Walkthroughs > The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard
Hlavný príbeh
Po aktivovaní tohto prídavku sa môžu náhodne v mestách objaviť upíri, ktorí proste nezmyselne útočia na všetkých v okolí. Samozrejme si s nimi obyvatelia poradia aj bez vašej pomoci, ale upíri môžu pri boji zabiť rôzne postavy, čo je neskutočná hlúposť. V prvom rade môžete takto prísť o obchodníkov, či spoločníkov, potenciálne manželky, ale tiež ak tým prídete o bežných ľudí, ktorí budú chýbať, ak plánujete hrať Skyrim ešte dlhšiu dobu, tak je vhodné proti nim čo najskôr zasiahnuť. Keď prejdete hlavný príbeh prídavku, ich útoky na obyvateľstvo sú menej častejšie.
1. Dawnguard
Po nainštalovaní DLCčka Dawnguard si zájdite niekam do mesta a od stráží sa dopočujete, že opäť dávajú dokopy Stráž Úsvitu, lovcov upírov. Tým rovno získate túto prvú úlohu. Ak sa hneď nestretnete so strážou, alebo hneď nevydáte do pevnosti, tak sa môže pri vás objaviť aj ork Durak a priamo vám povie, že lovci upírov hľadajú nových členov, čím tiež získate túto úlohu.
Môžete sa vydať do pevnosti Strážcov Úsvitu. Na juhovýchode v dŕžave Rift je poniže veže Stendarov Maják prechod do kaňonu Dayspring. Vojdite do kaňonu a tam stretnete chlapíka menom Agmaer. Tiež je na ceste za strážou, aby sa pridal k lovcom upírov. Je z toho trochu nervózny, tak vás požiada, aby sa k vám mohol pridať. Nestane sa spoločníkom, je to len kratučká cesta k pevnosti, na ktorej pôjde popri vás a povie pár postrehov. Cestou pôjdete okolo orka Duraka, ktorý trénuje s kušou.
V kaňone je pár rastlín a nejaká zverina, inak nič výnimočné. Severne od vstupu do pevnosti je vstup do jaskyne Mossy Glen Cave. Vnútri sú štyri medvede, pri ktorých sú tri truhlice s rozličnou korisťou. Z jaskyne môžete vyjsť von druhou stranou a vyjdete na kopci oproti pevnosti.
Pred vchodom do pevnosti stráži Celann. Môžete si s ním pohovoriť. Spomenie, že kedysi boli obaja Strážcami Stendarra, no nezhodovali sa s ostatnými, tak sa osamostatnili, no ich spojenectvo tiež nevydržalo dlho, preto ho prekvapilo, že ho teraz opäť Isran povolal.
Vojdite do pevnosti, kde je Isran, vodca lovcov upírov. Rozpráva sa akurát s Tolanom, kňazom Stendarra. Zistíte, že Stendarrovi Bdelí sú neustále napádaní upírmi a že bola zničená aj ich centrála Hala Bdelých a zabitá ich vodkyňa, Strážkyňa Carcette a tak žiadajú Israna o pomoc. Keď dohovoria, Isran osloví rovno vás, tak mu povedzte, že sa chcete pridať k lovcom upírov. Prijme vás, dá vám kušu a oceľové šípky a pošle vás preveriť jaskyňu, ktorú objavili Tolanovi ľudia. Tolan dodá, že na vás počká pred vstupom do jaskyne, aby vám mohol aspoň nejako pomôcť.
Isran vám povedal, že môžete preskúmať pevnosť, tak ak chcete, prezrite si ju a vezmite si čo sa vám zachce. On zostane trénovať Agmaera streľbu z kuše, takže si môžete pobrať pár šípok, ktoré vystrieľa. Ďalšie šípky aj kuše nájdete v pevnosti. Na hradbách sú rukavice, prilba, sekera a kladivo Stráže Úsvitu.
Ako vysvitlo z rozhovoru, Hall of Vigilants v dŕžave The Pale je zničená. Strážkyňa Carcette je mŕtva, no jej telo nenájdete. Bola to inak expertná trénerka magickej školy Obnovy. V pivnici mali tiež skúsenostnú knihu „The Knights of the Nine“, no tam sa už nedostanete. Ale môžete tam skočiť a preskúmať aspoň zničené prízemie, kde nájdete pár mŕtvych strážcov Stendarra a pár mŕtvych upírov. Pri telách je kniha (The Aetherium Wars).
2. Awakening
Zájdite do jaskyne Dimhollow Crypt. Vnútri sú dvaja upíry a pes, ktorí strážia vstup. Rozprávajú sa o tom, čo sa stalo. Sú tu dve telá mŕtvych upírov, ktorých zabil Tolan a pri nich je aj jeho mŕtve telo. Mal na vás radšej počkať pred jaskyňou. Vzadu je malá vežička, v ktorej potiahnite na poschodí reťaz. Tým otvoríte bránu, ktorú upíry strážili.
V ďalšej hale je oproti vám truhlica a poniže cintorín s pár kostlivcami a upírkou. Na konci si pákou otvorte dvere, za ktorými je Arcane Enchanter. Pokračujte poniže, kde bojuje upír s draugrami. Tu sú štyri brány. Tá napravo vedie cez klietku k sarkofágu s draugrom. V hroboch za klietkou sú dve zbrane, ktoré si môžete pritiahnuť telekinézou. Za bránou oproti vám je podstavec s dvoma elixírmi. Za prvou bránou naľavo je truhlica (master). Za druhou bránou naľavo pokračuje cesta ďalej.
Prejdete malým jazerom s pár kostlivcami a upírom. Vybehnite hore, prejdite chodbami s dvoma upírmi, pavúkmi a truhlicou a k bráne, ktorú si otvorte pákou. Za ňou bojuje silný upír s obrím pavúkom. Zabite ich a prejdite dverami do jaskyne Dimhollow Cavern.
Ste na balkóne a pod sebou počujete hlasy. Je tam upír Lokil, bezmenná upírka a ich thral. Zajali Stendarrovho strážcu Adalvalda, no než sa k nim dostanete, tak ho zabijú. Zabite ich. Pri Adalvaldovom tele je aj kniha (Notes on Dmihollow Crypt, vol. 3) opisujúca toto miesto. Prejdite do stredu haly, kde stlačte na podstavci tlačidlo. Osteň vám prebodne ruku a objaví sa purpurové svetlo. Okolo je niekoľko podstavcov. Všetky môžete posúvať, tak ich posuňte bližšie ku kruhu, alebo ďalej od kruhu. Keď sa na nich rozhorí purpurový oheň, viete, že je podstavec umiestnený správne a presuňte sa k ďalšiemu.
Keď všetky usporiadate správne, v strede sa objaví kamenná schránka, z ktorej vyjde záhadná žena nesúca Prastarý Zvitok. Pohovorte si s ňou, je to upírka Serana a ak ste upír, tak hneď zistí, čo ste zač. Požiada vás o pomoc, musí sa vrátiť na hrad svojho otca. Veľa vám toho nepovie, no z rozhovoru vyplynie, že bola uväznená ešte predtým, než Cyrodiil vybudoval impérium.
Jej nájdením je táto úloha splnená.
3. Bloodline
Serana sa stane vašou spoločníčkou, aby ste ju mohli odviesť domov. Prejdite mostom a dve kamenné sochy gargolov ožijú a napadnú vás. Za nimi je truhlica a naľavo môžete zbehnúť dolu k vode, kde sú dve žily malachitu. Inak pokračujte hore napravo a dverami.
Napravo pod schodmi je truhlica a pri nej kniha kúzla „Necromantic Healing“. Hore potiahnite páku, čo otvorí dvere a vypustí na vás dvoch draugrov a kostlivcov. Za bránou prejdite do nejakej arény. Napravo sú dve žily malachitu a poniže nich dve zbrane na oltári. Pred nimi je Stena Slova (Drain Vitality). Pri trónoch je truhlica a naľavo sú ďalšie dve žily malachitu. Po boji s nepriateľmi v aréne prejdite dverami za trónmi, reťazou si otvorte bránu a vyjdite von.
Teraz choďte do zámku Vokkihar. Môžete ísť na sever Haafingaru, na breh pri pevnosti Northwatch Keep, kde je na brehu čln (a na mape získate novú oblasť Icewater Jetty, hoci oblasťou je len tento čln) a ním sa môžete previesť priamo do zámku. Môžete si tiež najať loďku. Dawnguard pridáva troch nových prepravcov. Jolf v prístave pod Solitude, Gort v prístave pri Windhelme a Harlaug v prístave v Dawnstare. Všetci sú ochotní vás odviezť z jedného mesta do druhého za 50 zlatých, alebo priamo do Icewater Jetty, ale za 500 zlatých. Z Icewater Jetty sa už len sami odvezte člnkom na ostrov k zámku.
Choďte k bráne zámku. Strážca je nevrlý, no keď zbadá Seranu, tak vás vpustí dovnútra. Prejdite do haly, kde Vingalmo ohlási Seranin príchod. Zdá sa, že bola nezvestná pár storočí, no chovajú sa, ako keby odišla pred mesiacom a jej otca, lorda Harkona zaujíma viac Starý Zvitok, ktorý nesie, než jeho vlastná dcéra.
Tu vás čaká hlavné rozhodnutie tohto prídavku. Ako odmenu za záchranu jeho dcéry vám lord Harkon ponúkne dar stať sa vampírom. Ak aj ste upír, tak ste len bežný upír a on vám ponúka krv prastarých upírov. Ak ste aj vlkodlak, tak to nevadí, jeho krv prevýši vlkodlačiu, prestanete byť vlkodlakom a stane sa z vás Lord Upír. Ak odmietnete, tak vám rovno povie, že z vás bude korisť, ale teraz vás nezabije, keďže ste mu zachránili dcéru.
Ak sa rozhodnete stať upírom, tak si volíte upírsku stranu a nebudete môcť spolupracovať so Strážou Úsvitu.
Ak sa rozhodnete odmietnuť jeho ponuku, tak vás vykáže z hradu a teleportuje vás von.
- Cesta Stráže Úsvitu
4. A New Order
Keď vás Harkon teleportuje pred zámok, tak sa vráťte do pevnosti Dawnguard. Tú napadlo pár upírov, tak pomôžte vašim s ich likvidáciou a potom si pohovorte s Isranom. Po tomto útoku uzná, že potrebuje viac pomoci a pošle vás po dvoch ľudí, s ktorými kedysi spolupracoval. Máte ich presvedčiť, aby mu prišli pomôcť v boji s upírmi. Je jedno za kým pôjdete skôr.
Nordský bojovník Gunmar je pri náhodne zvolenej jaskyni, no máte ho pomocou GPS, ktoré Isram aktivoval, zobrazeného na mape. Šikovné, že majú tento vynález v Tamrieli. Nie je nadšený, keďže je Isran namyslený tvrdohlavec, ale keď spomeniete, že majú upíry Prastarý Zvitok, je ochotný za ním zájsť, ak mu pomôžete zabiť medveďa, ktorý terorizuje okolie. Vojdite s ním do jaskyne a zabite medveďa, prosté. Obvykle je tam viac medveďov a napadnú vás všetky, hoci len jeden je označený pre úlohu. Po boji ho oslovte a pošlite ho do pevnosti.
Sorine Jurard je bretónska expertka na trpasličiu technológiu. Nájdete ju v dŕžave Reach, medzi kultistickým táborom Drudach Redoubt, orkským táborom Mor Khazgur a dračím kráterom Dragontooth Crater. Postáva tam neďaleko rieky pri dwemerskom konvektore. Aj ona pochybuje, že by samoľúby Isran potreboval jej pomoc, no skočí na reči o upíroch a Zvitku. Potrebuje ale dwemerský gyroskop, pár ich získala, ale stratila svoj vak. Môžete ju presvedčiť, aby rovno odišla za Isranom, alebo jej dať jeden Gyroskop. Buď ak máte nejaký pri sebe, alebo skočte k rieke poniže nej, pod stromom je tam jej vak, v ktorom ich má až sedem kusov (a aj tak jej môžete dať len jeden).
Keď ste poslali do pevnosti oboch, tak sa tam vráťte aj vy. Isran uzavrel všetky časti okrem vstupnej haly, v ktorej už čakajú Sorine a Gunmar. Keď sa k nim pridáte, preverí vás, či nie ste náhodou upíry. Ak ste vy upír, tak vás pošle za Falionom do Morthalu (úloha „Rising At Dawn“, liečenie sa z upírstva v pôvodnej hre), aby ste sa vyliečili. Keď nie ste, alebo už nie ste upír, tak vás privíta ako členov Stráže.
5. Prophet
Keď vás vpustí do Pevnosti, choďte hore na poschodie za Isranom a odvedie vás do mučiarne, kde čaká Serana. Povie vám o Proroctve, za ktorým sa ženie jej otec. Niečo čo by malo zbaviť upírov slnka, ktoré im ubližuje a bez ktorého by sa mohli vo veľkom vrhnúť na svet. O tom by mal hovoriť Zvitok, ktorý tiež priniesla so sebou. Zhodnete sa, že ho treba preštudovať a tak musíte nájsť. Slepého kňaza z rádu Mory, ktorého členovia sa celé roky učia, ako čítať Zvitky. Hoci je Isran viac než podráždený zo Seraninej prítomnosti, súhlasí, že tu môže zostať, kým sa to nevyrieši. Serana sa potom k vám pridá ako spoločníčka na cesty, aby tu nemusela stále trčať s Isranom.
Môžete si s ňou aj pohovoriť a zistiť niečo o nej. Spýtajte sa, či bola stále upírom; povedzte, že si chcete vypočuť jej príbeh a že si myslíte, že upíry pochádzajú od daedrických princov. Spýtajte sa, ako sa z nej stala upírka a ako to potom ovplyvnilo jej rodinu. Napokon sa spýtajte, či je v poriadku. Týmto si ju trochu pripravíte, ak by ste ju neskôr chceli zbaviť upírstva.
Môžete začať tiež plniť vedľajšie úlohy pre členov Stráže Úsvitu.
Isran vám navrhol preveriť krčmárov a kočišov. Serana navrhne univerzitu mágov. Rozhodnite sa, ako chcete, môžete sa popýtať v krčmách, kočišov na vozoch vo veľkých mestách, alebo skočiť do univerzity za Urag gro-Shubom v knižnici. Niektorí budú chcieť podplatiť, či presvedčiť. Napokon získate informáciu, že tu kňaz bol a šiel do Dračieho Mosta.
Zájdite teda do dedinky Dračí Most. Stráže vám potvrdia, že tu bol, no odišiel preč cez most. Prejdite teda mostom a na ceste za ním nájdete prepadnutý voz s mŕtvym vojakom a upírkou. Prezrite upírku a nájdete list z ktorého zistíte, že kňaza uniesli do Forebeards´ Holdout.
Táto jaskyňa je neďaleko, tak do nej skočte. Sú tam dva psi a pár upírov. Zabite upíra Malkusa, vezmite mu Weystone Focus a umiestnite ten kameň na podstavec povyše, čím zrušíte magickú bariéru, v ktorej je uväznený kňaz Dexion Evicus. Keď padne bariéra, tak vás napadne, zasiahnutý vplyvom upíra. Porazte ho a potom si môžete pohovoriť. Požiadajte ho o pomoc a pošlite do pevnosti.
Vráťte sa sami do pevnosti, kde už Dexion bude čakať s Isranom. Prečíta vám Seranin Zvitok. Zistí, že proroctvo sa týka Aurielovho luku, no aby zistil viac, potrebuje ešte ďalšie dva zvitky.
- Cesta Klanu Volkihar
4. The Bloodstone Chalice
Po prebratí sa vám Harkon vysvetlí niečo o vašom novom upírstve, ako používať mágiu a ako holý boj. Po tréningu má pre vás úlohu. Máte si pohovoriť s Garanom Marethim. Je tu v hrade, tak mu odovzdajte odkaz od Harkona. Odvedie vás ku kalichu krvavého kameňa a cestou povie o vašej misii Harkonovým poradcom, Vingalmovi a Orthjolfovi. Kalich má pri správnom použití zvýšiť moc upírskych síl. Keď vás odvedie ku kalichu, tak si ho vezmete a pošle vás do Redwater Den, kde máte naplniť kalich krvavým prameňom.
Zájdite teda do Redwater Denu, čo je drogový brloh. Pri vstupe je kniha „The Battle of Red Mountain“. Vnútri vás vyhadzovač varuje, aby ste nevyťahovali zbrane. Od dílerky za pultom si môžete kúpiť Skoomu, alebo Redwaterskú Skoomu, ich špecialitu – tú môžete dostať aj zadarmo, ak požiadate o vzorku s vysokým rečníctvom.
Musíte sa dostať do zadnej časti. Môžete vypáčiť dvere (adept), alebo ukradnúť kľúč asistentovi, ktorý chodí pomedzi feťákov. Vzadu je jaskyňa s upírmi. V nej je napravo cela, v ktorej je mŕtva čarodejka a kniha s kúzlom telekinéza. Druhá možnosť je dať si pri feťákoch Redwaterskú Skoomu. Tá vás zloží a keď sa preberiete, tak ste v cele s mŕtvou čarodejkou a knihou telekinézy. Všetky veci vám prekvapivo nechali, babráci. Dvere cely môžete vypáčiť, alebo ukradnúť kľúč vampírovi, ktorý stráži pri dverách. Zistíte, že dodávajú telá upírom a keď sa vrátite hore, tak uvidíte, že zabili všetkých feťákov.
Tak, či tak, dostaňte sa do jaskyne s celou. Majú tu alchymistický stolík a rôzne prísady, vrátane Mesačného cukru. V hornej časti majú kováčsku dielňu a za ňou prejdite k zdvihnutému mostu. Naľavo ho spustite pákou a prejdite ním. Za mostom je vstup do starej nordskej ruiny. Prejdite cez pár stráží a na konci reťazou otvorte tajný prechod a prejdite do Redwater Spring.
Na stole oproti vstupu je denník Venarusa Vulpina, upíra, ktorý sa tu usadil. Naľavo sú mreže, ktoré treba otvoriť, takže choďte napravo, dolu do haly so psami a upírmi. Z nej vyjdite hore k reťazi, ktorou otvoríte mreže pri vás pre skrátenie cesty a aj tie oproti. Nimi pokračujte hrobkou, až narazíte na ďalších upírov a aj Venarusa Vulpina. Pobite ich, na stole za Arcane Enchanterom je zošit s jeho poznámkami o výskume prameňa.
Prejdite ďalšími dverami (master, alebo Vulpinov kľúč) a tam už je prameň, z ktorého naberte krvavú vodu do kalicha (bez nejakej animácie). Objavia sa tu Stalf a Salonia Caelia, poskoci poradcov Vingalma a Orthjolfa. Plánujú vás zabiť a sami odniesť kalich, takže ich zabite vy. Viete, že do kalicha musí byť pridaná aj krv mocného upíra, takže použite krv jedného z nich (opäť bez animácie, len kliknite na ich telo pre prístup do inventáru).
Vyjsť môžete dverami za prameňom, dostanete sa naspäť do feťáckeho brlohu. Vráťte sa za Garanom Marethim, povedzte mu, čo sa stalo a odovzdajte mu kalich.
Po tejto úlohe bude kalich umiestnený tam, kde bol predtým a neustále bude plný krvi. Môžete sa z neho kedykoľvek napiť a získate vylepšenie vášho kúzla, ktorým vysávate život. Teraz budete schopný vysávať z obetí aj magicku a staminu. Toto vylepšenie Krv Prastarých (Blood Of the Ancients) trvá 1 deň. Úlohami „Ancient Power“ môžete trvanie predĺžiť.
5. Prophet
Po predošlej úlohe vám Garan Marethi povie, že s vami chce hovoriť lord Harkon, tak za ním zájdite. Povie, že našiel spôsob, ako poraziť ich najväčšieho nepriateľa, slnko. Nasledujte ho do hlavnej sály a tam prerečie ku všetkým členom hradu o proroctve, vďaka ktorému porazia slnko. Proroctvo je na Zvitku, ktorý priniesla Serana, keď ste ju doviedli do hradu. Teraz pošle všetkých, vrátane vás, hľadať Kňaza Mory. Kňazi jeho rádu dokáže čítať Prastaré Zvitky, čo nik iný nedokáže. Serana sa potom k vám pridá ako spoločníčka na cesty, pretože by rada zas vyrazila do sveta.
Môžete začať tiež plniť vedľajšie úlohy pre upírov.
Harkon navrhol preveriť krčmárov a kočišov. Serana navrhne univerzitu mágov. Rozhodnite sa, ako chcete, môžete sa popýtať v krčmách, kočišov na vozoch vo veľkých mestách, alebo skočiť do univerzity za Urag gro-Shubom v knižnici. Niektorí budú chcieť podplatiť, či presvedčiť. Napokon získate informáciu, že tu kňaz bol a šiel do Dračieho Mosta.
Zájdite teda do dedinky Dračí Most. Stráže vám potvrdia, že tu bol, no odišiel preč cez most. Prejdite teda mostom a na ceste za ním nájdete prepadnutý voz s mŕtvym vojakom a upírkou. Prezrite upírku a nájdete list, z ktorého zistíte, že kňaza uniesli do Forebeards´ Holdout.
Táto jaskyňa je neďaleko, tak do nej skočte. Poniže vstupu sú dva psy a obďaleč stráži niekoľko členov Stráže Úsvitu, ktorí sem vpadli a zabili upírov, ktorí uniesli kňaza. Zabite členov stráže a Vanika, ktorý im velí. Z tela upíra Malkusa, ktorého zabila stráž, si vezmite Weystone Focus a umiestnite ten kameň na podstavec povyše, čím zrušíte magickú bariéru, v ktorej je uväznený kňaz Dexion Evicus. Keď padne bariéra, tak vás napadne, zasiahnutý vplyvom upíra. Porazte ho, potom na neho použite svoju upírsku schopnosť Vampírske Zvádzanie a napokon ho uhryznite, pretože aj keď ho zbavíte Malkusovho vplyvu, nebol by ochotný pre vás pracovať. Keď ho uhryznete, bude poddajný, tak mu prikážte, aby šiel do zámku Volkihar.
Vráťte sa sami do zámku, kde už v hale čaká Dexion, Harkon a všetci upíri. Oslovte Harkona, ktorý vás pochváli a nakáže prečítať Zvitok. Prikážte Dexionovi, aby prečítal Seranin Zvitok. Zistí, že proroctvo sa týka Aurielovho luku, no aby zistil viac, potrebuje ešte ďalšie dva zvitky.
- Pokračovanie pre obe strany
6. Seeking Disclosure
Musíte nájsť pre Dexiona dva Prastaré Zvitky. Jeden už môžete mať z pôvodnej hry. Ak ho nemáte, zožeňte ho v úlohe „Scroll Scouting“.
Druhý Zvitok nájdite v rámci úlohy „Chasing Echoes“ a „Beyond Death.
Keď máte oba Zvitky, vráťte sa s nimi za Dexionom. Tam zistíte, že Dexion oslepol. Všetci kňazi Rádu Mory časom oslepnú z čítania Zvitkov, no väčšinou až v staršom veku. On si priznáva chybu, že sa dôkladne nepripravil na čítanie.
Povie vám však, že po celom Tamriely sú Čistiny Predkov, na ktorých vykonávajú rituály pre čítanie Zvitkov. Tam treba tradičným, obojručným nožom Draw Knife odrezať kôru z posvätného stromu a to priláka Mory Predkov, hmyz, ktorý udržiava spojenie s prastarou mágiou, vďaka ktorej dokážu kňazi prečítať Zvitky. To musíte spraviť v nasledujúcej úlohe „Unseen Visions“.
6.1. Scroll Scouting
Dračí Zvitok získate v rámci hlavného príbehu samotnej hry Skyrim, kde ho potrebujete na pomoc proti drakom. Ak ho ešte nemáte, tak musíte prejsť úlohu „Discerning the Transmundane“. Ak ste už zvitok mali a predali ste ho Urag gra-Shubovi, knihovníkovi v Univerzite mágov, tak ho musíte kúpiť naspäť. Predá vám ho za 4000 zlatých, ak ste arcimág, tak len za 2000. Ak máte Zvitok proste pri sebe, tak túto úlohu preskakujte.
6.2. Chasing Echoes
Keď vám po úlohe Prorok povie Dexion, že máte nájsť Prastarý Zvitok Krvi, tak vám Serana naznačí, že chce s vami hovoriť. Oslovte ju a zistíte, že Zvitok by mohla mať jej matka, Valercia. Zhodnete sa na tom, že by sa mohla ukrývať v zámku Seraninho otca. Zájdite na ostrov s hradom Volkihar a choďte zľava po pobreží popod hrad a dôjdete k mólu so zadným vstupom do hradu. Stráži ho pár silnejších kostlivcov. Pobite ich a vojdite dnu.
Volkihar Undercroft
Tu narazíte na niekoľko psov, kostlivcov a jedného upíra, ktorému nedovolili žiť v hrade, ako môžete zistiť z jeho listu, ktorý má u seba. Na stole tiež nájdete knihu „A Hypothetical Treachery“ a v poličke upírske rukavice. Za prvým kanálom sú naľavo zavreté dvere, vybehnite hore schodmi a pákou si dvere otvorte. Prejdite nimi, na moste doľava a ďalej chodbami. V miestnosti s hromadou kostí môžete otvoriť truhlicu z výskoku, pretože až k nej sa nedostanete. Naľavo prejdite k pavučinám, ktorými sa presekajte. Za jednou je truhlica. Dostanete sa k obrovskému pavúkovi, pri ktorom potiahnite páku a spustíte si most. Vráťte sa dole k mostu a prejdite spusteným mostom.
Volkihar Courtyard
Na nádvorí je záhrada Seraninej matky, no je z ničená, čo Seranu mrzí. Pochodí záhradu a okomentuje pár vecí a napokon povie, že sa zdá byť niečo v neporiadku s mesačnými hodinami uprostred. Pozrite si ich a uvidíte, že chýba pár častí. Jedna časť je v mini jazierku. Druhá v záhradke s Nightshade a tretia na balkóne nad záhradkou, pri stole so sochou gargola. Keď máte všetky tri, vložte ich na chýbajúce plošiny mesačných hodín a otvorí sa vám tajný prechod.
Volkihar East Tower, Volkihar North Tower
Než pôjdete do ruín, môžete preskúmať aj dve veže. Vo východnej nie je prakticky nič, pretože väčšina priestoru je zavalená sutinami. Pri kostre nad schodmi nájdete akurát mešec a pár mincí. Severná veža je tiež zasypaná, no je tam väčšia miestnosť. V nej je pár kostlivcov a gargol. Za dverami (adept) je pár šperkov a zlaté ingoty. Pri gargolovi je truhlica a nad zasypanými schodmi druhá (expert). Z balkóna môžete preskočiť na susedný pomocou Výkriku Shwirlwind Sprint k truhlici.
Volkihar Ruins
Prejdite tajnými schodmi pod mesačnými hodinami a vojdite do ruín. Reťazou si otvorte tajné dvere a prejdite do miestnosti s pár kostlivcami. Toto je väčšia oblasť, ale priamočiara cez skupiny kostlivcov a pár gargolov. Pokračujte až nad sálu, kde cesta končí. Za sochou gargola je reťaz, ktorou si otvoríte mreže k schodom vedúcim vyššie. Nad schodmi je hala s ďalšími kostlivcami a zničenou sochou Mary. Povyše nej je zbrojnica, v ktorej je niekoľko prastarých nordských zbraní. Inak prejdite mostom ponad halu s Marynou sochou a pokračujte hore.
Hore prejdite do miestnosti s pár sochami gargolov, ktoré ožijú a napadnú vás. V rohu pri rakvách sú vampírske topánky a kráľovské vampírske brnenie (Royal Vampire Armor). Tu Serana podotkne, že ste iste blízko. Choďte ku krbu a potiahnite ľavý svietnik. Otvorí to tajný prechod.
Prejdite ním do Valericinho tajného laboratória. Serana navrhne pohľadať nejaké jej poznámky. V knižnici napravo od vstupu sú rôzne knihy a medzi nimi je aj jej denník, z ktorého zistíte, že šla do Soul Cairn a aj ako sa tam dostať. Oslovte Serenu, ktorá si spomína, ako jej mama vravela o Duševnej Mohyle, kam nekromanceri posielajú duše, aby od bytostí, ktoré tam žijú, získali moc. Na vytvorenie portálu potrebujete tri prísady. Tie sú v strieborných miskách v laboratóriu, jedna na stole pod mamuťou lebkou, druhá na poličke na schodoch a tretia na poličke na balkóne.
Keď máte všetky tri, vložte ich do misky na terase, oslovte Seranu a tá dodá svoju krv, keďže jej matka vykonala rituál s pomocou vlastnej krvi. Otvorí sa portál do Soul Cairn.
Ak ste upír, môžete tam vojsť. Ak nie ste, tak vám pri vstupe začne ubúdať život, takže oslovte Seranu, ktorá vám povie, že je to ríša mŕtvych a na živých si vyberá svoju daň. Ak tam chcete bezpečne vstúpiť, máte dve možnosti. Môže z vás spraviť Upírskeho Lorda, alebo uväzniť časť vašej duše do duševného drahokamu, čo vás však oslabí. Hoci to nepovie, máte tri možnosti. Môžete si odbehnúť a stať sa obyčajným upírom. Ak chcete, povedzte jej, nech z vás spraví Upírskeho Lorda a stávate sa touto silnejšou verziou upíra. Alebo si zvoľte uväzniť časť svojej duše a počas pobytu v Soul Cairn budete mať aktívny účinok oslabenie duše (Weakened Soul), čo vám zníži život, staminu a magicku o 45 bodov a zároveň sa vám budú pomalšie regenerovať.
6.3. Beyond Death
V Soul Cairn, čo je časť Oblivionu, ktorej vládnu Majstri Ideálu, sú duše tých, ktorých obetovali nekromanti, keď uväznili ich duše do duševných drahokamov a na oplátku za duše dostali moc od týchto vládcov. Takže tu na živých nenarazíte, ale je pár vecí, ktoré môžete nájsť a dve vedľajšie úlohy.
Inak sa len vydajte po ceste k veľkej hradbe, prejdite bránou a pokračujte na sever k hradu s cintorínom. Pri bráne je za magickou bariérou Valerica, Seranina matka. Tiež sa chcela dohodnúť s vládcami Duševnej Mohyly, no jej duša sa im páčila viac a keď ju nedokázali zabiť, tak ju uväznili. Aby ste zrušili bariéru, ktorá ju obklopuje, musíte zničiť troch Strážcov. Ich polohy sa vám zobrazia na mape. Jeden z nich môže byť na veži, ale šípka vás dovedie k duševnej studni, ktorá vás teleportuje k nemu. Zničte všetkých troch a vráťte sa za Valericou.
Bariéra je preč a tak s ňou prejdite bránou na cintorín. Tam vás napadne drak Durnehviir, pred ktorým vás už predtým varovala Valerica. Slúži Majstrom Ideálu a keď ste zničili Strážcov, upútali ste jeho pozornosť. Porazte ho, ako aj iných drakov.
Potom len oslovte Valericu, ktorá povie, že Durnehviir zrejme nebol zabitý, len zničený. Nasledujte ju k jej miestu a tam vám otvorí rakvu, v ktorej je Prastarý Zvitok, ktorý si vezmite. Valerica sa s vami nevráti kvôli Harkonovi a chce, aby ste dozreli na jej dcéru. Teraz sa môžete vrátiť naspäť tak, ako ste prišli a po prechode portálom je úloha splnená.
V hrade Volkihar, v miestnosti s portálom môžete vyjsť na balkón, čo sa ráta ako externý priestor a odtiaľ cestovať pomocou mapy preč, aby ste sa nemuseli vracať cez ruiny.
Cestou z cintorína vás osloví Durnehviir, viď vedľajšie úlohy.
Než ste odišli, povedala vám Valerica, ako môžete získať naspäť duševný drahokam s časťou vašej duše, ak ste do Soul Cairn nešli ako upír, či vampírsky lord, ale ako človek, či vlkodlak, ktorého časť duše uzavrela Serana. Vráťte sa z cintorína do Soul Cairn a choďte za šípkou na sever k veľkej stavbe, nad ktorou sa vznáša kryštál. Vnútri nájdite duševnú studňu, ktorá vás teleportuje na strechu. Tam je v truhlici drahokam s vašou dušou, čo zruší efekt Oslabenie Duše.
7. Unseen Visions
Zájdite do Falkreathu a do Ancestor Glade. Najbližšie to máte asi od Anginej chaty, ak ste tam už boli. Vojdite do Čistinky Predkov, zbehnite do centra a tam si z podstavca vezmite obojručný nôž. Pri ňom je aj posvätný strom, tak z neho odrežte kus kôry. Prilákate roj môr. Musíte ich mať dosť na spojenie sa s prastarou mágiou, takže prilákajte sedem ďalších rojov. Mory lietajú po celej čistine, takže ju len pobehajte, dobehnite k roju a ten vás bude nasledovať, keďže máte u seba kôru z posväteného stromu. Je to vitálny hmyz, lieta aj pod vodou. Keď máte dosť rojov, tak sa vráťte dole do centra pri posvätnom strome a tam prečítajte Zvitok krvi. Ukáže vám polohu Aurielovho luku. Tým je táto úloha splnená. Cestou von vás napadne skupina upírov, alebo Strážcov Úsvitu, podľa toho proti komu stojíte.
8. Touching the Sky
Zájdite do jaskyne Darkfall Cave, ktorá je na západe, poniže orkského tábora Mor Khazgur. V jaskyni je riadna tma, takže si to žiada svetelné kúzlo, nočné videnie, či aspoň fakľu. Prejdite chodbou na most, ktorý sa pod vami pretrhne. Po páde do rieky vás silný prúd odnesie preč. Keď ste pri slabom prúde, čaká vás tam pár pavúkov. Prejdite chodbou a pokračujte ďalšou od rieky hore k mini táboru s mŕtvou bretónkou. Má u seba list, z ktorého sa dozviete, že tu číhajú trolovia.
Ak sa vydáte od tábora hore, tak na konci dlhého stúpania špirálovitou rímsou sa dostanete k reťazi, ktorou otvoríte tajný prechod a sprístupníte si tak cestu naspäť na začiatok oblasti. Takže pokračujte od mŕtvej dolu a cez jaskyňu s pár trolmi, ktorým sa dá vyhnúť. Tiež je tu skratka, za prístelkom pri mŕtvej je reťaz, ktorou otvoríte tajnú chodbu a tou sa dostanete priamo dole.
Obe cesty nadol vedú k oltáru, pri ktorom stojí Gelebor, falmer, ale prastarý, pôvodný, nezdeformovaný, snežný elf. Je to rytiersky paladin rádu uctievajúceho Auriela. Pomôže vám získať jeho luk, ak mu vy pomôžete zabiť jeho brata Vyrthura. Musíte preto prejsť cez päť svätýň ich rádu, aby ste mohli vstúpiť do vnútornej svätyne.
Tiež môžete od neho zistiť niečo o minulosti. Falmeri prehrávali vojnu s Nordmi a tak požiadali o pomoc trpaslíkov. Tí ich prijali, ale zaplatiť za to museli slepotou. Nevie však čo ich zmenilo, aj keď boli slepí, na zvrátené falmerské potvory, ktoré sa vyskytujú v starých, trpasličích ruinách. Ich rád tu bol odlúčený, takže sa o dohode dozvedeli neskoro a tak boli toho uchránení, no iróniou bolo, že ich napadli práve zdegenerovaní falmeri a všetkých okrem neho a jeho brata zabili.
Po rozhovore prejdite portálom a objavíte sa v jaskyni Darkfall Passage. Tu vás budú napádať falmeri a chaurusovia. V prvej priestrannejšej jaskyni môžete skočiť do vody a podvodným tunelom preplávať ku kostre. Sú tam len elixíry, elfské šípy a list na rozlúčku. Inak pokračujte tunelmi. Je to dlhá, ale lineárna cesta vedúca cez tábory falmerov. Napokon sa dostanete k ďalšej svätyni, kde čaká duch preláta Sidanyisa. Potvrďte mu, že hľadáte osvietenie a sprístupní vám svätyňu osvietenia. Naberte si v nej vodu do krčaha od Gelebora a prejdite teleportom.
Dostanete sa do Zabudnutého Údolia. Tu musíte nájsť ďalšie štyri svätyne a v každej nabrať do krčaha od Gelebora vodu. Prejdite údolím na kopec na schody. Napravo na kopci je Svätyňa Zraku. Prejdite schodmi na východ k rieke. Južne na brehu rieky je Svätyňa Učenia. Od nej prejdite na západ, hore na zamrznuté jazero a na sever. Na kopci nad zamrznutým jazerom je Svätyňa Rozhodnutia. Od nej prejdite kopcom na západ a južne pod priesmykom prejdite do Glacial Crevice. Keď prejdete Ľadovou Puklinou do inak neprístupnej časti Zabudnutého Údolia, tak prejdite priesmykom pred vami, na konci hore jaskyňou a dostanete sa k Svätyni Žiary.
Pri poslednej svätyni je aj most vedúci do Svätyne, tak ním prejdite. Pred bránou nalejte všetku nazbieranú vodu do misy a svätyňa sa vám sprístupní. Vnútri je hromada zamrznutých sôch, mnohé držia zbraň, palicu, zvitok, či šperk, všetky veci si môžete pobrať. Prejdite dverami a pokračujte chodbami až do Aurielovej kaplnky.
Vnútri čaká Vyrthur. Najprv na vás poštve zmrazených falmerov a chaurusov, ktorí sú zmrazení tu v hale a postupne budú ožívať. Keď ich ubudne, začne zhadzovať časti stropu. Keď zničíte všetkých, tak strhne celý strop. Potom zistíte niečo o ňom, nie je skorumpovaný zdegenerovanými falmermi, ako si myslel Gelebor, ale je tu upír. Za to, že ho Auri-El, jeho boh, neochránil, sa mu chce pomstiť. On vytvoril celé proroctvo, aby mohol byť Aurielov luk zneužitý s krvou čistokrvného upíra, čo sú upíri, ktorí nevznikli krvou a uhryznutím od iného upíra, ale dostali upírstvo priamo od daedrického princa Molag Bala.
Po rozhovore vás napadne a vyvolá si na pomoc aj mrazivého atronacha. Zabite ho a z jeho tela si môžete vziať Prastaré Falmerské Brnenie (kyras, rukavice a čižmy), ale nie je z neho žiadny vampírí prach. Jeho smrťou sa sprístupní malá svätyňa na balkóne, ktorá sa spojí teleportačne s ostatnými svätyňami. Vyjde z nej Gelebor, ktorému povedzte pravdu o Vyrthurovi. Za vašu pomoc si môžete vziať Aurielov Luk, ktorý sa objaví za ním v svätyni. Oslovte ešte Seranu a zhodnete sa na tom, že teraz treba zabiť jej otca. Tým je úloha splnená.
Bez ohľadu na to, či ste s upírmi, alebo so strážou, máte možnosť získavať vylepšené šípy z elfských šípov.
Od Gelebora môžete získať Slnkom Posvätené Šípy (Sunhollowed Even Arrows), 20 kusov za 20 elfských šípov. Keď sú vypálené normálne na nepriateľa, spôsobia malý výbuch Slnečnou Energiou. Ak vystrelíte takýto šíp z Aurielovho luku do slnka, spôsobí to slnečné erupcie a zo slnka dopadne na zem a nepriateľov niekoľko lúčov silnej slnečnej energie.
Od Serany môžete získať Krvou Prekliate Šípy (Bloodcursed Evlen Arrows), 20 kusov za 20 elfských šípov. Keď takýto šíp vypálite z Aurielovho luku do slnka, spôsobí na deň skrvavenie oblohy, čo pre upírov znamená, že nemajú postih slnkom voči stamine, zdraviu a magicke, ako majú bežne počas dňa.
Do údolia, aj za Geleborom, sa môžete kedykoľvek vrátiť, ak budete chcieť.
9. Kindred Judgement
Ak ste so Strážou Úsvitu, tak sa vráťte do pevnosti a ukážte Isranovi Aurielov luk. Zvolá všetkých členov stráže a prednesie reč pred veľkým útokom. Do útoku však pôjde len on, Gunmar, Durak, Sorine Jurad, Celann, jeden obrnený trol a Florentius Baenius, ak ste ho naverbovali. Čakajú vás pred hradom, tak tam príďte a keď vyrazíte na most, pridajú sa k vám. Tu ešte môžete využiť šípy požehnané od Gelebora a streliť ich do slnka, ak útočíte počas dňa, aby ste si trochu pomohli.
Na moste vás čaká pár gargolov, psov a Modhna, Ragal Thrallmaster, Namasur a Stalf. Vnútri vás potom čakajú zvyšní upíri, Hestla, Salonia Caelia, Fura Bloodmouth, Vingalmo, Orthjolf, Garmr, Garan Marethi, Ronthil, Feran Sadri a CuSithis. Keď sa prebojujete vnútornou časťou hradu, prejdite do katedrály.
Ak ste s upírmi, tak len normálne vojdite do hradu. Nik sa s vami nebude teraz zhovárať, len vás posielajú za lordom Harkonom, ktorý už na vás čaká, aby ste mu odovzdali luk. Vojdite do katedrály.
Napokon vojdite do katedrály, kde čaká Harkon. Pred bojom príde krátky rozhovor, v ktorom bude urážať Seranu a aj vás. Napokon vám dá šancu odísť, ak mu dáte Aurielov luk. Ak mu ho aj dáte, tak vás aj tak napadne, takže mu nič nedajte a začnite boj.
Na pomoc si bude vyvolávať kostlivcov a gargolov. Sám je rýchly a rýchlo sa presúva po celej hale. Útočte na neho tým, čím vám to ide najlepšie. Keď mu odoberiete časť života, premiestni sa ku krvavej fontáne, kde si začne dopĺňať život. Vtedy je obklopený bariérou, cez ktorú sa nedostanete. Použite preto Aurielov luk a Slnkom Posvätené Šípy od Gelebora a jeden šíp mu tú bariéru zruší. Zas bojujte a zas mu zničte bariéru, keď sa bude liečiť a toto opakujte, až kým ho nezabijete. Z jeho tela si môžete vziať Kráľovské Vampírske Brnenie a Harkonov Meč. Týmto hlavný príbeh tohto dodatku skončil.
Ak ste so Strážou, tak vám najprv poďakuje za pomoc Serana a povie, že zostane v pevnosti Stráže a ak budete chcieť, rada by s vami opäť vyrazila za dobrodružstvami. Potom príde Isran, poďakuje vám a poďakuje aj Serane, čo je od neho veľká vec. Môžete sa vrátiť do pevnosti, alebo vyraziť, kam chcete.
Ak ste s upírmi, tak príde Garan Marethi, pogratuluje vám k úspechu, lebo neveril, že by niekto porazil Harkona a potom vyjadrí svoju sústrasť Serane. Serana povie, že zostane bývať v hrade a ak budete chcieť, rada by s vami opäť vyrazila za dobrodružstvami.
Ak ste sa pridali k ľuďom a ak ste pri úlohe „Prophet“, keď sa k vám pridala Serana, na ňu pri rozhovore netlačili a nehovorili o vyliečení vampírizmu, môžete to skúsiť teraz. Spýtajte sa jej, či neuvažovala o vyliečení. Neuvažovala a pýta sa, prečo by mala. Buď poukážte na to, čo to spravilo s jej rodinou, alebo jej pripomeňte, že by mohla byť zasa sama sebou. Začína nad tým uvažovať, tak dodajte, že ak sa chce vyliečiť, tak ju v tom podporíte. Vydá sa za Falionom do Morthalu, aby ju vyliečil, tak jej poprajte veľa šťastia. Počkajte si pár dní a keď sa vráti do pevnosti, bude zasa človekom (hoci jej neraz zostanú žiarivé oči, na slnku si bude stále nasadzovať kapucňu a v boji používať vysávanie života). Týmto prídete o možnosť vyrábať Krvou Prekliate Šípy, stať sa upírskym lordom a aj Serana príde o svoje upírske útoky v boji. Či ju vyliečite, je na vás.
Ak ste so Strážou Úsvitu, tak po zničení upírov môžete vziať ako spoločníkov na cesty niektorých členov stráže: Agmaer, Beleval, Cleann, Durak a Ingjard.
Oba Zvitky z tohto prídavku (Sun, Blood) môžete darovať, alebo predať za 6000 zlatých Dexionovi Evicusovi, no len ak ste sa pridali k stráži. Ak ste s upírmi, tak sa ich zbavíte len cheatom.
Zvitok z hlavnej hry (Dragon) môžete predať v knižnici v Univerzite Winterholdu knihovníkovi Urag gro-Shubovi. Popis uvádza, že každý Zvitok váži 20 kíl, ale keďže sú brané ako „úlohové predmety“, tak vám reálne nepridávajú váhu, len otravujú v inventári.
Môžete sa vrátiť do Soul Cairn a povedať Valerice, Seraninej matke, že je Harkon mŕtvy a keďže už nie je v ohrození, tak sa môže vrátiť. Asi za deň bude naspäť v hrade, vo svojom laboratóriu s tým, že sa chce ďalej venovať alchýmii.
Upír – človek – vlkolak
Ak ste Seranu nevyliečili z upírstva, môžete ju požiadať, aby z vás spravila vampírskeho lorda. Či ste upír, vlkodlak, alebo človek, je to jedno, má krv svojho otca, takže vás môže zmeniť.
Ak by ste chceli byť zas vlkodlak, tak v tomto prídavku vás môže opäť pohrýzť Aela Lovkyňa. V pôvodnej hre, ak ste sa zbavili lykantropie, tak vás viac pohrýzť nemohla/ nechcela. Ak ste človek, upír, či vampírí lord, môže vás teraz spraviť kedykoľvek vlkodlakom.
A ak chcete byť človekom, tak sa staňte upírom/ vampírskim lordom a potom sa vyliečte pri úlohe „Rising At Dawn“. Takže tieto tri formy existencie môžete teraz ľubovoľne striedať.
Navyše tento prídavok prináša pre vlkodlaka a vampírskeho lorda aj vlastnú sadu perkov. U vlkodlaka zvyšuje útoky a účinky Hircineových totemov, u vampíra zveľaďuje jeho vampírske sily. Pre získavanie bodov na nákup nových perkov sa ako vlkodlak musíte kŕmiť telami mŕtvych a ako vampírsky lord musíte zabíjať vysávaním, alebo zahryznutím. Čím viac takýchto upírskych zabití, či vlkodlačích kŕmení spravíte, tak budete získavať ďalšie body perkov.
1. Vedľajšie úlohy Stráže Úsvitu
Ak ste sa pri úlohe „Bloodline“ pridali k Stráži Úsvitu, tak môžete pre jej členov plniť vedľajšie úlohy. Gunmarove úlohy a Florentiusovu úloha „Rescue“ môžete prijímať neustále.
1.1. Preemptive Strike
Gunmar objavil upíra, ktorý sa schováva v Skyrime, tak chce, aby ste ho zabili skôr, než vytvorí ďalších upírov zo skupiny banditov, či nekromantov, u ktorej našiel útočisko. Proste zájdite do náhodne vybratej oblasti, prebojujte sa k upírovi a zabite ho.
1.2. Cleansing Light
Gunmar objavil upírí brloh a aby ste ho celý oslabili, máte zabiť ich vodcu. Tak ako v „Preemptive Strike“, zájdite do náhodne zvolenej oblasti, prebojujte sa k upírovi a zabite ho.
1.3. Hide and Seek
Gunmar odhalil upíra, ktorý sa vydáva za človeka a v prestrojení sa potuluje medzi ľuďmi. Môže sa vydávať za Potulného Barda, Potulného Pútnika, či Hosťujúceho Poradcu. Nájdite upíra a zabite ho. Problém je tu v tom, že jeho maskovanie je tak dobré, že ho berú ako človeka a zabiť ho otvorene pred ostatnými je zločin.
Môžete ho zabiť potichu ako vrah, v plížení streliť z bezpečia šípom, alebo sa priplížiť a zabiť zblízka, podľa toho, aké máte dobré schopnosti a perky.
Ak ste dobrý v rečníctve, môžete ho presvedčiť/ zastrašiť, aby šiel s vami. Odveďte ho mimo ľudí niekam, kde budete osamote a zabite ho.
1.4. Hunting the Monster
Gunmar objavil ďalšieho upíra, no nevie presne, kto to je a kde je. No vie o niekom, kto ho posledne stretol, tak máte za osobou zájsť a získať od nej informácie. Zájdite za osobou a presvedčte ju, alebo podplaťte, aby vám povedala, čo vie a dostanete od osoby list. Prípadne môžete ten list aj ukradnúť. Z listu zistíte, kde sa upír schováva, takže len choďte do náhodne zvolenej oblasti, prebojujte sa ňou a zabite upíra.
1.5. Ancient Technology
Sorine Jurard má pre vás túto úlohu a má ju až 6 krát, zakaždým s rovnakým názvom. Viete, že je nadšenkyňa pre dwemerskú technológiu a vyzná sa v technike, takže vás požiada, aby ste jej priniesli plány pre nové hračky. Len zájdite do náhodne zvolenej oblasti, prebojujte sa na koniec a zo šéfovskej truhlice na konci si vezmite plány. Za každé donesené plány aj dostanete odmenu v podobe zbrane, či predmetu.
Najprv chce plány pre vylepšenú kušu (Enhanced Crossbow), potom pre trpasličie výbušné šípky ohňa, pre trpasličie výbušné šípky ľadu a pre trpasličie výbušné šípky blesku. Ak ovládate oceľové kováčstvo, tak vás zakaždým naučí ako vyrábať daný predmet a tiež ich bude mať v ponuke na predaj. Naučíte sa teda vyrábať kušu, vylepšenú kušu a hoci plány boli na dwemerské šípky, naučíte sa oceľové šípky ohňa, ľadu a blesku.
Posledné dve veci sú plány na dwemerskú kušu a plány na vylepšenú dwemerskú kušu. Keď jej donesiete plány na dwemerskú kušu, tak, tak vás naučí ako vyrábať trpasličie kuše, trpasličie šípky a trpasličie šípky ohňa, ľadu a blesku. Na ich výrobu potrebujete ovládať trpasličie kováčstvo. A keď jej doručíte posledné plány, naučí vás vyrábať vylepšené trpasličie kuše. A samozrejme ich bude mať na aj predaj.
1.6. Bolstering the Ranks
Keď splníte pár vedľajších úloh pre Gunmara a úlohy pre Sorine a aj hlavnú úlohu „Prophet“, oslovte Sorine Jurard. Povie vám, že pri všetkom čo sa deje, by sa hodila ďalšia pomoc, konkrétne Florentius Baenius, bývalý kňaz Arkaya. Nevie, kde je, ale mal by to vedieť Isran, tak skočte za ním. Ten nie je nadšený z toho, že by mal dokvitnúť Florentius, ale súhlasí, že Sorine a Gunmar majú pravdu, že by sa hodil a tak vám povie, že je Ruunvalde.
Zájdite teda k Ruunvalde. Pred vstupom je v stane Volkov denník o objavení týchto starých ruín. Ruiny objavili Stendarrovi Bdelí, na ktorých vnútri aj narazíte, no všetci sú pod vplyvom kúzla a budú voči vám nepriateľskí. V prvej časti je žila malachitu a na krabici kniha (Discovering Ruunvald, vol. I). V chodbe sú dvaja ďalší nepriatelia, vo vozíku sú tri kusy malachitu, na odbočke malachitová žila a truhlica, na konci je druhá truhlica. V jaskyni sú dvaja nepriatelia a pes. Jedna žila malachitu, ruda malachitu pri nej v krabici a na krabici pri prístrešku je kniha (Discovering Ruunvald, vol. II).
V chodbe pred vami je jeden nepriateľ so psom a pod drevenou rampou je truhlica. V jaskyni za chodbou je jeden ďalší a na stolíku je kniha (Discovering Ruunvald, vol. III). V ďalšej chodbe je žila malachitu a nášľapné pasce. Napokon vojdete do veľkej jaskyne, v ktorej strážia štyria Stendarrovci a Volk, ktorého denník ste mohli nájsť vonku. Na medziposchodí a dole pri posteli sú truhlice. Inak len zídite po drevených rampách dole a prejdite do chrámu.
Na oltári oproti je kniha „Minorne“. V hale za chodbou sú očarovaní Stendarrovec, Moric Sidrey (autor kníh, ktoré ste našli) a Minorne, čarodejka, ktorá ovládla všetkých Stendarrovcov a Morica, ktorý preto posielal po ďalších. Zabite Minorne a keď zomrie, zomrú aj všetci stendarrovci, ktorých ovládla, takže, žiaľ, im pomôcť nemôžete. Má u seba Palicu Ruunvaldu a kľúč, ktorým otvorte Florentiusovu celu.
Povedzte mu, čo potrebujete a keď ho Arkay presvedčí, tak súhlasí, že sa vydá do pevnosti. Minorniným kľúčom môžete otvoriť dvere pod celou. Za nimi je alchymistické laboratórium, truhlica a páka, ktorou si sprístupníte priamu cestu von.
Úloha je splnená a Florentius sa pridá k osadenstvu pevnosti. Môžete u neho nakupovať alchymistické prísady, nejaké kúzla a drobnosti a prijímať aj drobné úlohy.
1.7. Rescue
Florentius Baenius vám povie, že sa od Arkaya dozvedel o zajatej osobe. Je to prostá záchrana, zájdite do náhodne zvolenej oblasti, osloboďte osobu v zajatí a zabite upíra, ktorý je za zajatie zodpovedný. Keď je upír mŕtvy a osoba zachránená, môžete odísť za Florentiusom po odmenu, osoba sa dostane preč sama.
1.8. Lost Relic
Florentius Baenius pri výskumoch objavil polohu relikvie niekdajšej Stráže Úsvitu. Túto úlohu môžete prijať trikrát a získať Runový Štít Stráže Úsvitu, Runové Kladivo Stráže Úsvitu a Runovú Sekeru Stráže Úsvitu. Treba len zájsť do náhodne zvolenej oblasti a na konci z truhlice si vziať predmet. Každý predmet, ktorý donesiete, si môžete nechať a za splnenie úlohy navyše dostanete aj odmenu.
2. Vedľajšie úlohy klanu Volkihar
Ak sa pridáte pri úlohe „Bloodline“ k upírom, môžete plniť ich vedľajšie úlohy. Odmenou za úlohy sú fľaše s krvou, alebo rozličné očarované predmety.
Po prejdení hlavného príbehu môžete mať chybu, keď vás pošlú za Vingalmom s tým, že má pre vás úlohu. Šípka ukazuje na neho, no nemáte sa s ním o čom zhovárať. Použite cheat „setstage dlc1rv07 255“ a malo by sa to napraviť.
2.1. New Allegiance
Vingalmo vás pošle zmeniť niekoho na upíra, aby ste si zaistili spojencov tam, kde to považujú za potrebné. Aby ste osobu zmenili, musíte ju najprv ovládnuť kúzlom Vampire´s Seduction. Ak ho nemáte, tak vydržte deň bez kŕmenia sa krvou a pribudne vám. Alebo ju zahryznite, keď spí.
Zmeniť chce tri osoby, každá je samostatná úloha s rovnakým názvom. Haran, krčmárku vo Winterholde, aby mohli dozerať na mágov. Väčšinou je v krčme medzi ľuďmi, ale spávať chodieva dolu do pivnice. Valindora v Riftene, aby mali väčší dosah na juhu. Cez deň pracuje v prístave a v noci spí doma. Cairine v Mararthe, ktorá ako žobráčka nebude pútať pozornosť. Tá trávi všetok čas v chudinskej chodbe Warrens.
Môže sa stať, že vám zadá opäť rovnakú osobu. Upíra už nemôžete zmeniť na upíra a jediná možnosť ako zrušiť túto úlohu v hre je zabiť danú osobu, čím je úloha nesplnená. Druhá možnosť je použiť cheat „setstage dlc1rv07 100“, čím úlohu rovno splníte.
Pri Cairine si predtým uložte pozíciu. Ak počas uhryznutia bude rozprávať, môžete sa zaseknúť a nebudete sa môcť hýbať.
2.2. The Hunt
Garan Marethi, alebo Fura Bloodmouth váš pošlú zabiť člena Stráže Úsvitu, ktorý v prestrojení cestuje Skyrimom. Môže sa vydávať za Potulného Barda, Potulného Pútnika, či Potulného Obchodníka. Nájdite člena, či členku stráže a zabite ho. Mali by ste to ale spraviť nenápadne a nenechať sa chytiť, aby ste hneď nepodráždili celú Stráž z pevnosti.
Môžete ho zabiť potichu ako vrah, v plížení streliť z bezpečia šípom, alebo sa priplížiť a zabiť zblízka, podľa toho, aké máte dobré schopnosti a perky.
Ak ste dobrý v rečníctve, môžete ho presvedčiť/ zastrašiť, aby šiel s vami. Odveďte ho mimo ľudí niekam, kde budete osamote a zabite ho.
2.3. Rings of Blood Magic
Feran Sadri vám povie o dvoch magických prsteňoch, ktoré podľa legiend daroval prastarým upírom samotný Molag Bal. Len zájdite do dvoch náhodne zvolených oblastí, prebojujte sa nimi a prsteň bude na konci oblasti, v truhlici s cennosťami, alebo u šéfa oblasti. Prsteň Vzdelanca (Ring of the Erudite) zvyšuje magicku o 100 bodov a urýchľuje jej regeneráciu. Prsteň Beštie (Ring of the Beast) zvyšuje zdravie o 100 bodov a o 20 bodov posilňuje boj bez zbrane. Keď mu prstene prinesiete, úloha je splnená a môžete si ich nechať. Dokonca za splnenie úlohy dostanete aj fľaše s krvou.
2.4. Culling the Beast
Fura Bloodmouth, alebo Feran Sadri vás pošle zlikvidovať pár divokých upírov (ktorí desia okolie a pre nich je potom ťažšie spracovať takýchto smrteľníkov), alebo zabiť draugra. Len zájdite do náhodne vybranej oblasti a zabite vodcu upírov, alebo draugra.
2.5. Ancient Power
Feran Sadri objavil zachovalý pozostatok pradávneho upíra a verí, že jeho krv by posilnila moc Kalichu krvavého kameňa, ktorý ste aktivovali pri úlohe „The Bloodstone Chalice“. Úlohu môžete opakovať viackrát a nájsť rôzne časti tela (ruky, ruku s ramenom, nohu, hlavu, torzo). Zájdite vždy do náhodne zvolenej oblasti a prineste z truhlice na konci časť tela prastarého upíra. Účinok kalicha trvá bežne 1 deň, ale po pridaní krvi sa zvýši účinok zakaždým o 2 dni, no maximum je 9 dní.
2.6. Protecting the Bloodline
Garan Marethi, alebo Fura Bloodmouth chce, aby ste zabili upíra, ktorý sa spojil s banditmi, alebo nekromancermi s úmyslom zmeniť ich na upírov. Zvýšenie počtu sa im nepáči, lebo by to len viac poštvalo bežných ľudí a museli by sa viac deliť o krv. Len zájdite do náhodnej oblasti a zabite daného upíra.
2.7. Deceiving the Herd
Feran Sadri vás poverí zabiť niekoho v meste v preoblečení za Stráž Úsvitu. Dá vám kompletné brnenie stráže a list, ktorý máte umiestniť na telo obete. List označuje zabitého za upíra, hoci ním nie je a tak chce Sadri poštvať proti stráži verejnosť.
Úloha sa opakuje a vždy vás len pošle do konkrétneho mesta. Výber obete je na vás. Zabiť obeť ale musíte teda v prestrojení za stráž a musí to byť verejné, teda na uliciach, aby vás ľudia videli. Voliteľnou časťou úlohy je zabiť významného obyvateľa mesta, čo by malo ľudí popudiť ešte viac.
Významní obyvatelia v mestách sú:
Whiterun: Anoriath, Adrianne Avenicci, Carlotta Valentia, Fralia Gray-Mane, Mikael.
Markath: Bothela, Hogni Red-Arm, Lisbet, Ogmund.
Solitude: Aia Arria, Ataf, Endarie, Evette San, Giraud Gemane, Jorn, Lisette, Illdi, Jala, Pantea Ateia, Inge Šeťprstá, Sayma, Taerie.
Riften: Brand-Shei, Grelka, Madesi, Marise Arvael.
Windhelm: Aval Atheron, Captain Lonely-Gale, Hermir Strong-Heart, Hillevi Cruel-Sea, Luaffyn, Niranye, Oengul War-Anvil, Jora, Lortheim.
Ak je niekto vnútri v budove, či na hrade, musíte ho vylákať von, pretože sa rátajú len zabitia na uliciach. Ak nechcete obetovať postavy s menami, tak môžete zabiť bezmenného člena mestskej stráže, ráta sa to tiež, len nesplníte voliteľnú časť úlohy. Po zabití a umiestnení listu sa vráťte za Feranom po odmenu.
2.8. The Gift
Ak máte manželku / manžela a splnili ste dosť úloh pre upírov, tak vám Vingalmo povie, že sa dopočul o vašom zväzku manželskom. Nechce, aby náhodou začal váš partner spochybňovať vašu lojalitu a následne upíri vašu, takže odporučí, spraviť z partnera/ partnerky upíra. Rovnako ako pri úlohe „New Allegiance“ použite Vampírske Zvádzane pre omámenie partnerky, zahryznite sa a spravte z nej/ neho upíra. Potom sa len ohláste Vingalmovi, že ste prijali nového člena do rado upírov. Nemožno zmeniť Aelu, keďže je vlkodlačka.
2.9. Destroying the Dawnguard
Po prejdení hlavného príbehu vám zadá Garan Marethi úlohu zničiť vodcov Stráže Úsvitu, aby ste sa uistili, že ostatní členovia stráže nepodniknú nájazd na hrad. Len zájdite do pevnosti stráže a zabite cieľových členov. Vaše ciele sú Isran, Durak, Celann, Sorine Jurad, Gunmar, Florentius Banius, Beleval a Agmaer. Iní členovia, ktorých ste mohli stretnúť, ak ste sa pridali k stráži, sa tu neobjavia. Po zabití vašich cieľov sa len vráťte do hradu po odmenu.
Ostatné
3. Dead Drop Falls
Vnútri v pevnosti Stráže Úsvitu môžete popri ohrade so psami prejsť do zadnej jaskyne Dead Drop Falls. Vojdete do malej jaskyne, v ktorej skočte do diery s vodopádom. Dole vyjdite na breh pri vás, prejdite do susednej časti a vybehnite špirálovitou ochodzou hore a na konci potiahnite páku. Takto si sprístupníte prechod naspäť hore na začiatok.
Vráťte sa dole pod vodopád a prejdite do druhej, veľkej jaskyne. Tu si dávajte pozor na nastražené pasce. Dole pri stĺpoch vo vode toho veľa nie je, len pár húb a jedna truhlica s korisťou. Vyjdite hore k dvom mostom. Je tam páka, ktorá však len jeden most spustí a druhý zdvihne, takže ju zatiaľ nechajte, ale všimnite si na stĺpe za ňou terč. Trafte do neho kúzlom, lukom, alebo kušou. Zdvihnú sa oba mosty, takže teraz potiahnite páku a oba mosty spustíte a môžete po nich prejsť.
Za nimi potiahnite druhú páku a spustíte si tretí most, po ktorom prejdite k zavretej bráne. Sú tam dve brány, prvá je zavretá a druhá otvorená. Otočte sa chrbtom k bráne a uvidíte na stĺpe oproti terč. Streľte do neho, čo otvorí prvú bránu, no zavrie druhú. Prejdite za otvorenú bránu a streľte znovu do terča. Prvá brána sa zavrie, čo vás tu na chvíľu uväzní a druhá sa otvorí, takže ňou prejdite.
Za bránou prejdite k ďalšej. Na zemi sú tri tlakové spínače. Na jednom je kniha, tak položte niečo aj na zvyšné dva a potom streľte do terča nad bránou a tá sa otvorí. Napravo hore nad bránou je na plošine truhlica. Dá sa tam vyskákať po skalách pri bráne. Potom prejdite bránou.
Tu je ďalšia brána. Nad ňou je drevená plošina s terčom. Dovidíte naň až zo začiatku chodby, tak doň streľte a prebehnite otvorenou bránou, než sa znova zatvorí. Za bránou máte malú miestnosť s pár drobnosťami. Na stole je kniha (Confessions of a Khajiit Fur Trader), výbušné šípky ohňa, ľadu a blesku, truhlicu, dva kusy ebonitovej rudy, tri železné a jeden zlatý ingot. Potom prejdite do bane Dead Drop Mine.
V bani sú dva kusy rudy korundu, tri ingoty korundu a štyri žily korundu. Ďalej v bani sú tri železné ingoty, ďalšie dve kuše, pár drobností a dve nové knihy (The Sultry Argonian Bard, v1 a The Aetherium Wars). Z bane sa dá prejsť dverami naspäť priamo do Dead Drop Falls, do chodby pri vstupe do jaskyne z pevnosti.
4. Soul Cairn
Do tejto ríše pôjdete v rámci hlavných úloh. Je tu pár zaujímavosti a dve vedľajšie úlohy. V Duševnej Mohyle sa zle orientuje, keďže je to veľká plocha bez vlastnej veľkej mapy a dostatkom záchytných bodov. Ako orientačné body použijem preto Deliacu Hradbu, ktorá predeľuje celú oblasť, na jednej strane je portál vedúci do tejto ríše, na druhej strane je prechod do cintorína. Poniže prechodu s hradbou je duch Morvena Strouda, okrem Jiuba jediný duch s menom. Na strane s cintorínom je napravo od brány a Morvena v diaľke veža, z ktorej stúpa k oblohe vlna energie. Ďalšie takéto veže sú na hrade s cintorínom, no táto je jediná tu v priestore, preto je vhodná ako ďalší orientačný bod. Ďalším je vstup do cintorína, kde stretnete Valericu.
4.1. Duch Arvaka
Ako vojdete do Soul Cairn a pôjdete po ceste dole k veľkej hradbe, tak vás osloví duch. Prišiel sem so svojim koňom Arvakom a keď ich napadli príšery, povedal mu, nech utečie. Teraz večne behá a duch chce, aby ste mu pomohli, pretože tak verné stvorenie si zaslúži pokoj. Aby ste mu dopriali pokoj, musíte nájsť jeho lebku. Prípadne jej nájdením aj získate túto úlohu, ak ste ducha na ceste minuli.
Prejdite za veľkú hradbu a choďte k miestu, kde je obchodník Morven Stroud. Od miesta s ním je veža s lebkou na severovýchode, respektíve na východe, východne poniže hradu s cintorínom. Môžete ísť na východ k veži, z ktorej vrcholu stúpa energia. Od veže choďte dole po vychodenej ceste, dvakrát na ceste zahnite doprava a než sa cesta stočí naľavo k hradu, po pravej strane bude veža, v ktorej je na prízemí žiara a okolo pár čiernych kostlivcov. Uprostred tejto veže je Arvakova lebka.
Vezmite si ju a neďaleko sa objaví duch Arvakovho pána. Dajte mu lebku a poďakuje vám za oslobodenie ducha jeho koňa. Naučí vás, ako ho privolať. Medzi vyvolávačskými kúzlami máte možnosť vyvolať Arvaka, nemŕtveho koňa a vyvolať ho môžete tu, aj naspäť v Tamrieli.
4.2. Impatience of a Saint
Ako vojdete do Soul Cairn, prejdite za veľkú hradbu a choďte k miestu, kde je obchodník Morven Stroud. Choďte na východ k veži, z ktorej vrcholu stúpa energia. Od veže choďte dole po vychodenej ceste a na nej sa prechádza duch Jiub. Je to inak väzeň, s ktorým sa plavil na Morrowind hrdina TESIII, Nerevarin. Povie, že po prepustení sa zmenil, začal loviť v Morrowinde lietajúce dravce Cliff Racerov, začo si vyslúžil prezývku Svätý Jiub. Neskôr odišiel do Cyrodiilu, aby v meste Kvatch spísal svoje pamäte, no mesto napadli dremory z Oblivionu, čo sa stalo v TESIV. Ou, večná škoda, že sme tu poskočili v príbehu o 200 rokov.
Keď si uvedomí, že je mŕtvy a že už nič nenapíše, trápi ho, že na neho zabudnú. Požiada vás, aby ste našli 10 stránok z jeho rukopisu.
Nájdite všetky stránky a odovzdajte mu ich. Za odmenu dostanete náhrdelník Locket of Saint Jiub a knihu Saint Jiub´s Opus.
Stránka 1
Choďte k prechodu vo veľkej hradbe predeľujúcej Soul Cairn. Na prvej strane (strana s portálom) choďte doprava popri hradbe. Neďaleko prechodu narazíte na menšie schody pri hradbe, na ktorých je kniha (The Book of Life and Service) a aj prvá stránka.
Stránka 2
Od vstupu do cintorína, kde ste stretli Valericu, choďte doľava. Je tam za hradbou nádvorie s nefunkčnou Stenou Slova. Pri nej je truhlica a na zemi pri nej stránka.
Stránka 3
Choďte k prechodu vo veľkej hradbe predeľujúcej Soul Cairn. Na prvej strane (strana s portálom) choďte doľava popri hradbe. Je tam veža, ktorou prejdite na malý priestor za hradbou. Tam je malá stavba so vznášajúcim sa kryštálom. Na jej streche je pod kryštálom, pri truhlici, stránka.
Stránka 4
Od vstupu do cintorína, kde ste stretli Valericu, choďte doprava popod hradbu cintorína. Dorazíte k malej plošine so schodmi. Vybehnite hore schodmi a pri truhlici je stránka.
Stránka 5
Pri Jiubovi sa otočte na juh, smerom k veži so stúpajúcou energiou. Neďaleko neho je južne kamenná plošina s duševnou studňou. Stránka je na zemi pri studni.
Stránka 6
Od vstupného portálu do Soul Cairn choďte po ceste k deliacej hradbe. Po pravej strane sú dve veže. V prvej je stránka 8. V druhej, ktorá je voľne otvorená, blízko pri deliacej hradbe je šiesta stránka.
Stránka 7
Choďte na plošinu, kde ste našli stránku 4. Z plošiny choďte dole schodmi na cestu vedúcu na východ. Pokračujte aj mimo cesty na východ k duševnej studni. Za ňou je vyvýšená kamenná plošina, na ktorej je siedma stránka a aj kniha kúzla Conjure: Mistman.
Stránka 8
Od vstupného portálu do Soul Cairn choďte po ceste k deliacej hradbe. Po pravej strane choďte k prvej veži. Aby ste otvorili mreže, musíte streliť šíp, alebo kúzlo do dvoch svietiacich otvorov. Vnútri je pri truhlici stránka.
Stránka 9
Od deliacej hradby choďte doľava (na strane s cintorínom), na severozápad. Sú tam dve budovy, nad ktorými sa vznášajú kryštály, tie je dobre vidieť aj tu, aj z diaľky. Choďte k tej druhej budove, čo je bližšie pri hraničnej bariére. Vnútri prejdite mini bludiskom chodieb, na konci skočte do duševnej studne, čo vás teleportuje na strechu. Tam choďte pod vnášajúci sa drahokam, pod ním pri truhlici je stránka.
Stránka 10
Za deliacou hradbou (na strane s cintorínom) je napravo, poniže hradby duch Morvena Strouda. Na sude pri ňom je táto stránka.
4.3. Vyvolávačské kúzla
V Soul Cairn môžete nájsť tri knihy, z ktorých sa naučíte tri kúzla spadajúce pod Vyvolávačstvo. Naučíte sa nimi vyvolávať tri druhy temných, kostlivých nepriateľov, ktorí na vás v tejto oblasti čakajú.
Conjure Boneman
Prejdite deliacou hradbou, dajte sa naľavo, prejdite popri veľkej stavbe, popri dvoch energetických fontánach, k menšej stavbe v tvare brány a na oltári poniže nej nájdete knihu s týmto kúzlom.
Conjure Mistman
Od vstupu do cintorína, kde ste stretli Valericu, choďte doprava popod hradbu cintorína. Dorazíte k malej plošine so schodmi. Z plošiny choďte dole schodmi na cestu vedúcu na východ. Pokračujte aj mimo cesty na východ k duševnej studni. Za ňou je vyvýšená kamenná plošina, na ktorej je stránka Jiubovej knihy a aj kniha s týmto kúzlom.
Conjure Wrathman
Choďte napravo od prechodu v deliacej hradbe k veži, z ktorej stúpa energia. Poniže nej, na východ, je malá vežička, v ktorej je oltár a na ňom kniha s týmto kúzlom. Poniže je Reaper´s Lair.
4.4. Reaper
V Soul Cairn je aj bonusový nepriateľ. Najprv musíte nájsť tri fragmenty jeho kryštálu.
Od vstupu do cintorína, kde ste stretli Valericu, choďte doprava popod hradbu cintorína. Dorazíte k malej plošine so schodmi. Z plošiny choďte dole schodmi, poniže je stavba, nad ktorou je vznášajúci sa kryštál. Vybehnite schodmi hore a z truhlice pod kryštálom si vezmite fragment Reaperovho drahokamu.
Od veže, z ktorej stúpa energia, choďte na sever k veľkej stavbe, nad ktorou sa vznáša kryštál. Je to kúsok od miesta, kde sa zdržiava Jiub (viď jeho úloha). Vnútri skočte do duševnej studne, ktorá vás teleportuje na strechu. Z truhlice pod kryštálom si vezmite fragment Reaperovho drahokamu.
Prejdite bránou deliacej hradby (na stranu s cintorínom) a choďte doľava popri hradbe a popri hraničnej bariére. Dôjdete k veľkej stavbe so vznášajúcim sa drahokamom (tu bol jeden z troch strážcov, ktorých ste zabíjali, keď ste šli za Valericou a poniže je stavba, v ktorej bola deviata stránka Jiubovej knihy). Vnútri streľte šípom, alebo kúzlom do dvoch žiariacich otvorov, čím otvoríte mreže, za ktorými je vznášajúci sa kryštál. Z truhlice pod kryštálom si vezmite fragment Reaperovho drahokamu.
Choďte napravo od prechodu v deliacej hradbe k veži, z ktorej stúpa energia. Poniže nej, na východ, je malá vežička a poniže nej je stredná stavba, do ktorej môžete vojsť. Okrem cintorína je to jediné miesto, kam sa dá vojsť ako do ďalšej oblasti. Je to „Reaper´s Lair“. Vnútri na oltár položte všetky tri fragmenty, ktoré ste získali a objaví sa Reaper.
Je to duchovný, obrí bojovník. Keď ho porazíte, získate od neho tri Čierne duševné drahokamy, srdce daedry a železnú bojovú sekeru.
4.5. Morven Stroud
Pri prechode v deliacej hradbe je duch Morvena Strouda. Býval to obchodník a môžete s ním obchodovať aj teraz. Keďže ako duch nepotrebuje peniaze, chce niečo iné, konkrétne Soul Husk, čo je hubovitá rastlina, ktorá ako jediná rastie tu v Soul Cairn. Za každých 25 týchto húb si môžete vypýtať jednu vec. Vy si môžete zvoliť len či chcete meč, sekeru, ťažké, alebo ľahké brnenie, či knihu kúzla. Čo z danej skupiny dostanete, je náhodné.
4.6. Durnehviir
Pri úlohe „Beyond Death“ vás napadne drak Durnehviir. Porazte ho a keď pôjdete von z cintorína, tak čaká pred bránou. Uzná vás ako veľkého bojovníka, seberovného. Prezradí vám, že slúži Majstrom Ideálu v Duševnej Mohyle, pretože ho podviedli. Chcel od nich moc, aby bol silnejší medzi ostatnými drakmi a moc mu ponúkli, ak bude strážiť ich ríšu, kým Valerica nezomrie. No keďže je to upírka, slúžil im dlhú dobu počas jeho uväznenia a jeho duša je teraz napojená na toto miesto.
Rád by sa však vrátil naspäť do sveta, hoci tam nemôže existovať trvalo, inak by zanikol. Poprosí vás o láskavosť, aby ste ho vyvolali pomocou Dračieho Výkriku Vyvolanie Durnehviira, ktorý vás naučí.
Keď budete potom naspäť v Skyrime, tak ho hocikedy vyvolajte – musíte si zakúpiť všetky tri slová jeho výkriku za dračie duše, ako pri bežných výkrikoch. Pri prvých troch vyvolaniach vás naučí zakaždým jedno z troch slov dračieho výkriku „Soul Tear“. Duševná slza vysáva život z nepriateľa, zakúzli na neho Duševnú Pascu (pre naplnenie duševného drahokamu dušou) a ak cieľ hneď zahynie, tak ho zároveň na minútu oživí ako zombie.
Aj po získaní výkriku môžete Durnehviira vyvolávať ďalej, keď budete chcieť, aby vám pomohol v boji, alebo len aby sa preletel.
5. Forgotten Vale
Do tejto oblasti sa dostanete v rámci úlohy „Touching the Sky“. Tu je jej podrobnejší popis.
Ako vyjdete z temnej jaskyne, tak len postupujte vpred a dostanete sa do údolia. Ak budete pokračovať napravo po kopci, tak narazíte na údolného šabľozubca a striebornú žilu. Zbehnite dole. Na západ vedie cesta do kopca k ľadovému trolovi a striebornej žile. Jediná možnosť je na sever údolím.
Keď dôjdete k prvým rozvalinám, môžete odbočiť napravo hore kopcom. Pri falmerovi je tam vstup do jaskyne (Forgotten Vale Cave). Vnútri je niekoľko chaurusov, vrátane vajec s lietajúcimi. Jaskyňa je malá a nič moc v nej nie je. Akurát na ochodze potiahnite páku, čo otvorí tajný prechod, za ktorým je Shellbug.
Vráťte sa k ruinám pod jaskyňou a choďte povyše po schodoch. Cesta so schodmi sa stáča doľava. Napravo vedie na koniec tejto časti. Je tam svätyňa zraku (Wayshrine of Sight), pri ktorej je prelát Athring. Potvrďte mu svoj cieľ pútnika a keď vám sprístupní svätyňu, naberte v nej vodu. V okolí sú dve zlaté žily.
Vráťte sa dole ku schodom a stĺpom, od ktorých ste šli k svätyni a pokračujte hore kopcom na západ po schodoch. Je tam priesmyk s pavúkmi a obrím pavúkom. Na konci priesmyku vyjdete k rieke. Pri stĺpoch je kostra s truhlicou a mešec s knihou (Unknown Book, vol. I), je to kniha vo falmerskom jazyku.
Od rieky choďte doprava, na sever k vodopádu. Na brehu je ľadový obor, ktorý má u seba Ametystový Model (Amethyst Paragon). Prejdite riekou a vyjdite hore schodmi nad vodopád. Nad vodopádom, poniže druhého vodopádu je ľadový obor, ktorý má u seba Zafírový Model (Sapphire Paragon). Oproti nemu je aj Portál. Do ovládača portálu vložte vždy jeden Model a ten vás prenesie do iných oblastí, ktoré sú bežne neprístupné. Zafírový vás prenesie do miestnosti vnútornej svätyne k trom truhliciam, kde je hromada drahokamov, pár kusov elfskej výbavy a nejaké elixíry.
Ametystový vás premiestni do jaskyne (Darkfall Grotto), kam sa dá dostať aj inak, ale premiestni vás na vysokú plošinu, kam sa inak nedostanete. Ak chcete, môžete skočiť dolu do vody, ale odtiaľ sa naspäť k portálu nedostanete. Dole je tábor besniacich falmerov, ktorí zrejme zabili bežných (tiež obvykle zúrivých) falmerov. Na plošine nad menším táborom pri vodopáde je truhlica s cennosťami. Druhá, slabšia, je nad väčším táborom. Jediným východom zdola je skočiť do dravej rieky a nechať sa unášať preč k vodopádu, ktorý vás vypľuje v Darkfall Passage, vo vode poniže prvej svätyne so Sidanyisom, ktorou ste sa dostali prvýkrát do Zabudnutého Údolia.
Vráťte sa dolu k rieke, k miestu, kde ste našli prvú neznámu knihu a po tomto brehu postupujte na juh. Tam narazíte na Svätyňu Učenia (Wayshrine of Learning), pri ktorej je prelát Celegriath. Ak od nej pôjdete ďalej na juh, je tam vodopád, ktorým sa dostanete do Darkfall Grotto (viď vyššie). Serena vás varuje, aby ste si dávali pozor a ak tam skočíte, tak okomentuje vašu nerozvážnosť.
Poniže svätyne učenia prejdite na druhú stranu rieky a tam cestičkou na západ hore kopcom. Dostanete sa na zamrznuté jazero. Uprostred jazera na vás spod ľadu vyskočia dvaja draci, Naaslaarum a Volsaarum. Neďaleko nich žila mesačného kameňa a povyše nej Stena Slova (slovo výkriku Drain Vitality).
Choďte na severnú stranu jazera a hore na kopec nad jazero. Tam je Svätyňa Rozhodnutia (Wayshrine of Resolution) pri ktorej je prelát Nirilor. Východne od svätyne je prechod v kopci, za ktorým je portál pre drahokamové modely, odtiaľto to máte k nemu potom blízko. Naľavo, južne cez kopec, sa dá obísť celý priesmyk, ktorý bude teraz popísaný. Pokračujte cestou na sever, po skalných mostoch a rímsach ponad rieku tečúcu popod svätyňu.
Zbehnete dole k falmerským stanom. Od nich môžete ísť ďalej po rieke, popri ktorej je pár rudných žíl a nejaké vajcia falmerských lietavcov. Inak pri stanoch otvorte bránku a vybehnite na kopec. Tam môžete postupovať po skalných plošinách a mostoch ponad rieku. Za prvým dreveným mostom je vstup do jaskyne (Sharpslope Cave). Je to malá jaskyňa, do ktorej zídete po špirálovitej kamennej ochodze dolu k pár stanom a tam je aj dolný východ, ktorý ústi pri rieke. Vnútri je pár falmerov, truhlica pod stanom pri dolnom východe a na ochodze, ako postupujete zhora, je malá, nenápadná odbočka do slepej chodby, v ktorej je Shellbug.
Vráťte sa von z jaskyne hore na skalné plošiny. Poniže vstupu sú koše so zlatou rudou a wraberskými vajcami. Pokračujte po plošinách. Za druhým dreveným mostom len vyjdite hore skalnou ochodzou a než vyjdete hore k tretiemu drevenému mostu, pôjdete okolo hradby, za ktorou je ľadový obor. Ten má u seba Smaragdový Model (Emerald Paragon).
Tento Model vás cez Portál, spomínaný vyššie, prenesie na Vyhliadku (Forgotten Vale Overlook), čo je priestor poniže svätyne, nad vodopádom. Zbehnite dolu po toku rieky až na okraj vodopádu, ktorý padá dole na zamrznuté jazero, kde vás napadli draci. Napravo je pri vode malý kus zeme s kostrou, truhlicou, mečom a druhou neznámou knihou (Unknown Book, vol. II).
Od obra so Smaragdovým Modelom pokračujte po drevenom moste k stanu s truhlicou, odtiaľ mostom k dvom stanom (v jednom sú veľké a malé perly), odtiaľ poniže mostom a dole točitou, drevenou ochodzou. Dole máte rázcestie. Naľavo je kamenný most, ktorý vedie nad vodopád, napravo drevený most, ktorý vedie poniže k osamotenému stanu, v ktorom je neznáma kniha (Unknown Book, vol. III).
Napokon choďte na koniec priesmyku s falmerským táborom na skalách. Buď dole popri rieke a na konci vedie nahor rímsa, alebo z posledného mosta zhora (ak idete od miesta, kde ste našli neznámu knihu 3) a dá sa sem prejsť aj po kopci od Svätyne Rozhodnutia a vyhnúť sa tak celému priesmyku. Tu na konci priesmyku, nad vodopádom, je vstup do ľadovej Pukliny (Glacial Crevice).
Je to priama oblasť, v ktorej sa len treba prebojovať cez množstvo falmerov a vyjsť von. Prvú časť môžete prejsť po ľadových rímsach, alebo preplávať vodou a vyhnúť sa väčšine nepriateľov. Na konci sa cesty spájajú, keď smerujú na najvyššiu úroveň ríms, cez ktoré prejdite cez ďalších falmerov a na konci von.
Ako vyjdete von z Glacial Crevice, tak sa dajte hneď naľavo, severne hore kopcom. Za dvomi falmermi je ľadový obor, ktorý má Diamantový Model (Diamond Paragon). Tento Model vás cez Portál spomínaný vyššie prenesie naspäť do Glacial Crevice, na vysokú a inak nedostupnú plošinu. Je tu jedna truhlica s korisťou.
Pokračujte od východu z Glacial Crevice rovno kaňonom pred vami. Na konci sú dve ortuťové žily, tam musíte vyjsť hore k falmerským chatrčiam a prejsť cez ne do druhej časti priesmyku. Tam je to už krátka trasa. V predposlednej hornej chatrči je včelí úľ a v poslednej hornej chatrči je štvrtá neznáma kniha (Unknown Book, vol. IV).
Na konci priesmyku prejdite popod chatrče a vojdite do jaskyne. Na jej konci je vonku Svätyňa Žiary (Wayshrine of Radiance), pri ktorej je Prelát Edhelbor. Poniže je most vedúci do Svätyne. Pred bránou Svätyne nalejte všetku vodu nazbieranú zo všetkých piatich menších svätýň do misy a svätyňa sa vám sprístupní.
Vnútri, v prvej hale Svätyne, je naľavo malý oltár. Položte naň krčah, do ktorého ste zbierali vodu a otvoria sa tajné dvere. Zvnútra si vezmite krčah a dvere sa zatvoria. Prejdite do haly s ľadovým obrom. Napravo je ďalší malý oltár, umiestnite naň krčah, otvorí sa malá miestnosť s truhlicou, elixírmi a elfskými šípmi. Potom si krčah vezmite, zaneste ho k dverám pri vstupnej hale a aj zvnútra tu máte oltár, takže si dvere môžete otvoriť a vrátiť sa späť.
Nezabudnite pri tajnej miestnosti zabiť ľadového obra. Má u seba Rubínový Model (Ruby Paragon). S ním sa môžete cez modelový portál teleportovať do Lesa Zabudnutého Údolia (Forgotten Vale Forest). Les je veľmi hustý, ale celkovo je to maličká oblasť, v ktorej je pár ľadových trolov a jeden silný falmer. Ten má u seba Aurielov štít (Auriel´s Shield). Pri stĺpe nad stromami je truhlica.
5.1. Prastaré falmerské knihy
Keď nájdete štyri knihy v prastarej falmerčine (viď popis vyššie), tak ich zaneste do Univerzity Winterholdu, knihovníkovi Urag gro-Shubovi. Má záujem ich kúpiť, no keďže len málokto ich dokáže prečítať, nemajú veľkú cenu, takže vám dá za každú 1000 zlatých a knihu s ich prekladom. Tak mu ich dajte, aby ste sa zbavili kníh, aj drobnej úlohy v denníku a dostanete preložené verzie: The Betrayed; Journal of Mithril Angoth; Diary of Faire Agarwen; Touching the Sky.
6. Lost To the Ages
Nájdite knihu The Aetherium Wars. S prídavkom sa objaví na rôznych miestach, aj na miestach z pôvodnej hry. Jednu máte napríklad v pevnosti Stráže Úsvitu, vzadu pri ohrade s trolmi, v poličke pri Arcane Enchatery. Knihu napísal Taron Dreth a venoval ju kolegyni Katrii. Píše sa v nej, že trpaslíci objavili vzácny materiál Éterium, ktorý je neuveriteľne pevný, viaže mágiu a bežne sa nedá spracovať. Autor verí, že ho dokázali spracovať, že kvôli nemu mali vnútorné nepokoje, ktoré prispeli k ich zničeniu a že mesto Arkngthamz bolo centrom toho všetkého.
Hoci je Arknghtamz stratené dwemerské mesto, vy ho hneď nahodíte do GPS, tak sa doň vydajte, je v dŕžave Reach, poniže orkského tábora Dushnik Yal. Vnútri začujete hlas ducha, ktorý vás varuje, aby ste odišli. Pokračujte do veľkej jaskyne, kde je duch Katrie. Ona bola pôvodná autorka knihy, ktorá vás sem doviedla a keď ju pod svojím menom vydal jej asistent, prišla sem nájsť skutočný dôkaz teórie z knihy, aby získala späť uznanie, no zahynula tu. Ponúkne vám pomoc, tak ju prijmite a pridá sa k vám ako spoločníčka.
Zbehnite dolu po padnutom stĺpe a tam nájdete jej telo. Vezmite si z neho jej denník, ktorý si môžete prečítať. Dolu nie je nič, len dva zničené roboty, tak prejdite po potrubí do chodby. Na konci prejdite po potrubí ponad zatopenú miestnosť. Za dverami udrite do rezonátoru, aby ste si otvorili druhé dvere. Prejdite cez dvoch falmerov k ďalšiemu pri stanoch.
Pokračujte po rímsach ponad rieku. Pôjdete popri zavretých dverách, za ktorými je truhlica. Ak tam chcete, skočte dole do rieky a pri troskách s hlavou sochy vojdite do chodby, odkiaľ vyteká voda a na konci vyjdite hore na plošinu k truhlici. Zvnútra si môžete dvere otvoriť pákou. Inak pokračujte po plošinách ponad rieku a na konci popri vodopáde vybehnite hore do chodby k falmerom pri stane. Naľavo vedie chodba nad vodopád. Je tam len truhlica s korisťou a jeden falmer na maličkej plošinke pri vodopáde. Chodba napravo vedie ďalej.
Dovedie vás na vrchol haly, cez ktorú ste zdola šli. Tu Katria poznamená, že toto je miesto, kde zomrela a podotkne, že na strome je jej luk. Je na konci padlého stromu trčiaceho na kraji, tak si ho môžete vziať. Je to Zephyr, elfský luk, ktorý strieľa o 30% rýchlejšie, než bežné luky.
Potom pokračujte k veľkej stene s bránou. Tu vám Katria povie, že tu začal jej koniec. Musíte aktivovať rezonátory v správnom poradí, inak spustia pasce. Ona spustila zemetrasenie, ktoré ju zabilo. Z jej denníka zistíte správne poradie prvých dvoch. Na zemi je tu pri kostrách aj mŕtvy dobrodruh, ktorý má u seba list, ten správne určil tretí rezonátor. Posledné dva musíte uhádnuť. Ak sekvenciu pokazíte, spustí sa pasca. Najprv sú to robopavúky, potom robosféry, potom útok balistov zo steny a napokon centurion.
Správne poradie je ľavý dolný, pravý dolný, ľavý horný, pravý horný a prostredný. Otvoria sa dvere a vnútri nájdete úlomok Éteria. Katria vám povie, že sa ešte stretnete, poďakuje vám za pomoc a zmizne.
Teraz máte nájsť ďalšie tri úlomky. Sú v ruinách z pôvodnej hry, ich popis je v návode, takže uvediem len kde nájdete tie úlomky.
Mzulft: Tu stačí vojsť do skladu (Dwarven Storeroom), čo je vežička poniže vstupu do hlavnej časti. Za dverami (expert) je na stole úlomok.
Rarldbthar: Tu musíte prejsť do spodnej časti, Raldbthar Deep Market, na jeho konci, za mostom s centurionom, ktorý musíte odblokovať. Na konci je na stole, neďaleko výťahu, ktorým sa dostanete von.
Deep Folk Crossing: Toto je len externý most, prejdite ním a na kopci nad ním je úlomok na kamennom podstavci.
Keď máte všetky štyri úlomky, choďte do Ruins of Bthalft v Rifte. Pobite banditov, ktorí tu sídlia a choďte k duchovi Katrie, ktorá je pri mechanizme, do ktorého vložte úlomky, ktoré ste získali. Keď sa mechanizmus spustí, vezmite si ich naspäť, zídite z neho a vystúpi veža, ktorá je vchodom do Éteriovej vyhne.
Vnútri prejdite jaskyňou, na konci streľte do dvoch rezonátorov, čím otvoríte dvere a vstúpe do vyhne. Vnútri otočte po bokoch dva ventily, čím zastavíte paru unikajúcu v strede vyhne, ktorá vás zraňuje. Vojdite do stredu a napadne vás skupina robopavúkov. Zničte ich a príde skupina sfér. Tiež spustia znovu paru, tak ju môžete opäť oboma ventilmi zastaviť a poničte všetkých nepriateľov. Napokon príde špeciálny centurion „Forgemaster“. Zničte ho a vyhňa je vám k dispozícii.
Éterium nie je žiadne nazvyš, tak sa rozhodnete roztaviť pečať, ktorú ste poskladali z úlomkov. V truhlici a na stole na boku máte suroviny potrebné pre výrobu. Môžete vyrobiť len jeden z troch možných predmetov, tak sa rozhodnite, čo chcete.
Éteriová Koruna: Umožní vám aktivovať dva piliere znamení.
Výroba: 5x Trpasličí Ingot, 2x Zlatý Ingot, 2x bezchybný zafír.
Éteriový Štít: Nepriatelia zasiahnutí štítom sa stanú na 15 sekúnd éterickí (ako váš výkrik Become Ethereal) a nemôžu útočiť, ani byť napadnutí.
Výroba: 4x Trpasličí Ingot, 2x Rafinovaný Malachit.
Éteriová Palica: Na 60 sekúnd vyvolá trpasličieho robopavúka, alebo sféru.
Výroba: 2x Trpasličí Ingot, 4x Zlatý Ingot, 2x Ebonitový Ingot.
Keď vyrobíte jeden z predmetov, osloví vás Katria. Katria je rada, že našla dôkaz svojich teórií a jej duch teraz môže odpočívať. Poďakuje, rozlúči sa a úloha je splnená.
Než odídete, môžete ešte preskúmať zvyšok vyhne. S výkrikom „Become Ethereal“ ste nezraniteľný, tak sa môžete dostať cez lávu. Pri stĺpe za lávou, oproti vyhni, je truhlica s cennosťami. Po bokoch vyhne, naľavo aj napravo, sú brány, za ktorými sú truhlice, ale v tých je toho málo.
Po tejto úlohe môžete v rámci náhodných stretnutí naraziť na ceste na Tarona Dretha. Je to Katriin bývalý asistent, ktorý pod svojím menom vydal jej knihu „The Aetherium Wars“. Ak so sebou nemáte predmet z Katriinej úlohy, tak vás sám neosloví. Môžete ho osloviť vy; zistíte, že sa vydáva za dwemerského experta a ide na poradu s Calcelmom. Keď máte na sebe predmet, ktorý ste vyrobili z Éteria, tak vás osloví sám a hneď sa spýta, odkiaľ to máte.
Či predmet, či nie, môžete mu povedať, že vám o ňom povedala Katria. Dreth usúdi, že toho viete priveľa a napadne vás spolu so svojimi štyrmi žoldniermi, takže ich musíte zabiť. Taron Dreth má unikátnu róbu (Taron Dreth´s Robes), ktorá regeneruje magicku o 75% rýchlejšie a o 15% znižuje cenu kúziel Deštrukcie.
7. Plastika
Z klebiet od krčmárov sa môžete dozvedieť, že v Riftene je sochárka tvárí. Zájdite do Ragged Flagon, voľne prístupnej časti Gildy Zlodejov v Ratway a tam nájdete Galathil. Pokiaľ nie ste upír, tak vám za 1000 zlatých spraví kompletnú plastiku. Nemôžete zmeniť rasu, ale inak kompletne môžete zmeniť váhu, tvár a vlasy.
| Návody | Autori |