Walkthroughs > Sam & Max: The Devil's Playhouse: The Tomb of Sammun-Mak
Prológ
Na konci minulého dielu ste našli v kanáli kostry pripomínajúce Sama, ktorý škrtí Maxa. Teraz si tie kostry prezriete a nájdete pri nich kotúč starého filmu a veľmi príhodne umiestnenú premietačku, do ktorej film založíte. Uvidíte, že je na ňom zaznamenané dobrodružstvo vašich prastarých otcov Sametha a Maximusa. Je to nemý film, ktorý začnete sledovať, no Max sa vrhne k premietačke a aktivuje svojimi psychickými silami premietačku ako magický stroj a vtedy začujete zvuk a zároveň sa presúvate do filmu, do postáv vašich predkov.
Sameth a Maximus našli diabolskú hračkársku skrinku, no prepadol ich Kringle, ktorý po nich strieľa. Použite Maximove psychické sily a z nich konkrétne Bruchomluveckú bábiku. Tú použite na sochu naľavo na stene, cez ktorú sa ozve Maximus (môžete ju skúsiť aj na Sama a Kringla). Kringle po nej vystrelí a odíde. Vyjdite hore k bráne, kde treba prečítať hieroglyfy, aby ste sa dostali von, no žiaľ, nepamätáte si text. Použite ktorúkoľvek možnosť a opäť sa objaví Kringle.
Presúvate sa naspäť do súčasnosti, kde nájdete ďalšie tri kotúče filmu. Môžete použiť ktorýkoľvek, no keďže nepoznáte všetky fakty, nikam sa nedostanete a len sa môžete rozhliadnuť po začiatočných scénach. Takže treba ísť pekne po poriadku a tak založte kotúč s prvým dielom, The Sphunx Challenge.
Kotúč 1: Výzva Sfungy
Ste v divadle v New Yorku roku 1901. Z psychických síl má Maximus zatiaľ len Astrálnu projekciu, ktorá vám umožní vrátiť sa do prítomnosti a vymeniť kotúče v premietačke, no zatiaľ to nepotrebujete. Monsieur Papierwaite uvedie svoju šou, v rámci ktorej majú záujemcovia preukázať svoje schopnosti a dostať sa cez ústa Sfungy. Komu sa to podarí vyhrá dva lístky do Egypta, kde ho čaká dobrodružstvo.
Napravo sedí Nicholas St. Kringle (vyzerá ako Santa, ktorého ste stretli v predošlých dieloch, má rád mlieko a koláčiky, smeje sa ako Santa, pracuje v hračkárskom priemysle a dokonca zamestnáva škriatkov, no zdá sa, že to nie je náš Santa). Oslovte ho a poproste ho o koláčik a pár si ich vezmete. Potom sa ho spýtajte na Výzvu Sfungy a vyprovokujte ho, nech to skúsi sám. Vyjde na pódium, pokúsi sa, no nevyjde mu to. Kým je preč, tak si prezrite jeho batožinu a nájdete tam adresy jeho zamestnancov, ktorí žijú v škriatkovskom gete zvanom „Malý arktický kruh“. Tiež môžete omrknúť krabice od mlieka a všimnúť si plagát hľadaného dievčaťa.
Vyjdite potom na javisko aj vy a prezrite si hieroglyfy na čele Sfungy, no neviete ich prečítať. Naľavo si prezrite plechovku orechov a zistíte, že je to tiež artefakt fungujúci pri Maximusových psychických silách. No keď ju vrátite, tak ju škriatkovia ukradnú a divadlo opustí aj krtožena. Choďte do zadnej časti a vezmite si zo zeme noviny, ktoré tam zahodila. Potom vyjdite z divadla von.
Na stene napravo je opäť plagát s nezvestným dieťaťom. Ulicou len prejdite, zatiaľ tu nič podstatné nemáte a vojdite na konci do budovy a tam býva krtožena. Pohovorte si s ňou, požiadajte ju, nech vám prečíta vtip z novín v hieroglyfoch, a potom sa jej spýtajte, ako prečítate v staroegyptštine nápis nad Sfungou. Tým ste nateraz skončili prvý kotúč, pretože sa ďalej nemôžete dostať. Použite Astrálnu projekciu a vráťte sa do súčasnosti a založte kotúč číslo tri: The Standoff.
Kotúč 3: Rovnováha
Pokračujte tam, kde ste začínali, v hrobke, potom, čo ste odlákali Kringla. Vybehnete k bráne, kde prečítajte nápis hieroglyfov (fut sneak sqwigl sqwigl burd) a brána sa otvorí. Automaticky opúšťate hrobku a nastupujete na Dezorient express, ktorý vás vezie späť domov do New Yorku. No vo vozni zisťujete, že niekto ukradol z vášho kufra Diabolskú skrinku na hračky. Vyjdite z vášho kupé na chodbu. Choďte napravo a prezriete hromadu batožín. Všetky vyhádžte a nájdete sarkofág. Potom choďte naľavo, popred vaše kupé. Tam je izba Kringla. Z tácky pred dverami si vezmite pohár a prejdite naľavo do susedného vozňa.
Tam narazíte na vampíra Jurgena, ktorého si Sameth a Maximus pamätajú z hrobky (a aj Sam a Max sa s ním už stretli v predošlých epizódach). Tiež tu môžete prezrieť a vyhádzať hromadu batožiny a objavíte za ňou klietku s hadom. Prejdite do kupé krtov, kde sa s krtomužom zhovára Jurgen a odíde. Veľkú krabicu medzi krtom a jeho dcérou Nefertiti vám nedovolia preskúmať bez zjavného dôvodu, tak na ňu použite bruchomluveckú bábiku a otvoríte krabicu. Nájdete v nej zariekanie na sňatie kliatby vampírizmu.
Vyjdite z kupé na chodbu a začujete Nefertiti, ako vraví otcovi, že ide von. Použite plechovku orechov, do ktorej sa schováte (ak vás nájde na chodbe, tak sa vráti do izby. V takom prípade opustite vozeň, vráťte sa, opäť vojdete ku krtom, kde je Jurgen, ten odíde, vyjdite von a Nefertiti sa opäť pokúsi vyjsť von). Nefertiti prejde okolo vás a osloví Jurgena, no stratí reč, keď ho zbadá. Použite na ňu bruchomluveckú bábiku a povedzte cez ňu Jurgenovi o snímači kliatby a potom povedzte, že ho nájde v sarkofágu. Jurgen sa tam ihneď vydá. Prejdite za ním do modrého vozňa a prejdite popri ňom do žltého vozňa. Tam vojdite do kupé malej Amélie Earhartovej. Zatvorte hraciu skrinku a zistíte, že vždy, keď počuje „Pochod Valkýr“, tak si zdriemne. Vráťte sa cez modrý naspäť do zeleného vozňa a uvidíte, ako Nefertiti dáva do Jurgenovho kupé list. Vojdite do kupé a list si vezmite.
Teraz použite astrálnu projekciu a vráťte sa do prítomnosti. Založte kotúč číslo 2: The Train to Egypt.
Kotúč 2: Vlak do Egypta
Po vyriešení záhady Sfungy ste vyhrali lístky do Egypta a vyrážate v Dezorient Exprese. Vo vašom kupé z kufra vyskočí malá Amélia Earhartová, ktorá chce s vami za dobrodružstvom. Začujete sprievodcu kontrolujúceho lístky a ako sa všetci po nich vrhnete, tak vám vypadnú z okna. Aby ste sa pred ním ukryli, tak strčíte Améliu do kufra. Tá však stále vykrikuje (a ak ste si dali tento scenár hneď na začiatku hry, tak vás prezradila), tak jej zaspievajte Pochod Valkýr a zaspí (čo ju uspí vždy, ako ste zistili na treťom kotúči). Vy použite plechovku orechov a schováte sa do nej, takže sprievodca nikoho nenájde. Potom sa už len doveziete do Egypta a vojdete do hrobky Sammun-Maka.
Prebehnite k diabolskej hračkárskej skrinke, z ktorej vyletí bruchomluvecká bábika. Objaví sa starý krtomuž a uvrhne na skrinku ochranné kúzlo smrti. Nedotýkajte sa skrinky, inak vás postihne smrť. Skúste si vziať bábiku, no ukradne vám ju had. Prejdite popri podstavci so skrinkou napravo a vybehnite hore schodmi. Zo steny sa ozve Jurgen, ktorého prekliali a teraz je súčasťou steny. Sľúbi vám pomoc pri získaní skrinky, ak pomôžete vy jemu. Pod bustou Sammun-Maka je spínač, ktorý mu má pomôcť. Po rozhovore potiahnite napravo svietnik v tvare hadej hlavy a vysunú sa vám schody. Vybehnite po nich hore a vezmite si bustu. Jurgen je voľný, ale kliatba padla na vás a vy ste teraz dekorácia steny. Oslovte strážcov, ktorí sú tiež dekoráciou a pohovorte si s nimi. Zistíte, že oslobodiť sa môžete, len ak zodpoviete hádanku. Tou je: čomu sa bohovia vysmievajú. Odpovedzte, že pozdĺžnemu krájaniu uhorky (Cucumber cut lengthwise, čo viete, ak ste si nechali od krtoženy v New Yorku preložiť vtip z novín). To vás oslobodí.
Potom choďte do dverí napravo. Uvidíte v miestnosti pod schodmi starého krtomuža a malú Améliu. Nevstupujte dole, inak zomriete. Pozrite si napravo pod schodmi brožúry na stolíku a spýtajte sa na ne krta. Chce na dovolenku, no nevie sa rozhodnúť, že kam a pýta sa, odkiaľ ste vy. Povedzte, že zo Stuttgartu (z ľúbostného listu Nefertiti, ktorý ste ukradli vo vlaku, viete, že jej starý otec nenávidí Stuttgartčanov) a to ho rozčúli tak, že na vás použije kúzlo Smoly. Vráťte sa von, kde ste vzali bustu a choďte do dverí na opačnej strane. V chodbe za nimi sú dva prechody, za ktorými je pasca smrti. Keby ste neboli prekliaty smolou, tak pascu nikdy neaktivujete, pretože máte ohromné šťastie. No teraz pascu aktivujete, takže ak vojdete, zabije vás to. Radšej hoďte do prechodu bustu a tá bude rozťatá na dva kusy. Zároveň sa tým poškodí mechanizmus a vy tak môžete pokojne vojsť.
Tu si môžete pohovoriť s krtom Bennym a jeho dcérou Nefertiti. Vojdite do izby Nefertiti a tá na vás poštve svojho hada Spota. Ak nič nespravíte, tak vás zožerie. Použite preto plechovku orechov a schovajte sa do nej. Tak sa dostanete v plechovke na stôl, pri ktorom sa hrá Nefertiti s bruchomluveckou bábikou, ktorá je jej milencom a ktorú nazýva Charlie Ho-Tep. Vezmite bábiku a utečte. Aby sa vám pomstila, zošle na vás Nefertiti kliatbu a Max sa premení na kravu. Proste sa prepnite na Maxa, alebo sa pokúste odísť a kúzlo sa zruší. Potom použite bábiku na Nefertiti a povedzte jej ústami, že milujete Sametha a Maxima. To rozčúli krta otca a zošle na vás kliatbu Sexo-Rejexo Hex, ktorá spôsobuje, že váš hlas odpudzuje opačné pohlavie. Môžete si to hneď vyskúšať na Nefertiti.
Zájdite opäť k pohrebnej hale, kde je starý krt a malá Amélia. Oslovte Améliu a tá odletí k sarkofágu. Potom použite bruchomluveckú bábiku na sarkofág a Amélia odletí ku krtovi, ktorý jej začne rozprávať rozprávku. Keď je takto rozptýlený, tak vojdite do haly k nim a vezmite si tri kocky s hieroglyfmi. Môžete krtovi povedať, že nie ste zo Stuttgartu a sníme z vás kliatbu smoly. Vráťte sa na miesto, kde ste vzali bustu Sammun-Maka a použite dva rozpoltené kusy busty na diery v stene v tvare busty pod dvoma strážcami. To spôsobí, že strážci zmenia pozíciu a vytvoria tak hore cestu. Opäť použite spínač, na ktorom bola busta a opäť sa stanete dekoráciou steny. Prejdite po stene cez strážcov až na plošinu s magickými kockami tvoriacimi kúzlo ochrany nad krabicou s hračkami. Kliknite na ne a opäť ste z mäsa a kostí. Použite na tabuľu s kockami tri kocky, ktoré ste vzali od starého krta. Krta pomýlite, dokúzli zvyšok podľa pridaných kociek a kliatba ochrany je zničená a diabolská skrinka s hračkami je vaša.
Tým ste tento kotúč úspešne zvládli a nadpis na ňom je preškrtnutý. Vložte pre pokračovanie tretí kotúč.
Kotúč 3: Cesta domov (druhé premietanie)
Choďte do kupé krtov a povedzte krtovi Bennymu, že je jeho dcéra do vás stále zamilovaná a tak na vás opäť použije kliatbu Sexo-Rejexo Hex. Choďte napravo do žltého vozňa a vojdite do kupé so škriatkami. Spýtajte sa na tajný projekt, na ktorom robia a pošlú vám vampírskeho škriatka Slushieho, ktorý tomu šéfuje. Odmietne vám prezradiť o čo ide, no hľadá dieťa, aby mohli tú hračku otestovať. Povedzte mu, že mu dieťa zoženiete a zostane čakať na chodbe. Choďte do kupé malej Amélie, oslovte ju a keďže máte na sebe kliatbu, tak ju to odhodí do Slushieho rúk. O chvíľu vyjde von a je natešená z tej hračky a vám povie, že je to model dvojplošníka.
Teraz sa môžete presunúť naspäť a ukončiť prvý kotúč, ak sa chcete aspoň trochu priblížiť chronológii, ale keďže ste už uzavreli druhý, môžete uzavrieť aj tretí a potom sa vrátiť k prvému.
Teraz môžete preskúmať kupé škriatkov, keďže už poznáte ich tajomstvo, ale nič tam nenájdete. Zostávajú kupé Kringla a Jurgena. Oslovte škriatkov a nechajte si opäť zavolať Slushieho. Povedzte mu, že ho hľadá Kringle. Vydá sa do susedného vozňa, kde však narazí na Jurgena a vysaje mu krv a vráti sa do svojho kupé zabudnúc na Kringlea. Prejdite vedľa a uvidíte, že z Jurgena sa už stal vampír. Zájdite do jeho kupé a otvorte jeho kufor. Objaví sa Jurgen, ale všetky ochrany pred vampírmi, ktoré si predtým nazvláčal do kupé, ho tam nevpustia. Na vaše, ale hlavne jeho prekvapenie, je škatuľa prázdna a krabica hračiek nikde. Na zemi nájdete omrvinky.
Zostáva Kringle. Zájdite ku krtom a dajte Bennymu ľúbostný list od Nefertiti pre Jurgena, ktorý ste predtým ukradli. Nefertiti sa naštve, že ste jej opäť zničili život a znova premení Maximusa na kravu. Použite pohár z inventára a podojte Maxima, ktorý sa potom stane opäť zajacom. Choďte pred Kringlovo kupé a položte na tácku pohár čerstvého mlieka a sušienky. Zaklopte, povedzte, že je to obsluha a potom použite plechovku orechov, aby ste sa do nej schovali. Plechovka padne na tácku a tú si so všetkým na nej vezme Kringle do kupé. Vnútri vyskočíte z plechovice a šokujete Kringla. Než sa preberie, otvorte jeho kufor a aj ten je prázdny.
Keď ste preskúmali všetky kupé, tak ste bezradný a už nehľadáte. Prichádzate na stanicu do New Yorku a pri vystupovaní uvidíte diabolskú hračkársku skrinku, aj zlodeja. Teda zlodejku, je ňou malá Amélia, ktorú nik nepodozrieval. Stále ste pod vplyvom kliatby od krta, takže ju oslovte a odpáli ju to preč. Skrinka je vaša.
Kotúč 1: Výzva Sfungy (druhé premietanie)
Choďte na ulicu a oslovte škriatkov, ktorí ukradli plechovku orechov. Povedzte im, že máte nápad na skvelú hračku. Majú oň záujem a ak je to skvelý nápad, dajú vám zaň plechovku orechov. Povedzte, že je to dvojplošník (čo ste sa od nich samých dozvedeli vo vlaku – čo je trochu paradox, pretože ak ste im to tu povedali vy, tak v budúcnosti by pred vami nemali robiť tajnosti s tým, na čom pracujú), čo sa im zapáči a plechovka je vaša.
Teraz máte všetko potrebné na prekonanie brány Sfungy. Choďte do divadla, na pódium a k Sfunge. Vložte jej do nosa sušienky od Kringla. Potom prečítajte hieroglyfy na jej čele, ako vás to naučila krtožena Natasha (fut snek, squigl...). Napokon použite plechovku orechov, do ktorej vás to vtiahne a v plechovke sa dostanete cez mreže. Tým ste zdolali výzvu Sfungy, vyhrávate lístky do Egypta a Papierwaite vás tiež poverí úlohou nájsť diabolskú hračkársku skrinku.
Už zostáva len posledný kotúč, Great Reward.
Kotúč 4: Veľká odmena
Vrátili ste sa do New Yorku a do divadla, kde ste doniesli Papierwaiteovi diabolskú hračkársku skrinku. Pýta sa vás pre pobavenie publika, ako ste sa dostali cez Sfungu, tak povedzte, že pomocou plechovky orechov. Potom sa pýta, ako ste získali skrinku z hrobky plnej nástrah. Povedzte, že ste zrušili ochranné kúzlo. Napokon sa pýta, ako ste získali skrinku späť potom, čo vám ju vo vlaku ukradli. Povedzte, že to bolo dieťa a bonznite malú Améliu.
Po rozhovore zistíte, že to všetko Papierwaite plánoval, pretože chce priviesť po šiestich miléniách zapudenia naspäť na svet Yog Soggotha a v tom mu má pomôcť práve Maximus so svojimi psychickými silami. Pripraví rituál a vezme vám vaše magické hračky. Napokon chce, aby Maximus opakoval slová po ňom. Oklamte Papierwaitea, že v krabici už vidíte Yog Soggotha. Kým sa tam pôjde pozrieť, ako Sam použite na oheň z fakle noviny (ktoré ste mali v inventári od prvej návštevy divadla) a potom horiace noviny vytiahnite z vrecka a použite na závažie napravo. Spustí sa mesiac a zhodí na zem bruchomluveckú bábiku. Potom hoďte Sfunge do nosa sušienky a tá odfúkne bábiku k Maximusovi.
Teraz ako Maximus znovu oklamte Papierwaitea, že už vidíte Yog Soggotha. Keď dobehne do kruhu ku skrinke, tak na neho použite bruchomluveckú bábiku a povedzte jeho ústami tie správne vyvolávačské slová. Tým sa ho zbavíte.
Už len sledujte záver, kde vaši predkovia schovajú skrinku do kotolne pod budovou a presvedčia krtoľudí, aby ju naďalej strážili a sľúbia, že ich potomkovia si tu otvoria kanceláriu, aby im pomáhali strážiť. Potom už len nasleduje smrť vašich predkov. Po skončení filmu sa vracia Sam, ktorý si odskočil na záchod a nachádza nehybného Maxa. Už je jasné, čo bude predmetom vášho pátrania v budúcom diely. Maxov mozog.
| Návody | Autori |