. Jděte zpět a doprava a vložte chuchvalec na světle zelenou nádobu vpravo. Když se octospider vrátí pro své jídlo, jděte doprava a vezměte si O'Tooleovu ID kartu. Jděte zpět a doprava, vlezte znovu do vozítka a použijte ji k návratu do místnosti podzemky. Jděte dopředu a obnovte si normální pohled. Opusťte místnost a jděte k podestě. Opět si zjistěte číselný klíč.
Použijte předešlou proceduru k opuštění spodní úrovně a vraťte se přes tunel vpravo do hlavní místnosti. Pak jděte po rampě zpět na Octospider Plaza a poté na Lidské náměstí (Human Plaza).
Od příchodu na náměstí jděte doprava a tři kroky dopředu. Podívejte se na šestiúhelníkový ovládací panel a vložte ikonu člověka do díry vpravo a přívěsek z bazénku vlevo. Jděte dovnitř. Vyřešte hádanku tak, aby na všech kruzích bylo vpravo zobrazeno 9. Tedy kliknout na kruhy zprostředka třikrát, jednou a čtyřikrát. Použijte zelený laser na jeřábového robota, aby vyřadil robota hlídajícího nálož. Podívejte se na ovládací panel bomby.
Deaktivační klíč sestává z pěti čtyřmístných čísel. V případě nutnosti je před číslo nutno doplnit nuly. Tato čísla se mění.
Ze zprávy Heilmanna adresované Yamanakovi a Tabori vyplývá, že nezbývá než věřit, že deaktivační klíč je vygenerován z pěti čísel O'Tooleovy karty. Každé z čtyřiceti čísel na kartě má čtyři nebo méně míst. Na zadní straně jeho výroční fotografie je pořadí výročí. Tedy, je-li toto pořadí označeno jako jednadvacáté výročí, znamená to, že jedno z čísel kódu je dvacáté první číslo z tabulky, tj. 0461. Na jeho ID kartě jsou další dvě čísla označená jako dvě z data jeho narození.
Podíváte-li se na náboženskou kartu O'Toolea, zjistíte, že další číslo je patnácté v pořadí ze série. Tedy 0251. A poslední je v pořadí třiatřicáté (1097).
Nyní máte všech pět čísel. Zbývá určit jejich pořadí, přesněji řečeno prostředních tří. Ze čtyř čísel již zobrazených na ovládacím panelu bomby. První dvě čísla jsou druhá dvě z kódového čísla patřícího na druhou pozici. Druhá dvě jsou naopak první dvě z čísla, které má být jako třetí v kódu. Pomocí O"Tooleových čísel a této informace můžete nyní zjistit umístění třech prostředních čísel.
Příklad:
Zobrazená čísla: 61 00
Zdroj pořadí čísla kódové číslo pozice
- Náb. karta 15 0251 1
- Náb. karta 33 1097 5
- Fotografie 21 0461 2
- ID karta 3 0047 3
- ID karta 29 0853 4
Na odblokování máte tři pokusy. Pak bomba sama exploduje. Po zadání stiskněte tlačítko INPUT. Jestliže uslyšíte zvuk unikajícího vzduchu a fanfáru, máte vyhráno. Jděte zpět a poslechněte si video-mail od Nicole o tom, co se děje nahoře. Otočte se dvakrát doprava a jděte dopředu. That's all folks.
© 99-2022 ABCgames.net |