IV. Haafingar
Haafingar je severozápadná dŕžava s priamym prístupom k Moru Duchov a ktorého vnútrozemie oddeľuje od susednej dŕžavy Hjaalmarch rieka Karth. Priamo susedí s dŕžavou Reach a malou časťou susedí aj s bretónskym krajom High Rock. Centrálnym mestom dŕžavy a zároveň hlavným mestom Skyrimu je mesto Solitude, ktorému po smrti svojho manžela vládne Jarlka Elisif Spravodlivá.
Elisif nie je prívrženkyňou Búrkoplášťov, hoci možno k jej postoju prispieva hlavne to, že Ulfric zabil jej manžela Torygga. Je presvedčená, že Ulfricovi ide len o moc. Hoci bol Torygg Vrchný Kráľ Skyrimu a ona by si mohla nárokovať ten titul po jeho smrti, zatiaľ to odmieta, pretože krajinu sužujú nepokoje občianskej vojny a preto zostáva panovníčkou mesta vo funkcii Jarlky. Dôveruje aj generálovi Tulliusovi, verí že spojenie s Cyrodiilom je najlepšou šancou pre Skyrim.
V meste je aj zámok Dour, ktorý slúži ako Skyrimská centrála cisárskej légii. Odtiaľ velí generál Tullius s legátkou Rikke imperiálnym vojskám v krajine. Mesto je tiež domovom univerzity bardov.
1. Thane dŕžavy Haafingar
Jarlkou v meste je Elisif Spravodlivá. Je v trónnej sále, kde je aj jej správca Falk Firebeard a jej ochranca Bolgeir Bearclaw. Keď splníte pre Falka úlohu „The Man Who Cried Wolf“, tak Elisif vie od Falka, že vám môže dôverovať a požiada vás o pomoc. Chce, aby bol kompletný pohrebný obrad jej manžela, tak vás požiada, aby ste odniesli jeho bojový roh k svätyni Talosa. Je to konkrétna svätyňa, ktorej miesto máte vyznačené na mape, tak tam zájdite a priamo aktivujte Talosovu sochu, čím automaticky zložíte Torrygov Roh k jej nohám. Tým je úloha splnená a už to len oznámte Elisif. Za túto pomoc vám udelí právo zakúpiť si v meste dom a keď sa jej spýtate, či ešte niečo nepotrebuje, ponúkne vám hodnosť Thanea, no aby ste ju získali, musíte vlastniť nehnuteľnosť v meste a pomôcť piatim ľuďom.
Od Falka si môžete kúpiť Proudspire Manor za 25000 a plnú výbavu domu dokúpiť za 11000 zlatých. Splňte potom úlohy pre ľudí z mesta (prípadne z Dračieho Mostu a úlohy Bardov). Neráta sa úloha „Lights Out!“, keďže tam pomáhate pirátom.
Keď pomôžete piatim ľuďom splnením ich úloh, oznáte to Elisif. Menuje vás Thaneom Haafingaru. Ako symbol svojej hodnosti dostanete meč Čepeľ Reachu a tiež k dispozícii osobnú asistentku, ktorou je Jordis Sword-Maiden, ktorú nájdete vo svojom dome Proudspire Manor.
2. Solitude – Vedľajšie úlohy
1. The Man Who Cried Wolf
Keď vojdete do Modrého Paláca v Solitude, tak za Jarlko Elisif prišiel akurát Varnius Junius, aby ju požiadal o pomoc. Poukazuje na jaskyňu, z ktorej vychádzajú podivné svetlá a zvuky. Potom oslovte Jarlkinho správcu Falka Firebearda. Spýtajte sa na jaskyňu vlčej lebky. Povie, že to chcel nechať tak, že sú to zrejme len banditi, alebo podobná háveď, no ak chcete, tak sa o to môžete postarať, odmení vás.
Vydajte sa do jaskyne Wolfskull. V nej číhajú draugrovia a pár nekromancerov. Prejdite vstupnou časťou k ohnisku, dverami k zasneženej časti a skočte do diery dole, ktorou vojdete do ruín. Tu uvidíte, že sa nekromanti snažia oživiť kráľovnú Potemu. Len prejdite chodbou a dolu schodmi k nižšej veži, hore touto vežou a na vrchol hlavnej veže. Cestou budú ďalší draugrovia a nekromanti a na vrchole veľkej veže, pri oltári, kde sa pokúšajú vyvolať Potemu, sú už len nekromanti a aj Rituálna Majsterka.
Jej zabitím ste prekazili rituál a úloha je splnená. Oproti oltáru potiahnite páku pre spustenie padacieho mosta, prejdite do susednej veže a ňou sa dostanete naspäť na začiatok jaskyne. Vráťte sa za Firebeardom a povedzte mu o splnení úlohy. Dostanete zlato za odmenu.
Na túto úlohu nadväzuje úloha „The Wolf Queen Awakened“.
2. The Wolf Queen Awakened
Po splnení úlohy „The Man Who Cried Wolf“ dosiahnite ďalší level a počkajte si pár dní. Potom vás pri vstupe do mesta osloví kuriér s listom. Je od Falka Firebearda. Chce s vami hovoriť ohľadne nových skutočností, ktoré sa objavili v súvislosti s rituálom, ktorý ste prekazili. Zájdite za ním a povie vám, že ste síce prekazili Potemin príchod fyzicky, ale jej duch je stále tu. Pošle vás za Styrrom, čo je kňaz Arkaya tu v meste, v Hale Mŕtvych. Zájdite za ním a povie vám, čo vie. To, že ste prerušili rituál jej vyvolania, vytvorilo medzi vami spojenie, takže ste najvhodnejší na to, aby ste šli do jej starých katakomb a zničili jej ducha. Máte získať časť jej tela, najlepšie kosť a priniesť mu ju.
Zájdite potom do chrámu svätých a v podzemí si otvorte kľúčom od Styrra vstup do katakomb. Prejdite k mrežiam a ozve sa vám Potemin duch. Keď dohovorí, mreže sa otvoria. V katakombách toho veľa nie je, no môžete tu nazbierať okolo štrnásť kusov visiaceho machu. Za nimi len pokračujte až do haly, kde je pár draugrov a vampír (na zemi je olej na podpal, ak si chcete pomôcť). Pobite ich, upír by mal mať u seba kľúč od krypty. Na stole je kniha „Surfeit of Thieves“.
V ďalšej miestnosti je draugr a pred mŕtvym draugrom s prilbou a mečom nášľapná, ohnivá pasca. Otvorte si pákou dvere a cez ďalších draugrov zbehnite dole schodmi k druhému vampírovi. Za ním je miestnosť s vodou a draugrami. Pri východe z miestnosti si dajte pozor na nášľapnú pascu. Prejdite do svetlej jaskyne s dvoma draugrami a brúskou. Tiež je tu truhlica s pascou (môžete ju odstrániť, alebo sa len postavte bokom pri jej otváraní).
Na konci jaskyne je slepá cesta a páka. Potiahnite ju a zistíte, že cestu blokuje kruh s otvorom. Keď bude otvor správne pred dverami, tak páku znova potiahnite, aby ste točenie kruhu zastavili (môžete meniť pákou aj smer točenia, ak ste minuli otvor a nechce sa vám čakať, kým sa celý pretočí). V ďalšej miestnosti je alchymistické laboratórium a okolo neho rozličné ingrediencie. Potom prejdite dverami do ďalšej časti.
Prejdite k trom pákam, pri ktorých je aj vampír. V miestnosti napravo, kde bol vampír, je za sarkofágom páka, ktorou si otvoríte tajný prechod do miestnosti s truhlicou. Vráťte sa k pákam. Pred vami sa točia tri kruhy, ako ste riešili pred chvíľou. Proste vystriehnite pri každom kruhu správny okamih, kedy je pred dverami otvor a zablokujte príslušný kruh potiahnutím páky.
Prejdite získaným prechodom a naľavo je ohnivá pasca s duševným kameňom. Stačí ho zobrať, alebo zhodiť kúzlom, či šípom. Prejdite do poslednej haly, kde je upír a draugrský deathlord. Zabite ich, upír by mal mať kľúč od Poteminej svätyne, no pre istotu máte jeden aj na jednom z dvoch trónov. Dvere môžete tiež vypáčiť.
Prejdite do Poteminej svätyne. Na začiatku zabite upíra a ďalej dvoch draugrov. Prejdite do miestnosti s hromadou mŕtvych draugrov a mŕtvou upírkou. Ozbrojených draugrov a upírku Potema oživí, aby s vami bojovali. Môžete im vziať zbrane, než sa preberú a tak si boj zľahčiť. Potom prejdite do haly, kde je duch Potemy. Vznáša sa vo vzduchu a zatiaľ jej nemôžete ublížiť, no ona po miestnosti občas vrhá blesky, ktoré vám ubližujú, takže je vhodné mať niečo na obranu pred bleskami (dva nápoje proti bleskom sú pred dverami), alebo preniesť boj von na chodbu. Bojovať budete s draugrami, ktorých bude postupne oživovať, ako ich vy budete likvidovať. Postupne silnejších a napokon aj deathlorda. Boj v miestnosti je s nimi trochu neprehľadný, najmä aj kvôli jej bleskom, ktoré znižujú viditeľnosť. Keď pobijete všetkých draugrov, tak ste oslabili Potemu, ktorá utečie dverami na svoj trón.
Prejdite k nej a tam vás napadne jej duch. Bojuje aj zbraňou, aj opäť po vás vrhá blesky, no je už sama, tak ju dorazte. Z ostatkov jej ducha získate akurát zbraň a ektoplazmu. Jej pravé ostatky sú na tróne, teda jej lebka. Tú si vezmite. Za trónom je aj truhlica s rozličnou odmenou, vrátane knihy „Legend of Krately House“.
Za trónom sú aj dvere, ktorými prejdite a vybehnite hore schodmi. Za ďalšími dverami je už východ. Tu sú dvaja silnejší draugri, no nenapadnú vás, pokiaľ si nevezmete lacný predmet z podstavca medzi nimi, alebo pokiaľ nenapadnete vy ich. Môžete ich zabiť. Napokon vyjdite dverami von a ste na hore za Solitude, na kopci s výhľadom na loď. Takto máte skratku von z katakomb.
Vráťte sa do mesta a Styrrovi odovzdajte Poteminu lebku. Ten ju požehná a ukončí tak jej hrozbu. Potom choďte za Firebeardom, ktorý vám poďakuje za pomoc mestu, aj celej ríši. Za odmenu dostanete zlato a Štít Solitude.
3. Lights Out!
Je vhodné spojiť túto úlohu s drobnou úlohou pre Ahtara z mesta. Obe končia na rovnakom mieste, no ak splníte najprv túto, Ahtarovi o tom môžete povedať, no odmenu už nedostanete.
V meste postáva neďaleko vstupnej brány, v okolí Angelininho alchymistického obchodu argonian menom Jaree-Ra. Keď pôjdete okolo neho, tak aj spomenie, že má pre vás nejakú prácičku. Pohovorte si a spomenie, že teraz počas vojny sa okolo plaví veľa lodí s nedostatočnou posádkou a práve jedna z takýchto lodí, Ľadobežec, sa poplaví okolo mesta. Navrhne, aby ste zhasli svetlo na majáku, loď nabehne na plytčinu a oni ju oberú. Uistí vás, že sa postarajú o bezpečie námorníkov.
Solitude Lighthouse
Zájdite teda k majáku, stačí zbehnúť cestou popod mesto a ponad prístav. Vnútri nič moc nie je, len dole má izbu khajiitsky správca Ma´zaka, v ktorého izbe je kniha „The Lunar Lorkhan“. Len vybehnite na vrch majáku a aktivujte oheň, čím ho zhasnete.
Vráťte sa do mesta, Jaree-Ra je teraz dole na móle pri sklade Východo-Imperiálnej spoločnosti. Povedzte mu, že ste svoje vykonali. Už vie, že sa to podarilo a k vraku už zamierila jeho sestra Deeja a Čiernokrví Rabiáti. Máte tam za ňou zájsť.
Wreck of the Icerunner
Vrak lode, aj bod na mape, sa vám zjavia až pri tejto fáze úlohy. Stačí sa vydať od Východo-Imperiálnej popod Modrý palác na východ. Plytčinu okolo vraku tvorí mnoho miniostrovčekov trčiacich z plytkej vody. Môžete ich prezrieť, keď ste už tu. Na ostrovčekoch rastie Spiky Grass, nájdete tu aj zo štyri Nirnské korene, v plytkej vode medzi ostrovčekmi sú vajcia mäsožravých rýb slaughterfish a v hlbšej vode je aj pár drobných rýb na chytenie. Juhozápadne od vraku je ostrovček so stromom, pod ktorým je zlatá žila. Západne od tohto ostrovčeka prejdite cez ľad, cez ostrovček s padlým stromom, cez ostrovček s malým rastúcim stromom, na posledný ostrovček pred brehom, kde rastie Deathbell a je tam aj Železná žila. Pri vraku sú napravo člny a napravo od nich pod skalou za stromom je železná žila.
Pri vraku sú už piráti. Vo vode je pár pohodených krabíc s drobnosťami, ktoré môžete vyrabovať. Na brehu je pár mešcov s mincami a ďalšie krabice s výbavou a na lodi je záchranný čln s ďalšími dvoma mešcami, elixírom a zamknutou truhlicou, no všetky tieto veci sú už prisudzované pirátom a brať ich je považované za krádež.
Jaree-Ra vás zjavne klamal, pretože na lodi nájdete telá vojakov aj námorníkov, ktorých pobili. Vás zatiaľ nechajú tak a rabiát pri vstupe na loď vás len pošle do podpalubia za Deejou. Ak chcete, môžete napadnúť pirátov a pobiť ich, je to bez postihu a môžete pobrať aj ich korisť. Potom sú hneď nepriateľskí aj Deeja a rabiáti vnútri.
Zájdite dnu a spýtajte sa Deeji na váš podiel z koristi. Povie vám, že korisť už presunuli a vy ste si za vašu pomoc vyslúžili rýchlu smrť. Potom vás napadne, takže ju zabite, ako aj pár rabiátov tu v lodi. Mala pravdu, korisť už odniesli, takže veci na brehu a zo záchranného člna sú už preč, ak ste si ich nepobrali. Preč sú aj piráti, vonku zostal na stráži len jeden, ktorého sa zbavte. Prezrite Deejino telo a nájdete list od jej brata s tým, že sa presúva do Broken Oar Grotto. Tam teda vyrazte. Loď už vybrakovali, takže tam nájdete len pár kníh, vaky s potravinami a nejaké lacné kusy zbroje.
Broken Oar Grotto
Na začiatku si môžete vypočuť rozhovor dvoch pirátov, ktorí hovoria, že všetku korisť si necháva kapitán a ukrýva ju. Na doske pod nimi je zamknutá truhlica a mešec. Zabite ich a prebojujte sa jaskyňou. V jaskyni majú len drobnosti, dosť medvedích kožušín a syrov. Vo vode, tu pri vstupe, je pri kostre pri skale na dne truhlica.
Cesta vedie nad nimi a po pravej skalnej rímse, tá vás dovedie na koniec ku kapitánovi, hoci sú tu odbočky. Ďalej za týmito dvoma je na rímse sud pri vozíku a za nimi je železná žila. Ešte pred ňou, hneď za týmito prvými dvoma je odbočka vľavo, ktorá vedie k mólu a padaciemu mostu, cez ktorý sa dostanete naspäť na rímsu k stolíku s mešcom.
Od tohto padacieho mostu vedie cesta rímsou, ako aj cesta cez zadnú jaskyňu k druhému padaciemu mostu. Ak pôjdete po rímse, tak pred týmto druhým padacím mostom je železná žila. V zadnej jaskyni majú spaciu časť. Sú tam dvaja nepriatelia pri rozliatom oleji, ktorý môžete zapáliť. Inak sú tam len nejaké potraviny, elixíry, pri východe pod schodmi žila korundu a nad schodmi mešec.
Môžete prejsť priamo druhým padacím mostom, keď ho spustíte, alebo prejsť visutým kamenným mostom nad týmto padacím. Tam sú poslední nepriatelia vrátane kapitána Hargara (má u seba kľúč) a Jaree-Raa.
Hore nad kapitánovým príbytkom majú kompletnú kováčsku výbavu vrátane zlievarne. Na pracovnom stole je kniha „Cherim´s Heart“. Naľavo od výbavy je strieborná ruda. V kapitánovom príbytku je pár mešcov, jeho denník (kde píše o svojej ukrytej koristi) a truhlica s vecami ulúpenými z Ľadobežca. Na potopenej lodi vedľa tejto ich stavby je pod hladinou na palube ukrytá Hargarova truhlica, ktorú si odomknete jeho kľúčom.
Zabitím Jaree-Raa je táto úloha splnená. Odmenou sú vám v podstate veci, ktoré tu nájdete.
3. Solitude – drobné úlohy v meste
Svari a Greta
Keď prvýkrát vstúpite do mesta, tak bude pri hlavnej bráne poprava Roggvira. Ten otvoril bránu Ulfricovi, ktorý sa tak dostal do mesta, aj z mesta, keď zabil kráľa Torygga. Zato ho teraz popravia. Nepáči sa to jeho sestre Grete a jeho neteri Svari. Oslovte potom malú Svari a povedzte, že vám je ľúto jej strýka. Podotkne, že mama o tom vôbec nehovorí a že už ani nechodí do chrámu, čo ju mrzí. Potom oslovte Gretu a spýtajte sa jej, prečo nechodí do chrámu. Nechce tam ísť bez spojenia s Talosom a v tom by jej pomohol Roggvirov amulet. Choďte teda k jeho telu, ktoré je na popravisku, alebo neskôr v katakombách (kam ho prevezú a uložia do truhly, je to tu v meste, pod Halou Mŕtvych) a vezmite si z neho Amulet Talosa a ten vráťte Grete. Úloha splnená a hoci Greta povie, že „tu je niečo za vašu námahu“, tak nič nedostanete.
Ahtar
Ahtar je mestský kat, ktorého ste videli pri prvom vstupe do mesta popraviť Roggvira. Tiež pracuje ako vrchný žalárnik. Býva v dome obchodníčky Jaly a hoci pracuje v žalári, väčšinou je doma. Okolo ôsmej ráno ho však môžete nájsť ako vychádza z domu a vydá sa do žalára, vtedy ho môžete osloviť. Spomenie, že má problém. Utiekol mu väzeň. Ostatným povedal, že zomrel pri výsluchu, no bol by nerád, keby sa ten pirát znovu objavil, takže chce, aby ste ho zabili. Je to kapitán Hargar v Broken Oar Grotto.
Tam sa môžete dostať aj v rámci úlohy „Lights Out!“ pre Jaree-Raa (ktorého Ahtar tiež neznáša) a zabiť ho. Ak ho zabijete bez prijatia úlohy od Ahtara, môžete mu povedať, že ste ho dostali, ale úlohu, ani odmenu nedostanete, takže je vhodné tieto dve úlohy spojiť.
Prijmite jeho úlohu a zabite Hargara. Oznámte mu to a odmení vás zlatkami. Tiež je potom ochotný stať sa vaším spoločníkom na cestách.
Ahtar ako kat má unikátnu zbraň, popravčiu sekeru „Headsman´s Axe“. Môžete ju získať, ak ho zabijete, no ak splníte jeho úlohu, tak ho priberte ako spoločníka a potom si s ním môžete meniť veci a sekeru si proste vziať (ako aj kľúč od Jalynho domu a žaláru). Ak ho nepotrebujete, tak ho len následne zas pošlite domov.
Kapitán Aldis
V zámku Dour, ktorý slúži ako centrála cisárskej légie je kapitán Aldis, ktorý cez deň trénuje na dvore vojakov a v noci je vnútri v zámku, v nocľahárni. Rád by zohnal pre vojakov knihu „The Mirror“, ktorá zlepšuje schopnosti obrany so štítom (aj vám, ak ste ju ešte nečítali).
Úloha vás smeruje do Paláca Kráľov vo Windhelme. Kniha je na stole v jarlových komnatách (objaví sa tam len po získaní úlohy), no vziať ju odtiaľ je krádež, pokiaľ nie ste Thane Eastmarchu. Aldis od vás prijme aj kradnutú knihu. Inak knihu nájdete ešte v Broken Tower Redoubt a vo Forsaken Cave. Odovzdajte mu ju a dostanete za odmenu zlatky.
Evette San
Evette predáva na trhu vína, vrátane koreneného vína, ktoré nájdete na rôznych miestach, no má značku jej mena a predáva ho len ona, lebo ho robí podľa vlastného receptu, ktorý jej zanechal jej otec Octieve. Prišla jej dodávka korenín, no v dokoch, ktoré spravuje Východo-Imperiálna spoločnosť, ho zadržiavajú. Požiada vás, aby ste dozreli na jeho uvoľnenie.
Vo Východo-Imperiálnej pracuje Vittoria Vicci. Počas dňa ju nájdete za pultom v dokoch, inak býva v meste. Za poplatok 2000 zlatých jej tovar uvoľní. Môžete zaplatiť (čo ju dosť prekvapí, zrejme predražuje a čaká úplatok), alebo ju podplatiť pár stovkami zlatých, alebo ju presvedčiť, nech prehliadne tento poplatok.
Keď tovar uvoľní na dodanie, len to oznámte Evette a tá vám za pomoc dá dve fľaše koreneného vína (aj ak zaplatíte plnú sumu, nič viac nedostanete).
Sybille Stentor
Je to dvorná čarodejka, ktorá slúžila od mladi aj kráľovi Toryggovi a pre jeho vraždu nezmýšľa v dobrom o Búrkoplášťoch. Nemá veľkú mienku ani o vás, no keď sa spýtate, čo má za problém, tak spomenie problém s upírmi a pošle vás zabiť vodcu upírov do Pinemoon Cave, hoci pochybuje, že to zvládnete.
Zájdite do jaskyne a pobite upírov. Prosté, je to maličká jaskyňa, v ktorej toho veľa nie je, len rozličné druhy upírov. Zabite majstra vampírov a môžete sa vrátiť. V jaskyni stojí za zmienku kniha „Incident at Necrom“.
Oznámte jej splnenie úlohy a hneď je k vám milšia. Za odmenu dostanete šperk a jeden bod do schopnosti Ilúzia.
Dervenin
Mestský žobrák, ktorý sa túla ulicami okolo Haly Mŕtvych. Môžete mu venovať zlatku, ako iným žobrákom pre požehnanie „Dar Charity“.
Tiež vám povie, že ho opustil jeho vládca, ktorý nechce byť rušený na prázdninách. Rozhovorom o jeho pánovi môžete získať daedrickú úlohu „The Mind of the Madness“.
Angeline Morrard
Predáva v alchymistickom obchode Angeline´s Aromatics. Keď ju prvýkrát oslovíte, tak sa spýta, či ste cestovateľ a či ste boli vo Whiterune. Je jedno, čo poviete, spomenie, že jej dcéra Fura tam bola prevelená po vstupe do Imperiálnej Légie a chcela by vedieť, čo je s ňou.
Ak ste sa zhovárali s jej neterou, Vivienne Onis o Roggvirovej poprave, tak ju plne schvaľuje, pretože nebyť jeho, tak by jej sesternica nešla s armádou bojovať proti Ulfricovi.
Ponúknite Angeline pomoc a choďte na dvor zámku Dour, kde trénuje vojakov kapitán Aldis (ak ste vyhrali občiansku vojnu pre Búrkoplášte, tak je preč). Spýtajte sa ho na Furu, no nechce vám to povedať, tak ho presvedčte, alebo mu to prikážte, ak ste Thane. Zistíte, že jej skupina bola vyslaná na prieskum, napadla ich presila a Fura Morrandová, ani nikto iný sa nevrátil.
Choďte povedať Angeline, čo ste zistili. Je z toho samozrejme smutná, no vďačná za to, že vie pravdu. Nedostanete žiadnu odmenu, ale máte jej priateľstvo a ďalšiu osobu v meste, ktorej ste pomohli.
Sorex Vinius
Syn majiteľa krčmy Winking Skeever, ktorým je Corpulus Vinius. Spýtajte sa ho na to, kto vládne mestu a keď sa rozhovorí, spomenie si, že má zaniesť do zámku rum. Ponúknite sa, že ho zanesiete za neho. Zaneste teda rum Stros M´Kai do paláca a odovzdajte hradnému správcovi Falkovi Firebeardovi. Odmení vás za svoju neresť zlatkami.
Octieve San
Starec, ktorý sa zdržiava v okolí krčmy, či v chráme, alebo u svojej dcéry Evette San, ktorá sa o neho stará. Posťažuje sa vám, že sa dostal do dlhov a teraz chce Irnskar Ironhand splatiť jeho dlžobu. Zájdite za Irnskarom a presvedčte ho, alebo podplaťte, aby dal Ocievovi pokoj. Potom to len Octievovi oznámte. Z vďačnosti vás naučí, čo si pamätá zo svojich dôb bojovníka. Získate bod do schopnosti Obojručné zbrane.
Noster Eagle-Eye
Mestský žobrák, ktorý sa zdržiava v okolí krčmy. Môžete mu venovať zlatku, ako iným žobrákom pre požehnanie „Dar Charity“.
Môžete si s ním pohovoriť a zistíte, že bol v armáde. Spýtajte sa ho na jeho minulosť a keď sa vyrozpráva, spomenie, že stratil prilbu, na ktorej mu dosť záleží. Ponúknite sa, že mu ju nájdete.
Zájdite do vybranej lokácie, prebojujte sa k truhle na jej konci a vezmite si prilbu. Zaneste ju Nosterovi a ten vás za odmenu naučí trik od prieskumníkov. Získavate bod do schopnosti Plíženie.
Taarie
Vedie obchod s oblečením Radiant Raiment spolu so svojou sestrou Endarie. Endarie, ktorá má na starosti predaj, je stále otrávená a nepríjemná. No ak im pomôžete a aj zainvestujete do ich obchodu, bude k vám milá (ak si chcete vziať jej sestru, investujte u nej). Pri rozhovore spomenie aj niektoré vaše činy, ktoré ste vykonali v rámci mesta.
Jej sestra Taarie je o niečo milšia, hoci pohŕdavá k vášmu oblečeniu. Keď jej spomeniete, že idete do Modrého Paláca, tak vám navrhne reklamný ťah. Dá vám šaty z ich obchodu, ktoré si máte obliecť a predviesť Jarlke Elisif. Súhlaste a dostanete fajnové šaty (Radiant Raiment Fine Clothes). Sú to rovnaké šaty, ako aj bežné drahé šaty, len majú iný názov.
Zájdite do zámku, oslovte Elisif a spýtajte sa, či sa jej páčia vaše šaty. Páčia a keď poviete, odkiaľ sú, tak sa rozhodne objednať si nejaké veci od sestier. Oznámte Taarie, že reklamná kampaň bola úspešná. Za odmenu si môžete nechať tie šaty a dostanete aj nejaké zlaťáky.
4. Haafingar – drobné úlohy a ich oblasti mimo mesta
1. Katla´s Farm
Malá farma rovno pod mestom Solitude. Spravuje ju Katla, ktorá tu žije s manželom Snillingom a synom Knudom. Katle môžete predávať pór a zemiaky, kus za zlatku a obilie, kus za päť zlatých.
Tiež tu žije Geimund jeho žena Fridrika a ich syn Horm. Farma je spojená so stajňami a Geimund predáva kone.
2. Solitude Sawmill
Poniže Katlinej farmy je pri rieke píla. Pri rieke je brúska, stôl s pár drobnosťami a obďaleč je železná žila. Pílu spravuje Hjorunn, ktorému pomáha ork Kharag gro-Shurkul. Hjorunnovi môžete predávať naštiepané drevo, kus za päť zlatých.
3. Dragon Bridge
Malá dedinka juhozápadne od Solitude pri veľkom Dračom Moste, ktorý spája Haafingar a Reach. Pre túto strategickú polohu mostu sa miestni boja, že im to tam zaberú vojaci. Žijú tu Horegir a Olda, ktorí vlastnia pílu rodina Lylvieveovcov obrábajúca farmu, Farida, ktorá spravuje krčmu Four Shield Tavern a tiež je tu dom, v ktorom sú traja vojaci zabezpečujúci ochranu cisára.
Horegirovi môžete predať naštiepané drevo, kus za päť zlatých. Azzada Lylvieve je od vás ochotný kúpiť zemiaky, kus za zlatku, kapustu, kus za dve zlatky a obilie, kus za päť zlatých.
Medovina Dračí Dych
Olda sa rozčuľuje, že jej manžel Horegir stále pije, hoci jej sľúbil, že s tým prestane. Neďaleko dediny si schováva alkohol, tak sa ponúknite, že mu vyrabujete skrýšu. Súhlasí a povie vám, že čo tam nájdete, si môžete nechať, jej máte len priniesť medovinu Dračí Dych, ktorá je Horegirova obľúbená.
Prejdite vodu pod pílou a pokračujte po tomto brehu na západ. Cestou môžete naraziť na pár vlkov a medveďa. Prejdite popri kamennej mohyle a pod skalou uvidíte troch vlkov, ktorých si Horegir vycvičil na stráženie. Zabite ich a v koryte tam nájdete tri fľaše vína, šesť fliaš medoviny a aj medovinu Dračí Dych. Tú zaneste Olde, ktorá sa vám odmení zlatkami.
5. Daedrické úlohy
1. The Mind of the Madness (Sheogorath)
V meste je žobrák Dervenin, s ktorým si môžete pohovoriť. Môžete za ním priamo, alebo ak sa spýtate v krčme na klebety, tak sa dozviete o zvláštnom chlapíkovi, ktorý sa prechádza okolo Modrého Paláca a dostanete drobnú úlohu preveriť to (Investigate the man wandering the streets near the Bards College).
Dervenin je nešťastný, pretože ho opustil jeho vládca, ktorý nechce byť rušený na svojich prázdninách. Naposledy šiel do Modrého Paláca za starým priateľom. Tiež vám dá Pelagiusovu kosť, pretože ju vraj budete potrebovať v Pelagiusovom Krídle. Môžete ho znova osloviť a trochu sa povypytovať na jeho pána a už by vám malo byť jasné, o koho ide.
Musíte doň získať prístup, pretože toto krídlo zámku je zamknuté a nedá sa vypáčiť. Dve slúžky, Una a Erdi majú kľúč od krídla. Nechcú vám ho dať, no môžete ich oklamať, že je to na príkaz správcu Falka. Môžete si kľúč vypýtať aj priamo od Falka Firebearda. Tiež vám ho nechce poskytnúť, no ak ste mu pomohli s úlohou „The Man Who Cried Wolf“, tak vám ho dá.
Vojdite do krídla a prejdite na poschodie zanedbanými miestnosťami. Ako budete postupovať, zrazu sa ocitnete inde.
Pelagiusova Myseľ
Pred sebou vidíte čajové posedenie, ako z Alice v Krajine Zázrakov, na ktorom sa účastnia Sheogorath, daedrický boh šialenstva a Pelagius III, šialený cisár, ktorý kedysi vládol Tamrielu. Keď sa dozhovárajú, Pelagius zmizne, tak si pohovorte so Sheogorathom. Odovzdajte mu odkaz od Dervenina a súhlasí (svojim spôsobom), že odíde, ak sa odtiaľto dostanete prvý. Nemôžete tu používať svoje zbrane, kúzla ani schopnosti. Nemáte na sebe ani svoje veci, ale honosné šaty. Aby ste neboli úplne bezbranný, dá vám palicu Wabbajack. Musíte navštíviť tri cesty, ktoré sú tu v okolí a v každej vyriešiť stav Pelagiusovej mysle.
Na východe je cesta k jeho sebavedomiu. Tam uvidíte, ako veľká postava (Hnev) mláti malú postavu (Sebavedomie). Použite Wabbajack na Hnev, aby ste ho zmenšili. Niekoľkokrát ho zasiahnite, kým nebude maličký. Potom dobehnú dve postavy (Sebapochybnosti), ktoré napadnú malé Sebavedomie. Teraz použite palicu niekoľkokrát na Sebavedomie, kým ho nezväčšíte. Neotáľajte príliš, lebo po pár zásahoch sa zväčšené Sebavedomie zas zmenší. Keď ho zväčšíte do veľkosti obra, akým bol predtým Hnev, tak si začne veriť a táto časť je vyliečená. Môžete zas milovať sám seba a nenávidieť všetkých ostatných.
Severná cesta vedie k jeho snom a nočným morám. Tam nájdete spiaceho Pelagia a musíte ho prebudiť. Streľte po ňom Wabbajackom a objaví sa jedna nočná mora. Streľte po nej a premeníte ju na niečo iné. Potom zas streľte do Pelagia a vyvoláte ďalšiu moru. Vždy je to nejaký nepriateľ, ktorý napadne vás, alebo kohokoľvek nablízku. Najprv je to vlk, ktorého premeníte na kozu; potom banditka, ktorú premeníte na malého Pelagia; ďalej hagravenka, ktorú premeníte na ľahkú devu; ohnivý atronach, ktorého zmeníte na ohnisko a napokon dračí kňaz, ktorého zmeníte na neotvoriteľnú truhlicu. Ak budete medzi jednotlivými zmenami príliš dlho otáľať, tak sa všetci premenení stratia a musíte začať odznova. Keď premeníte všetky nočné mory na niečo iné, tak sa Pelagius prebudí.
Západná cesta vedie k jeho paranoji. Je tam aréna, v ktorej bojujú dvaja búrkoví atronachovia. Jeden je váš a druhý vášho súpera, ktorý sedí aj so svojou ochrankou na opačnej strane arény. Môžete páliť po atronachoch, no akurát ich zmeníte, ale nič nedosiahnete, budú bojovať stále naďalej. Vypáľte po ochranke vášho súpera. Zmeníte dvoch strážcov na vlky, ktoré súpera zabijú a vy ste vyhrali.
Vráťte sa za Sheogorathom a povedzte mu, že ste Pelagia vyliečili. Rozhodne sa vrátiť na Shivering Isles do Nového Sheothu, aby sa Haskill nedostal do problémov. Povolá aj Dervenina a pošle ho na ostrovy napred. Vám za odmenu nechá Wabbajack, aby ste si s tou palicou užili. Tým je úloha splnená a vás premiestni naspäť do paláca.
Wabbajack môžete používať na nepriateľov. Je to útočná zbraň, ktorá strieda útoky blesku, mrazu a ohňa, prípadne nepriateľa zneviditeľní, či vylieči a občas náhodne aj premení nepriateľa na sliepku, kraba, zajaca, dremoru, či koláč, alebo spŕšku mincí.
V prídavku Shivering Isles, ktorý vyšiel k Oblivionu, ste sa mohli dostať do Sheogorathovej ríše. Tam sa hlavný hrdina Oblivionu, Hrdina z Kvatchu stal novým Sheogorathom. Keď sa tu objavíte v Pelagiusovej mysli, tak si vypočujte ich rozhovor a je zrejmé, že toto je nový Sheogorath, teda hrdina z Oblivionu. V jeho ríši ste tiež stretli aj Dervenina. Bol kňazom reprezentujúcim Mániu v chráme Sacellum Arden-Sul v Novom Sheothe, takže tento bosmer je zrejme tiež ten z minula.
2. The Break of Dawn (Meridia)
Keď máte aspoň úroveň 12, vydajte sa spod Solitude, sponad Katlininej farmy, po ceste na západ smerom k Dračiemu Mostu. Keď budete pri križovatke, od ktorej už vidíte dedinu, tak sa dajte doprava, hore kopcom na sever. Povyše je odbočka na schody popod kamennú bránu. Vybehnite hore schodmi a dostanete sa k Soche Meridie.
Keď sa priblížite k soche, tak k vám prehovorí Meridia. Povie vám, že temnota zavládla v jej chráme a tú musíte zničiť. Máte nájsť jej maják. Zájdite do vybranej lokácie a získajte z truhlice Meridiin maják, čo je jej svetelný drahokam.
Vráťte sa na horu Kilkreath k jej soche a umiestnite na podstavec jej maják. Zistíte, že nekromancer Malkoran znesvätil jej chrám a pre svoje ciele zneužíva silu z jej artefaktu Dawnbreakeru, takže ho máte zabiť a priniesť svetlo do jej chrámu.
Po rozhovore vojdite do chrámu, ktorý je rovno pod jej sochou. V chodbách sú len mŕtve, znesvätené telá (zvyknú mať u seba dosť zlatiek) a pár prízrakov. V prvej chodbe sú zamknuté dvere (adept), za ktorými je páka otvárajúca mreže oproti, za ktorými je truhlica. Prejdite do haly, kde aktivujte piedestál a lúč svetla otvorí ďalšie dvere. V ďalšej hale opäť aktivujte piedestál a pokračujte bočnou chodbou, keďže otvorené dvere sú len pre svetelný lúč. Prejdite chodbou popri truhlici do haly, kde máte hore Arcane Enchanter, dvere (expert), za ktorými pákou otvoríte susedné mreže s truhlicou. Na moste aktivujte piedestál a otvoria sa dvere vedúce na balkón.
Prejdite balkónovou terasou popri truhlici (expert) a do ruín. V hale vyjdite hore a aktivujte piedestál. Za vami sa otvoria dvere. V chodbe je truhlica a druhá je za dverami s pascou, pred ktorými leží telo. Prejdite chodbou cez ďalšiu pascu s kyvadlami do hornej časti haly a tam aktivujte druhý piedestál, ktorý vám otvorí cestu ďalej. Napravo od dverí je aj truhlica (novic) a v poličke je kniha „Battle of Red Mountain“. Prejdite chodbou o úroveň vyššie, kde aktivujte posledný piedestál úplne hore a tým otvoríte dvere dole v hale. Zoskočte dole a prejdite nimi do katakomb.
V prvej hale máte truhlicu a posledný piedestál na aktivovanie. Pokračujte do haly, kde sú štyri prízraky a Malkoran. Vhodné je dostať čo najskôr jeho, lebo je to schopný čarodej. Keď ho zabijete, objaví sa potom ešte jeho duch, ale ten už nie je tak silný ako samotný nekromant. Po boji si ešte poberte čo chcete z miestnosti, lebo sa sem už nebudete môcť vrátiť a napokon si vezmite z piedestálu meč Dawnbreaker.
Keď ho vezmete, teleportuje vás Meridia naspäť von a povie vám, aby ste nosili meč v jej mene a očistili ním svet od temnoty. To je vaša odmena.
6. Bardská Univerzita
Od hociktorého barda, ktorých nájdete najmä v krčmách, sa môžete dozvedieť o bardskej univerzite v Solitude. Tým získate drobnú úlohu navštíviť ju „Investigate the Bards College“. Univerzita je priamo v meste Solitude, medzi Modrým palácom a zámkom Dour. Keď vojdete, tak vás hneď osloví Viarmo, riaditeľ univerzity a ponúkne vám prvú úlohu, aby ste sa mohli stať bardom. Tým je táto drobná úloha skončená a začínate prvú a v podstate jedinú podstatnú úlohu pre bardov.
1. Tending the Flames
Po vstupe do univerzity vás privíta riaditeľ Viarmo. Poviete mu, že sa chcete stať členom univerzity, tak vás poverí úlohou, keďže noví uchádzači sa musia preukázať. Univerzita každoročne usporadúva slávnosť nazvanú Upaľovanie Kráľa Olafa. Kráľ Olaf Jednooký bol vladár v dávnych dobách. Zajal draka Nuiminexa vo Whiterune (jeho hlava je nad jarlovým trónom) a nad jeho väzením postavil hrad. Neskôr sa stal Vrchným Kráľom Skyrimu, no niektorí ho považovali za tyrana a podvodníka. Bard Svaknir o tom napísal báseň, v ktorej kritizoval Olafa, že sa pýšil nezaslúžene. Všetky jeho básne boli zničené, Svaknir zabitý a pochovaný v hrobke samotného Olafa. Každoročne sa upaľuje figurína znázorňujúca Olafa na oslavu mesta Solitude, ktoré stálo proti kráľovi. Jarlka Elisif však zakázala oslavu, keďže jej niečo také neprišlo vhodné potom, čo bol zavraždený jej manžel, kráľ Torygg. Viarmo verí, že by ju presvedčil prečítaním veršov, ktoré boli považované za zničené, no ich historik, Giraud Gemane zistil, že jedna kópia by mohla existovať. Tú máte nájsť. Môžete si o veršoch pohovoriť aj s Giraudom, no nie je to nutné, len ak chcete vedieť viac.
Dead Men´s Respite
Vojdite do hrobky a po vstupe uvidíte ducha Svaknira. Ten sa vám bude v hrobke zjavovať viackrát, aby vás naviedol správnym smerom. Cestou sa budete musieť prebojovávať cez draugrov. Z podstavca na oltári si vezmite rubínový dračí pazúr. To preberie pár draugrov okolo vás a otvorí vám aj dvere ďalej. Pri vstupe pozor na pascu a pokračujte chodbou a dole schodmi, kde potiahnite reťaz pre otvorenie dvier.
Ste v spletenci chodieb, ale nie je to zložité. Choďte dvakrát doľava a k ďalšej reťazi. Než ju potiahnete, môžete v tejto ľavej časti zničiť dve pavučiny. Za jednou je vo výklenku zbraň a za druhou pri stene zamknutá truhlica (apprentice). Keď potiahnete reťaz, presunú sa dvere, zablokujú vstup, aj ľavú časť a umožnia vám prístup do východnej časti. Tam je v bočnej miestnosti za nášľapnou pascou mešec, duševný drahokam a kniha „The Buying Game“. Pokračujte ďalej prístupnou chodbou na sever.
Pokračujte chodbou, pozor na nášľapnú pascu a dole potiahnite reťaz, ktorá vám otvorí mreže v podlahe. Skočte dole do vody a prejdite do ďalšej haly. Vyjdite hore k dverám pred mostom. Pri dverách je pasca; ak ju neodstránite, tak sa spustia kyvadlá na moste. Na druhej strane ich môžete deaktivovať potiahnutím reťaze. Vyjdite ešte vyššie a dverami ďalej. Napravo bude Arcane Enchanter.
Naľavo pôjdete popri očarovaných dverách, za ktoré sa zatiaľ nedostanete. Pokračujte chodbou popri zamknutých dverách (expert), za ktorými je zamknutá truhla (master). Na konci chodby vojdete do miestnosti a dvere sa za vami zavrú. Z troch bočných chodieb vyjde päť draugrov. V chodbách je len jedna zapascovaná truhla. V miestnosti po boji potiahnite reťaz a cez otvorené mreže zbehnite dolu točitými schodmi. Pákou otvorte tajnú miestnosť, v ktorej je duch, ktorý vás sprevádzal. Duch Svaknira a je tu aj jeho telo, pri ktorom sú aj jeho verše o kráľovi Olafovi.
Keď ich máte, tak sa vydajte naspäť. Pôjdete zas popri očarovaných dverách, pred ktorými sa zjaví znova duch Svaknira a prelomí magickú bariéru na dverách. Za ňou sú dvere s otočnými kruhmi. Nastavte na nich symboly podľa symbolov na rubínovom pazúre, teda vlk, vták, vlk. Za dverami je hrobka kráľa Olafa. Svaknirov duch tam vbehne a zavolá na Olafa.
Zdvihnú sa okolití draugrovia a napadnú vás. Svaknir vám pomáha a je celkom obstojný. Keď ich pobijete, znovu volá po pomste. Vtedy vstanú draugrovia z trónov pod hrobkou. Sú to silnejšie verzie. Ešte predtým, kým ste bojovali so slabšími, môžete ich nechať na Svaknira a vy napadnúť týchto na trónoch. Po zásahu sa zasiahnutý preberie predčasne a môžete si ich tak podať po jednom. Keď pobijete aj týchto, vybehne Svaknir k sarkofágu a poslednýkrát povolá Olafa, ktorý vylezie. Zabite kráľa Olafa.
Po jeho smrti pôjde Svaknir k dverám, začne hrať a jeho duch, ktorý bol konečne oslobodený, zmizne. Za sarkofágom nezabudnite na Stenu Slova. Od kráľa si môžete vziať kľúč, ktorým otvoríte bočné dvere (master). Za nimi je truhlica s pokladmi. Pákou otvorte tajný prechod a chodbou sa dostanete k vstupu do hrobky.
Univerzita
Vráťte sa do univerzity a odovzdajte verše Viarmovi. Je potešený a hneď aj sklamaný, pretože kópia nie je kompletná a niektoré verše chýbajú. Keď si začne zúfať, povedzte mu, nech ich sám doplní. Začne vám ich predčítať a keď sa dostanete k bodu, kde text chýba, poraďte mu, čo tam má doplniť. Najprv ohľadne toho, ako zajal Numinexa. Môžete navrhnúť, že ho našiel spať, že sa s ním, dohodol, alebo že sám bol Numinex (presviedčanie). Druhá otázka je ohľadne toho, že údajne Solitude napadlo Winterhold. Navrhnúť mu môžete, že Olafovi muži napadli Winterhold sami v prestrojení, že presvedčil Solitude k útoku, alebo že ho napadol Olaf v dračej forme (presviedčanie). Na poschodí v knižnici je aj kniha „Olaf and the Dragon“, v ktorej je legenda aj pár špekulácií od Svaknira, no nič konkrétne sa nedozviete.
V podstate je jedno, čo mu poradíte. Tak, či tak, verše dokončí. Povie vám, aby ste šli do Modrého Paláca. Zájdite tam teda a počkajte na neho, ak ste ho predbehli. Vojde a posadí sa vedľa dverí. Potom ho oslovte a spýtajte sa, či je pripravený. Je, tak ho len nasledujte hore pred trón, kde jarlke Elisif prednesie tieto verše vyzdvihujúce Solitude. Verše sa jej páčia, takže povolí festival a ešte aj rozhodne o finančnom patronáte nad univerzitou.
Viarmo vás pošle za Jornom, kvôli prípravám na festival. Vráťte sa do univerzity a oslovte Jorna. Ak je deň, povie vám, nech za ním prídete po zotmení. Ak je už večer, tak ho oslovte a povie vám, že vonku je už všetko pripravené. Vyjdite von a tam prebieha festival, na ktorom sa zúčastní mnoho ľudí z mesta a aj všetci bardi. Účastní sa aj Evette San, predavačka vín. Keď sa jej spýtate na víno, dostanete od nej zdarma dve fľaše koreneného vína, keďže ste zachránili festival, ktorý jej zvýšil predajnosť. Pár fliaš zdarma je aj na stolíku za sladkosťami. Univerzitný kuchár Bendt vonku tiež ponúka sladkosti, ktoré si takisto môžete vziať.
Choďte dole k figuríne, kde Viarmo oficiálne zaháji festival, podpáli figurínu a potom vás osloví. Oficiálne sa stávate bardom a členom univerzity. Tiež dostanete finančnú odmenu, podiel z patronátu od Elisif.
2. Bard z univerzity
Univerzita nie je ako iné spolky, do ktorých môžete vstúpiť. Nezískavate hodnosti, nedostanete ani vlastnú posteľ, nemáte žiadne konkrétne úlohy okrem prvej, vďaka ktorej sa stanete bardom a troch drobných pre ostatných bardov. Nedostanete ani žiadny špeciálny znak, či odev a ani vás nenaučia hrať na žiadny z hudobných nástrojov, ani spievať (hoci to je pochopiteľné, keďže ste telepat, tak ako aj hrdinovia predošlých dielov).
Pokiaľ ste zberateľ, tak jednou z výhod je, že máte k dispozícii všetky knihy z univerzity (ktorých je tam požehnane) a môžete si ich vziať beztrestne. Vrátane knihy „The Buying Game“ (Rečníctvo), ktorá je na poschodí v triede, v hornej poličke napravo od dverí.
Viarmo vám tiež povedal, že vďaka vašej dobrodružnej povahe by malo pre vás pár profesorov z univerzity isté úlohy, ktoré môžete splniť.
2.1. Finnova lutna
Inge Šesťprstá je smutná, pretože myslí na Finnovu lutnu, ktorú nedávno ukradli. Je to pôvodná lutna Finna, ktorý vynašiel tento nový druh lutien. Zájdite teda po ňu do Stone Creek Cave. Je to malá jaskyňa, len prejdite vstupnou chodbou, odbočte v pravo a v malej miestnosti ju nájdete v truhlici.
Doneste ju naspäť Inge a tá vás odmení tak, že vás naučí pár trikov, ktoré si osvojila. Získavate bod do schopností Alchýmia, Ľahká Zbroj, Páčenie zámkov, Vreckárstvo, Plíženie a Rečníctvo.
2.2. Rjornov bubon
Giraud Gemane vás nadšene osloví s tým, že našiel polohu Rjornovho bubna. Rjorn bol medzi bardami slávny bubeník, ktorý sa so svojim bubnom zúčastnil mnohých vojen. Požiada vás, aby ste ho našli. Je v Halldir´s Cairn. Zájdite tam a prebojujte sa priamo chodbami až do poslednej miestnosti cez draugrov a duchov. Tam zabite Halldira a z truhlice si vezmite bubon.
Doneste ho naspäť Giraudovi a ten vás za odmenu naučí veci, ktoré pochytil pri armáde. Získavate bod do schopností Blokovanie, Lukostreľba, Jednoručné zbrane, Obojručné zbrane, Ťažké brnenie, Kováčstvo.
2.3. Panteina flauta
Pantea Ateia sa vám posťažuje, že jej študentka Larina predala jej flautu nekromancerovi. Nie je ničím výnimočná, ale je v rodine už sedemnásť generácií a tak má pre ňu veľkú cenu. Zájdite do Hob´s Fall Cave, kde je skupina nekromancerov, cez ktorých sa prebojujte. Pri vstupe počujete Larinino volanie o pomoc, no keď sa k nej dostanete, už je mŕtva. Vezmite si z truhlice flautu a vráťte sa s ňou späť.
Odovzdajte Panteine jej flautu a naučí vás finty, ktoré pochytila, keď vystupovala na Univerzite vo Winterholde. Získavate bod do schopností Alteration, Conjuration, Destruction, Illusion, Restoration a Enchanting.
7. Haafingar – lokácie
A. Jaskyne
Brinewater Grotto
Gilda Zlodejov, úloha „Scoundrel´s Folly“. Bežne sa zvonku dostanete len do vstupnej časti, kde nič moc nie je, len počas úlohy sa dostanete do celej časti.
Broken Oar Grotto
Solitude, úloha „Light Out!“.
Lost Echo Cave
Jaskyňa západne od Solitude, popri ceste v pohorí. Prvá časť je prázdna, akurát na oltári nájdete pár zbraní, častí brnenia, starú knihu (Old Tome) a knihu „2920, Morning Star, v1“. Je tu aj obradný svietnik, do ktorého vhoďte aktiváciou svietiacu muchotrávku (rastie ich tu dosť) a otvorí sa vám tajný prechod. Za ním vás čakajú falmeri.
V prvej jaskyni so stanmi máte napravo pri kostiach a mešci ortuťovú žilu. Pri stane v hornej časti je truhlica. Pokračujte chodbou. V odbočke naľavo je malá jaskyňa s falmerom, ľudskými obeťami falmerov a truhlicou. Chodba vedie do jaskyne s hlavným falmerom a troma chaurusmi. V stane je tam truhlica s cennosťami. Pri vstupe do tunela za stanom je páka, ktorou otvoríte tajnú stenu na konci chodby a dostanete sa ňou tak na začiatok. V jaskyni nájdete aj chaurské vajcia (cca 40) a Glowing Mushrooms (54).
Pinemoon Cave
Malá jaskyňa juhozápadne od horského jazierka, východne od Volskygge. Na začiatku sú v nej dva vlky a v zadnej časti pár upírov. Pošle vás sem Sybille Stentor z Modrého Zámku v Solitude v rámci jej drobnej úlohy. V ich sieni je na pódiu zamknutá truhlica a v zadnej miestnosti truhla s cennosťami a na stole kniha „Incident at Necrom“. Inak je tu len pár elixírov a nejaké víno. Ani tu toho moc nerastie, visiaci mach (2), White Cap (3), ale je tu ohromne bohatá úroda húb Fly Amanita (64).
Ravenscar Hollow
Jaskyňa na brehu mora, juhozápadne od Broken Oar Grotto, severovýchodne od Wolfskull Cave. Od vstupu máte pri pravej stene železnú žilu. V prvej jaskyni je hagravenka. Tá má u seba aj kľúč. Pákou pri stene otvorte tajný prechod do druhej jaskyne. Tam sú dve hagravenky a v cele bandita. Môžete ho oslobodiť (adept, alebo kľúčom) a pomôže vám s hagravenkami, no keď už bude po nich tak vás napadne, aby vás olúpil a musíte ho zabiť. V miestnosti je pár ďalších tiel, truhla s cennosťami a kniha „The Art of War Magic“. Pri celách je aj žila korundu.
Rimerock Burrow
Daedrická úloha „A Daedra´s Best Friend“.
Shadowgreen Cavern
Tvorí ju len veľká jaskyňa v ktorej narazíte na pár vlkov, jaskynných medveďov a sprigganky. Napravo od vstupu je za potôčikom, povyše vlkov v pni truhlica (apprentice). V jazierku je na dne pri kostre meč, štít a elixír. Pokračujte poniže vlkov a cez sprigganky sa dostanete nad jazierko. Tam je aj jedna žila korundu. Nad týmito troma spriggankami sa tiahne skalná rímsa vedúca až hore na vrchol skaly uprostred jaskyne. Prejdite hore cez sprigganku a hore vás čakajú ďalšie dve a medveď. Uprostred sú dva nirnské korene a truhlica s cennosťami.
Odtiaľto zhora vedie malý kamenný mostík k plošine s treťou truhlicou (adept). Pod touto plošinou je ešte jedna, na ktorú skúste dopadnúť. Tam je žila Mesačného kameňa a kostra s mešcom, prilbou a mečom.
V jaskyni je ešte aj štvrtá truhlica (expert). Vráťte sa hore na skalu a na kamenný most. Napravo z neho zlezte na skalu poniže a pozrite sa na stenu jaskyne, smerom na severovýchod. Tam je na plošine truhlica. Doskočiť k nej môžete len s pomocou Výkriku Whirlwind.
Steepfall Burrow
Lower Steepfall Burrow
Vstupy sú severne od Lost Echo Cave, východne od Northwatch Keep. Je to jedna veľká (vysoká, inak malá) jaskyňa, do ktorej sú dva vstupy. Na kopci je vstup do hornej časti (Steepfall Burrow), kam sa zdola nedostanete. Sú tam dvaja trolovia a za nimi je pri kostre meč, štít, prilba, truhlica s cennosťami a kniha „Mystery of Talara, v3“. Zhora môžete skočiť do dolnej časti do vody, alebo vojsť spodným vchodom (Lower Steepfall Burrow), ktorý je na brehu mora.
Dole vo vode je na dne truhlica (apprentice). Do dolnej jaskyne z vody preplávate podvodným tunelom. V dolnej jaskyni sú traja vlci, truhlica a vzadu žila korundu a mŕtvy lovec s pár vecami.
Wolfskull Cave
Jaskyňa, ktorú kedysi používala Vlčia Kráľovná Potema na nekromantské rituály. Ak sa do nej vydáte sami, nájdete tam pár banditov a dostanete sa len do hornej časti. Preskúmať ju však budete potrebovať pri úlohe „The Man Who Cried Wolf“. Prejdite vstupnou jaskyňou k ohnisku, kde je trojica nepriateľov. Za ním dverami do zasneženej časti a skočte dierou dole (tá je prístupná len pri tejto úlohe). Na rímse v diere sú urny s pár zlatkami, ak si rímsou chcete zmierniť pád. Prejdite do ruín.
V nich zostupujete po ľavej strane. Len čo vojdete do prvej jaskyne, v nej nájdete žilu mesačného kameňa na stene a na zemi oproti nej železnú žilu. V hlavnej jaskyni je len vežovitá stavba. Prejdite dole schodmi a hore prvou vežou. Z nej vyššie a na vrch hlavnej veže cez nepriateľov. Z hlavnej veže môžete zoskočiť na vrchol tej nižšej, cez ktorú ste prechádzali, ak chcete vybrakovať menšiu truhlicu a pár nápojov. Hore na hlavnej veži je oltár, na ktorom je kniha „The Refugees“. Oproti oltáru je páka, ktorou spustíte padací most a prejdete k truhlici s pokladom na susednej veži. Touto vežou zbehnite dole a dverami sa dostanete naspäť na začiatok jaskyne, ku vstupu.
Jaskyňu môžete „vyčistiť“, len ak ju navštívite pred touto úlohou a zabijete vodcu banditov. Len tak k nej získate na mape status „cleared“.
B. Ruiny
Deepwood Redoubt
Deepwood Vale
Hag´s End
Hag´s End je uzavretá oblasť na kopci, do ktorej sa dosanete len cez Deepwood Redoubt, čo je malý tábor pred starými ruinami s troma kultistami. Vojdite potom dovnútra ruín. V prvej chodbe je napravo truhlica s pascou. Za dverami je spínacia pasca. Prejdete do jaskyne, kde sú dvaja nepriatelia a obďaleč z mostu po vás môžu páliť ďalší dvaja. Chodba, ktorou sa dostanete ďalej, má kyvadlové pasce, no ak ste vylákali kultistu spoza chodby, je možné, že kyvadlá pákou neaktivoval.
Naľavo máte zbraň, mešec a hagravenské pero. V ďalšej miestnosti sú tri magické pasce a zamknuté dvere. V susednej miestnosti je ďalší nepriateľ, ktorý by mal mať u seba kľúč od oblasti. Pri knihe The Legend of Red Eagle je na stole aj list Forsworn Missive (len pre zaujímavosť). Je tu Arcane Enchanter a na poličke pri lucerne aj ďalší kľúč.
Kľúčmi si môžete otvoriť predošlé, zamknuté dvere. V chodbe pozor na tlakovú pascu a cez dvoch strážcov mostu prejdite na koniec. Pri schodoch je mešec a hore schodmi vyjdite von.
Vonku je Deepwood Vale, čo je plošina obohnaná skalami hory, takže sa sem nedá dostať priamou cestou. No napriek tomu je to dosť veľký priestor s vlastným potokom a táborom kultistov. Pri potoku rastie nirnroot a na konci vody je zamknutá truhlica. Ďalšia je pod vodou pod mostom pod táborom. V tábore je asi jedenásť kultistov a ich vodca Briarheart. V jednom zo stanov je alchymistický stolík a vo vodcovom stane je aj truhlica s cennosťami, pár kníh (Legenda o Červenom Orlovi; Frontier, Conquest) a nejaké nápoje. V tábore je aj vyhňa, pri ktorej je truhlica. Po bokoch tábora sú dve veže, v ktorých je pár zbraní, či kožušín. Môžete vyskákať nad vodopád pri vstupe do pevnosti Hag´s End. Hore je ortuťová žila a zamknutá truhlica, pri ktorej sú unikátne topánky Predator´s Grace.
Napokon vojdite za táborom priamo do Hag´s End. V prvej hale sú tri bosorky a hagraven, ktorej keď odoberiete zo života, tak sa teleportuje preč. Toto spraví niekoľkokrát, počas postupom tejto oblasti. Je tu pár hagravenských pier, koží šabľozubých mačiek, kel horkera a mamuta a v bočnej miestnosti je alchymistický stolík. Vyjdite hore. Pozor nad schodmi je nášlapná pasca a ďalšia je pripevnená k truhlici. Hore v miestnosti s trónom sú ďalšie tri bosorky a opäť si pobojujete s hagraven. V miestnosti je kniha „Mystery of Talara, part 4“ (Illusion).
Pákou si spustite most a choďte za ním do miestnosti naľavo. Tam sa k vám spustí pavúk. Je tu pár drobností a na poličke so sviečkou nad kozubom je kľúč tejto oblasti. Ním si môžete obďaleč odomknúť zamknuté dvere naľavo. Za nimi je truhla, pozor napojená na pascu. Dvere napravo si otvoríte pákou na stene, tak pokračujte ešte vyššie.
Hore sú dve bosorky a opäť si pobojujete s miestnou hagraven. Za zamknutými dverami sú len drobnosti, reťazou si otvorte cestu ďalej. Prejdete do poslednej haly, kde je Stena Slova a aj Arcane Enchanter. Odtiaľto vyjdite na strechu pevnosti Hag´s End. Tam vás čaká posledný súboj s hagraven, ktorá si na pomoc vyvolá aj dvoch snežných trolov. Zabite ich aj ju.
Na obetnom stole je tu mŕtva čarodejka, pár hagravenský pier a unikátna dýka „Bloodthorn“. Napravo od dverí je truhlica s pokladmi.
Volskygge
Ruina medzi Lost Echo Cave a Hag´s End. Pred vstupom do ruín sídli skupina banditov. Vnútri prejdite chodbou s nášľapnou pascou a popri truhlici (apprentice) na rázcestie. Naľavo v miestnosti s dvoma banditami je v poličke kniha „Surfeit of Thieves“ a za mrežami (adept) je páka, ktorou si otvoríte tajnú chodbu v stene a tá vás dovedie k truhlici. Cesta napravo od rázcestia vedie do haly so stolmi, v ktorej je pár elixírov. Naľavo je pár bočných menších miestností, v ktorých je pár banditov a inak len drobnosti.
Prejdite z haly so stolmi dverami, za ktorými je hneď nášľapná pasca a na konci chodby ste v miestnosti so štyrmi pákami a pod každou je symbol zvieraťa. Na podstavci je kniha (The Four Totems of Volskygge), ktorá vám napovie, v akom poradí správne poťahať pákami. Správne poradie je Had (prvý žije v tieňoch a bojí sa všetkých), Medveď (stoji nad ostatnými a nebojí sa ničoho), Líška (žerie, čo môže, najmä prvého, teda hada) a Vlk (bojí sa medveďa, no len keď nie je vo svorke). Po správnom zadaní sa vám otvoria mreže.
Za nimi zbehnite pri truhlici dolu točitými schodmi a prejdite do Volskygge Passage.
Tu vystriedajú banditov draugri. V prvej miestnosti máte zapascovanú truhlicu v rohu. Prejdite cez dve miestnosti, v druhej pozor na padacie dvere. Keď sa otvoria, môžete pozoskakovať dole, alebo prejsť chodbou, v pohrebnej chodbe sa obe cesty stretávajú. Tam, kde sa stretávajú, máte nášľapnú pascu a za ňou truhlicu (apprentice). Ďalej je to ešte dlhá, ale priamočiara cesta cez pár draugrov a cez chodby s pavúkmi.
Keď vyjdete pri zapascovanej truhlici z chodby, ste za pavúkmi. V hale pred vami tečie rieka a napravo je pri vode žila Orichalcumu a truhlica. Prejdite hore schodmi, kde je draugrský deathlord, truhlica a pár elixírov. Odtiaľto už len vyjdite von na kopec.
Ste hore nad ruinami Volskygge a máte tu Stenu Slova. Len čo sa naučíte Výkrik, tak zo sarkofágu vylezie Volsung, dračí kňaz. Zabite ho a vezmite si jeho dračiu masku nazvanú Volsung.
C. Veže a pevnosti
Fort Hraggstad
Pevnosť v kopcoch západne od Solitude a Thalmorského veľvyslanectva, severne od cesty medzi Lost Echo Cave a Wolfscull Cave. Pevnosť obývajú banditi, pokým nezačnete úlohu Občianskej Vojny, kedy pevnosť obsadia vojaci. Vonku je len kováčska dielňa a truhlica. V interiéri pevnosti je šéf banditov, dve truhlice (adept) a na stole s mapou je kniha „The Gold Ribbon of Merit“. Inak sú vnútri len drobnosti ako jedlo, či zbrane. Vo väznici sú traja ďalší banditi a len ďalšie drobnosti a pár prázdnych ciel.
Northwatch Keep
Whiterun, úloha „Missing in Action“.
Pinefrost Tower
Malá veža severozápadne od Volskygge, nad Rimerock Burrow. Zo severu je k nej najľahší prístup. Veža sa zrútila a obýva ju pár lesných potvor. Nad schodmi nad ohniskom je v nej len jedna truhlica (apprentice), mešec a meč.
Widow´s Watch Ruins
Šikmo naklonená, padlá veža pod kopcom, severovýchodne od pevnosti Hraggstad. Zdržuje sa tam obvykle nejaká bosorka, či čarodejka. Na pochodí veže je truhlica (expert), inak nič podstatného tam nie je až na knihu „2920, Rain´s Hand, v4“. Tá je pod koženým štítom pred truhlicou. Niekedy sa stane, že sa prepadne cez stenu kniha aj štít. Ak pristane na zemi, tak si ju môžete vziať ľahko, ak spadne do diery medzi vstupmi do spodnej a hornej časti veže, pomôže len kúzlo telekinéza.
D. Ostatné
Clearpine Pond
Ostrovček uprostred malého jazierka v horách medzi Pinemoon Cave a Sochou Meridie, severne nad Dračím Mostom. Na ostrovčeku je za veľkým pňom truhlica (novic) a na zemi leží mŕtva alchymistka, ktorá má u seba knihu „De Rerum Dirennis“. Pri sebe má batoh s pár ingredienciami a kvetinový košík (Flower Basket, obyčajný, len s týmto menom na rozdiel od bežných košov) s dvoma taprootmi. Na ostrove sú aj tri sprigganky, no pokiaľ neoberiete telo, alebo neotvoríte truhlicu, tak vás nenapadnú.
Dainty Sload
Loď kotviaca v zátoke pod Solitudským majákom. Súčasť úloh Gildy Zlodejov.
East Empire Company Warehouse
Sklad Východimperiálnej spoločnosti v prístave pod mestom Solitude. Bežne ho strážia stráže zo Solitude, len počas misie „Scoundrel´s Folly“ pre zlodejov ich nahradí ochranka spoločnosti (East Empire Warden), ktorí vás napadnú, len čo vás zbadajú, kým pri strážach môžete ešte odísť. Vnútri majú zásoby rozličných predmetov, najmä železné prilby a brnenia, bežné knihy, šaty, trolí tuk, víno, syry, cesnak, tekvice. Pri šatách sú aj šľachtické šaty (Noble Clothes), ktoré inde nezoženiete. Všetko je samozrejme krádež. Od vstupu je naľavo, na druhých regáloch, hore na krabiciach kniha „The Buying Game“. Poniže je v regáli pri vode, kde je množstvo železných ingotov aj kniha „Heavy Armor Forging“.
Ironbark Hideout
Malá chatrč severovýchodne od Wolfskull Cave, stačí ísť cestou pod Thalmorské veľvyslanectvo a chatrč je západne odtiaľ. Chatrča je na skale a obývajú ju traja banditi. Pod skalou s chatrčou je žila korundu a druhá je hore na skale pri chatrči. Vnútri je na stole pri mešci kniha „Beggar“ a pod stolom truhlica (novic).
Orphan´s Tear
Vrak lode na morskom brehu, východne od Northwatch Keep, západne od Widow´s Watch Ruins. Pri vraku táboria traja banditi. Majú tu tri truhlice, jedna je pri stane (adept), druhá v kajute a tretia na dne v zaplavenom podpalubí. Na vraku lodi a v jej blízkom okolí nájdete celkom slušný nález plodov Nordic Barnacle (cca 20).
Solitude Lighthouse
Solitude, úloha „Lights Out!“. Vnútri nič moc nie je, len dole má izbu khajiitsky správca Ma´zaka, v ktorého izbe je kniha „The Lunar Lorkhan“.
Thalmor Embassy
Thalmorské veľvyslanectvo môžete navštíviť jedine v rámci hlavného príbehu.
V. Hjaalmarch
Viac-menej stredoseverná dŕžava susediaca s Haafingarom, časťou Reachu, na juhu s Whiterunom a na východe s dŕžavou The Pale. Väčšiu časť dŕžavy pokrývajú močiare a mokrade. Ekonomicky slabá dŕžava, strategicky výhodná len pre svoje susedstvo s mestom Solitude.
Jarlka Idgrod spolupracuje s légiou, hoci tvrdí, že v súčasnej dobe občianskej vojny je len na strane seba a svojej dŕžavy, stále zjavne nadŕža impériu. Jej ľud s ňou nie je úplne spokojný, pretože nenaslúcha ich požiadavkám a viac sa spolieha na svoje vízie, ktorými je údajne obdarená.
1. Thane dŕžavy Hjaalmarch
Jarlkou v meste je Idgrod Ravencrone. Jej ochrancom je Gorm a jej manžel Aslfur pracuje ako jej správca. Majú dve deti, malého Jorica, o ktorého sa stará ich dcéra Idgrod Mladšia, ktorá je tiež čarodejka. V ich dome je aj zástupca légie, legát Taurinus Duilis.
Rozhovorom s krčmárkou Jonnou získajte úlohu „Laid to Rest“. Pohovorte si s jarlkou a máte pre ňu objasniť, o čo išlo pri požiari. Keď splníte túto úlohu, tak sa spýtajte, či ešte niečo nepotrebuje a ponúkne vám hodnosť Thanea, no aby ste ju získali, musíte v meste pomôcť trom ľuďom. Splňte potom úlohy pre ľudí z mesta (Benor, Gorm, Idgrod Mladšia, Jorgen, Lami a investovanie v obchode), alebo zo Stonehills (Gestur, Pactur).
Keď pomôžete trom ľuďom splnením ich úloh, oznámte to Idgrod. Menuje vás Thaneom Hjaalmarchu. Ako symbol svojej hodnosti dostanete meč Čepeľ Hjalmarchu.
Ak ste sa zapojili do občianskej vojny a pridali na stranu Búrkoplášťov, tak Ulfricovi vojaci obsadili Morthal. Idgrod Ravencore, jej manžel Aslfur, obe ich deti a Gorm sa presunuli do Modrého Paláca v Solitude. Novou jarlkou sa stáva Sorli Builder a jej ochrancom Teeba-Ei. Legát Taurinus Duilis sa presunul do tábora légie v dŕžave a nahradí ho Arrald Frozen-Heart. Ak ste nesplnili ešte úlohu „Laid To Rest“, tak stále môžete, ale za pomoc pri získaní mesta pre Búrkoplašte vám stačí novú jarlku osloviť a tá vám rovno umožní stať sa Thaneom (ak ste už Thaneom boli, tak neuznáva staré nariadenia) na čo musíte pomôcť trom ľuďom (ak ste im už pomohli, stačí ju znova osloviť).
2. Morthal – vedľajšie úlohy
1. Laid to Rest
V krčme Moorside Inn si pohovorte s majiteľkou. Jonna vám povie o zhorenom dome v meste. Je to Hroggarov dom, v ktorom zhorela jeho žena a dieťa. Niektorí podozrievajú z požiaru samotného Hroggara, ktorý sa deň po požiari, ktorý bol údajne nehodou, nasťahoval k Alve. Nikto mu nič nedokázal a Jonna povie, že jarlka by o tom iste rada vedela. Skočte za jarlkou mesta a spýtajte sa na Hroggara a požiar. Nemá žiadne dôkazy a ľudia sa boja niečo zisťovať, lebo si myslia že ide o prekliatie. Požiada vás, aby ste zistili viac a či už dokážete jeho vinu, alebo nevinu, tak vás odmení.
Vyšetrovanie
Choďte do zhoreného domu. V ňom nájdete ducha, je to Helgi, Hroggarova dcéra, ktorá zomrela pri požiari. Zahráte sa na schovávačku s tým, že ak ju nájdete, tak vám povie, kto podpálil dom. No hrá sa až po zotmení, potom príde aj ďalšia hráčka, ktorá sa skôr neukáže.
Keď sa zotmie, choďte na cintorín, ktorý je na kopci rovno nad spáleným domom. Tam sa objaví upírka Laelette a hneď vás napadne. Zabite ju. Potom aktivujte truhlu, ktorá je vo vykopanom hrobe uprostred. Helgi vám povie, že Laelette kázali, aby spálila ju a jej mamu, no vraj nechcela. Chcela vziať Helgi so sebou a spraviť z nej upírku, no nestihla to a Helgi zhorela. Potom Helgi stíchne, aby našla odpočinok.
Objaví sa Thonnir. Už predtým ste mohli od neho počuť, že mu zmizla žena a nik nevie, kde je. Teraz ju našiel, je to Laelette a je zhrozený z jej smrti, netušil, že bola upírka. Vie len, že než zmizla, trávila veľa času s Alvou, no odmieta váš náznak toho, že by Alva mohla mať s týmto niečo spoločné.
Dôkaz
Musíte to prešetriť v Alvinom dome. Treba sa doň vlámať (adept), alebo ukradnúť kľúč Alve, či Hroggarovi. Alva je upírka a cez deň spí v rakve v pivnici svojho domu a v noci je vonku, obvykle v krčme. Hroggar je zas doma cez noc a cez deň pracuje na píle s Jorgenom. Ak vás niekto z nich v dome načapá, tak vás napadnú a musíte ich zabiť. No nie je to potrebné, stačí sa vplížiť dnu a z rakvy v pivnici vziať Alvin denník, najlepšie v noci, keď je preč, lebo inak na ňom leží.
Z denníka sa dozviete, že ju zviedol upír Movarth a spravil z nej upírku. Ona má byť jeho agentka, ktorá zmení stráže mesta na svojich otrokov a on a jeho upíri by ovládli celé mesto, ľud by si nechali na ochranu a ako zásobu krvi. Ona ovládla Hroggara ako svojho ochrancu a aj Laelette, ako svoju slúžku a tú poslala zabiť Hroggarovu rodinu.
Ak Alvu, alebo Hroggara zabijete v ich dome, je to bez trestu, napadli vás, bránili ste sa. Ak ich napadnete potom, tak je to už trest v meste. U Alvy je to obzvlášť zvláštne, keďže bola odhalená ako konšpirátorka, vrahyňa a upírka. Čo sa Alvy týka, ak nebola doma, keď ste kradli denník, tak len čo ho získate, dá sa na útek z mesta, ak ste rýchli, môžete si ju všimnúť. Uteká do Movarthovho brlohu. Prekvapivo nie je nepriateľská a ešte prekvapivejšie, keď budete bojovať s upírmi v brlohu, tak vám dokonca bude pomáhať. Rozpráva sa tam s vami, akoby sa nič nedialo, no zostane žiť tam, keďže v meste bola odhalená.
Odhalenie
Zaneste denník jarlke ako dôkaz, že za všetkým stála Alva a dostanete zlatky ako odmenu za vyriešenie požiaru. No požiada vás, aby ste pomohli ľuďom z mesta postarať sa aj o Movartha, ktorý je stále hrozbou, hoci si mysleli, že bol zničený už pred storočiami. Vyjdite von a tam čaká Thonnir a pár ďalších ľudí (Jorgen, Benor, Lami a Lurbuk), ktorí chcú pomôcť so zničením upírov. Oslovte Thonnira a povie, že vyrazia s vami, či bez vás a naozaj, po rozhovore sa vydajú k jaskyni upírov, tak bežte s nimi.
Pred vstupom do jaskyne však dostanú strach a chcú odísť. Oslovte Thonnira, ten je stále ochotný ísť s vami, aj keď ostatní nie. Môžete ho vziať so sebou, alebo choďte sami. Je to citlivka a ak ho omylom zasiahnete, hneď máte pokutu za zločin v meste.
Movarth´s Lair
Dosť prostá jaskyňa. Pri vstupe sú dva pavúky a ďalej je pár upírov a v hlavnej jaskyni je samotný Movarth Piquine, ktorého zabite.
V druhej jaskyni zakopáva jeden upír telá ich obetí. Máte tu rozličné druhy šiat. V chodbe vedúcej do hlavnej sály je nad ochodzou železná žila. V hlavnej sále sú na stole ďalšie šaty obetí, rôzne druhy mäsa a pár mešcov. V malej miestnosti nad sálou je Alchymistický stolík a truhlica. Tiež je tam kniha (Immortal Blood), je to bežná kniha, ktorú nájdete na viacerých miestach, no stojí za zmienku, lebo sa v nej píše aj o Movarthovi.
Cesta naľavo vedie popri druhej železnej žile k Movarthovej izbe (pri nej spí aj Alva, ak ste ju nezabili. Keď pobijete upírov, zostane tu žiť sama). V poličke má zbierku rozličných druhov topánok (kožené, ľahké imperiálne, dôstojnícke búrkoplášťov, drahé, obyčajné), zrejme nejaký fetiš. Pri posteli má aj svoje unikátne topánky, „Movarth´s Boots“ (ľahké brnenie, o 15% lepšie plíženie). Na nočnom stolíku má knihu „2920, Sun´s Dawn, v2“.
Cesta napravo vedie popri mešci a pár drobnostiach bližšie k začiatku.
Záver
Vráťte sa von a pri východe z jaskyne vám za pomoc poďakuje duch Helgi, ktorý odchádza za svojou mamou. Vráťte sa za jarlkou a oznámte jej splnenie úlohy. Dostanete za to zlatky a úloha je splnená. Ak to Hroggar prežil, tak môže preniesť vetu, že vám ďakuje za záchranu spod vplyvu Alvy, ale nič viac nepovie, ani nedá. Thonnir už ani len nepoďakuje a občas sa chová, ako keby nevedel, čo sa stalo s jeho ženou.
3. Morthal – drobné úlohy v meste
Benor
Bojovník postávajúci okolo barakov. Vyhlasuje sa za najlepšieho bojovníka (hoci pred upírmi zdrhne), no robí len príležitostné práce, pretože ho nevzali do mestskej stráže, kam sa hlásil. Môžete s ním bojovať v pästnom zápase o 100 zlatých. Ak vyhráte, získate dvojnásobok a potom bude ochotný vydať sa s vami na cesty, ak budete potrebovať spoločníka.
Jorgen
Miestny drevorubač, ktorý so svojou ženou Lami vlastní pílu. Môžete mu predávať naštiepané drevo, kus za päť zlatých.
Lami
Jej manžel Jorgen vlastní pílu a ona pracuje v obchode Thaumaturgist´s Hut, hoci býva v dome s manželom. Spýtajte sa jej na jej štúdium alchýmie a spomenie, ako sa učila a že mala knihu „Song of the Alchemists“. Rada by ju znova získala.
Knihu môžete získať napríklad v chatke povyše Riverwoodu, na druhej strane rieky (Anise´s Cabin). Úloha vás posiela do Bardskej Univerzity v Solitude. Tam sa vo vstupnej hale objavila kniha napravo na poličke (predtým tam nebola). Ak ste aj bardom a splnili ste úlohy pre všetkých z univerzity a môžete si brať beztrestne ostatné knihy, tak vziať túto knihu je brané ako krádež. No Lami prijme aj kradnutú, takže získajte jednu z týchto dvoch kópií a vezmite ju Lami. Tá vás za odmenu naučí niečo zo svojho remesla a získavate bod do schopnosti Alchýmia.
Hroggar
Miestny drevorubač, môžete mu predávať naštiepané drevo, kus za päť zlatých. Táto úloha sa neráta k pomoci miestnym, Hroggar súvisí s vedľajšou úlohou „Laid to Rest“.
Idrgrod Mladšia
Dcéra jarlky Idgrod Ravencrone a Aslfura. Jej brat Joric mal problémy a boli kvôli jeho zdraviu v chráme Kynareth a rada by im poslala list o stave Joricovho zdravia. Zdá sa, že Joric má rovnaké napojenie na vízie, ako ich matka, len dcéru to obišlo. Len zaneste list do chrámu vo Whiterune pre Danicu Pure-Spring. Tá list preberie a aj vám odovzdá zlatky.
Gorm
Ochranca jarlky Idgrod. Počas dňa, keď stojí pri jarlke, s vami hovoriť nechce, nájdite si ho preto v noci v krčme. Povie, že je tu istý problém, jarlka je stratená vo svojich víziách a zhoršuje sa to. Pošle po vás list pre kapitána Aldisa v Solitude. Požiada vás, aby ste list nečítali, ale kľudne si ho môžete pozrieť. Aldisovi len píše, že je čas na zmenu. Zrejme chce vymeniť jarlku (hoci nie je zjavné, či je lojálny a chce dosadiť dcéru, alebo niekoho iného), to vyplynie aj z jeho náhodného rozhovoru s Benorom, ktorý mu povie, že keď príde správny čas.
Zaneste list Aldisovi, ktorý to okomentuje, že s občianskou vojnou na krku nie je na niečo také vhodný čas. No list od vás prijme, čo je splnenie úlohy a dá vám za doručenie aj 20 zlatých.
Falion
Redguardský mág sa usadil v meste, ponúka svoje magické služby a aj tréning pre magické odvetvie Conjuration. Stará sa o malú Agni, ktorá je sirota. Učí ju svojmu umeniu mágie. V meste o ňom kolujú rôzne chýry, no on popiera, že by robil niečo zlé. Chce mať len pokoj a venovať sa svojim výskumom. Ak sa budete zdržiavať okolo jednej hodiny ráno okolo jeho domu, tak ho uvidíte, ako niekam odchádza. Sledujte ho neďaleko za mesto. Severne od mesta je nejaká kamenná svätyňa, pri ktorej sa bude motať. Oslovte ho a spýtajte sa, čo tam robí. Nič vás do toho nie je, takže vám to neprezradí, no bol by rád, keby ste sa o tom nikomu nezmieňovali.
Môžete proste súhlasiť, alebo povedať, že ho to bude niečo stáť a dá vám 200 zlatých za vaše mlčanie. Či už si peniaze vypýtate, alebo nie, aj tak o tom môžete povedať jarlke Idgrod Ravencrone, ktorá ho tiež podozrievala z niečoho zlého. Je to však zbytočné, pretože vám len poďakuje a nedá žiadnu odmenu a taktiež začne Faliona sledovať a bude sa ho neustále držať s prestávkami len na jedlo a spánok. Môžete to nahlásiť aj novej jarlke, ak sa pridáte v občianskej vojne na stranu rebelov a s ňou je to podobne, no ešte horšie. Začne ho sledovať aj so svojim argonianským strážcom a dokonca vás bude vyhadzovať z jarlského domu. Zbytočne sa za jarlkou nabeháte, ak ju ešte budete potrebovať, takže je lepšie jej to nehlásiť.
4. Hjaalmarch – drobné úlohy a ich oblasti mimo mesta
1. Stonehills
Východne od Morthalu vedie cesta do malej banskej usadlosti s baňou Rockwallow. Tú vlastní Bryling, thaneka z mesta Solitude (jarl môže mať aj viac thaneov) a spravuje to tu Pactur. Ten žije v dome so svojou ženou Sorli Builder a dcérou Sirgar. V tábore pracujú baníci Teeba-Ei, Gestur Rockbreaker, Jesper a Swanhvir.
V bani nájdete štyri železné žily. Na prvej plošine v bani pri čakanoch a lopate je kniha „Orsinium and the Orcs“. V dome majú na kozube knihu „2920, Second Seed, v5“.
Vydajte sa odtiaľto po ceste nahor, smerom na severovýchod a pôjdete okolo koča, ktorý bol obeťou prepadu (niekedy tam aj bojujú banditi). V koči je pár alchymistických drobností a kniha „A Dance in Fire, v6“.
Gestur
Gestur Rockbreaker pracuje v bani a je od vás ochotný kupovať železnú rudu, kus po 7 zlatých.
Pactur
Pactur tu so ženou dozerajú na robotníkov a na dodávky. Posledná dodávka mešká a potreboval by doručiť správu Bryling, majiteľke bane. Ponúknite mu pomoc a potom len v meste Solitude doručte Bryling list. Tá vysedáva ako thaneka väčšinu dňa v zámku. Odovzdajte jej správu od Pactura a dá vám 25 zlatých.
Ak sa vrátite k Pacturovi, nič vám nedá, hoci vám sľúbil nejaké ingoty zdarma. Ani sa len nestane vaším priateľom a nemôžete si vziať z domu nič (má tam hromadu ingotov, ak chcete kradnúť).
2. Kjenstag Ruins
Ruina severozápadne od Stonehills, severovýchodne od Morthalu. Južne nad ruinou je väčšie súskalie, pri ktorom je železná žila. Poniže, juhozápadne, pri brehu rieky je kamenná plocha, na ktorej je žila korundu. Vnútri v ruine je len jedna truhlica (adept) s pár drobnosťami.
Vykrádači hrobov
Prídite do ruiny v noci, medzi ôsmou a štvrtou ráno. Nečakajte priamo tam, lebo sa duch nezjaví. Najlepšie je počkať napríklad v Morthale a po ôsmej večer sa sem presunúť rýchlym cestovaním. V noci sa v ruine objaví duch, ktorý sa dá na útek, len čo ho zbadáte. Ak ho zabijete, získate kompletnú sadu Prastarého Nordského brnenia.
Ak ho budete sledovať, tak vás dovedie k malej hrobke, na mape neoznačenej. Pri nej sú dvaja banditi, ktorí ju vykrádajú. Zrejme je to duchov hrob, keď vás sem priviedol. Nič viac sa nedozviete. Jeden z banditov má u seba knihu „A Dance in Fire, v2“. V hrobke je len telo, zbraň, štít a prívesok.
5. Hjaalmarch – Lokácie
A. Jaskyne
Brood Cavern
Juhozápadne od Morthalu, poniže rieky, severovýchodne od Orotheimu. Naľavo od vstupu do jaskyne je železná žila. Je to len malá jaskyňa s jaskynnými medveďmi. Dva sú aj vstupom do jaskyne pri mŕtvom khajiitovi. Vnútri sú ďalší traja. Za vodopádom vnútri je truhlica (novic). Je tu mŕtvy lovec, ktorý má u seba luk a knihu „The Black Arrow, v2“ a pri ňom je aj truhlica s cennosťami. Na stenách jaskyne je žila Korundu a železná žila.
Movarth´s Lair
Úloha „Laid to Rest“.
Orotheim
Jaskyňa na juhozápade dŕžavy, pri sútoku riek, nad Crabber´s Shanty, na kopci nad vodopádom. Vnútri je pár banditov. V prvej jaskyni majú aj kováčsku dielňu, v ktorej je na krabiciach kniha „Mace Etiquette“. V jaskyni so šéfom je pri krabiciach truhlica (apprentice). Šéf má u seba denník (kde sa rozčuľuje nad obrami, ako si strážia mamuty, kým oni hladujú). V poslednej, malej jaskynke je truhla s cennosťami, pár zbraní a reťazou otvoriteľný prechod naspäť do vstupnej jaskyne. Rastie tu pár drobností: Bleeding Crown (6), Blisterwort (2), Fly Amanita (12), Imp Stool (15), Namira´s Rot (5), Levander (3).
North Cold Rock Pass
South Cold Rock Pass
Jaskyňa spájajúca stredovú časť Hjaalmarchu a južnú časť dŕžavy pod kopcami pri hranici s Whiteruneom. Severný vstup je na kopci pod dračím miestom Eldersblood Peak, stačí ísť od Morthalu na juh a hore kopcom popri lovcovi a železnej žile (od vstupu sa ďalej ide hore k Eldersblood Peaku). Južný vstup je priamo nad vstupom do ruiny Rannveig´s Fast. Jaskyňa prechodu je maličká. Vnútri je len troll, pár mŕtvych zvierat, zabitý bandita, truhlica a pár kusov zbraní a brnenia. Pri zabitých zvieratách je ortuťová žila. Pod stĺpom pri zamrznutom jazere, pri južnom vstupe je žila korundu a druhá je pod stĺpom pri výstupe do centra pri severnom vstupe.
B. Ruiny
Dead Men´s Respite
Úloha pre Bardskú Univerzitu „Tending the Flames“.
Folgunthur
Ruina južne pod mestom Solitude. Pod vstupom do ruín je prázdny tábor. Pri jednom zo štyroch stanov je Denník Daynasa Valena, ktorý pátra po legende o Gauldurovi, čo aj vy, ak plníte úlohu „Forbidden Legend“. Pri vstupe do dverí ruín je naľavo v miske mešec. V chodbe pred vami je mŕtvy dobrodruh a pár zabitých draugrov. Tiež je tu nášlapná pasca s bodcami. V hale na konci je mŕtva dobrodružka, zabití draugrovia a hádanka, ktorú už vyriešili pred vami. V chodbe ďalej je spálený dobrodruh, čo vás varuje pred nášľapnou pascou s ohňom.
Ďalej už narazíte na šesť draugrov, ktorí vás napadnú. Keď vojdete do haly, dvere sa za vami zatvoria, no môžete ich otvoriť reťazou. Naľavo je mŕtvy dobrodruh a má pri sebe knihu „Fire and Darkness“. Vedľa neho je bočná miestnosť s brnením, zbraňou a vakom s peniazmi. Pokračujte k točitým schodom. Tam sa spustí pasca a otvorí sa pod vami podlaha, no je tam voda, tak nedopadnete na bodce na dne. Na dne je aj mešec s mincami. Môžete vyliezť von, alebo potiahnuť páku pri dverách, na ktorú dočiahnete aj z vody a mreže sa opäť zavrú a vás vysunú hore. Vyjdite hore a tam je posledný mŕtvy dobrodruh a aj zabitý Daynas Valen.
Vezmite si od neho slonovinový pazúr a prečítajte si Poznámky Daynasa Valena. Valenovým pazúrom aktivujte spínač pri jeho tele a spustíte most, za ktorým vás čakajú ďalší dvaja nepriatelia.
Naľavo je slepá chodba s nášlapnou pascou a truhlicou napojenou na ďalšiu pascu. Napravo cesta pokračuje k zavretým bránam, pred ktorými sú štyri páky, dve napravo a dve naľavo. Potiahnite prvý naľavo a druhú napravo, čo je správna kombinácia pre otvorenie všetkých mreží. Pokračujte až na koniec chodby do miestnosti so zamrežovaným schodiskom v podlahe a dvoma draugrami. V miestnosti napravo sú ďalší dvaja a tiež tri kamene so symbolmi (had, ryba, vták). V miestnosti so zamrežovaným schodiskom potiahnite páku pri tróne a otvorí sa druhá skrytá miestnosť, v ktorej je jeden nepriateľ a tri otočné kamene. Nastavte ich tak, ako ste videli symboly v susednej miestnosti (od najbližšieho pri dverách: had, ryba, vták). Potom potiahnite reťaz pred zamrežovaným schodiskom a mreže sa otvoria. Zídite dolu schodmi.
Dolu sú dva pavúky a na konci dvere s otočnými kruhmi, ako boli v Bleak Falls Burrows. Pozrite si v inventári pazúr a podľa neho nastavte symboly na dverách (vták, vták, drak). Kým sa dvere otvoria, zo sarkofágov vystúpi šesť draugrov.
Pokračujte do krypty, kde je Mikrul Gauldurson. Zabite ho a vezmite si od neho Fragment Gauldurovho amuletu a získate aj jeho zbraň Gauldur Blackblade. Má u seba tiež Výnos Zapečatenia (Writ of Sealing, čo je výnos o potrestaní Mirkula, Gauldurovho syna). Vzadu je dvojo mreží, ktoré môžete otvoriť pazúrom. Za ľavými je len mešec, za pravými vás schody dovedú do haly s truhlicou a Stenou Slova. Vyjdite dverami, za ktorými prebehnite chodbou a na konci vyrazte poklop sarkofágu, čím sa dostanete nad vstupnú miestnosť a môžete sa touto skratkou vrátiť von.
Kjenstag Ruins
Hjaalmarch, drobné úlohy.
Labyrinthian
Winterholdská univerzita mágov, úloha „The Staff of Magnus“.
Lost Valkygg
Winterholdská univerzita mágov, úloha „The Staff of Magnus“.
Rannveig´s Fast
Ruina na južnej strane Hjaalmarchu, južne od Morthalu, západne od Drelas´ Cottage. No prístup je z juhu od rieky. Ruiny strážia duchovia, ktorí sa vám ospravedlňujú za to, že vás chcú zabiť, no podriadil ich svojej vôli Sild, ktorý sa usídlil v tejto ruine. Stačí sa prebiť dovnútra a hneď v druhej hale je Stena Slova. Napravo je za dverami (apprentice) menšia truhlica.
Pred Stenou Slova sú padacie dvere, na ktoré keď sa postavíte, spadnete do pasce, do cely, pri ktorej je Sild Warlock. Ten zabíja všetkých, ktorí sa sem zatúlajú a robí z nich duchov. Chce na vás vyskúšať nejaký jed a kým ho hľadá, môžete utiecť. Môžete vypáčiť zámku (expert, ak nemáte pakľúč, mŕtvy bandita v cele by mal mať nejaké), môžete ukradnúť kľúč Sildovi, keď pôjde okolo vašej cely a jeden kľúč by mal byť aj v kapse pri vašej cele, vedľa tela Sildovej asistentky, ktorú zabil. Ak mu dáte dosť času, tak sa rozhodne, ako vás zabiť a začne po vás vrhať ohnivé gule a na to určite nechcete čakať v klietke. Duchovia tu prekvapivo zostanú a budú ho stále poslúchať, aj keď ho zabijete.
Na stole je alchymistický stolík, kniha „Horror of Castle Xyr“, Sildov denník a neobvyklý drahokam. Pri stole má aj truhlicu (expert, alebo Sildov kľúč).
Hore v hale so Stenou Slova je nad Stenou most, na ktorý sa dostanete bočným schodiskom a po moste prejdete do malej miestnosti s duchom a truhlicou (apprentice). V bočnej chodbe je za dverami truhlica a východ, ktorým sa dostanete na malú terasu na skalnej stene vonku z ruiny.
Ustengrav
Hlavná línia, úloha „The Horn of Jurgen Windcaller“.
C. Tábory
Robber´s Cove
Tábor banditov na juhozápadnej strane dŕžavy, pri rieke povyše Crabber´s Shanty, poniže Dead Men´s Respite. V podstate blokuje cestu za mostom z dŕžavy Reach. V tábore je skupina banditov aj s vodcom. Ten má u seba kľúč a druhý kľúč je na stole v chatrči. Tam je aj kniha „The Black Arrow, v2“. Je tam mešec a pár drobností a aj vstup do jaskyne pod chatrčou (adept, alebo kľúč). Vnútri je na stole denník vodcu banditov (Bandit Leader´s Journal), vo vode pár lososov, mešec pri kostre a v bočnej časti pod vodou je zbraň, štít a truhlica (adept). Z jaskyne sa dá vyplávať aj priamo von, ústi za skalami pri moste, za táborom. V jaskyni je pár húb: Blisterwort (6), Imp Stool (5), Namira´s Rot (6).
Z mosta pod táborom sa pozrite na západ. Pod kopcom nad riekou vidíte obelisky. Pri nich sa utáborili dva šabľozubce, pri ktorých sú aj dve ich obete a mešec. Odtiaľ sa dajte nahor do kopca, je tam malý, slepý priesmyk. V ňom nájdete pri vozíku knihu „The Legendary Sancre Tor“ a aj pár bežných kníh (Dunmer of Skyrim; Rising Threat, vol.III; Olaf and the Dragon; Horker Attacks; A Gentleman´s Guide to Whiterun; The Holds of Skyrim; Of Crossed Daggers; Kolb & the Dragon). Povyše na konci priesmyku je žila korundu aj s krompáčom a mŕtvym kopáčom.
Talking Stone Camp
Tábor obrov prakticky na hranici s Whiterunom, na juhozápade dŕžavy, poniže jaskyne Orotehim. Sú tam dvaja obri, jeden obvykle pasie na lúke pod táborom dvoch mamutov. V tábore si opekajú dvoch skeeverov a majú tam tri mechy s mamutím syrom. Na oltári je pár zbraní a pri nich aj truhlica. Na severovýchodnej strane (hore je oheň a vak so syrom) vyviera zo skál pod táborom malý vodopádik. V skalách nad ním je žila korundu a vo vode pod ním je truhlica (apprentice). Na juhovýchodnej strane, v skalách poniže vatry sú dve železné žily.
D. Veže a pevnosti
Fort Snowhawk
Miestna pevnosť, v ktorej sídla nekromanti. Pri začatí Občianskej Vojny ju osídlia Búrkoplášte. Je západne od Morthalu, vidíte ju na kopci aj z mesta. V pevnosti je len pár drobností, rôzne ingrediencie môžete pobrať v miestnosti s alchymistickým stolom. Na stole je tam aj kniha „A Dance in Fire, v2“, kľúč od hlavnej miestnosti a list (ako nekromanti vyhnali banditov z pevnosti a chcú tu robiť svoje experimenty). V hlavnej miestnosti je šéf nekromantov, truhlica a rozličné knihy. Tiež tu nájdete aj knihy kúziel Candlelight a Raise Zombie a pár náhodných u nekromantov.
Je tu dosť bežných kníh, ktoré sa nemenia (2920, Sun´s Height, v7; A Dance in Fire, v4; A Kiss, Sweet Mother; An Explorer´s Guide to Skyrim; Antecedants of Dwemer Law; Argonian Account, Book 1; Biography of Barenziah, v2 a v3; Brief History of the Empire v1, v2, v3 a v4; Chance´s Folly; Dunmer of Skyrim; Dwemer Inquiries volIII; Galerion the Mystic; Immortal Blood; Mystery of Talara, v1; Myths of Sheogorath; Nords of Skyrim; Palla, volume 1; Pirate King of the Abecean; Report: Disaster at Ionith; Ruins of Kemel-Ze; Song of the Askelde Men; Spirit of Nirn; The Bear of Markarth; The Book of Daedra; The Code of Malakath; The Firmament; The Firsthold Revolt; The Legend of Red Eagle; The Oblivion Crisis; The Ransom of Zarek; The Real Barenziah v2 a v3; The Song of Pelinal, v1, v2, v7 a v8; The Wispmother; The Wolf Queen, v3, v5 a v7; Thief of Virtue, Trials of St.Alessia; Uncommon Taste; Varieties of Daedra; Yellow Book of Riddles).
Pod pevnosťou je aj väzenie, vstup je na nádvorí. Vnútri sú len drobnosti, truhlica, dvaja nekromanti a Arcane Enchanter. Z poslednej cely môžete prejsť jaskyňou von cez skaly pod hradbami.
E. Ostatné
Abandoned Shack
Opustená chatrč na malom ostrovčeku v močiari severne od Morthalu. Pôjdete tam pri druhej úlohe Temného Bratstva.
Crabber´s Shanty
Malá chatrč pri rieke poniže Dead Men´s Respite. Nič extra, len rybár loviaci v rieke. V chatrči má nejaké jedlo a krabov, ktorých zjavne loví hlavne. Na verande má nápoj dýchania pod vodou.
Eldersblood Peak
Dračie hniezdo so Stenou Slova, južne od Morthalu, v kopcoch, neďaleko North Cold Rock Pass.
Meeko´s Shack
Opustený domček nad cestou vedúcou z Morthalu a pevnosti Snowhawk do Dračieho Mostu. Pri ceste sa zdržiava pes Meeko a keď sa prvýkrát stretnete, zašteká a odvedie vás do domu. Vnútri je na posteli mŕtvy nord. Na stolíku je jeho denník, v ktorom sa lúči so svetom, keďže zomiera a necháva tu svojho psa. Ak Meeka oslovíte, môžete ho vziať so sebou na cesty ako svojho psieho spoločníka. Na sude je tu aj kniha „A Dance in Fire, v6“.
Skyborn Altar
Dračie hniezdo so Stenou Slova, juhovýchodne od Morthalu, severovýchodne od Lost Valkygg pri Labyrinthiane.
VI. The Pale
Severná dŕžava Skyrimu susediaca s Hjaalmarchom, Whiterunom, Eastmarchom a Winterholdom. Rozmanitá dŕžava s prístupom k moru, pohoriami a a rovinami, z väčšej časti sužovaná chladom podobne ako Winterhold, nájdu sa v nej preto aj farmy, bane a má aj prístav, čím ja na tom ekonomicky lepšie, než Winterhold.
Hlavným mestom je Dawnstar, ktorému vládne jarl Skald, starý muž, ktorý vládne mestu už 35 rokov a nenávidí impérium. Oslabil aj ochranu vlastného mesta, len aby poslal čo najviac vojakov Búrkoplášťom. Ľudia s ním nie sú spokojní a keď niečo potrebujú, skôr sa obracajú na Brinu Merilis, dôstojníčku légie, ktorá je tu na dôchodku.
1. Thane dŕžavy Pale
Jarlom v meste je Skald. Jeho ochrancom je Jod a v Bielej Hale je aj zástupca Búrkoplášťov, Frorkmar Banner-Torn a mestská čarodejka Madena. Mesto sužujú nočné mory, trápia aj Skalda, ktorý kvôli nim už pár nocí nespal a preto sa odmieta baviť s cudzincami, pokým ten problém nezmizne. Splňte preto daedrickú úlohu „Waking Nightmare“.
Keď sa postaráte o nočné mory, tak sa jarla spýtajte, či nepotrebuje s niečím pomôcť. Impérium vyžaduje, aby nechávali miestni obrov na pokoji, no keďže neznáša impérium, pošle vás zabiť obra do Red Road Pass. Skočte tam a zabite ho. Stačí zabiť obra, mamuta nemusíte. Vráťte sa a dostanete odmenu v zlatkách.
Spýtajte sa, či ešte niečo nepotrebuje, ponúkne vám hodnosť Thanea, no aby ste ju získali, musíte pomôcť trom ľuďom. Splňte potom úlohy pre ľudí z mesta. Veľa ich tu nie je, ráta sa pomoc pre kapitána Wayfindera, Fridu, Rustleifa, predaj rudy Beitild a Leigelfovi, pomoc Aeri (len predaj dreva) a dať fľašu alkoholu Karlovi, ako aj investovanie do obchodov.
Keď pomôžete trom ľuďom splnením ich úloh, oznámte to Skaldovi. Menuje vás Thaneom dŕžavy Pale. Ako symbol svojej hodnosti dostanete meč Čepeľ Paleu.
Ak ste sa zapojili do občianskej vojny a pridali na stranu Cisárskej Légie, tak vojaci légie obsadili Dawnstar. Skald a Jod sa presunuli do Modrého Paláca v Solitude. Novým jarlom, teda jarlkou sa stáva Brina Merilis a jej ochrancom Horik Halfhand. Brina je bývalá legátka légie, pod ktorou slúžil aj Horik. Frorkmar Banner-Torn sa presunie do tábora Búrkoplášťov v dŕžave a nahradí ho legát Constantinus Tituleius. Ak ste nesplnili ešte úlohu „Waking Nightmare“, aj Merilis vám povie o nočných morách, ktoré sužujú mesto a na rozdiel od Skalda slušne požiada, či by sa s tým niečo nedalo spraviť. No za pomoc pri dobytí mesta vám rovno umožní stať sa Thaneom (ak ste už Thaneom boli, tak neuznáva staré nariadenia,) na čo musíte pomôcť trom ľuďom (ak ste im už pomohli, stačí ju znova osloviť).
2. Dawnstar – drobné úlohy v meste
Beitlid
Vlastní v meste železnú baňu Iron-Breaker, pre ktorú robia Gjak, Bodil, Karl a Irgnir a ktorá konkuruje Leigelfovej ortuťovej bani a zjavne je úspešnejšia (čo zistíte, ak budete robiť pre Temné Bratstvo). V bani je 6 železných žíl, ktoré môžete vyťažiť. Môžete jej predávať železnú žilu, kus za 7 zlatých.
Leigelf
Vlastní v meste ortuťovú baňu Quicksilver, pre ktorú robia Lond, Edith, Borgny a Fruki. Snaží sa konkurovať železnej bani Beitlid. Môžete v nej vyťažiť 5 ortuťových žíl a jednu ortuťovú rudu si vziať z poličky. Môžete mu predávať ortuťovú rudu, kus za 25 zlatých.
Karl
Pracuje v Beitlidinej bani a v noci býva v krčme Windpeak Inn. Môžete mu dať fľašu alkoholu, keďže si pitie celkom užíva.
Rustleif
Rustleif je miestnym kováčom a so svojou ženou Seren aj vedú obchod. Čakajú dieťa a Seren sa bojí, že mu nebude môcť odovzdať svoje redguardské dedičstvo, preto aj uvažuje o odchode do Hammerfellu. Aby ju potešil, chcel by jej dať knihu „Night Falls on Sentinel“, ktorá je o jej ľuďoch. Poprosí vás, aby ste ju našli.
Knihu môžete nájsť aj inde, napríklad vo Volunruude. Druhá je pod Helgenom. Ako pôjdete dolu cestou od dediny, keď z nej utečiete na začiatku hry, tak po ľavej strane cesty je veľký peň a padlý strom. Poniže nich, smerom na západ je malý tábor banditov. On ju objavil v jaskyni Swindler´s Den. Tam je kniha (objaví sa tam len v rámci tejto úlohy) na krabici v hornej časti nad jedálenskými stolmi.
Keď knihu získate, zaneste mu ju a na oplátku vás naučí niečo zo svojho remesla. Získate bod do schopnosti Kováčstvo.
Kapitán Wayfinder
Je kapitánom lode Morský Nápor, ktorá kotví v meste a ktorú zdedil po svojej matke. Viezol náklad jemného Void Salt, no posádka ho vyložila v nejakej jaskyni a teraz ho potrebuje dostať späť. Skočte do jaskyne, mala by to byť Brood Cavern a nájdite tam jeho tovar.
Zaneste mu ho naspäť a odmení vás zlatkami.
Frida
Alchymistický obchod The Mortar and Pestle vedie stará Frida. Spýtajte sa jej, kde získava bylinky a rozhovorí sa o svojom zosnulom manželovi, s ktorým ich hľadávali spoločne. Ten sa snažil nájsť prsteň „Ring of Pure Mixture“ a ona po jeho smrti zistila, kde sa nachádza. Ponúknite sa, že ho prinesiete. Zájdite do jaskyne, v ktorej sa nachádza a doneste jej ho. Mal by byť vo Forsaken Cave.
Získajte prsteň z truhlice a doneste ho Fride, ktorá vás za odmenu naučí pár trikov a získate bod do schopnosti Alchýmie. Hoci to vyzeralo na citovú väzbu k prsteňu, len čo jej ho doručíte, tak ho strčí do inventára obchodu a môžete ho od nej kúpiť za pár stoviek zlatých naspäť, ak oň máte záujem.
3. The Pale – drobné úlohy a ich oblasti mimo mesta
1. Anga´s Mill
Táto píla sa nachádza na juhovýchode dŕžavy, západne od mesta Windhelm. Vlastní ju Aeri a pracujú tam Kodrir a Leifur. V okolí píly sa nachádza päť železných žíl. Jedna je na kopci, rovno nad mostom, pod budovami. Druhá je na brehu, pri vodnej píle, pod domom zamestnancov. Tretia je južne pod vodným mlynom píly, na druhom brehu rieky, za skalou pri spadnutom strome. Štvrtá je tiež na tejto strane, povyše tretej, hore kopcom nad vodopádom, pri kríkoch na brehu. Piata je zas na druhom brehu, kde aj prvé dve, hore kopcom nad pílou aj nad vodopádom. Hore nad druhým vodopádom, nad malým táborom so stanom je tesne pri vode piata žila.
Pod vodopádom je schovaný sud a zamknutá šperkovnica (adpet). Tiež je tam obojručná zbraň a dva ortuťové ingoty, no obvykle sa prepadnú pod zem. V dome zamestnancov je na stole kniha „Biography of the Wolf Queen“.
Aeri
Majiteľkou farmy je Aeri. Ak je v Dawnstare stále jarlom Skal, tak si vás pomýli s jedným z jeho ľudí. Keď zistí, že ste niekto iný, požiada vás, aby ste mu doručili list. Požaduje totiž aj mužov pre Ulfrica, aj drevo a mužov si nemôže dovoliť pustiť. Len mu doručte list a je to vybavené. Skald vám za doručenie dá dosť zlatých. Ak už nie je jarlom, tak ani Aeri nepotrebuje posielať list.
Taktiež môžete Aeri predávať naštiepané drevo, kus za päť zlatých.
2. Loreius Farm
Malá farma na juhu dŕžavy, pri hraniciach s Whiterunom. Vlastní ju Vantus Loreius a jeho žena Curwe. Rovno pod mlynom, smerom na východ k ceste sú pri pár skalách dve žily Korundu. Severne od farmy je niečo ako vychodená lesná cestička, nad ktorou sú tri osamelé, vysoké stromy pri malých skalách. Pri skale nad nimi je žila Orichalcumu. Nad farmou je západne mamutí cintorín s mŕtvym mamutom. Nad južným vstupom ku kostiam je pri skale železná žila. Na cintoríne sú aj dvaja pytliaci (Poacher), ktorí vás napadnú, ak sa k nim priblížite. Ak si chcete zabehnúť ešte ďalej, tak po pravej strane lesnej cesty vedúcej z cintorína nahor je pri skupine skál žila Korundu. Ešte jedna železná žila je poniže farmy, pri vyschnutom strome nad cestou, neďaleko strážnej veže Whitewatch Tower.
Delayed Burial
Pod farmou je voz s pokazeným kolesom, pri ktorom stojí Cicero. Cicero je člen Temného Bratstva, takže by mohla úloha spadať aj tam, no je to nezávislá, vedľajšia úloha, ktorá je prístupná len pokým nezačnete úlohy Temného Bratstva. Celkovo je to maličká úloha.
Cicerovi sa pokazil voz a požiadal Vantusa Loreiusa z farmy, pod ktorou stojí, aby mu pomohol s opravou, no ten vraj odmieta. Pohovorte si s Loreiusom, ktorý vám povie, že sa mu zdá Cicero podozrivý, preto mu nechce pomôcť. Myslí si, že pašuje Skoomu.
Môžete Loreiusa presvedčiť, alebo podplatiť, aby Cicerovi pomohol. Informujte Cicera, že mu pomôže, ten vám dá pár zlatých a je to vybavené. Úloha splnená. Hoci tam bude Cicero čakať pri voze, až kým nebudete mať dočinenia s Temným Bratstvom.
Môžete dať na Loreiusove podozrenie a udať Cicera. Na ceste pod farmou sa prechádza jeden strážca. Oslovte ho a obviňte Cicera. Strážca pôjde k nemu a zatkne ho, hoci teda Cicero zostane stále tu na mieste a nikam nepôjde, pokým nebudete mať dočinenia s Temným Bratstvom. Úloha splnená.
Ak sa pridáte k Temnému Bratstvu, kde potom stretnete Cicera, tak to bude mať isté následky. Ak ste mu pomohli, tak k vám bude milší a vďačný. Ak ste ho ale udali, tak je podráždený a keď sa vrátite na farmu, tak sú Loreius a jeho žena Curwe mŕtvi. Strážca pri farme vás aj varuje, aby ste tam nešli, že boli zmasakrovaní množstvom bodných rán.
3. Frostmere Crypt
Jaskyňa juhozápadne od Dawnstaru, povyše Hall of the Vigilant, východne od Morthalu. Keď sa k jaskyni prvýkrát priblížite, uvidíte ako banditi napadnú banditku menom Eisa Blackthorn. Môžete jej pomôcť, no väčšinou ich zvládne aj sama. Povie vám, že bola členkou tohto gangu. Jej priateľ ukradol šéfov meč, obvinili z toho ju a tak po nej šli. Je jej jedno, čo spravíte s banditmi, ona odchádza. Odíde do krčmy v Morthale, no je to jedno, lebo sa viac s vami nebaví (a po splnení úlohy zmizne zo sveta úplne). Môžete ju sledovať, cestou pobije okolitých banditov, či dravú zver. Ak ju náhodou zasiahnete, nič sa nedeje, no ak na ňu použijete kúzlo liečenia, berie to ako útok a napadne vás. Rozhovorom získate úlohu.
Ak náhodou pri boji zasiahnete a napadnete aj Eisu a zabijete ju, tak si prečítajte jej denník. Z neho zistíte o nej viac (hoci po jej smrti, takže zbytočne). Bola členkou gangu vo White River, ktorému šéfuje (alebo šéfoval, ak ste ich už pobili) Hajvarr. Nepáčilo sa im tam, tak Eisa a Ra´jirr odišli a pridali sa ku Kyrovej bande prepadávajúcej karavány. Pri vykopávkach objavili oblasť, z ktorej si Kyr vzal meč. Odvtedy mal Ra´jirr nočné mory o bledej pani a začal veriť tomu, že si ide po nich, pokiaľ Kyrov meč nevrátia tam, kde ho našli. Keď to s ním začalo byť takto zlé, rozhodla sa odísť. Ak ste teda Eisu zabili, tak úlohu získate prečítaním jej denníka.
U zabitých banditov nájdete aj list od Kyra, v ktorom ponúka odmenu za zabitie Eisi a Ra´jirra.
The Pale Lady
Vo vstupnej miestnosti sú dvaja banditi a bavia sa o zrade Ra´jirra a úteku Eisi. V bočnej miestnosti pri nich je truhlica (apprentice). Reťazou si otvorte mreže a prejdite do haly, kde začujete od banditov pod vami, že Kyr šiel za Ra´jirrom do tunelov. Prejdite mostom popri knihe (Palla, volume 1). Naľavo sú zamknuté dvere (adept), za ktorými je brúska a pár zbraní a drobného brnenia. Napravo je na podstavci kniha „The Red Kitchen Reader“. Prejdite do haly, v ktorej sú dole dvaja ďalší. V miestnosti naľavo je truhlica a na stole Kyrov Denník (kde píše o náleze meča aj o stretnutí s Ra´jirrom a Eisou). V druhej miestnosti je na stole Eisin denník (ak ste ju nezabili, vtedy ho mala u seba) a aj Ra´jirrov list pre Eisu. Získaním týchto dokumentov ste splnili voliteľnú časť tejto úlohy, dozvedieť sa viac o Frostmere Crypt.
Prejdite dole k dvom banditom a zabite ich. Pri nich je zdvihnutý most. Prejdite chodbou cez troch ďalších a na konci potiahnite páku, ktorou most spustíte.
Prejdite po spustenom moste a dole do haly k banditovi. Pod zostupom pri stĺpe je železná žila. Vojdite do tunela, kde sa dvaja banditi obávajú o šéfa, ktorý sa dlho nevracia. Pod nimi je na prvom rázcestí železná žila a ďalej naľavo strieborná žila. Napravo je prechod ďalej.
V jaskyni nájdete pri vstupe raneného vodcu banditov Kyra. Kyr vám len povie, že ho prepadol Ra´jirr a vzal mu meč. Potom Kyr zomrie. Bežte k oltáru, ku ktorému beží aj Ra´jirr. Ak sa neponáhľate, tak ho Bledá Pani zabije. Ak ho aj zachránite, tak je voči vám nepriateľský a musíte ho zabiť sami.
Tu máte dve možnosti. Vezmite si z Ra´jirrovho tela meč a položte ho na oltár. Bledá Pani zmizne a úloha je splnená. No meč tu musíte nechať. Alebo si meč nechajte (môžete ho aj vziať naspäť z oltára, no znova sa víla objaví) a musíte Bledú Pani zabiť. Potom vám zostane meč The Pale Blade (5-25 bodov ľadového poškodenia, 10-50 bodov poškodenia staminy, slabšie postavy môže na 30 sekúnd zahnať na útek. Úroveň bodov poškodenia závisí od úrovne vašej postavy, keď meč nájdete).
V juhozápadnej časti je kostra so zbraňou a štítom. V západnej nad skalami truhlica (master). Vo východnej časti je žila Orichalcumu. Nad oltárom je Stena Slova. Nad ňou truhlica a dvere vedúce späť do krypty. Prejdite chodbou s nášľapnou pascou k vode. Vo vode je sekera a truhlica (adept). Mostom hore ponad vodu a ste pri vstupe.
4. High Gate Ruins
Ruiny na severozápade dŕžavy, prakticky na hranici s dŕžavou Hjaalmarch, východne od Modrého Paláca z Haafingaru. Než vojdete, môžete si odskočiť juhovýchodne na kopec, priamo nad vstup do hrobky. Hore na zasneženom kopci, pri skalách úplne hore sú dve žily orichalcumu. Toto miesto je hrobka, takže je zaplavená draugrami.
Vnútri nájdete za pár mŕtvymi draugrami Ansku. Povie vám, že konečne našla hrobku Vokuna, kde by mal byť zvitok, po ktorom pátra. Zvitok by mal spájať jej rodinu s rodinou samotného Ysgramora. Ponúknite jej pomoc a získate úlohu pomôcť jej so získaním zvitku.
A Scroll for Anska
Prejdite do veľkej haly. Pod schodmi je truhlica, druhá je napravo v hornej časti a naľavo v hornej časti je pri kostre kniha „A Hypothetical Treachery“. Zhora prejdite dverami ďalej (ektoplazma, trolí tuk, ohnivá soľ a mešec napravo, ohnivá soľ a Arcane Enchanter naľavo) a cez chodbu s nášľapnou pascou do haly. Nad dverami, ktorými ste vošli, sú štyri symboly, vták, ryba, vlk, had. V hale sú štyri páky, pri každej je jeden symbol, tak ich postláčajte v tomto poradí. Otvorí sa vám prechod do katakomb.
Prejdite cez nášľapnú pascu k zapascovanej truhlici a ďalej do menšej miestnosti. V nej sú zamknuté dvere (adept), za ktorými je truhlica a na tlakovom podstavci v strede miestnosti je duševný drahokam. Chodbou s nášľapnými pascami prejdite do haly s pákou. Otvoríte ňou výklenok s draugrom a druhou pákou. Ňou otvoríte výklenok so silným draugrom a treťou pákou, ktorou už otvoríte dvere k skrinke s elixírmi a prechodom do trónnej sály.
Vojdite do sály, kde je Vokun, dračí kňaz. Zabite ho a vezmite si jeho masku, nesúcu jeho meno Vokun a aj jeho Staff of Fireballs. Za jeho halou prejdite do poslednej. Naľavo aj napravo sú hore truhlice. Uprostred je Stena Slova. Na oltári pred ňou je zapečatený zvitok. Vezmite si ho a dajte ho Anske. Tým je jej úloha splnená. Za odmenu vám dá knihu kúzla „Conjure Flaming Familiar“. Zostane tu v ruinách, aby dešifrovala zakódovaný zvitok.
5. Volunruud
Hrobka v kopcoch severne od Whiterunu. Vnútri je hneď za dverami kostra a pri nej denník (Heddic´s Volunruud Notes), kde majiteľ denníka píše o zbraniach, ktoré by sa tu mali skrývať. Jeho prečítaním získavate úlohu tejto hrobky.
Silenced Tongues
Po prečítaní denníka sa preberie kostlivec na tróne. Pokračujte do miestnosti, ktorá je rázcestím. V nej je aj železná žila na zemi. Oproti je cesta ďalej, no dvere sú zatiaľ blokované. Prvá cesta naľavo vedie do prázdnej miestnosti s truhlicou. Druhá naľavo vedie cez pohrebnú chodbu do tunela. V ňom je pod zákrutou železná žila. Na konci je miestnosť so silným draugrom na tróne. Na tróne je aj kniha „Mace Etiquette“ a nad trónom visí Obradná Sekera, ktorú si vezmite. Cesta napravo z križovatkovej miestnosti vedie cez miestnosť a jej hornú úroveň do hornej miestnosti so sarkofágom, v ktorom nájdete Obradný meč. Vezmite si ho a s oboma obradnými zbraňami (replikami obľúbených zbraní Kvenela) choďte z križovatkovej miestnosti do poslednej chodby s veľkými dverami. Na dvere umiestnite obradné zbrane, čím ich odomknete a môžete nimi prejsť.
Prebehnite chodbou a na konci vás čaká duch Kvenela, označený ako Draugr Deathlord. Silný nepriateľ s dvoma zbraňami a veľa životom. Zabite ho a tým je táto úloha splnená. Z jeho ostatkov si vezmite jeho zbrane, jednoručný meč Eduj (10 bodov mrazivého poškodenia voči životu a stamine) a jednoručnú sekeru Okin (10 bodov mrazivého poškodenia voči životu a stamine). Ak sa vám stane, že nemá jednu zbraň pri sebe a druhú v inventári, musíte si nahrať pozíciu spred vstupu do tejto časti. Pri jeho tróne je aj truhlica, v ktorej je okrem iného aj kniha „Night Falls on Sentinel“.
Povyše neho je aj Stena Slova. Nad ňou prejdite mostíkom (naľavo od mostíku je v rohu na plošine truhlica) do poslednej miestnosti, kde je truhlica a na knihe (A Minor Maze) je Dýka Dračieho Kňaza.
4. Daedrické úlohy
1. Waking Nightmare (Vaermina)
V meste môžete začuť od viacerých ľudí, ako ich sužujú nočné mory. To vám potvrdí aj jarl Skald, ktorý sa s vami ani nechce baviť, pokiaľ ho stále trápia nočné mory. Oslovte Erandura, kňaza Mary, ktorý je v krčme. Ten sa tiež rozhovorí o nočných morách, no verí, že pozná riešenie, ako sa ich zbaviť. Na to ale potrebuje vašu pomoc. Viac k tomu nepovie, musíte mu len veriť. Súhlaste, že mu pomôžete a zavedie vás do chrámu Nightcaller Temple. Nasledujte ho, odvedie vás tam priamo. Je to veža na kopci nad mestom. Pri nej zvyknú byť tri pavúky, alebo snežné medvede, či trolovia. Pred vstupom vám povie, že kedysi chrám napadla skupina orkov, ktorých postihli nočné mory. Kňazi Vaerminy vedeli, že ich nemôžu poraziť, tak vypustili opar zvaný „Miasma“, ktorý všetkých uvrhol do spánku. Varuje vás, že keď narušia to miesto, môže byť Miasma oslabená a spiaci sa môžu prebrať.
Nightcaller Temple
Nasledujte ho dovnútra. Vo vstupnej hale je pri stene s blokádou truhlica a je tu aj oltár Mary. Odstráni magicky blokádu dverí a dostanete sa dovnútra. Tam na zemi ležia uctievači Vaerminy, ako aj orkovia. Mnohí z nich sa budú preberať, keď sa k nim priblížite, takže ich musíte pobiť. Ak vás nezbadajú, budú útočiť najprv na seba navzájom.
Postupujte s Erandurom až k magickej bariére, ktorú odstrániť nevie. No v knižnici by mohlo byť niečo, čo by vám malo pomôcť. Tu sa vám aj prizná, že sám bol kedysi uctievačom Vaerminy, no pri útoku ušiel a nechal tu svojich druhov zahynúť. Umáral sa v ľútosti a vykúpenie hľadal u bohyne Mary, ktorej kňazom sa stal.
Vybehnite zas hore a odomkne vám inak neprístupné dvere. V knižnici pobite ďalších nepriateľov a oslovte ho. Máte nájsť knihu s názvom „The Dreamstride“. Pri prehliadke môžete medzi hromadou zničených kníh nájsť aj pár bežných, no zachovalých (Varieties of Daedra; The Firmament; 16 Accords of Madness, v.VI; Biography of Barenziah, v2; On Oblivion; The Book of Daedra; Feyfolken II; a vo vstupnej hale The Talos Mistake; Walking the World, vol XI a Lost Legends, Trials of St.Alessia). Kniha je hore na podstavci. Môžete prezrieť aj zvyšok. V knižnici je za dverami truhlica (expert). Za knižnicou je nejaký vínny sklad a za ním alchymistická hala. Sú tam tri alchymistické stolíky a hromada ingrediencií na stolíkoch a v poličkách (všetko možné, napr. aj ohnivá soľ, vampírí prach, srdce daedry, falmerské ucho). Naľavo od vstupu je pri stene kniha „Mannimarco, King of Worms“. Na konci môžete pákou otvoriť mreže a spraviť si skratku.
Vráťte sa za Erandurom a odovzdajte mu knihu. Zistí z nej, že potrebujete elixír „Vaermina´s Topor“. Umožňuje cestovať prostredníctvom snov. Elixír je na poličke pri ingredienciách v alchymistickej hale. Vezmite ho a vypite ho.
Ste v minulosti, v spomienkach Casimira, pri ktorom sú Thorek a Veren Duleri. Akurát orkovia zaútočili na chrám. Pošlú vás aktivovať bariéru a vypustiť Miasmu. Len prebehnite chodbami a miestnosťami, v ktorých bojujú uctievači s orkami a na konci potiahnite reťaz, na mieste, kde je bariéra. Aktivujete ju, čím sa stala minulosť a preberáte sa opäť v prítomnosti. Ste za bariérou, tam, kde ste ju aktivovali. Vezmite si duševný drahokam tvoriaci bariéru a Erandur k vám môže prejsť. Postupujte teraz spolu chodbami, ktorými ste prebehli v spomienke z minulosti. Máte tam len Arcane Enchanter a tri truhlice, zamknutá je len tretia pri stole pod schodmi (adept).
Na konci cesty vás zastavia Thorek a Veren Duleri, ktorí tu spali od minulých udalostí. Zistíte, že Erandur sa kedysi volal Casimir, ktorého spomienky ste zažívali. Nechcú dovoliť zničiť Vaerminin artefakt, tak vás napadnú a musíte ich zabiť.
Vybehnite hore k artefaktu Lebka Korupcie, pri ktorom začne Erandur magický rituál. Ozve sa vám samotná Vaermina. Tvrdí, že Erandur vás chce zničiť a keď dokončí rituál, vezme si Lebku pre seba a obráti sa proti vám. Vyzýva vás, aby ste ho zabili. Rozhodnite sa.
Ak ho zabijete, získate daedrický artefakt Scull of Corruption. Magická palica, ktorej silu môžete zvyšovať tak, že budete kradnúť ľuďom sny. Keď niekto spí, tak po ňom z palice vypáľte a získate sny. Vždy máte nápis, koľko snov ste získali a aj pri použití, koľko vám ich ešte v palici zostáva. Takéto krádež snov sa nepočítajú za útok, takže to nie je ani trestané.
Ak ho necháte dokončiť rituál, tak sa ukáže, že vás zradiť nechcel. Zapudí Lebku do Oblivionu a z vďačnosti bude ochotný sa stať na cestách vašim spoločníkom. Inak zostane tu, vo vstupnej hale pri Marynom oltári.
2. Pieces of the Past (Mehrunes Dagon)
Keď dosiahnete dvadsiatu úroveň, dostanete od kuriéra list, v ktorom vás pozývajú na otvorenie múzea v meste Dawnstar. Keď prídete k múzeu, tak akurát mestská čarodejka Madena odporúča Silusovi, aby múzeum neotváral, no keďže jeho predkovia boli členmi kultu, tak chce pripomenúť ich význam pre históriu. Keď prídete bližšie, Silus Vesuius má pre vás prácu, no najprv vám ukáže svoje múzeum a okomentuje aj vystavené kusy.
Je to múzeum kultu Mystický Úsvit, ktorý zosnoval vraždu Uriela Septima VII a jeho nasledovníkov, aby umožnil daedrickú útok na Cyrodiil a následne na celý Tamriel. Kult viedol Mankar Camoran s pomocou syna Ravena a dcéry Rumy. Všetkých troch zabil Hrdina z Kvatchu, ktorý odvrátil krízu Oblivionu a prispel ku skaze kultu. Kult vychádzal z knihy Mysterium Xarxes, ktorú im údajne dal samotný Mehrunes Dagon. Mankar Camoran napísal štyri diely komentárov k tejto knihe. V múzeu nájdete stránku zo zničenej knihy Mysterium Xarxes, ako aj všetky štyri diely komentárov „Mythic Dawn Commentaries“. Tie môžete ukradnúť, ako aj róbu, rukavice a topánky člena kultu.
Keď si prezriete múzeum, tak oslovte Silusa. Po kríze Oblivionu vzniklo mnoho skupín snažiacich sa zničiť pozostatky kultu. Získali aj dýku Mehruna Dagona a rozložili ju na tri časti, ktoré sú ukryté v Skyrime. Chce, aby ste ich našli, aby mohol dýkou ozdobiť svoje múzeum.
- Vrchná časť rukoväte
Tú nájdete vo veži Dead Crone Rock, do ktorej sa dostanete len cez Hag Rock Redoubt, juhozápadne pod Markarthom.
Hag Rock Redoubt
Je to externý tábor kultistov. Keď sa dostanete pod tábor, tak ste na križovatke. Cesta napravo vedie do veže, v ktorej je pár nepriateľov a truhlica a z vrchu veže sa dostanete priamo doprostred tábora. Cesta naľavo vedie popod tábor tiež do tábora (pod prvými schodmi je poniže pod skalou strieborná žila), no tam máte prístup do ruín, ktorými môžete prejsť a vyjsť priamo v tábore, no aj v ruinách sú nepriatelia, takže boju sa úplne nevyhnete, no ak sa chcete plížiť, je to istá skratka.
Pod prvými schodmi nahor je v stane alchymistický stolík, pár elixírov a truhlica (adept). Nad schodmi naľavo je kovadlina a pracovný stôl. Pri druhých schodoch je pasca s kameňmi. Nad schodmi má stan Briarheart, v ktorom má aj truhlicu.
V ruinách pod táborom je pár ďalších kultistov. V dolnej časti sú dvaja pri stole, na ktorom je kniha „2920, Last Seed, v8“ a za ktorým je truhlica (adept). Povyše sú zamknuté cely a na poličke je kľúč. Jedna je prázdna, v druhej je mŕtvy bandita. Ešte vyššie je miestnosť s ďalším Briarheartom. V nej je aj truhlica a alchymistický stolík. Vo vedľajšej chodbe je zapascovaná truhlica a pod ňou je pod kozou kožou krabica, v ktorej sú dva kusy ortuťovej rudy. Z miestnosti s Briarheartom vedie jeden východ z ruín a od zapascovanej truhlice druhý.
Hore nad celým táborom je nad najvyššími schodmi vstup do Dead Crone Rock.
Dead Crone Rock
Tu sú ďalší kultisti, ktorí na vás čakajú. Nad schodmi je truhla. Nad točitými schodmi sú zamknuté dvere (adept), ktoré vedú na balkón s truhlicou. Oproti nim je miestnosť s ohnivou pascou, truhlicou a na stole je Arcane Enchanter. Z nej vedie chodba s ohnivou nášľapnou pascou k páke, ktorou otvoríte mreže pri schodoch. Pri páke je aj kniha „A Game at Dinner“. Prejdite otvorenou chodbou a hore schodmi do veže vonku.
Nad prvými schodmi je truhlica. Povyše vás na malom kúsku veže sú štyri urny a duševný drahokam (čierny, alebo veľký, podľa vašej úrovne). Môžete tam doskočiť z políc pri sudoch. Nad druhými schodmi ste hore pri Stene Slova. Pred vami sú okolo spálenej mŕtvoly tri duševné drahokamy chŕliace oheň. Napravo je truhlica. Na oltári je Neobvyklý drahokam. Pri oltári je hagravenka Drascua, od ktorej si vezmite časť dýky.
- Čepeľ dýky
Cracked Tusk Keep
V ruine si orkovia vybudovali lovecký tábor. Nájdete tam kompletnú vyhňu, rôzne typy kožušín a mäsa. Za vyhňou je na stole kniha „Light Armor Forging“. Na streche veže, kam môžete vyskákať, je jedna truhlica (apprentice). Vnútri je pár ďalších orkov, ďalšie mäso a iné jedlo, dva mešce v poličkách a v zadnej miestnosti je truhlica a vodca lovcov, Ghunzul. Zabite ho a vezmite mu kľúč. Ďalší je aj na stolíku pri ňom. Prejdite do dolnej časti, popri alchymistickom stolíku k mrežiam. Vedľa sú dvere (adept) vedúce von. Pri mrežiach je poklop (expert), ktorý odomknete kľúčom od Ghunzula. Za poklopom aktivujte tlačidlo pre spustenie mreží a prejdite do pivnice.
Napravo je mešec a pár drobností, vľavo elixír a kniha „Rislav the Righteous“. Vzadu je truhlica a dve páky, ktorými otvoríte poslednú miestnosť. Tam sú štyri natiahnuté povrazy pascí. Napravo je truhlica (adept) a na podstavci sú úlomky čepele dýky. Sú na tlakovom podstavci, ktorých zobratie tiež aktivuje pascu.
Ak sa preplížite k bočnému vstupu do budovy, vypáčite dvere a aj poklop s tlačidlom k mrežiam, môžete sa úplne vyhnúť boju.
- Rukoväť dýky
Tú má Jorgen v meste Morthal. Môžete ho osloviť a vypýtať si čepeľ. Nechce vám ju dať, tak ho môžete presvedčiť, alebo podplatiť. Ak uspejete, dostanete kľúč k jeho domu a truhlici. Inak mu môžete kľúč ukradnúť, alebo proste vypáčiť dvere jeho domu (novic) a aj truhlicu (adept). Vezmite si rukoväť z truhlice v jeho dome.
Svätyňa Mehrunes Dagona
Vráťte sa do Dawnstaru a odovzdajte Silusovi všetky kusy dýky, za čo vás odmení značnou sumou zlatiek. Povie vám, že chce ísť k svätyni Dagona a kontaktovať priamo daedrického princa, aby opravil svoju dýku. Hneď tam vyrazí. Choďte k soche Mehruna Dagona, kde už čaká Silus. Pokúsi sa komunikovať s Dagonom, no nič sa nedeje, tak navrhne, aby ste to skúsili vy. Aktivujte oltár, na ktorom sú kúsky dýky. Ozve sa vám Dagon, pretože vy ste hodný jeho pozornosti. Obdaruje vás svojim artefaktom, ak zabijete Silusa. Hneď nato vás Silus osloví a prosí o svoj život.
Ak súhlasíte, že ho necháte žiť, dostanete 500 zlatých. Dagon nie je rád, že neplníte jeho príkazy a vyvolá dve dremory, aby vás zabili. Najmä útočia na Silusa, ak nestiahnete pozornosť na seba a je veľmi pravdepodobné, že ho zabijú. Ak to prežije, vráti sa domov a kúsky dýky zapečatí v jednej z vitrín svojho múzea.
Ak chcete vyhovieť Dagonovi, tak ho zabite. Ak budete pri odpovedi Silusovi dlhšie čakať, tak stratí nervy a napadne vás sám, čím budete aspoň čistý v tom, že ste nezaútočili vy. Zabite ho. Aktivujte oltár a Dagon vás znova osloví a pochváli váš výkon. Potom znova aktivujte oltár a sledujte, ako sa kúsky dýky spoja. Získavate jeho dýku Mehrunes Razor (silná dýka, pri použití je malá šanca, že zabijete nepriateľa na jeden úder). Potom ešte vyvolá dve dremory, aby ste si užili poslednú výzvu. Zabite ich.
Úloha je splnená. Keďže vás dremory napadnú tak, či tak, nezabudnite ich prezrieť kvôli srdciam a kľúču. Majú kľúč od interiéru jeho svätyne, kam sa inak nedostanete. Vnútri sú ďalšie dve dremory (a budú sa tu objavovať pravidelne, takže tu budete mať zásobu ich sŕdc, ktoré môžete priebežne zbierať). Vnútri nájdete dve menšie truhlice a veľkú truhlica s cennosťami. Nájdete tam aj ebonitové ingoty (3), rafinovaný mesačný kameň (2) a zlaté ingoty (11). Tiež je tam kniha „Catalogue of Armor Enchantments“, pár duševných drahokamov a ingrediencie, vrátane Glow Dust a Ectoplasm.
5. The Pale – Lokácie
A. Jaskyne
Bronze Water Cave
Na severnej strane jazera Yorgirm, poniže krčmy Nightgate Inn. Miniatúrna jaskyňa, v ktorej sú dva medvede. Ich zabitím ju „vyčistíte“. Je tam len jedna truhlica a vak. Inak do nej vojdete pri úlohe „Blindsighted“ pre gildu zlodejov, no vtedy je jaskyňa prázdna a slúži na váš útek.
Forsaken Cave
Jaskyňa nad cestou, povyše Bronze Water Cave, východne od krčmy Nightgate Inn. Naľavo pred vstupom do jaskyne je železná žila. Vnútri je hneď pred vami kostra s vozíkom, na ktorom je truhlica. Prejdite cez dvoch ľadových trolov k dverám. Tu už na vás budú ďalej čakať len draugrovia. Zbehnite dole točitým schodiskom do chodby s truhlicou, pred ktorou je na zemi nášľapná pasca. Pokračujte do pohrebných chodieb. Naľavo je tam bočná miestnosť, v ktorej je na stole kniha „The Mirror“ a štyri železné ingoty. Naľavo od stola sú dvere (adept), za ktorými je truhlica. Pokračujte do haly s troma ohnivými pascami. Na stole v rohu pred halou sú dva zlaté ingoty a v miske pri nich je päť ďalších zlatých ingotov. V pohrebnom výklenku pri prvej ohnivej pasci sú dva oceľové ingoty. Za hromadou trosiek je truhlica. Pokračujte poslednou chodbou s nášľapnou pascou s baranidlom a pred dverami je v prvej polici napravo šesť strieborných ingotov v poslednej naľavo ďalšie dva. Prejdite dverami do krypty.
V prvej hale sú na poličke dva železné ingoty. Prejdite chodbu do hornej časti haly. Za spojovacím mostom je truhlica a naľavo v poličke dva strieborné ingoty. Prejdite do miestnosti, kde si dajte pozor na kruhovú pascu. Naľavo sú dvere (expert), za ktorými je truhlica. Napravo pokračujte dverami ďalej. Cez chodbu s kyvadlovou pascou do poslednej haly, kde je Curalmil, draugrský šéf tejto jaskyne, ktorého zabite. V hale je aj Stena Slova, pod ňou truhlica s cennosťami.
Chodba naľavo vedie naspäť do jaskyne, z ktorej sa môžete vrátiť von.
Sem vás môže zaviesť úloha pre kapitána Wayfindera z Dawnstaru, ale aj úloha pre Nureliona z Windhelmu. Ak ste tu práve pre Nureliona, tak pod Stenou Slova vlejte do misky jeho elixír a otvorí sa vám tajná miestnosť, v ktorej je kniha „A Game at Dinner“ a rozličné alchymistické ingrediencie, ako aj prasknutá Biela Fiola pre jeho úlohu.
Uttering Hills Cave
Jaskyňa za riekou, južne, juhozápadne od Anginej píly, juhozápadne od Windhelmu. Je to malá jaskyňa, pred ktorou sú pri stanoch na stráži dvaja banditi. Ďalší sú vnútri, za vstupom sú dve cesty, ale obe sa stretávajú dole. Zbehnite dole k ohnisku s truhlicou. Pri kostre mamuta je žila korundu. Prejdite do budovanej časti, tam je na začiatku alchymistický stolík a truhlica (adept). Dole sú poslední banditi aj s vodcom. V miestnosti s vodcom banditov je kniha „Mace Etiquette“ a truhlica s cennosťami. Ak sem pôjdete v rámci úlohy „Summerset Shadows“, tak banditov vystriedajú zlodejskí vrahovia Summersetské Tiene.
B. Ruiny
Frostmere Crypt
The Pale, drobné úlohy.
Hight Gate Ruins
The Pale, drobné úlohy.
Irkngthand
Úloha gildy zlodejov „Blindsighted“.
Korvanjund
Úloha Občianskej Vojny.
Mzinchaleft
Trpasličie ruiny juhozápadne do Dawnstaru. Sem sa môžete vydať nájsť meč Grimsever pre Mjoll Levicu z Riftenu, alebo vás sem môže vyslať Temné Bratstvo zabiť Malurila Ferana.
Vonku táboria banditi. Na stole je list od Malurila Ferana, v ktorom pobáda banditov, aby hľadali artefakty, ktoré on potom predá. Pri stole majú aj truhlicu. Za hradbou sú aj dve veže. V tej napravo je luk, v tej naľavo truhlica (adept). Dole vstúpte bránou do vnútra ruín. Vnútri sú banditi a pár dwemerských robotov.
Pri ohnisku s dvoma banditami je naľavo truhlica. Vo výklenku napravo majú banditi ďalšie ohnisko, truhlicu a pár drobností. Pri odbočke vľavo je napravo Malurilova izba (on tam nie je, ak nemáte úlohu s ním spojenú). Stráž pred dverami má kľúč, alebo môžete dvere vypáčiť (adept). Vnútri je truhlica, kniha „A Dance in Fire, v7“ a Malurilov Denník (Keď pricestoval z Brumy, tak ho banditi prepadli, no presvedčil ich, že môžu zarobiť predajom artefaktov a teraz sa to snaží dodržať).
Pokračujte do veľkej haly, kde bojujú banditi so sférami. V chodbe za ňou sú bočné výklenky, len tretí napravo je zamknutý (adept) a vnútri je truhlica. V menšej miestnosti za chodbou skočte zo schodov na potrubie naľavo a na jeho konci je truhlica. Už len pokračujte do haly s pákami.
Páky sú oddelené mrežami. Musíte ich stlačiť v správnom poradí. Je ich päť a vzadu vedľa piatej je ventil. Prvá, ku ktorej máte prístup, je číslo jedna.
Ventil 5
4 3
2 1
Stlačte ich teda v poradí 1, 2, 3, 2, 4, 5, 4, 2, Ventil.
Spustením ventila sa otvoria všetky mreže. Pri ventile máte aj dve truhlice (master). Potom len prejdite do výťahu.
Mzinchaleft Depths
Tu už banditov vystriedajú falmeri a chaurusovia. Nájdete tu aj chauruské vajcia (cca 35) a Glowing Mushrooms (9). Vojdete do veľkej, priestrannej jaskyne, na spojovacie mosty nad vodou. Stačí vám prejsť po mostoch doprava a dverami do chodby.
Pri prieskume na prvej mostovej križovatke máte na plošine na severe truhlicu, no doskočíte tam len s whrilwindom. Na juhu sú chauruské vajcia. Vo vode je naľavo pri schodoch tunel vedúci do zatopenej miestnosti s trpasličím olejom a dvoma truhlicami. Vo výklenku napravo od schodov je pod vodou ešte jedna truhlica.
Pokračujte chodbou cez nejakú zasadaciu miestnosť do jaskyne (pasca pri vstupe). V dvoch falmerských stanoch je truhlica a mŕtvy bandita. Pokračujte chodbou na nádvorie s fontánou. V stane a pri stane sú tri truhlice. Vyjdite hore točitou cestu nad stany a pri falmerovi aktivujte tlačidlo, ktoré dole na nádvorí otvorí prechoď ďalej. Ešte tu hore, oproti tlačidlu je brána (expert), za ktorou nájdete dve truhlice, trpasličí olej a kompletné falmerské brnenie (prilba, kyris, rukavice, topánky).
Prejdite nádvorím cez dvere, ktoré ste otvorili. Na susednom nádvorí je pár ďalších falmerov a truhlica. Naľavo sú dvere (adept), za ktorými je truhlica, olej, kusy kovu a zničený centurion. Napravo za bránou len vyjdite hore schodmi.
Mzinchaleft Gatehouse
Tu je len jedna sféra a veľký centurion, ktorých zničte. Napravo si pákou otvorte mreže k pár kusom kovu. Vyjdite hore schodmi a po potrubí môžete prejsť na dve plošiny s mečom, dwemerskými časťami brnenia, olejom, kovmi a dwemerským ingotom. Napravo od centurionovho stojana je Mjollin meč Grimsever. Dverami za centurionovým podstavcom prejdite k výťahu, ktorý vás dovezie rovno naspäť na povrch.
Raldbthar
Ruiny poniže Irkngthandu, západne od Uttering Hills Cave. Môže vás sem zaviesť úloha Temného Bratstva „Mourning Never Comes“, v rámci ktorej máte zabiť Alaina Dufonta. No preskúmať ju môžete kedykoľvek a aj jeho zabiť skôr, nič sa nedeje, lebo sa pridal k banditom. Nosí pri sebe unikátne kladivo Aegisbane. Na stole pri ňom je aj kniha „2920, Last Seed, v8“. Je v prvej časti ruiny s pár banditmi.
Za dverami (master) je truhlica, trpasličí štít, tri mešce, tri kusy zlatej rudy a dva dwemerské ingoty. Inak sú tu tri truhlice za ním, zlatý a železný ingot, rôzne sú tu porozhadzované drobnosti patriace banditom a samozrejme dwmerské kusy kovu.
Chodba vedie ďalej cez halu s pár sférami (naľavo je mešec, napravo truhlica /apprentice/), schodmi s čepeľami (stačí sa skryť po bokoch pri stĺpoch), ďalšími schodmi k truhlici (master) a ďalej k výťahu, ktorým sa odveziete do Raldbthar Deep Market.
Pod schodmi s čepeľami je truhlica (novic) pri dverách, za ktorými je hala s pár falmermi. Napravo je pri mŕtvej nordke a činiarenskom stojane pár kusov kože a ľudské mäso. V stane vzadu je truhlica a druhá je nad schodmi (apprentice). V hornej časti prejdite nad vstup do haly a tam je pri truhlici tlačidlo, ktorým spustíte most. Prejdite vrchom, chodbou s robotmi až k mrežiam. Pri nich sú štyri tlačidlá, stlačte len tretie a spustia sa.
V hale za nimi je napravo pri stane truhlica, naľavo sú za dverami (novic) chaurusovia, pri ktorých sú dva strieborné, jeden korundový, jeden zlatý, zlatá ruda a ebonitová ruda. Poniže je v zamknutom stane (expert) ďalšia truhlica a dole na tejto strane posledná. V tejto hale je most spustiteľný tlačidlom, no najprv musíte odblokovať štyri ozubené kolesá, ktoré falmeri zablokovali kosťami. Dve sú pri moste (jedno koleso je zablokované pod vodou) a druhé dve sú po bokoch vodnej nádrže.
Za mostom je centurion a truhlica s cennosťami. Za chodbou je pár robopavúkov, mechanizmus na vstup do Blackreachu, truhlica (adept) a výťah, ktorým sa dostanete opäť hore na povrch, nad vstup do Raldbtharu. Povyše výťahu, z ktorého vystúpite, je žila mesačného kameňa.
Silverdrift Lair
Ruina nad cestou západne od krčmy Nightgate Inn. Pred vstupom je pár banditov, vnútri sú už ďalší banditi mŕtvi a vystriedajú ich draugrovia. Prejdite chodbou do haly s trónom. Hore na oltári pri elixíroch je kniha „Words and Philosophy“. Dole je truhlica pri ohnisku (apprentice) a druhá za drevenou stenou.
Dole je výklenok s dvoma pákami na kameňoch. Ak potiahnete páku s hadom, len spustíte ohnivú pascu, v ktorej stojíte. Páka na kameni s delfínom otvorí tajný prechod. Prejdite ním cez pohrebnú chodbu popri truhlici (expert) a na konci máte tri stĺpiky s pákami, každá otvorí prechod pred vami. Za ľavým je truhlica, mešce, meč a štít. Za prostredným silný draugr. Za pravým prechod naspäť do centrálnej haly.
V centrálnej hale vyjdite hore a prejdite mostom. Napravo je prilba na zapascovanom podstavci. Oproti mrežiam potiahnite páku na stĺpiku pri sviečkach, čím mreže otvoríte. Za mrežami je truhlica a napravo si reťazou otvoríte dvere a spustíte aj baranidlovú pascu. Vyjdite hore, prejdite miestnosť so stolmi a v ďalšej miestnosti je truhlica a pod lebkou s lucernami je kniha „Thief“. Odtiaľ už len prejdite do haly so Stenou Slova a dvojicou draugrov. Napravo je menšia miestnosť s truhlicou, pri ktorej je reťaz, ktorou otvoríte mreže a za nimi máte skratku naspäť ku vstupu do jaskyne.
Volunruund
The Pale, drobné úlohy.
Windward Ruins
Malá, prízemná ruina juhozápadne od Dawnstaru. Navštívite ju v rámci Rituálu školy „Destruction“ a aj pri úlohe Kyne´s Sacret Trials. Obýva ju pár skeeverov a nájdete tam akurát jednu truhlicu.
Yngvild
Drobná úloha pre Vekela, krčmára v gilde zlodejov.
C. Tábory
Blizzard Rest
Obrí tábor povyše Loreiusovej farmy, západne od cesty. Malý tábor, v ktorom je len jeden obor s dvoma mamutmi. Na ohni si opeká dvoch skeeverov, má tu tri mechy s mamutím syrom a truhlicu (expert). V prízemných skalách južne je železná ruda.
Red Road Pass
Obrí tábor neďaleko cesty, juhozápadne od Dawnstaru. Keď sa tam prvýkrát priblížite, napadnú obra štyria banditi. No obor s mamutom si s nimi ľahko poradia. V kmeni padlého stromu je tam nezamknutá truhlica. Nad ohňom sa pečú traja skeeveri a vzadu sú tri mechy mamutieho syra. Zabiť obra v jednom z týchto táborov vás vyšle Dawnstarský jarl, ak sa chcete stať Thaneom.
Stonehill Bluff
Tábor obrov západne od Blizzard Rest, severozápadne od Loreiusovej farmy. Žijú tu len dvaja obri, nato, že je to jeden z väčších táborov. Opekajú si tu šesť skeeverov, nájdete tu sedem mechov s mamutím syrom a dve truhlice. Nad táborom pri dvoch pomaľovaných skalách sú juhozápadne dve žily korundu. Severne je na snehu poniže skál s mamutími lebkami železná žila. Severovýchodne, nad dwemerskou vežou je nad skalami druhá železná žila.
Tumble Arch Pass
Malý tábor južne od krčmy Nightgate Inn. Je v ňom jeden obor s mamutom. Má tam štyri mechy s mamutím syrom a jednu truhlicu. Pri lebkách mamutov nad ohniskom je obrí kyjak, ktorý sa tvári byť aktívny, no môžete ho akurát prenášať, nedá sa vziať.
D. Veže a pevnosti
Fort Dunstad
Pevnosť popri ceste, južne od Dawnstaru. Počas občianskej vojny sa do pevnosti presunú vojaci, no bežne ju obývajú banditi. Na nádvorí je aj krčma „The Stumbling Sabrecat“, ktorú tiež zabrali banditi. Majiteľ Baral Sendu je mŕtvy na posteli v pivnici pri truhlici (apprentice). V pevnosti sú ďalší banditi, ktorí tu chovajú skeeverov. Nájdete tu teda dosť skeeverských koží a syra a inak len drobnosti. Na poschodí je truhlica (novic).
Do veliteľskej izby sa dostanete len dverami z hradieb. Vnútri je len jeden bandita, pár kníh, skeeverských chvostov a alchymistický stolík. Ešte je tu väznica, dvere do nej sú v hradbách na nádvorí. Tam je tiež len pár drobností, niekoľko banditov, skeeveri v cele a v hornej časti je šéf banditov pri zabitom elfovi. Pri ňom je alchymistický stolík a v poličke kniha „2920, MidYear, v6“.
Nightcaller Temple
Zvyšky starej pevnosti nad Dawnstarom navštívite pri úlohe „Waking Nightmare“.
E. Ostatné
Hall of the Vigilant
Severozápadne od pevnosti Dunstad je pod kopcom centrála Strážcov Stendarra. Žijú tu, robia bežné úkony a bezmenných členov môžete neraz stretnúť v rámci náhodných stretnutí. Ich vodkyňou je Keeperka Carcette, ktorá vás môže tiež trénovať v magickom odvetví Restoration. Inak s nimi prekvapivo nemáte žiadnu inú interakciu, žiadnu drobnú úlohu, nič. Škoda. V pivnici u nich nájdete knihu „Knights of the Nine“.
Hela´s Folly
Severozápadne od Dawnstaru je v mori malý ostrov. Na jeho južnej strane je ruina Yngvild a na severnej je stroskotaná loď. Pri lodi táborí aj argonian menom Deekus, no nechce sa s vami zhovárať. Má tam zamknutú truhlicu (novic), v stane sochu Dibelly a v tábore rozličné drahokamy, no všetko je to krádež.
V potopenej lodi nič nie je, len v kajute, ktorá je celá pod vodou, je jedna truhlica (apprentice). Na vraku lode nájdete rásť Nordic Barnacle Cluster (okolo 13 kusov) a na brehu je pár ustríc a vtáčie hniezdo.
Nightgate Inn
Krčma povyše jazera Yorgrim, pod cestou vedúcou z Dawnstaru do Winterholdu. Okolie je opustené a rovnako aj krčma. Vlastní ju Hadrig a obvykle je v nej len pijan Fultheim (má u seba meč Bladesov, ktorý buď ukradol, alebo k nimi kedysi patril, no to nezistíte) a dlhodobý nájomník, ork Balagog gro-Nolob. V pivnici je kniha „Legend of Krately House“. Ak sa dáte južne od krčmy, po ceste smerom k jazeru, tak pod skalami pod cestou, pri dvoch pňoch nad jazerom sú dve žily orichalcumu. Severne nad krčmou je cesta a po pár krokoch na západe za skalou pri krčme je pod cestou pri pár stromoch zlatá žila, poniže padlého kmeňa.
Shearpoint
Dračie hniezdo so Stenou Slova, severovýchodne od Whiterunu, poniže Tumble Arch Pass a Irkngthandu, povyše Fellglow Keep. Naučíte sa tu všetky tri Slová Výkriku „Throw Voice“. Stenu stráži okrem draka aj dračí kňaz Krosis. Po jeho zabití si nezabudnite vziať jeho dračiu masku Krosis.
Shrouded Grove
Jaskyňa juhozápadne od krčmy Nightgate Inn, južne od ruiny Silverdrift Lair. Vonku aj vnútri je pár sprigganiek a dravých zvierat v závislosti od úrovne vašej postavy. Zvieratá v jaskyni spolu bojujú, sprigganka vás napadne, keď vás zbadá. Vnútri je len truhlica s cennosťami pri sarkofágu s draugrom, v ktorom je aj kniha „Ice and Chitin“.
Weynon Stones
Kamenný kruh, ktorý je severne od tábora Blizzard Rest, južne pod cestou vedúcou do pevnosti Dunstad. Preháňajú sa tam ľadové prízraky. Inak je tam len prázdny oltár, socha a svätyňa Talosa, pri ktorej sú nejaké obety, vrátane dvoch oceľových ingotov. Majú rovnaký názov, ako opátstvo Weynon Priory, v ktorom sídlil rád Bladesov v minulom dieli.
VII. Winterhold
Nachádza sa v severozápadnej časti Skyrimu, v najchladnejšej oblasti, preto je väčšina tohto hornatého územia pokrytá snehom. Preto sa tu ani nedarí veľmi chovu, či pestovaniu, nenájdete tu teda farmy a vo voľnej prírode možno naraziť prevažne len na snežné bobule. Jeho sever a východ obmýva More Duchov. Na západe a juhu susedí s dŕžavou Pale a na juhovýchode s dŕžavou Eastmarch.
Kraju dominovalo mesto Winterhold, no pred nejakými osemdesiatimi rokmi došlo k zemetraseniu, ktoré zničilo väčšinu mesta (čo ušetrilo prácu vývojárom hry) a nazývať tých pár domčekov, ktoré tam zostali čo i len dedinou, je prehnané. No napriek tomu tam sídli Jarl, ktorý vládne tejto dŕžave, hoci jej ekonomická moc a aj politický vplyv sú v súčasnosti veľmi obmedzené. Jarl Korir nedôveruje mágom ani impériu, viní ich z úpadku dŕžavy a podporuje nezávislosť Skyrimu a Ulfrica.
Pri meste sídli aj Univerzita Winterholdu, čo je Skyrimské centrum mágie a škola pre mladých čarodejov. Univerzita zostala zemetrasením nedotknutá, preto mnohí veria, že s tým mali mágovia niečo spoločné, hoci sa to nikdy nepotvrdilo. Preto sa už univerzita neteší takej obľube, ako kedysi, keď bývala pýchou mesta.
1. Thane dŕžavy Winterhold
Jarlom v meste je Korir, ktorý žije v hlavnej budove mesta so svojou ženou Thaenou a synom Assurom. Viní z kolapsu mesta mágov, neverí univerzite a podporuje Búrkoplášte. Preto v jeho dome sídli aj Uflricov vojak Kai Wet-Pommel.
Spýtajte sa ho, či nepotrebuje s niečím pomôcť. Dopočul sa o mieste odpočinku Helmy Winterholdu, ktorú kedysi nosil jarl Hanse, uznávaný vodca z Prvej Éry. Získanie tejto prilby by mohlo dodať Korirovi trochu viac autority medzi ostatnými jarlami. Zájdite preto do náhodne vybratej oblasti a získajte mu tú prilbu.
Odovzdajte mu prilbu, čo vám vyslúži zlatky. Spýtajte sa, či ešte niečo nepotrebuje, ponúkne vám hodnosť Thanea, no aby ste ju získali, musíte v meste pomôcť trom ľuďom.
Splňte potom úlohy pre ľudí z mesta. Veľa ich tu nie je, ráta sa pomoc pre Haran, krádež pre Malura (hoci je to krádež), investovanie do obchodu Birny, predaj rudy v bani Whistling a dať fľašu alkoholu Ranmirovi (neráta sa pomoc s jeho stratenou láskou) a hoci jarl nemá rád mágov, ráta sa aj vstup k mágom, teda ich prvá úloha „First Lessons“.
Keď pomôžete trom ľuďom splnením ich úloh, oznáte to Korirovi. Menuje vás Thaneom Winterholdu. Ako symbol svojej hodnosti dostanete meč Čepeľ Winterholdu.
Ak ste sa zapojili do občianskej vojny a pridali na stranu Cisárskej Légie, tak vojaci légie obsadili Winterhold. Korir, Thaena a Assur sa presunuli do Windhelmu, do domu Brunwulfa Free-Wintera, z ktorého sa po víťazstve Légie stal Jarl Windhelmu. Kai Wet-Pommel sa presunul do Winterholdského tábora búrkoplášťov a nahradí ho Legát Sevan Telendas. Novým jarlom sa stáva Kraldar, ktorý podporuje tak cisárstvo, ako aj Univerzitu mágov. Za dobytie mesta vám umožní stať sa Thaneom (ak ste už Thaneom boli, tak neuznáva staré nariadenia), za čo musíte pomôcť trom ľuďom (ak ste im už pomohli, stačí ho znova osloviť).
2. Winterhold – drobné úlohy
Malur Seloth
Pracuje pre jarla ako správca (takže má aj drobné úlohy správcov/krčmárov). Jarl aj ľudia si tu myslia, že má nejaké napojenie na univerzitu, pretože je to temný elf, hoci nemá. No aby sa čo najviac vyhol robote (je to vtierka, zostane na svojom poste, nech už vládne v meste ktokoľvek), tak chce udržať toto zdanie a požiada vás, aby ste mu ukradli palicu Staff of Arcane Authority.
Tú má v krčme Frozen Hearth vo svojej izbe Nelacar, altemerský mág na nútenom dôchodku. V izbe má pult, pod ktorým je položená. Nesedí vždy v izbe, takže ju ukradnete ľahko. Dajte ju Malurovi, ktorý vám za odmenu ukáže, ako sa naučil podlizovať šľachte a získate bod do schopnosti Rečníctvo.
Haran
Haran s manželom Dagurom vedú krčmu Frozen Hearth. Sťažuje sa na Ranmira, pretože stále pije a robí si v krčme dlhy. Ponúknite sa, že si s ním pohovoríte. Ranmira presvedčte, alebo podplaťte, aby zaplatil. Keď súhlasí, len to oznámte Haran. Tá vám dá za odmenu jeho meč a brnenie, ktoré nechal ako zálohu, keď nemohol zaplatiť (obyčajné predmety).
Ranmir
Keď pomôžete Haran s Ranmirom a presvedčíte ho, aby zaplatil, tak vám poďakuje a povie, že Ranmir nie je zlý, len si zažil ťažké časy. Oslovte potom Haraninho manžela Dagura a spýtajte sa, či sa naokolo niečo deje. Požiada vás o láskavosť, aby ste pomohli Ranmirovi. Nebol vždy opilec, ale zviezol sa k pitiu, keď sa stratila Isabelle Rolaine, jeho milovaná.
Ranmir o nej nechce hovoriť, ale z Haran môžete vytiahnuť, že Isabelle utiekla so zlodejkou menom Vex do Riftenu. Zájdite teda do Riftenu a choďte cez kanály k zlodejom do Ragged Flagon. Aj ak nemáte so zlodejmi nič, Vex vám bez problémov povie, že Isabelle tu bola a chcela sa dostať k peniazom, tak jej na krádež poradila jaskyňu Hob´s Fall Cave.
Hneď po vstupe do jaskyne nájdete jej mŕtve telo. Okolo sú prázdne fľaše od vína, zrejme sa chcela posilniť pred krádežou a dostalo ju osadenstvo jaskyne. Nájdete u nej list, v ktorom píše Ranmirovi. Miluje ho a robí to pre nich, nechce trieť biedu, tak sa vydala získať nejaké peniaze, aby mohli žiť spolu šťastne.
Zaneste list naspäť Ranmirovi. Poďakuje vám s tým, že sa bude musieť nad sebou zamyslieť, keď teraz vie, že to robila pre nich. Nedostanete odmenu, ani nič viac k tejto príhode nebude povedané, akurát Ranmir zmizne z hry.
Birna
Obchodníčka v meste a sestra Ranmira. Pohovorte si s ňou o jej obchodoch a spomenie jeden zlý, z ktorého kúpila pazúr vedúci k hrobke, no ona do nej nechce ísť. Môžete kúpiť Koralový Pazúr za 50 zlatých. Potrebujete ho na preskúmanie hrobky Yngol Barrow, ak do nej budete chcieť skočiť. Toto nie je jej úloha, len prostriedok k získaniu prístupu pri preskúmavaní hrobky.
3. Winerhold – drobné úlohy a ich oblasti mimo mesta
1. Whistling Mine
Táto baňa je pri severovýchodnej ceste vedúcej do Winterholdu. V bani sú Gunding, Badnir, Angvid a ich šéf Thorga, ktorý verí, že tu zbohatne, no ostatní o tom dosť pochybujú. V bani, ktorá je zjavne vyťažená, nájdete len dve železné žily a pred baňou tri kusy železnej rudy pri taviacej peci. Na sude majú knihu „Heavy Armor Forging“.
Thorgovi môžete predávať železnú rudu, kus za 7 zlatých.
Ak hodíte na zem niečo cenné, tak sa o to Thorg a Badnir pobijú.
2. Frostflow Lighthouse
Maják na kopci juhozápadne od Winterholdu, juhovýchodne od Dawnstaru, povyše Driftshade Refugee. Pri stene sú dvere skladu (novic), v ktorom je pár elixírov, mešec a drobnosti. Poniže záhradky s pórom a zemiakmi je pod skalou žila korundu.
V jaskyni pod majákom (viď nižšie) nájdete hromadu charruských vajec (okolo 470), mnoho žiariacich muchotrávok „Glowing Mushrooms“ (okolo 65, niektoré sa nedajú vziať) a dosť bielych húb „White Cap“ (okolo 32).
Vraždy v majáku
Keď vojdete do majáku, uvidíte na zemi mŕtve telo ženy. Je to Ramati, ktorú zabila falmerská sekera. Má u seba denník svojho manžela Habda (Habd´s Journal). Píše ako si na dôchodok našporili s Ramati, skončil s námorníctvom a presťahovali sa sem. Boli spokojní, hoci jeho deťom sa nepáčila tá osamotenosť. V poslednej dobe Ramati tvrdila, že sa im strácajú veci a deti sa sťažovali, že počuť zvuky z pivnice. Šiel kúpiť pasce, lebo si myslel, že sú to skeeveri, no keď sa vrátil, našiel Ramati mŕtvu. Zamkol sa v pivnici s neznámymi tvormi, aby im zabránil utiecť.
V bočnej izbe je na stole denník ich dcéry Sudi (Sudi´s Journal). Nenávidí túto samotu a chcela by odísť, no nechce tam nechať rodičov samých. Nechce, aby jej brat Mani odišiel, pretože aj ten to tam neznáša. Pod posteľou je batoh, v ktorom mal Mani zbalené veci na cestu, chystal sa odísť. Je tam aj list pre Sudi (Mani´s Letter). Čaká len na návrat otca a chce odísť. V susednej izbe je na stole denník Ramati (Ramati´s Journal). Píše len ako je tu spokojná a že ju deti zrejme len desia skeevermi v pivnici, pretože má z tých zvierat strach.
Mimo toho je tu pár bežných kníh, mešec, nejaké šperky a kvety. Na skrinke za dverami je aj kniha „Mystery of Talara, v2“. V urne nad kozubom (ako viete z Ramatinho denníka) je kľúč od pivnice. Nad kozubom je aj svetluška vo fľaši (Torchbug in a Jar).
Zbehnite do pivnice a na schodoch pozor na medvedie pasce, ktoré tam nastražil Habd. Dole sú dvaja charrusovia. Mimo nich len truhlica (adept), mešec a nejaké šaty. Pokračujte dierou v stene do jaskyne.
Frostflow Abbys
Tu na vás čakajú charrusovia a falmeri. Vo vstupnej jaskyni sú prví nepriatelia a na zemi leží aj mŕtvy Mani.
Prejdite do menšej jaskynky a z nej chodbou s pascou k dvom pavúkom. Za pavučinou je truhlica. Prejdite do druhej, väčšej jaskyne a napravo za dvercami je mŕtva Sudi. Má u seba zakrvavený list (Bloodstained Note), kde píše o tom, že odvliekli ďalej jej otca a má tam aj skrčený list (Scrawled Page), kde píše, ako ich tam s otcom zajali.
Naľavo je truhlica (novic). Vyjdite hore na plošinu. V stane je druhá truhlica (apprentice) a z plošiny vzadu skočte dole k charrusovi a stanu s treťou truhlicou. Prejdite tunelom a skočte dole do vody k charrusom. Tu je hromada ich vajec. V susednej jaskyni sú ďalšie vajcia a aj ortuťová žila. Na konci tretej jaskyne s vajcami je Charrus Reaper, veľký charrus, ktorého zabite. Z jeho vnútra si vezmite Habdove ostatky a jeho kľúč od majáku.
Prejdite ochodzou jaskyne nad zabitým charrusom a na konci skočte do diery. Dopadnete do vstupnej jaskyne, takže sa vráťte hore do majáka. Choďte teraz dverami pri vstupných dverách, vyjdite hore schodmi a tam rebríkom na vrch majáku. Hore je truhlica, ktorú otvoríte len Hadbovým kľúčom. Potom vyjdite hore rebríkom k svetlu majáka a aktivujte ho. Vložíte doň Habdove ostatky a získate požehnanie „Sailor´s Response“ (liečivé kúzla liečia o 10% viac).
3. Ironbind Barrow
Ruina južne od majáku Frostflow Lightouse, južne, juhovýchodne od Dawnstaru, západne od Windhelmu. Pred jaskyňou je redguardka Salma a argonian Beem-Ja. Ona dychtí po tom, aby už šli preskúmať jaskyňu, no on navrhuje, aby ešte počkali.
Salma a Beem-Ja
Oslovte Salmu, povedzte, že chcete ruinu preskúmať a povie, že pôjdete spoločne, vraj tam bude iste dosť pokladov pre všetkých. Obaja sa pridajú k vám, no nie sú to klasickí spoločníci, neraz bežia napred, ale vedia sa zas o seba postarať. V jaskyni na vás čaká pár pavúkov a draugrov.
Po vstupe je vo výklenku napravo strieborná žila. Pokračujte do haly, kde musíte otvoriť dvere. Napravo od dverí je truhlica, naľavo od vstupu, je na plošine žila Mesačného kameňa a naľavo od dverí je za otvorom páka, ktorou otvoríte dvere.
Za nimi zabite dvoch draugrov a vo výklenku naľavo máte truhlicu. V chodbe pôjdete okolo ďalšej truhlice, pred ktorou je nášľapná pasca. Na konci prejdete mostíkom a zbehnite dolu schodmi k odomknutej bráne. Hore je nad schodmi truhlica (adept). Za bránou prejdite k mrežiam. Pred nimi je na podstavci prilba. Vezmite si ju, no opatrne, lebo to nielen otvorí mreže, ale aj spustí pascu okolo podstavca.
Prejdite už len do poslednej haly, kde je draugrský lord ruín, Warlord Gathrik. Zabite tohto silného protivník a osloví vás Beem-Ja. Salma sa mu nezdala dosť silná na to, aby mu pomohla zabiť Gathrika, no vy ste do dokázali a teraz by vás za odmenu rád zabil, pretože je to nekromant a potrebuje krvavú obeť, aby mohol absorbovať Gathrikovu silu. Salma s tým nemala nič spoločné a bude vám pomáhať pri boji s ním, hoci veľkou pomocou nie je. Navyše Beem-Ja ako nekromant zvykne oživiť Gathrika, aby mu pomohol. Zabite ho.
Má u seba list od Salminho otca, v ktorom ho žiada, aby dozrel na jeho dcéru a potom si môže nechať knihu, ktorú tak chcel. Má u seba aj tú knihu a tou je „2090, Frostfall, v10“. Keď oslovíte Salmu, tá je z jeho zrady v šoku. Poklady už nechce, povie vám, že jej rodina je bohatá a ona si len chcela vyskúšať nejaké dobrodružstvo. Viac interakcie s ňou nie je, chvíľu tu zostane rozjímať a potom sa vráti domov do High Rocku.
Hore máte truhlicu s cennosťami a Stenu Slova. Dole v rohu potiahnite reťaz a otvorte si mreže, za ktorými vyjdite hore točitými schodmi a dostanete sa opäť von, na kopec nad hlavný vstup do ruín. Naľavo od dverí je truhlica. Hore nad vami sú na kopci nejaké dwemerské stĺpy, pri ktorých sú aj dve truhlice a za stĺpmi je pod skalou ortuťová žila.
4. Daedrické úlohy
The Black Star (Azura)
O polohe Azurinej svätyne sa môžete dozvedieť z klebiet. Taktiež môžete naraziť na Faldrusa, temného elfa, ktorý vám povie, že je na púti k svätyni Azury. Ak chcete, zakreslí vám na mape jej polohu. Môžete ho nasledovať a dovedie vás, no pomalým krokom, priamo k svätyni, kde sa začne modliť. Pri svätyni je Aranea Ienith, podľa ktorej bol váš príchod údajne predpovedaný. Pošle vás do Winterholdu, aby ste našli elfského mága zaoberajúceho sa hviezdami. Skočte teda do zrúcanín mesta. Dagur v krčme vás odporučí za Nelacarom, ktorý má tu v krčme prenajatú izbu, alebo môžete ísť rovno za ním.
Aby vám pomohol, musíte ho presvedčiť, alebo podplatiť. Potom vám povie o Duševných Drahokamoch. Tie uskladňujú duše, no po použití duší na očarovenie sú zničené, ale je tu jeden, Azurina Hviezda, ktorá môže uchovávať ľubovoľné množstvo duší opakovane a nezničí sa. Pracoval s mágom menom Malyn Varen, ktorý chcel v tom artefakte uchovať svoju dušu, no Azurina hviezda uchováva len biele duše, nižšie, duše rozumných bytostí sú čierne a to Azura nepovoľuje. Chcel prelomiť to pravidlo a pri tom zabil študentku, tak ho vypovedali z Univerzity a on sa so svojimi prívržencami uchýlil do Ilinalta´s Deep. Tiež dodá, že všetky daedry sú zlo a že ak nájdete hviezdu, máte ju priniesť radšej jemu.
Ilinalta´s Deep
Stará pevnosť, ktorá sa zrútila do vody. Vstup do nej máte len z kúska veže trčiacej nad hladinou. Za vežou je pod hladinou truhlica. Vojdite do veže a pri vstupe je pripútaná kostra mŕtveho rybára. V kapse pod ňou je aj jeho denník, ako sa vydal loviť k prekliatej pevnosti , o ktorej sa hovorí, že v nej straší.
V ďalšej miestnosti je nekromancer s kostlivcom. Na stole je ľudské srdce. Vedľa je jedáleň s ďalšími dvoma. Naľavo je malá kuchynka, napravo pokračujte do haly s vodou a nepriateľom. Napravo je jedna truhlica a druhá je dole v zatopenej miestnosti na konci chodby pod vodou, v ktorej pod stropom pláva aj kniha „Breathin Water“. Za pár posteľami, v ďalšej miestnosti je alchymistické laboratórium, Arcane Enchanter, na stole kniha „A Tragedy in Black“ a za dverami napravo (apprentice) truhlica. Na konci je miestnosť s arcičarodejkou, ktorá pri oltári obetuje banditu. Preplávajte k nej vodou (pod vodou sú zamknuté dvere /adept/ s mešcom a truhlicou) a zabite ju. Je tu truhlica, veľký duševný drahokam a pákou môžete spustiť most. Pokračujte chodbou hore, kde otvorte dvere a ste v hornej časti vstupnej miestnosti. Napravo môžete prejsť hlbšie do pevnosti.
Ilinalta´s Deluge
V prvej miestnosti sa dvaja nekromanceri zhovárajú o tom, koho ďalšieho obetovať. Na stole pri nich je kniha „The Doors to Oblivion“, vedľa je truhlica, v miestnosti napravo pár elixírov, naľavo pokračujte chodbou s celami do haly s ďalším nekromancerom, ktorý oživí kostlivcov. Po boji len vybehnite hore schodmi k trónu, na ktorom je kostra Malyna Varena a vedľa ktorého je truhlica a kniha „Malyn Varen´s Grimoire“. Pod trónom je poškodená Azurina Hviezda. Rebríkom vyjdite hore na vežu, čím sa dostanete von z pevnosti.
Azura, alebo Nelacar
Rozhodnite sa, komu hviezdu zanesiete. Ak pôjdete za Araneou, tak jej dajte hviezdu a potom aktivujte oltár, aby ste komunikovali priamo s Azurou. Ak pôjdete za Nelacarom, tak dajte hviezdu jemu. Nelacar, aj Azura vám povedia, že hviezda je poškodená, pretože v nej prebýva duša Malyna Varena. Musíte vstúpiť do hviezdy a zabiť ho.
Vnútri budú aj tri dremory, ktoré mu pomáhajú, tak ich pobite a nezabudnite z nich pobrať daedrické srdcia. Napokon zabite aj Varena a vrátite sa späť do fyzickej roviny.
Ak ste s Nelacarom, tak je vašou odmenou Čierna Hviezda, ktorá môže absorbovať len duše humanoidných tvorov (no v skutočnosti absorbuje aj bežné duše, neviem, či je to chyba). Ak sa vrátite za Araneou, odmieta sa s vami rozprávať a je naštvaná, že ste znesvätili Azurin artefakt.
Ak ste s Azurou, tak je vašou odmenou Azurina Hviezda, ktorá absorbuje všetky duše, okrem humanoidných. Azura je spokojná. Potom vám Aranea povie, že už viac nebude dostávať vízie od Azury a cíti sa preto trochu opustená, takže ak budete chcieť, môžete ju vziať na cesty ako spoločníčku.
Obe hviezdy sú nezničiteľné, takže keď do nich absorbujete dušu a použijete ju na očarovanie predmetu, hviezda vám zostane.
5. Univerzita vo Winterholde
O Univerzite sa môžete dozvedieť od rôznych ľudí. Od krčmárov z klebiet, alebo ak sa iných mágov, či alchymistov spýtate, ako sa viac vzdelávať v mágii. V tomto prípade získate drobnú úlohu „Visit the College of Winterhold“. V rámci nej vám stačí zájsť k univerzite a získať povolenie na vstup (nepresviedčajte Faraldu, ale splňte test. Ak ju presvedčíte, získate prístup, no môže sa stať, že táto drobná úloha zostane stále aktívna).
1. First Lessons
Z Winterholdu vedie dlhý most do univerzity. Na moste stráži Faralda. Spýta sa vás, čo tu chcete a čo čakáte od univerzity. Je jedno, čo odpoviete, aby vás vpustila, musíte sa preukázať. Môžete ju presvedčiť, aby vás vpustila, alebo splniť jej úlohu. Chce len, aby ste zakúzlili konkrétne kúzlo, ktoré zvolí. Ak dané kúzlo nepoznáte, tak je ochotná vás ho naučiť za 30 zlatých, čo je dobrá cena. Buď zakúzlite kúzlo na ňu (Liečivé Ruky), alebo na kruhový symbol na zemi za ňou (Strach, Mágovo Svetlo, Fireball).
Keď kúzlo zakúzlite dobre, tak je spokojná a povolí vám vstup. Nasledujte ju až k bráne, kde vás nechá. Povie, aby ste našli Mirabelle Ervine, ich vrchnú čarodejku. Tá postáva na dvore, tak ju oslovte s tým, že ste novým učňom. Tá vás privíta a dá vám róbu a kapucňu novica. Potom vás prevedie po univerzite. Ukáže vám hlavnú halu, zavedie vás do ubytovní novicov, kde vám pridelí izbu (prvá napravo) a potom vás zas zavedie pred hlavnú halu (Hala Elementov), kde vás opustí s tým, že sa máte pridať k výuke Tolfdira.
Vojdite dnu, kde už čaká Tolfdir a traja ďalší študenti (Brelyna Maryon, J´zargo, Onmund). Pridajte sa k nim a vypočujte si prednášku o bezpečnosti. Všetci ho povzbudzujú k akcii, tak súhlasí s malou demonštráciou. Vás vyberie, aby ste mu pri tom pomohli. Ak neovládate obranné kúzlo Ward, tak vás naučí jeho základnú verziu Lesser Ward. Toto kúzlo blokuje magické útoky. Postavte sa na symbol na zemi a on sa postaví na druhý. Na jeho pokyn aktivujte kúzlo, ktoré pred vami vytvorí magickú bariéru a on po vás vypáli malú ohnivú guľu. Keď ju úspešne vykryjete, je spokojný a ukončí prednášku.
Povie, že si spravíte výlet k ruinám Saarthalu, kde našli úžasné vykopávky. Tým je táto úloha splnená a automaticky vám začína druhá.
2. Under Saarthal
Choďte k ruinám Saarthal, čo bolo podľa legiend prvé ľudské mesto v tejto oblasti. Dole už čaká Tolfdir so študentmi (niekedy tam nie sú, alebo je tam len Brelyna, no po vstupe by sa mali objaviť). Môžete sa Tolfdira spýtať na miesto a napokon mu povedzte, že ste pripravený. Odomkne dvere a vojde dnu, tak ho nasledujte. Zídite až dole a tam rozdelí úlohy medzi študentov. Vy máte ísť pomôcť Arnielovi Ganeovi, ktorý tu už je.
Zájdite za ním, je o kúsok ďalej. Povie vám, že máte pozbierať okolo neho všetky magické predmety. V jednej chodbe sú oproti sebe na zemi dva očarované prstene. V druhej chodbe je prsteň a na konci na stene amulet. Vezmite všetky tri prstene a potom amulet. Keď vezmete amulet, zavrú sa za vami mreže. Tolfdir vám cez mreže poradí vyskúšať amulet. Nasaďte si ho a stena, na ktorej visel, začne žiariť. Opäť na radu Tolfdira, na stenu použite nejaký magický útok, ľubovoľný a stenu prerazíte.
Pokračujte novo objavenou chodbou a Tolfdir pôjde spolu s vami. Na konci chodby sa vám objaví duch Nerien. Povie, že je člen Rádu Psijic a že sa dali do pohybu zlé veci, o ktorých netušíte, no Rád vám verí, lebo máte potenciál ich zastaviť. Potom vás osloví Tolfdir, tak mu povedzte, čo sa stalo, lebo cítil, že sa stalo niečo, ale ducha nevidel. Potom vás napadnú dvaja draugri. Po boji prejdite otvoreným sarkofágom, na konci chodby pákou otvorte dvere a v hale zabite ďalšiu skupinu draugrov. Tu Tolfdir zostane, aby mohol sarkofágy preskúmať a vás pošle napred (divné, keďže ste na univerzite študent, je za vás zodpovedný). Potiahnite reťaze naľavo aj napravo od zavretých dverí, čím ich otvoríte a prejdite.
Prebojujte sa cez pár draugrov ku schodom a vyjdite hore. Dverami neďaleko schodov pokračujte chodbou. V nej pred truhlicou pozor na spínaciu pascu. Prebojujte sa cez pár nepriateľov a na konci je šesť otočných kameňov so symbolmi. Za každým otočným kameňom je na stene symbol, takže proste len otočte všetky kamene podľa symbolov, ktoré sú za nimi a napokon potiahnite páku, čím si otvoríte dvere. Za nimi je draugr, silný podľa výšky vašej úrovne.
Zabite ho, hore prejdite miestnosťou s truhlicou do chodby so štyrmi otočnými kameňmi. Tak ako predtým, aj tu máte na stenách za nimi symboly a stačí otočiť symboly na kameňoch tak, aby boli zhodné so symbolmi na stene za nimi. Sťažuje tu to fakt, že otočenie niektorých otočí aj iné, ktoré ste si už mohli nastaviť. Prvýkrát proste nastavte všetky zľava doprava (prvý vľavo 1x, druhý vľavo 1x, druhý vpravo 2x, prvý vpravo 1x). Keď je to správne, potiahnite páku a otvoria sa vám dvere.
Pokračujte do poslednej haly, kde sa k vám pridá aj Tolfdir, pretože tu je nejaký záhadný orb a pri ňom aj Jyrik Gauldurson. Napadnete ho, no je nezraniteľný, až pokým Tolfdir nezačne odčerpávať energiu z orbu. Potom je boj na vás. Občas Jyrik žiari efektami elementov (oheň, blesky, mráz) a vtedy je nezraniteľný daným efektom, takže pri magickom útoku použite iný (napr. ak je v plameňoch, tak je nezraniteľný ohňom).
Zabite ho. Má u seba Fragment Gauldurovho amuletu, ako aj Writ of Sealing (čo je pre úlohu Forbidden Legend). Vy oslovte po jeho porážke Tolfdira, ktorý je ohromený týmto objavom. Pošle vás za Savosom Arenom, arcimágom, aby ste ho informovali o Saarthale. Na obradnom stole je Palica Jyrika Gauldursona. Za orbom sú dvere, ktoré vás dovedú k truhlici a Stene Slova. Odtiaľ prejdete skratkou k mrežiam, ktoré si otvorte pákou a dostanete sa na začiatok oblasti vykopávok.
Než odídete, môžete skočiť za Arnielom Ganeom a dať mu tie tri očarované prstene, ktoré ste našli. Prijme ich, hoci vám nič na oplátku nedá. Potom sa len vráťte do univerzity a informujte arcimága a udalostiach. Ten vám za odmenu dá Palicu Mágovho svetla.
A. Vedľajšie úlohy
Po návrate zo Saarthalu môžete splniť pár úloh pre vašich spolužiakov a pre mágov.
A.1. Onmund´s Request
Onmund obchodoval s Enthirom a predal mu amulet, ktorý patril jeho rodine a teraz to ľutuje a chcel by ho naspäť. No Enthir to odmieta, takže vás poprosí, aby ste zasiahli. Pohovorte si s Enthirom, ktorý odmieta meniť uzavretý obchod. Ak máte dostatočné rečníctvo, môžete ho presvedčiť, aby vám Onmundov amulet vrátil.
Ak nie ste dobrý v presviedčaní, tak sa ho viackrát spýtajte, čo iné by ste mohli spraviť. Keď ste neodbytný, tak má návrh. Potreboval by magickú palicu (Grand Staff of Charming). Zájdite do zvolenej oblasti, prebojujte sa ňou a vezmite si palicu (môžete ju získať ešte pred touto úlohou a stále to bude úlohový predmet, ktorý nemôžete vyhodiť z inventáru, pokým nesplníte túto úlohu, či už odovzdaním palice, alebo presvedčením Enthira). Odovzdajte palicu Enthirovi a ten vám za ňu dá Onmundov amulet.
Za pomoc vám je Onmund vďačný a môžete ho vziať na cesty ako spoločníka.
A.2. Brelynin tréning
Brelyna Maryon vám povie, že potrebuje viac trénovať, aby sa zlepšila a požiada vás o pomoc. Súhlaste a zošle na vás kúzlo, ktoré však nedopadne tak, ako si predstavovala. Povie, že si ho musí ešte viac naštudovať. Vy žiarite a musíte počkať, kým kúzlo odoznie. Trvá štyri, až päť hodín, môžete ich preskočiť rýchlym čakaním.
Znovu ju oslovte a súhlaste s druhou skúškou. Teraz vás premení na niekoľko domácich zvierat a zas naspäť na vás. Poučila sa a uvedomila si, že musí ešte viac študovať. No za vašu pomoc vám ďakuje, daruje vám náhrdelník magickej odolnosti a je odteraz k dispozícii ako spoločníčka na cesty.
A.3. J´Zargo´s Experiment
Váš khajiitsky spolužiak J´Zargo sa snaží vytvárať nové kúzla, aby sa nejako presadil na univerzite. Požiada vás, aby ste otestovali jeho nové kúzlo. Súhlaste a dostanete 10 zvitkov ohňového útoku (J´Zargo´s Flame Cloak Scroll), ktorý by mal byť zvlášť účinný proti nemŕtvym. Preto ho aj máte vyskúšať proti nim a v rámci tejto úlohy ním troch zabiť.
Nájdite si niekde nemŕtvych, sú v rozličných hrobkách a objavujú sa aj v Halách Mŕtvych v mestách. Obvykle sú v Hale Mŕtvych vo Whiterune traja kostlivci, čo sú slabí protivníci a môžete ich dostať ľahko aj jedným zvitkom. Taktiež sú nejakí nemŕtvi v jaskyni pod Univerzitou, v časti Midden. Pri použití kúzla pozor, nefunguje ako J´Zargo čakal, ale vybuchuje. Zraní všetkých naokolo (teda aj spoločníkov, ak nejakých máte a obrátia sa proti vám) a aj vás. Odoberie vám okolo 100 až 150 bodov života, tak s tým rátajte.
Keď zabijete troch nemŕtvych týmto jeho kúzlom, tak sa vráťte a oznámte mu výsledok. Poďakuje vám za pomoc. Nepoužité zvitky si môžete nechať a J´Zargo je odteraz ochotný byť vaším spoločníkom na cestách.
A.4. Asistent Očarovávateľa
Sergius Turrianus sa vyzná v očarovávaní predmetov a vie vás aj učiť túto schopnosť. Z očarovávania predmetov má univerzita značný, finančný príjem, takže je to dôležitá činnosť. Môžete sa ho spýtať, či niečo nepotrebuje. Obvykle potrebuje dve veci.
Vyzdvihnúť predmet. Úplne prostá úloha, len zájdite za osobou, ktorá potrebuje očarovanie, vyzdvihnite od nej predmet a doručte ho Sergiusovi. Dostanete zlatky.
Doplniť zásoby duševných drahokamov. Povie vám, koľko potrebuje duševných drahokamov a aký druh. Potom mu ich len zožeňte (kúpite, ukradnete, nájdete pri prieskume sveta), odovzdajte a zaplatí vám za ne. Za drobné (Petty Soul Gem) 12 zlatých za kus; za malé (Lesser Soul Gem) 30 zlatých za kus; za veľké (Greater Soul Gem) 120 zlatých za kus; za ohromné (Grand Soul Gem) 240 zlatých za kus. Niekedy si žiada aj bežné (Common Soul Gem), no keď mu ich odovzdáte, nevezme si ich od vás a ani vám nedá peniaze, ale berie to ako splnenie úlohy a môžete prijať ďalšiu. Táto úloha sa vám inak do denníka nezapisuje. Ak nechcete hľadať drahokamy, môžete mu povedať aj po prijatí úlohy, že na to nemáte čas a úloha sa zruší.
Obe tieto úlohy sú opakujúce sa, takže si nimi môžete privyrábať stále.
A.5. Čistenie magických zdrojov
Drevis Neloren, majster mágie ilúzie vám povie, že magické zdroje v univerzite boli znečistené a treba to napraviť. Ak súhlasíte, že mu pomôžete, dá vám na to špeciálne rukavice (Mystic Tuning Gloves). Nasaďte si ich a len navštívte tri magické zdroje v univerzite. Jeden je v Hall of Countenance, druhý je v Hall of Attainment a tretí na nádvorí. Aktivujte každý z nich niekoľkokrát, kým už nebude možná ďalšia aktivácia. Získate z nich niekoľko duševných drahokamov, čo bude aj vašou odmenou. Potom mu len oznámte splnenie úlohy, rukavice vám vezme a poďakuje.
A.6. Shalidor´s Insights
V knižnici Arcaneum sa spýtajte knihovníka Uraga gro-Shuba, či nezháňa nejaké špeciálne knihy. Spomenie Shalidora, čo bol ohromne mocný mág z Prvej Éry, ktorý napísal aj rôzne práce k mágiu, ale málokto ich dokáže preložiť.
Len zájdite do náhodne vybratej oblasti, prebojujte sa ňou na koniec a vezmite si Shalidorove spisy. Tým úloha skončí a Urag povie, že za pár dní by ich mal mať preložené. Vráťte sa za ním o deň, či dva a dostanete tri magické zvitky.
Túto úlohu môžete tiež opakovať pravidelne a chodiť do rozličných oblastí po ďalšie a ďalšie Shalidorove spisy.
A.7. Vzácne knihy
Orkský knihovník Urag gro-Shub v knižnici Arcaneum potrebuje zohnať knihy chýbajúce v knižnici. Je to opakujúca sa úloha, ktorú môžete pravidelne plniť. Vždy vám povie, akú knihu potrebuje a kde ju nájdete. Ak aj nájdete knihu rovnakého názvu skôr, neakceptuje ju, musí to byť práve ten výtlačok, po ktorý vás pošle on.
Niektoré knihy môžete nájsť aj skôr, no nerátajú sa ako úlohové, pokiaľ ich nenájdete na mieste, kam by vás po danú knihu poslal. Ak vezmete takú knihu, ráta sa ako úlohová, nemôžete sa jej zbaviť, ale keď vás o ňu požiada, ani mu ju nemôžete odovzdať, lebo úloha nezaregistrovala, že ste knihu už našli. Môžete si pomôcť buď cheatom „player.setstage mgr20 20“, ktorý by mal úlohu donútiť rozpoznať, že knihu máte v inventári, alebo cheatom „player.drop 000kódnihy a počet kusov“. Mne sa podarilo nájsť knihu Last King of the Ayleids v Halted Stream Campe a pre túto konkrétnu knihu je cheat „player.drop 0001AD09 1“. Ním vyhodíte knihu na zem z inventáru a keď ju vezmete, úloha to zaregistruje.
A.8. Tolfdirov alembík
Keď sa Tolfdir vráti do univerzity zo Saarthalu (po splnení úlohy „Hitting the Books“), tak mu povedzte, že sa zdá, že by potreboval pomoc. Povie, že si niekde založil svoj alchymistický alembík a nevie ho nájsť. Pohľadajte ho v Hall of Countenance. Len mu ho doneste a za pomoc vám dá 30 zlatých a duševný drahokam. Neskôr ho môže zase stratiť a vy ho môžete zas nájsť na inom mieste vo veži.
A.9. Stratení Učni
S Phinisom Gestorom si môžete pohovoriť o stratených učňoch, čo boli študenti v triede predchádzajúcej tej vašej. Celá skupina úplne zmizla bez stopy, no zjavne nie sú študenti pre mágov tak dôležití, aby sa ich vydali hľadať.
Toto nie je úloha, ani vám ju nezadá, ani mu nemôžete povedať o telách, ktoré ste našli. Buď ich študenti naozaj vôbec nezaujímajú, alebo je to chyba, či vypustená úloha (telá niekedy zmiznú, ale veci by mali zostať na miestach).
Borvir
Podľa Gestora sa dvojčatá Borvir a Rundi snažili zdokonaliť medovinu jej zmrazením. Jeho telo je v malej, povrchovej hrobke „Journeyman´s Nook“, čo je mierne severovýchodne od bane Whistling, juhovýchodnej od Winterholdu. Zrejme ho zabil bandita, ktorý tam býva. Nájdete pri ňom jeho dýku (Borvir´s Dagger) a v Jorneyman´s Nook je aj mapa k pokladu.
Rundi
Jeho telo nájdete juhovýchodne od Winterholdu. Tam je aj z diaľky dobre viditeľný stĺp na mape nevyznačenej svätyne, čo je jediná stavba na šírych, bielych pláňach. Sú tam tri ľadové, magické runy. Pri jeho tele nájdete palicu ľadových hrotov a na oltári je duševný drahokam (podľa vašej úrovne) a kniha „Mannimarco, King of Worms“.
Yisra
Podľa Gestora sa snažila vylepšiť kúzlo ohnivej ochrany. Jej telo je východne od Dawnstaru, na pobrežnom výbežku rovno pod ostrovom, na ktorom je Yngvild. Je tam spálený kus zeme a uprostred ohňov je Yisrino spálené telo. Na zemi je kniha kúzla „Flame Cloak“ a v tele nájdete jej náhrdelník (Yisra´s Necklace).
Ilas-Tei
Podľa Gestora sa snažil trénovať kúzla Ilúzie, najmä kúzlo upokojenia na skeeveroch. Nevyšlo mu to, jeho telo nájdete pri Talosovej svätyni, ktorá je poniže Ysgramorovej hrobky. Okolo neho je pár mŕtvych skeeverov, jeden živý, zvitok zúrivosti a zvitok pokoja. U seba má pár alchymistických ingrediencií a svoj prsteň (Ilas-Tei´s Ring).
A.10. Arniel´s Endeavor 1 a 2
Spýtajte sa Arniela Ganea, či nepotrebuje zariadiť niečo pre univerzitu. Povie, že nič, čo by bolo oficiálnou potrebou univerzity, ale potreboval by pomôcť so svojím experimentom. (Môžete to z neho dostať počas úlohy „Hitting the Books“, alebo po nej, ak sa skôr nechce baviť). Potrebuje naň 10 trpasličích ozubených koliesok (Dwemer Cog). Tie nájdete v rozličných trpasličích ruinách. Je šanca, že nejaké získate zo zničených dwemerských robotov, ale v ruinách vždy nejaké nájdete aj ako voľne ležiace na zemi, či poličkách. Okolo 12 ľahko nájditeľných bolo v Avanchnzel. Okolo 16 ich je aj v trpasličom múzeu v zámku v Markarthe. Do múzea máte voľný vstup, ak ste pomohli Calcelmovi, no brať vystavené exponáty je stále krádež. 17 ich nájdete aj v ruinách Mzuleft, do ktorých pôjdete v rámci úloh pre mágov (tam sú uvedené aj ich polohy v návode). Odovzdajte kolieska Arnielovi a odmení vás zlatkami. Úloha je splnená.
Spýtajte sa ho hneď potom, či nepotrebuje ešte niečo. Potrebuje niečo od Enthira, no ten mu to odmieta dať. Získavate tým rovnomennú úlohu. Skočte len za Enthirom a spýtajte sa na Arnielovu dodávku. Má čo Arniel chcel, no Arniel nezaplatil. Ako cenu za Arnielov predmet požaduje nájsť magickú palicu. Skočte teda do náhodne zvolenej oblasti s nepriateľmi čarodejmi, prebojujte sa ňou a na konci zabite čarodejného šéfa oblasti, ktorý má u seba Palicu Tandil. Keď ju získate, odovzdajte ju Enthirovi, ktorý vám za ňu dá zdeformovaný duševný drahokam (Warped Soul Gem). Ten dajte Arnielovi a aj táto úloha je splnená.
Ešte má pre vás dve rovnaké úlohy, ne tie môžete získať až po prejdení hlavných úloh Mágov.
A.11. Dremorská Rukavica
V podzemných priestoroch pod univerzitou (The Midden Dark, vstup cez Miden, kam sa dostanete padacími dverami z nádvoria, alebo z Hall of Countenance), kam pôjdete v rámci úlohy „Good Intentions“ je uprostred jednej miestnosti artefakt, rukavica so symbolom Oblivionu. Na stole je kľúč a kniha (Midden Incident Report). Píše sa tam, že tu našli mŕtvych študentov, ktorí sa zjavne pokúšali o rituál presahujúci ich schopnosti. Mágom sa nepodarilo artefakt odstrániť, no aspoň z neho stiahli štyri prstene, ktoré uložili do Arcaneumu.
Skočte do knižnice a pri stene je truhlica vyšetrovateľov (Investigators Chest), ktorú môžete vypáčiť (master), alebo otvoriť kľúčom, čo bol pri knihe. Vnútri nájdete štyri prstene, s ktorými sa vráťte dole k rukavici.
Katarínin prsteň dajte na ukazovák, Treoyov prsteň na prostredník, Balwenov prsteň na prstenník a Pithikenov prsteň na malíček. Objaví sa dremora menom Velehk Sain. Zabíjal a plienil ako pirát (píše sa o ňom aj v knihe Pirate King of the Abecean).
Chce, aby ste ho prepustili, keďže bol spútaný kúzlom. Vraví, že študenti sú už aj tak mŕtvi a ich duše sú v Oblivione, takže vy by ste sa mohli uspokojiť s časťou jeho pokladu. Ak súhlasíte, tak len vyslovte jeho meno s tým, že ho prepúšťate. Dá vám mapu k pokladu a zmizne. Jeho poklad je na malom ostrovčeku západne od Winterholdu, na ostrovčeku rovno pod ostrovom, na ktorom je Ysgramorova hrobka. Na tomto ostrovčeku je svätyňa Talosa. Z južnej strany, pod jeho sochou sa vám zjaví truhla s cennosťami, mešcami a zlatými tehlami. Zjaví sa vám, len ak ste dostali mapu a nechali Velehka zas vyraziť masakrovať nevinných.
Ak ho nechcete pustiť, tak sa ho pokúste slovne zapudiť naspäť do Oblivionu, no nevyjde to a napadne vás. Zabite ho a je to. Oproti pokladu, ktorý vám sľúbil, takto nezískate nič moc. Srdce daedry, jeho dva scimitary a redguardské šaty a topánky.
3. Hitting the Books
Máte zájsť za knihovníkom, ktorým je ork Urag gro-Shub v knižnici Arcaneum. Povie vám, že momentálne nemá knihy, ktoré by mohli prispieť k objasneniu záhady Saarthalu, no sú tri knihy, ktoré by mohli a ktoré zrejme ukradol Orthorn, bývalý člen univerzity, ktorý utiekol k renegátskym mágom do Fellglow Keepu.
Keď ste šli za Uragom, tak vás cestou zastavila Faralda a varovala vás, že sa na vás vypytoval Ancanno, poradca arcimága ustanovený Thalmorom. Keď pôjdete od Uraga, tak vás zastaví sám Ancanno a vyzvedá, čo ste našli v Saarthale.
Potom len do Fellglow Keep. Vonku strážia dvaja mágovia a ohnivý atronach. Zbehnite v ruinách dolu schodmi a do dolných priestorov.
Fellglow Keep Dungeons
V prvej hale vyjdite hore schodmi k mágovi a dvom pavúkom. V chodbe za ním si dajte pozor na nášľapnú pascu a mrazivú runu. Za nášľapnou pascou je za dverami truhlica (apprentice). Prejdite do väznice, kde je jeden mág a tri zavreté upírky. Ak otvoríte ich cely pákami na stene, tak sa vrhnú do susednej miestnosti k trom nepriateľom a pravdepodobne zomrú. Ak prežijú, alebo ich pustíte až po zabití nepriateľov, tak sa dajú na útek z podzemia preč a vás nenapadnú, pokiaľ ich vy nenapadnete prvý. Na väzniteľov mali dôvod útočiť, v susednej miestnosti nájdete troch mŕtvych majstrov upírov a aj mŕtveho norda a khajiita, na ktorých zrejme robil pokusy.
V ďalšej časti sú opäť cely a mág, čo na ne dozerá. Keď ho napadnete, otvorí celu s dvoma vlkmi, ktorí vás tiež napadnú. V jednej z ciel je Orthorn, ktorý vám mágiou aj cez mreže v boji pomôže. Môžete ho osloviť a zistíte, že nedopadol, ako čakal. Doručil im knihy, no neprijali ho medzi seba, ale zavreli ho, aby na ňom mohli neskôr experimentovať. Strednou pákou otvoríte jeho celu, ako ho chcete oslobodiť (voliteľná časť úlohy). Keď ho pustíte, môžete ho vziať so sebou, aby vám pomohol v boji, alebo ho pošlite preč, že pomoc nepotrebujete.
Za dverami (adept) je truhlica (apprentice) a pár zbraní a elixírov. Hore sú dvere vedúcej do pevnosti, no potrebujete k nim kľúč. Otvorenými dverami prejdite do poslednej haly s dvoma čarodejmi a pár kostlivcami. Napravo za ňou je truhlica a naľavo dvere vedúce do pevnosti. Tieto už sú odomknuté.
Fellglow Keep
Vybehnite do haly s dvoma čarodejmi, ktorí vyvolali v mystickom kruhu (niekoľko drobných duševných drahokamov) magické stvorenie. Na podstavci je tu kniha „The Doors of Oblivion“. Vedľa je vstupná hala do pevnosti, dvere von sú stále zamknuté. Vedľa je miestnosť s pár nepriateľmi a drobnosťami. Na poschodí je napravo miestnosť, v ktorej je alchymistický stolík, Arcane Enchanter, pracovný stôl, nákova, 3 ortuťové ingoty a neobvyklý drahokam.
Prejdite dverami na opačnej strane do kruhovej knižnice s dvoma nepriateľmi. Väčšina kníh je tu zničená, v poličkách nájdete akurát rôzne drobnosti a knihu kúzla „Sparks“. Uprostred na stoloch je kniha „A Hypothetical Treachery“ a kniha (Spirit of Nirn).
Prejdite do obytnej časti. Za dverami naľavo je truhlica. Za ďalšími je čarodej s kľúčom od pevnosti. Na chodbe stráži ohnivý atronach. Za tretími dverami je svätyňa Julianosa a truhlica (adept). Vybehnite hore schodmi a vojdite do rituálnej komnaty.
Fellglow Keep Ritual Chamber
Tu čaká vodkyňa miestnych čarodejov, ktorá si hovorí The Caller. Hneď po vstupe vás osloví a nie je nadšená z vášho vyvraždenia jej ľudí a pokusných subjektov.
Ak je s vami Orthorn, môžete sa s ňou dohodnúť a vymeníte Orhtorna za knihy, keďže potrebuje nový pokusný objekt. Keď to navrhnete, musíte ju znova osloviť a povedať, že súhlasíte. Nechá si ho, vy si môžete vziať knihy a odísť.
Môžete ju presvedčiť, aby vám dovolila vziať si knihy a že už jej nebudete robiť žiadne problémy.
Hneď po rozhovore môžete prejsť do plíživého módu a knihy ukradnúť, ak ste dobrý v plížení.
Môžete ju proste zabiť (aj ak sa s ňou dohodnete, tak ju potom môžete napadnúť).
Vezmite si knihy „Fragment: On Aratheum“, „The Last King of the Ayleids“ a „Night of Tears“. Dvere za ňou otvoríte jej kľúčom, ktorý jej môžete vziať, len ak ju zabijete. Je tam truhlica s cennosťami, pár drobností a skratka o úroveň nižšie do hlavnej sály. Z nej môžete vyjsť rovno von, keďže už máte kľúč.
Vráťte sa do univerzity a odovzdajte knihy Uragovi. V Hale Elementov si všimnite, že už sa vrátil Tolfdir a uprostred haly sa vznáša Magnusovo Oko. Odovzdajte Uragovi knihy, ktoré ste našli. Za odmenu dostanete po jednej knihe ku všetkým školám mágie (Alteration, Conjuration, Destruction, Enchanting, Illusion, Restoration).
4. Good Intentions
Choďte do Haly Elementov, kde pri privezenom Oku Magnusa postáva Tolfdir, ktorého oslovte. Povedzte mu o knihe, ktorú ste získali pre Uraga. Tolfdir vám potom povie aspoň niečo o Oku z toho, čo vypozoroval. Je unikátne a znaky na ňom nie sú dwermské, falmerské, ayleidské, ani len daedrické a vyžaruje magicku. Jeho prednášku preruší Ancano, ktorý prišiel za vami. Do univerzity prišiel mních rádu Psijic a vyžiadal si priamo vás. Nasledujte Ancana do komnaty arcimága, kde čaká aj arcimág aj mních Quaranir.
Keď sa priblížite, zmrazí čas, aby ste si pohovorili v súkromí. Prišiel vás varovať, že Oko Magusa je veľmi mocný a nebezpečný artefakt. Nevie presne, čo s ním spraviť, ale ste spojený s osudom Oka a tak máte byť ostražitý. Jeho Rád nezasahuje priamo, takže sa o tú vec nepostará, ale dá vám nápovedu, máte vyhľadať Augura z Dunlainu. Po rozhovore zruší kúzlo, ospravedlní sa a odíde, čo Ancana značne rozčúli, keďže chce vedieť o čo mu išlo.
Na Augura sa môžete popýtať na univerzite. Ancano tvrdí, že o ňom nevie a káže vám nepchať nos kam nepatrí. Arcimág Savos Aren o ňom tiež nechce hovoriť a odporučí vám nehovoriť o ňom ani s Tolfdirom, lebo predpokladá, že ste sa o ňom dozvedeli od neho.
Vedia o ňom Tolfdir a Mirabelle Ervine. Mirabelle musíte presvedčiť, aby vám povedala, kde je, Tolfdir vám to povie bez problémov. Aj spomenie, že to bol úžasný čarodej, ktorý tu bol ešte než Tolfdir vstúpil do univerzity. Nadaný, no priveľmi ambiciózny a došlo k nehode pri jeho pokusoch. Je v časti Midden, podzemný priestor pod univerzitou.
The Midden, The Midden Dark
Vojdite teda do časti Midden, buď z nádvoria, alebo spod schodov v Hall of Countenance. Podzemie nie je veľké a čaká vás tam len pár nemŕtvych, pavúkov a nejaký ten ľadový prízrak. V Midden nájdete aj Nákovu Atronacha (The Atronach Forge) pri ktorej je aj kniha s jej popisom a na stole dva kusy ohnivej soli a rubín, čím si môžete vyskúšať prvý experiment. Je to magický oltár, do ktorého môžete vložiť rozličné prísady a jeho aktiváciou získať rôzne predmety, či vyvolať atronachov.
V The Midden Dark je alchymistický stolík, na ktorom nájdete knihu „De Rerum Dirennis“. Tiež je tam daedrická rukavica. Celkovo môžete v podzemí nájsť aj pár drobností a ingrediencií, 3 ohnivé soli, huby White Cap (11), Visiaci mach (10) a v pavučinách šesť svetlušiek.
Pre vás je v The Midden Dark podstatné zájsť k zamknutým dverám. Keď sa pred ne postavíte, tak sa ozve hlas, ktorý vám povie, že síce vás čaká len sklamanie, ale ak na tom trváte, tak môžete vojsť a otvorí vám dvere. Vnútri je len svetelná sféra, ktorou je Augur z Dunlainu. Zistíte, že kráčate v ústrety skaze. Tiež zistíte, že už bol za ním aj Ancano, ktorý chce získať tajomstvo Magnusovho oka. Napokon vás informuje, že pre bezpečný náhľad cez Magnusovo Oko potrebujete Magnusovu palicu.
Vráťte sa hore za arcimágom, ktorý je pri Oku v Hale Elementov a povedzte mu, čo ste sa dozvedeli. Nezdá sa znepokojený. Keďže ste prejavili iniciatívu, tak máte palicu nájsť vy. No za snahu dostanete čelenku „Mage´s Circlet“, ktorá posilňuje magicku.
5. Revealing the Unseen
Choďte na odporúčanie arcimága za Mirabelle Ervine. Povie vám o palici, čo vie, hoci toho veľa nie je. Ale hľadali tu palicu členovia Synodu (jednej z dvoch skupín, ktoré vznikli po rozpade gildy mágov. To museli všetko predošlé zničiť?) a mierili do trpasličích ruín Mzulft. Takže tam sa vydajte aj vy.
Dwarven Storeroom
Napravo od schodov vedúcich k hlavnému vstupu je táto samostatná, malá budova. Nie sú tam nepriatelia, môžete si tam len prilepšiť. Za dverami napravo (apprentice) je 16 dwmerských ingotov a dve truhlice. Za druhými dverami (expert) sú dva dwemerské ingoty a dwerská zbraň. Celkovo je tu aj hromada trpasličieho kovu a štyri ozubené kolesá (ak vám ich pár chýba pre Arniela).
Mzulft
Pri vstupe je vnútri Gavros Plinius, ktorý je ranený a než zomrie, akurát vám povie, že je kryštál preč a máte nájsť Paratusa. Má u seba denník a kľúč, ktorým si otvoríte vstupné dvere. V chodbe povyše je ďalší mŕtvy mág, pred ktorým je nášľapná pasca a ďalej sú prví robopavúci. Pokračujte k dvojo dverám. Za zapascovanými dverami naľavo je truhlica a žila mesačného kameňa. Pokračujte do jaskyne. Naľavo za dverami je za troskami štít, napravo od vstupu je žila mesačného kameňa.
V jaskyni je tretia žila mesačného kameňa, chaurus a ďalší dvaja mŕtvi mágovia. Cez pascu s kamením a ďalších dvoch chaurusov do chodby ruín. Povyše sú za dverami (adept) dve truhlice, ozubené koliesko, dwemerský ingot. V ďalšej hale je pod schodmi alchymistický stolík a za dverami (master) truhlica. Za hornými dverami prejdite po ľavej rímse vo veľkej hale, kde pozor na vysúvajúce sa tyče (keď prejdete po trojici nášľapných dlaždíc) a prejdite do ďalšej časti.
Mzulft Boilery
Podľa tiel pri vstupe už viete, že tu na vás budú čakať falmeri. V prvých chodbách sú dva dwemerské ingoty. Prejdite do haly s dvoma falmermi. Tu sú dve ozubené kolieska. Za ľavými dverami (master) sú len zničení roboti, ktorých môžete obrať o súčiastky. Za prostrednými nie je nič a za pravými pokračujte do falmerských tunelov.
V pravom výklenku je štvrtá žila mesačného kameňa a truhlica. V prvej jaskyni je stan s truhlicou a oproti je piata žila mesačného kameňa, pri ktorej sú pozostatky zrejme nejakého barda. Prejdite na koniec chodby. Za kameňom pri chaurských vajciach je truhlica.
Vojdite opäť do ruín. Za dverami napravo (master) je truhlica a pri kostre je kniha „The Lunar Lorkhan“. Na stole je aj kľúč, ktorý si môžete cez mreže pritiahnuť telekinézou. V chodbe nad miestnosťou je napravo šiesta žila mesačného kameňa.
V chodbe je za dverami napravo (expert, alebo kľúč z predošlej izby) truhlica (apprentice), ozubené koliesko a chaurus. Vo veľkej hale je napravo truhlica (novic), za zadnými, zapascovanými dverami je chaurus, zvyšky robotov a dva elixíry. Za prvými dverami vedie cesta ďalej.
Mzulft Aedrome
Prejdite do veľkej haly, kde je pár falmerov a nad schodmi pri oltári majú stan s truhlicou. Jeden z falmerov má u seba kryštál sústredenia (Focusing Crystal). Za hornými dverami (master) je truhlica a siedma žila mesačného kameňa. K dverám naľavo potrebujete kľúč, takže sa dajte doprava. Za dvoma prázdnymi miestnosťami vás čaká centurion. V miestnosti máte šesť ozubených koliesok a v truhlici kľúč od observatória.
Vráťte sa teda k zamknutým dverám a prejdite nimi. Ďalšie dvere sú zamknuté a otvorí vám ich Paratus Decimius, posledný živí mág z výpravy. Povie vám niečo o výprave, no bedáka, že nemajú kryštál, ktorý potrebujú pre ich projekt. Povedzte mu, že kryštál máte, tak vás zavedie do observatória a cestou vám povie niečo o ich misii.
Cestou naľavo ste míňali dvere, ktoré vedú von z ruín. Pri nich je pár drobností a ingrediencií (aj štyri Nightshade). Hore pri ovládaní sú tri ozubené kolieska, dve knihy kúziel (Flames a Frostbite) a komplet knihy o dwemeroch (Dwemer History and Culture; Antecedants of Dwemer Law; Dwemer Inquiries I, II a III, chýbajú len Dwarves I,II a III, ktoré môžete nájsť v Markarthe u Calcelma).
Na radu Paratusa umiestnite kryštál do stroja v centre miestnosti. Teraz smerovanie lúčov vychádzajúcich z kryštálu môžete meniť pomocou chladu a tepla. Fungujú jedine kúzla Flames a Frostbite (ktoré máte aj hore na stole, ak ich náhodou neviete). Používajte tieto kúzla na kryštál, kým všetky tri lúče z neho vychádzajúce nebudú smerovať doprostred troch stropných prstencov. Keď smerujú na prstence a nie na ich spoje, tak choďte hore k ovládaniu a troma tlačidlami môžete točiť troma stropnými prstencami. Len ich nastavte tak, aby ste posunuli zrkadlá na prstencoch priamo na smerujúce lúče. Keď sa budú všetky tri lúče odrážať od zrkadiel, tak je hotovo.
Choďte dole a oslovte Paratusa. Ten je sklamaný z výsledku a podozrieva vás, že ste nejako jeho prácu sabotovali. Stroj totiž na stene zobrazí mapu severného Tamrielu a on očakával, že zobrazí miesta s mocnou mágiou. No zobrazuje len dve miesta v Skyrime, ktoré sú zrejme tak silné, že ovplyvnili stroj. Jedným je univerzita (tam to spôsobuje Magnusovo Oko, čo mu môžete prezradiť, alebo zatajiť) a druhým miestom je Labyrinthian.
Vyjdite von, môžete skratkou v chodbe pred observatóriom. Tam sa vám znovu objaví Nerien, mág Rádu Psijic. Pochváli váš postup a súri vás k návratu do univerzity, pretože vás čaká ďalšia skúška.
Vráťte sa do Univerzity a vojdite do Haly Elementov. Mirabelle a Savos sú pred vstupom do hlavnej haly, v ktorej je Ancano. Napojil sa na Magnusovo Oko a vytvoril okolo haly bariéru. Oslovte Savosa a potom sa ju pokúste spolu prekonať. Savos zaútočí bleskami, Mirabelle mrazom. Pridajte svoju mágiu k útoku na bariéru a prelomíte ju. Vnútri sa Savos pokúsi hovoriť na Ancana, no bezúspešne.
6. Containment
Keď sa preberiete po otrase, oslovte ranenú Mirabelle Ervine. Ancano je obklopený síce menšou, no nepreniknuteľnou bariérou. Mirabelle vás pošle nájsť arcimága Savosa, pretože ho nevidela od výbuchu, tak sa chce uistiť, že je v poriadku.
Len vyjdite na nádvorie a zistíte, že arcimág Savos Aren je mŕtvy. Tolfdir vás osloví a povie vám, že sa niečo deje dole v kopaniciach Winterhold. Pošle vás tam na pomoc, kým on sa pokúsi pomôcť Mirabelle.
Na moste sú Faralda a Arniel Gane. Pridajú sa k vám na pomoc. O nich sa strachovať netreba, no veľkou pomocou nie sú. V meste je 10 magických anomálií, ktoré musíte zničiť. Sú to svietiace gule, ktoré nie sú síce moc silné a keďže útočia aj na vašich dvoch kolegov, tak vás príliš neohrozujú, ale zas sú to rýchlo manévrujúce potvory, ktoré majú sami dosť života. Z ich pozostatkov získate duševné drahokamy rozličných veľkostí.
Keď ich zabijete, vráťte sa do Haly Elementov za Mirabelle. Ona sa pokúsi s Tolfdirom udržať situáciu pod kontrolou a vás pošle po Palicu Magnusa. Dá vám Amulet Savosa Arena (zvyšuje magicku o 50 bodov) a keď spomeniete Labyrinthian, dá vám aj Klopadlo Labyrinthianu, ktorý jej dal do úschovy Savos.
7. The Staff of Magnus
Labyrinthian
Pred vstupom do Labyrinthianu uvidíte duchov. Je tam Savos Aren, Atmah, Girduin, Hafnar Ice-Fist, Elvali Veren a Takes-In-Light. Savos sa za svojich mladších čias vydal do útrob Labyrinthianu a vnútri ešte viackrát uvidíte týchto duchov. Pekné, oni boli šiesti, vás poslali samého. Aktivujte dvere a pomocou klopadla od Mirabelle sa dostanete dovnútra. Vnútri si pákou otvorte dvere a vo veľkej hale vás napadne kostlivý drak a skupina kostlivcov. Z draka nezískate ani dušu, ani šupiny, len dračie kosti. Pri podstavci s varovaním uvidíte opäť duchov. Prejdite ďalej.
Labyrinthian Chasm
Napravo za stĺpom je truhlica. Tu občas začujete hlas Morokeia. Keď sa ozve, tak vám odčerpá značné množstvo magicky, tak s tým počítajte, ak ste hlavne magicky zameraný. Na zmrazené dvere použite kúzlo plameňov a otvoria sa (knihu kúzla Plamene máte na podstavci vedľa dverí).
Musíte zostúpiť dole do vody. Dole vedú mostíky vo vstupnej hale, alebo schody v hale za spojovacím mostom. Poniže vás máte odbočku do slepej chodby. Na jej konci je truhlica, Arcane Enchanter, alchymistický stolík a kniha kúzla „Equilibrium“. V hale, úplne dole pri vode rastie nirnský koreň a celkovo tu rastie aj 6 Nightshade. V zadnej miestnosti so schodmi je v nádobe pod kožou z jeleňa zlatá ruda. V zadnej časti miestnosti je v hrnci medzi troskami druhá zlatá ruda. Z tejto miestnosti, keď pôjdete k vode, môžete napravo vybehnúť na plošinu s mŕtvou argoniánkou, pri ktorej je mešec a truhlica. Inak len prejdite dole do vody a dverami ďalej.
Labyrinthian Thoroughfare
Na konci chodby je dvojo dverí. Dvere napravo vedú do druhej chodby, ktorá vedie k malému vodpádiku kanálu. Chodba vedie popri malej vodnej nádrži, v ktorej sú štyri rudy malachitu (niektoré kusy môžu byť zaseknuté, no stačí ich udrieť zbraňou). Dvere oproti (novic) majú chodbu, v ktorej je napravo na zemi zlatá ruda a ďalej dve truhlice, popri ktorých sa dostanete na vrch toho vodopádika.
Vojdite do strednej haly. Južne pod schodmi je truhlica. Od schodov vedie most do jaskyne s dvoma trolmi, truhlicou,urnou a štyrmi Nightshade (celkovo ich rastie v Chasm, Thoroughfare a Tribune až 22 kusov). Inak z haly prejdite cez trola do väčšej haly s kostlivcami a pákou si otvorte mreže. Nad bránou je truhlica.
Za bránou je na cintoríne pár bludičiek a Wispmother. Hore prejdite popri truhlici k horiacim dverám a použite na ne kúzlo mrazu (knihu kúzla Frostbite máte na zemi). Pokračujte popri duchoch k vodopádu. Tu vás napadne duchovný pes a duchovní draugri. Môžete otvoriť padacie dvere pod vodopádom a skočiť dole, alebo prejsť chodbou s poličkou, v ktorej je duševný drahokam a zlatý ingot. Z týchto duchovných draugrov môžete získať aj špeciálne zbrane, meč (Drainheart Sword), luk (Drainspell Bow) a sekeru (Drainblood Battleaxe). Dole spod vodopádu už len prejdite dverami.
Labyrinthian, Tribune
Na konci vstupnej chodby je na podstavci kniha kúzla „Steadfast Ward“ a truhlica. Pod schodmi sú naľavo pri košíku s elixírmi dva železné ingoty. V chodbe sú pasce z duševných drahokamov. Vyjdite z veže a môžete vyjsť hore na vrch veže. Tam je truhlica a v hrnci ruda malachitu. Dole vo vode pod vežou je v hrnci zlatá ruda a na dne ruda malachitu.
V chodbe pod vežou je naľavo za dverami (adept) obojručný meč (Honed Ancient Nord Greatsword of Scorching), ebonitový štít a prilba (Ancient Helmet of the Unbound). Napravo prejdite do miestnosti s draugrským lordom a Stenou Slova, ktorú si po jeho zabití môžete osvojiť. V chodbe ďalej je pár nepriateľov a po bokoch chodby sú tri ebonitové ingoty.
Prejdite ďalej a dostanete sa do haly s dračím kňazom, ktorým je Morokei. V magickej bariére ho držia dvaja čarodejovia. Sú to poslední dvaja, ktorí prežili cestu so Savosom Arenom a aj po smrti ako duchovia bránia Morokeiovi utiecť. Zabite ich (obaja sú muži, hoci jedna z dvoch preživších bola žena) a oslobodíte tým Morokeia. Potom zabite aj toho.
Vezmite si jeho masku zvanú Morokei a tiež Palicu Magnusa. Prejdite k dverám, pri ktorých je pod schodmi obyčajná truhlica a pri dverách truhlica s cennosťami. Za dverami uvidíte naposledy Arenovho ducha, ktorý zapečatil toto miesto, aby dračí kňaz neušiel a nechal tam svojich priateľov (ako arcimág iste mal zdroje aj ľudí, aby s tým prišiel niečo spraviť, takže sa proste na nich vykašľal).
Za dverami smerujte von a cestou narazíte na agenta Thalmoru, ktorým je Estormo. Poslal ho Ancano, aby vám vzal palicu a zabil vás, takže ho predbehnite a zabite. Potom už len vyjdite von a vráťte sa do univerzity za Tolfdirom. Tým je úloha splnená.
Môžete preskúmať aj zvyšok Labyrinthianu, ak máte záujem.
Shalidor´s Maze
Shalidorovo bludisko, kde sa nachádzala časť Palice Chaosu (z TES: Arena) a píše sa o ňom aj v knihe (A Minor Maze). Ako vojdete dnu, pri mŕtvole na zemi je list (Dvakrát Vstúp – Vyjdi len raz, Premena povedie k Deštrukcii, len Ilúzia ukáže cestu k Obnove. Žiadne Vyvolávačstvo, budeš vyvolaný) a pred vami sa vznášajú štyri magické palice. Palica Mágovho Svetla, Palica Odpudenia, Palica Strachu a Palica Ohňoblesku.
Môžete preskúmať bludisko pred vami, ak chcete. Za bludiskom je Stena Slova, kam sa môžete dostať proste obídením bludiska, ak sa s bludiskom nechcete zabávať.
Ak ho chcete skúmať, tak vojdite do bludiska oproti mŕtvole. Na symbol Premeny použite palicu mágovho svetla, čo vám otvorí mreže. Vojdite do bludiska, je absolútne lineárne, takže sa v ňom nedá blúdiť, ani keby ste chceli. Na spojniciach sú valcovité príklopy, v ktorých môžete nájsť nejaké drobnosti. Prejdite cez dvoch skeeverov a na konci tejto časti bludiska použite palicu ohňa, alebo nejaké vaše kúzlo deštrukcie na symbol Deštrukcie. Otvoria sa padacie dvere, ktorými prepadnite dole a zdola vyjdite bočným schodiskom opäť von.
Teraz choďte pred Stenu Slova a vojdite do bludiska z tejto strany. Na symbol Ilúzie použite palicu Strachu (alebo iné kúzlo Ilúzie), čo vám otvorí mreže. Postupujte bludiskom z tejto strany. Cestu pôjdete okolo kostry, pri ktorej je kniha „Liminal Bridges“. Na konci použite na symbol Obnovy palicu Odpudenia a aj tu sa prepadnite dolu padacími dverami.
Dolu uvidíte žiarivú sféru, ku ktorej prídite a budete teleportovaný do inej sféry, kde vás napadne dremora. Keď jej odoberiete zo života, teleportujete sa naspäť k vstupu do bludiska, kde musíte zničiť dremoru aj dvoch atronachov, ktorých si privolá. Dremora má u seba čelenku Diadém Učenca (Diadem of the Savant, kúzla stoja menej magicky, nie je to prilba, ale ráta sa ako ľahké brnenia, pridáva body obrany).
Lost Valkygg
Táto malá hrobka je aj samostatne zobrazená na mape, hoci je súčasťou komplexu Labyrinthian. Vnútri čakajú draugri. Po vstupe prídete k dverám, pred ktorými sú tri tlačidlá. Každé zaťahuje jednu z troch kopijí blokujúcich prechod. Zhoďte na tlačidlá vázy z poličky, alebo vyhoďte na ne nejakú zbytočnosť z inventára, aby ste ich zaťažili a prejdite ďalej. Prejdite dvoma halami s draugrami, v druhej je alchymistický stolík a rázcestie. Cesta rovno vedie k malej cele, ktorú otvoríte pákou a vnútri je kniha „Aevar Stone-Singer“. Cesta napravo vedie popri zamknutej miestnosti (apprentice) s drobnosťami až k draugrskému šéfovi pri ktorom je aj truhlica s cennosťami, vzadu v šikmej miestnosti. Tu môžete skočiť do diery pri obyčajnej truhlici a vyjsť spodným východom rovno von.
8. The Eye of Magnus
Vráťte sa do Winterholdu a na moste vedúcom do Univerzity sú Arniel Gane, Faralda a Tolfdir, ktorého oslovte. Povie vám, že Mirabelle Ervine zomrela, keď sa obetovala, aby ostatní mohli utiecť, keď Ancano posilnil svojou moc čerpanú z Oka a rozprestrel okolo Univerzity magickú bariéru. Použite na bariéru Magnusovu Palicu, čím ju zničíte.
Bežte aj s Toldirom do Haly Elementov, kde je Ancano. Ten omráči Tolfdira, takže je boj na vás. Keď je Oko otvorené, tak je Ancano nezraniteľný. Použite na otvorené Oko Magnusovu palicu, čím ho zatvoríte. Vtedy útočte na Ancana. Keď mu odoberiete zo života, opäť otvorí Oko. Navyše sa tu objavia aj magické anomálie, ktoré na vás útočia (a aj na Ancana, keď nie ste nablízku, takže vám môžu pomôcť, keď je zraniteľný). Znovu použite palicu na Oko, aby ste ho zatvorili a dorazte Ancana.
Oslovte Tolfdira, ktorý sa prebral. Je rád, že je po Ancanovi, no stále je tu problém s uvoľnenou silou Oka. Objaví sa Quaranir. Oslovte ho a povie vám, že ste sa preukázal ako hodný ich viery, ktorú do vás vkladali a preto ste hodný viesť Univerzitu Winterholdu. Oko je nestabilné a mohlo by zničiť svet, navyše sa ukázalo, že ľudia ešte nie sú pripravení na niečo tak mocné (aké typické, podľa činov jedného posudzovať všetkých). Objavia sa Gelbros a Tandil, ďalší dvaja z Rádu Psijic a všetci traja opäť aj s Okom Magnusa zmiznú.
Tolfdir vám vyjadrí vďaku univerzity a potvrdí vašu funkciu arcimága, keďže ste na to zjavne najvhodnejší. Dostanete róbu arcimága a tiež je vám k dispozícii arcimágova komnata.
B. Vedľajšie úlohy
Stále môžete plniť úlohy pre Sergiusa Turrianusa a pre knihovníka Uraga gro-Shuba. Ak ste splnili predošlé dve úlohy pre Arniela, môžete mu pomôcť dokončiť jeho experiment. A Tolfdir má pre vás novú, opakujúcu sa úlohu.
B.1. Aftershock
Raz za pár dní sa spýtajte Tolfdira, či niečo netreba spraviť. Má objednávku na pomoc od jarla, aby odstránili narušenie v oblasti. Zjavne z Magnusovho Oka uniklo toho viac, než ste si mysleli, no pred svetom to Univerzita zatajila, takže si teraz ešte nechá platiť za vyčistenie vlastného bordelu. Len zájdite na miesto, kde došlo k magickému narušeniu a použite na epicentrum narušenia Magnusovu Palicu. Objaví sa pár magických anomálií, ktoré zničte a magická trhlina bude uzavretá. Oznámte Tolfdirovi, že je hotovo a dostanete podiel z odmeny od jarla.
B.2. Arniel´s Endeavor 3 a 4
Keď je z vás arcimág, tak sa spýtajte Arniela, ako pokračuje jeho projekt. Konečne vám povie, že pátra po zmiznutí dwemerov. Zo súčiastok, ktoré ste mu zohnali, postavil dwemerský konvektor, aby ním nabil kryštál, ktorý ste mu tiež pomohli získať od Enthira. No stroj nefungoval a potrebuje, aby ste očistili ten kryštál v pravom dwemerskom konvektore, ktorý postavili sami trpaslíci. Ak súhlasíte, že mu pomôžete, dá vám kryštál a naučí vás aj kúzlo „Arniel´s Convection“, ktoré je kúzlo ohňového útoku a má zahriať konvektor, aby ten očistil kryštál.
Na mape máte vyznačené miesta šiestich konvektorov. Vy potrebujete len tri, takže si zvoľte, ktoré sa vám pozdávajú. Len tam zájdite, vložte do konvektora z inventáru kryštál a zahrievajte konvektor aspoň 3 sekundy ohnivým kúzlom od Arniela. Toto spravte trikrát a vráťte sa do Univerzity a odovzdajte mu kryštál.
O pár dní neskôr sa ho znova spýtajte na experiment. Je zúrivý, pretože mu nedorazilo od Enthira, čo si objednal. Skočte za Enthirom, ktorý je v tom nevinne, nevie ani čo prenáša, len zabezpečil prepravu, no kuriér sa neozval. Našťastie sú kuriéri vybavení GPS systémom, takže určíte lokáciu v Eastmarchy, alebo Rifte (keďže smeruje kuriér z Morrowindu) a nájdite ho. Je mŕtvy, no nájdete u neho, čo prenášal. Je to dýka Keening (ktorú ste v TES3 ako Nerevarin použili s kladivom Sunder na zničenie Lorkahnovho srdca pri boji s Dagoth Urom). Vezmite si dýku a vráťte sa za Arnielom.
Keď mu ju odovzdáte, pokúsi sa o experiment, ktorým chce zopakovať proces pomocou ktorého zmizli zo sveta dwemeri, aby zistil, čo sa s nimi stalo. Začne Keeningom udierať do kryštálu a po pár zásahoch zmizne. Čo zistil, už vy nezistíte, lebo mu to vyšlo viac, ako plánoval a zmizol ako dwemeri. Tým je úloha splnená.
Na zemi po ňom zostala Keening, ktorú si môžete vziať. Taktiež získate vyvolávačské kúzlo „Summon Arniel´s Shade“, ktorým môžete vyvolať Arnielovho ducha, ktorý bude po vašom boku chvíľu bojovať v prípade potreby.
C. Magické Rituály
Keď dosiahnete istú úroveň v konkrétnom odvetví mágie (Premena, Obnova, Vyvolávačstvo, Ilúzia, Deštrukcia), môžete ešte niečo k vášmu štúdiu vydolovať od majstra tohto odvetvia.
C.1. Alteration Ritual Spell
Majstrom Premeny je Tolfdir. Skočte za ním, keď máte Premenu na úrovni 90. Pracuje na vylepšení jedného kúzla, no potrebuje naň špeciálnu prísadu, ktorou je šupina z dračieho srdca. Na získanie šupiny zo srdca potrebujete dýku Kahvozein´s Fang. Zájdite do náhodnej oblasti, z ktorej získajte túto unikátnu dýku dračích kňazov (môžete ju nájsť aj pred začatím tejto úlohy, no je to úlohový predmet až do skončenia tejto úlohy, takže vám uviazne v inventári).
Keď máte dýku, tak si nájdite draka. Objavujú sa aj opakovane na miestach, kde ste ich už zabili, najmä teda v dračích miestach so Stenami Slova. Draka zabite ľubovoľne, len keď už je mŕtvy (zostane z neho kostra bez mäsa, vnútorností a srdca), tak si vezmite Kahvozein´s Fang do pravej ruky (v ľavej nefunguje) a len kliknite na draka, ako keď ho chcete obrať o šupiny a kosti a automaticky dostanete do inventáru šupinu z jeho srdca.
Vráťte sa za Tolfdirom, odovzdajte mu šupinu a daruje vám knihu s kúzlom „Dragonhide“, na ktorého tvorbe práve pracoval (na 30 sekúnd sú zranenia zredukované o 80%). Toto kúzlo je vašou odmenou, nemáte sa ho ako inak naučiť.
C.2. Conjuration Ritual Spell
Majstrom Vyvolávačstva je Phinis Gestor. Skočte za ním, keď máte Vyvolávačstvo na úrovni 90. Spýtajte sa ho, čo viac sa ešte môžete naučiť a naučí vás kúzlo vyvolávať nespútanú dremoru. Potrebuje pre svoje štúdium pečatný kameň brán Oblivionu (Sigil Stone, ktoré ste získavali v minulom dieli), takže si máte podrobiť dremoru, ktorú vyvoláte a prikázať jej priniesť kameň. Pripravil vám pre to aj konkrétne miesto na hradbe. Prejdite cez Hall of Attainment a na hradbe je kruh so sviečkami. Použite naň kúzlo na vyvolanie dremory.
Dremorák sa objaví, no nechce vás počúvať a napadne vás, tak ho zabite (zabitie dremory ho len zapudí). Vyvolajte ho druhýkrát a znova ho zabite, keďže nepočúva. Vyvolajte ho tretíkrát a už poslúchne a uzná vás za svojho majstra. Pošlite ho po pečatný kameň. Vyvolajte ho štvrtýkrát a vezmite si od neho pečatný kameň, ktorý pre vás ukradol Mehrunes Dagonovi.
Zaneste kameň Phinisovi, ktorý si ho od vás vezme. Znova ho oslovte a kameň vám vráti, čím je úloha splnená. (Kameň sa vám hodí na výrobu vecí v Atronach Forge). Za vaše úsilie vám dá knihu s kúzlom „Flame Trhall“, ktoré vám umožní vyvolať si na pomoc ohnivého atronacha.
C.3. Destruction Ritual Spell
Majsterkou Deštrukcie je Faralda. Skočte za ňou, keď máte Deštrukciu na úrovni 100. Vraj už viete všetko, čo sa dá naučiť, až na jedno stratené kúzlo. K nemu získala len knihu Power of the Elements, ktorú vám dá. Prečítajte si ju a musíte nájsť miesto podľa zadania.
Prvým miestom je Windward Ruins, juhozápadne od Dawnstaru. Je na severnom pobreží, južne pod ňou je domov dwemerov (juhozápadne je Mzinchaleft) a je to kruhovitá stavba pripomínajúca štít, takže podľa zadania sedí. Malá hrobka, uprostred ktorej je podstavec. Aktivujte ho a automaticky tam položíte Faraldinu knihu. Použite na ňu ohnivú mágiu (postačia aj plamene) a po výbuchu si vezmite knihu späť s ďalším zadaním.
Druhým cieľom je North Skybound Watch, na juhozápadnom úpätí hory Hrdlo Sveta. Na hore sídlia Šedobradí a je to severná hliadka pod „Hrdlom, ktoré sa driape k nebesiam“. Vnútri je pár banditov a na terase za budovou je na vyhliadke podstavec, na ktorý položte knihu a použite na ňu ľadovú mágiu (postačí aj Frostbite). Vezmite si ju a máte tam tretie zadanie.
Tretím miestom je Four Skull Lookout na kopci za riekou, južne od Karthwastenu. Je na brehu západnej rieky a na juhu, aj severe túto ruinu spútava „karth“ (Karthwasten na severe a Karthspire na juhu), takže sedí. Na podstavec položte knihu a použite na ňu mágiu blesku (postačí aj Sparks). Vezmite si ju a získate jej prečítaním kúzlo Ohnivá Búrka.
C.4. Illusion Ritual Spell
Majstrom Ilúzie je Drevis Neloren. Skočte za ním, keď máte Ilúziu na úrovni 100. Povie vám, že vždy sa je čo učiť a on vás niečo naviac naučí, keď mu prinesiete štyri skryté knihy. Naučí vás aj kúzlo Vízia Desiateho Oka (Vision of the Tenth Eye), ktoré vám umožní vidieť to, čo iný nevidia. Zakúzlite teda toto kúzlo, keď budete hľadať, pretože knihy uvidíte, len keď je kúzlo aktívne.
V Hall of Attainment je kniha na poschodí, v prvej miestnosti napravo (oproti miestnosti s Arcane Enchanterom), na sude.
V Hall of Countenance je kniha na poschodí, na zemi pod lavičkou.
V Arcaneume, ako vojdete do knižnice, tak na prvom stole naľavo (je tam aj kniha The Legend of Red Eagle).
V Midden, podzemí pod univerzitou, na stole pred miestnosťou s magickým oltárom Atronach Forge.
Odovzdajte všetky štyri knihy Drevisovi a ten vám dá za odmenu knihu s kúzlom Hystéria. Taktiež bude mať na predaj ďalšie tri majstrovské kúzla (Call to Arms, Harmony a Mayhem).
C.5. Restoration Ritual Spell
Majsterkou Obnovy je Colette Marence. Skočte za ňou, keď budete mať obnovu na úrovni 90. Povie vám, že najlepší v Obnove bol Augur a ten vie o tomto smere najviac. Skočte teda do podzemia Univerzity, do časti Midden, kde žije Augur z Dunlainu, s ktorým ste sa stretli aj v rámci hlavného príbehu. Zájdite za ním, oslovte ho a prijmite jeho test.
Napadnú vás traja duchovia a vy nemáte prístup k brneniu, zbraniam, zvitkom, ani nápojom, takže musíte prežiť len vďaka mágii. Útočia na vás, tak sa liečte, ak treba a prežite to. Po čase uzná, že ste hodný jeho poznatkov a naučí vás kúzlo Skaza Nemŕtvych (Bane of the Undead, nemŕtvi do úrovne 30 budú zasiahnutí ohňom a strachom).
6. Winerhold – Lokácie
A. Jaskyne
Bleakcoast Cave
Jaskyňa na pobreží, juhovýchodne od Winterholdu, severozápadne od bane Whistling Mine. Je na malom ostrovčeku tesne pri brehu. Pri vstupe je železná žila, druhá je na severozápadnej strane ostovčeka a na severovýchodnom cípe je žila korundu. V jaskyni je pár trolov a v zadnej časti mŕtvy bandita a čarodej. Čarodej má u seba knihu „Battle of Sancre Tor“. Tiež je tu zo zľadovatelého stropu visiaca kostra nad mečom, narážka na Luka Skywalkera na planéte Hoth.
Duskglow Crevice
Jaskyňa východne od pevnosti Dunstad, ktorá je na ceste do Dawnstaru a južne od pevnosti Fellhammer. V podstate je na hranici dŕžav Winterhold a The Pale. Na začiatku sú dvaja banditi, ktorí sa sťažujú na Falmerov. Za nimi už narazíte na samotných falmerov. V prvej časti majú v stane truhlicu. Ďalej pri mŕtvom banditovi je druhá truhlica. Prejdite chodbou a za nastraženým drôtom hore schodmi. Tam bojuje falmer s banditom. V miestnosti pri nich je pár drobností, korundový ingot, niekoľko mešcov, meč a aj knihy „Purloined Shadows“, The Wolf Queen, v1“ a (The Wolf Queen, v2). Tiež je tam Moľa vo Fľaši (Moth in a Jar).
Pri skrini nad schodmi je reťaz, ktorou otvoríte mreže, za ktorými je horná plošina s dvoma falmermi vo vstupnej jaskyni, kam ste sa predtým nemohli dostať a teraz si tadiaľ môžete skrátiť cestu. V jaskyni je pár húb: Fly Amanita (8) a Bleeding Crown (8).
Hob´s Fall Cave
Jaskyňa západne od Winterholdu, severne od majáku Frostflow Lighthouse. Ak hľadáte Isabelle Rolaine pre Ranmira z Winterholdu, tak pri vstupe nájdete jej telo. V prvej hale počujete Larinine volanie o pomoc. Postupujte ľadovou chodbou. Pri prvom nepriateľovi je stôl (The Book Of Daedra, duševný drahokam a elixír) s truhlicou. Celkovo tu môžete nájsť pár bežných kníh (The Bear of Markarth; Vernaccus and Bourlor; The Firmament; Mystery of Talara, v1; Rising Threat, vol.IV; Galerion the Mystic; Darkest Darkness).
Pokračujte ďalej až za most a v ďalšej jaskyni narazíte na skupinu nekromancerov vrátane silnejšej verzie.
Tu je Arcane Enchanter a na ňom kniha „Enchanter´s Primer“. Pár políc s elixírmi a truhlica. Reťazou si otvorte dvere ďalej, no než pôjdete ďalej, kúsok sa vráťte. Za mostom, ako ste vchádzali sem, je ešte jedna odbočka vedúca dole do oblasti pod mostom. Tam je jeden nepriateľ, alchymistický stolík, kniha „The Exodus“ a pár bežných kníh. Na poličke pri knihách je Neobvyklý Drahokam.
Vráťte sa hore a pokračujte ďalej za mreže, ktoré ste otvorili a poberte, alebo pozhadzujte kryštály, ktoré sú ľadovou pascou, no hravo prekonateľnou. Pokračujte už len do poslednej haly, kde nekromanceri vykonávajú obrad. Obetovali Larinu pre obnovu Rádu Čierneho Červa. Pozabíjajte ich. Hlavný a najsilnejší nekromancer by mal mať u seba čierny duševný drahokam a druhý by mal byť na oltári pri tele Lariny. Je tu truhlica s cennosťami, v ktorej je aj Panteina flauta pre Ateiu z Bardskej univerzity v Solitude.
Už je tu len cela (expert) s telami dunmera a redguarda. Zoskočte dole a ste naspäť pri vstupe.
Sightless Pit
Jaskyňa južne od Winterholdu, pod kopcom, na ktorom je svätyňa Azury. Vstup je v podstate diera, do ktorej skočíte a objavíte sa pri vode vnútri. Prejdite k táboru, v ktorom je pár drobností a kniha „Aevar Stone-Singer“. Táborili tu banditi, ktorých telá nájdete poniže. Prejdite chodbou a na konci pozoskakujte ďalšou dierou ešte nižšie. Zbehnite dole cez falmer a chaurusa a ďalej chodbou popri truhlici a na konci hore schodmi cez falmera a obrieho pavúka do chrámu Xrib (Temple of Xrib).
Tu je to priamy postup cez časti s falmermi. Pár menších častí a na konci je veľká hala s pyramídovou stavbou, na ktorej jednotlivých častiach sú falmeri, chaurusovia a pár truhlíc. Úplne hore je výťah, ktorý vás odvezie do opustenej jaskyne (Abandoned Cave).
Opustená jaskyňa je len kratučká, prázdna chodba vedúca von. Z tejto strany môžete odblokovať dvere, ktoré bránili, aby ste sa nedostali do chrámu Xrib zvonku. Vyjdite von a je to za vami. Ste nad vstupom do Sightless Pit a odtiaľto ešte môžete vybehnúť hore na kopec nad opustenú jaskyňu. Hore je oltár, na ktorom je meč, mešec a kniha „The Doors of Oblivion“. Keď si niečo z oltára vezmete, preberie sa pár kostlivcov (niektorí môžu mať u seba tiež túto knihu, ďalšie kópie). Cesta ďalej nahor na kopec vás dovedie k dračiemu miestu Mount Anthor.
Stillborn Cave
Jaskyňa juhovýchodne od Winterholdu, južne od bane Whistling Mine, je rovno pri ceste. Popri chaurusovi prejdite k rázcestiu. Napravo je truhlica, oproti je chodba vedúca k stanu s truhlicou, falmeroma chaurusom, naľavo je falmer pri stane s truhlicou a nad stanom vedie cesta ďalej cez nastražený drôt. Za stĺpom s pascou je kostra, pri ktorej je lekársky vak a kniha „The Warrior´s Charge“. Povyše je oproti mešcu, ku ktorému sa načahuje kostra, chodba s truhlicou a dvoma falmermi. Popri tejto odbočke pokračujte k rieke. Tá vedie popri dvoch chaurusoch, falmerovi a truhlici s cennosťami opäť von z jaskyne, východom poniže hlavného vstupu.
B. Ruiny
Alftand
Juhzápadne od Winterholdu, severne od Wayward Pass. Navštívite ju pri úlohe „Discerning the Transmundane“.
Ironbind Barrow
Dŕžava Winterhold, drobné úlohy.
Journeyman´s Nook
Juhovýchodne od Winterholdu, popri ceste je baňa Whistling Mine. Na pláni pod ňou, mierne na severovýchod je ruina Journeyman´s Nook. Od cesty ju nevidno, lebo má zasneženú strechu, no máte jedinečnú GPS zobrazujúcu všetky POI, takže v pohode. Vnútri je obvykle bandita. V batohu pri stene je mapa k pokladu (Treasure Map II). Je tam aj zabitý Borvir, pri ktorom leží Borvirova dýka. Na krabici je kniha „Herbalist´s Guide to Skyrim“.
Saarthal
Ruiny juhozápadne od Winterholdu. Je to miesto vykopávok prvého ľudského mesta v oblasti. Pri schodoch, vedúcich k vstupnej bráne, je strieborná žila. Dovnútra sa dostanete jedine v rámci úlohy „Under Saarthal“, ktorú plníte pre Univerzitu Winterholdu. Je vhodné cestu sem spojiť s úlohou „Forbidden Legend“, ktorej časť vás sem tiež zavedie.
Vojdite teda s Tolfridom v rámci úlohy „Under Saarthal“. Pod schodmi v prvej hale je železná žila, druhá je v chodbe vedúcej do druhej haly. V druhej hale je na drevenej plošine nad schodmi, pri vedre a krompáči ortuťová ruda. Za zlomeným mostom je krompáč a zamknutá truhlica. Pri mieste, kde sú schody nadol a mostík napravo k Arnielovi, je na stene zlatá žila.
Na konci oblasti oslovte Arniela Ganea, ktorý chce, aby ste pozbierali okolo neho všetky magické predmety. V jednej chodbe sú oproti sebe na zemi dva očarované prstene. V druhej chodbe je prsteň a na konci na stene amulet. Vezmite všetky tri prstene a potom amulet. Keď vezmete amulet, zavrú sa za vami mreže. Tolfrid vám cez mreže poradí vyskúšať amulet. Nasaďte si ho a stena, na ktorej visel, začne žiariť. Opäť na radu Tolfrida na stenu použite nejaký magický útok, ľubovoľný a stenu prerazíte.
Pokračujte novo objavenou chodbou a Tolfrid pôjde spolu s vami. Na konci chodby sa vám objaví duch Nerien. Povie, že je člen Rádu Psijic a že sa dali do pohybu zlé veci, o ktorých netušíte, no Rád vám verí, lebo máte potenciál ich zastaviť. Potom vás osloví Tolfrid, tak mu povedzte, čo sa stalo, lebo cítil, že sa stalo niečo, ale ducha nevidel. Potom vás napadnú dvaja draugri. Po boji prejdite otvoreným sarkofágom, na konci chodby pákou otvorte dvere a v hale zabite ďalšiu skupinu draugrov. Potiahnite reťaze naľavo aj napravo od zavretých dverí, čím ich otvoríte a prejdite.
Prebojujte sa cez pár draugrov ku schodom a vyjdite hore. Na opačnej strane poschodia je zamknutá truhlica. Vy choďte k dverám pri schodoch. Tam je mešec, truhlica a za dverami chodba, ktorou pokračujte. V nej pred truhlicou pozor na spínaciu pascu. Prebojujte sa cez pár nepriateľov a na konci je šesť otočných kameňov so symbolmi. Za každým otočným kameňom je na stene symbol, takže proste len otočte všetky kamene podľa symbolov, ktoré sú za nimi a napokon potiahnite páku, čím si otvoríte dvere. Za nimi je draugr, silný podľa výšky vašej úrovne.
Zabite ho, hore prejdite miestnosťou s truhlicou do chodby so štyrmi otočnými kameňmi. Tak ako predtým, aj tu máte na stenách za nimi symboly a stačí otočiť symboly na kameňoch tak, aby boli zhodné so symbolmi na stene za nimi. Sťažuje tu to fakt, že otočenie niektorých otočí aj iné, ktoré ste si už mohli nastaviť. Prvýkrát proste nastavte všetky zľava doprava (prvý vľavo 1x, druhý vľavo 1x, druhý vpravo 2x, prvý vpravo 1x). Keď je to správne, potiahnite páku a otvoria sa vám dvere.
V chodbe pozor na tlakový spínač. Je tam alchymistický stolík s knihou „Shezzar and the Divines“ a oproti je už posledná hala, v ktorej levituje nejaký záhadný orb. Dole pri ňom sedí Jyrik Gauldurson. Napadnete ho, no je nezraniteľný, až pokým Tolfrid nezačne odčerpávať energiu z orbu.
Potom je boj na vás. Občas Jyrik žiari efektami elementov (oheň, blesky, mráz) a vtedy je nezraniteľný daným efektom, takže pri magickom útoku použite iný (napr. ak je v plameňoch, tak je nezraniteľný ohňom). Zabite ho a vezmite si od neho Fragment Gauldurovho amuletu. Tiež má u seba Writ of Sealing, ako jeho súrodenci. Na obradnom stole je Palica Jyrika Gauldursona. Za orbom sú dvere, ktoré vás dovedú k truhlici a Stene Slova. Odtiaľ prejdete skratkou k mrežiam, ktoré si otvorte pákou a dostanete sa na začiatok oblasti vykopávok.
Skytemple Ruins
Ruina na kopci na ostrovčeku, ktorý je hneď za Univerzitou Winterholdu. V jedinej miestnosti stavby (novic) je silný draugr, truhlica (apprentice) a kniha „Before the Ages of Man“. Po obvode ostrovčeka nájdete 8 železných žíl a 2 korundové.
Snow Veil Sanctum
Úloha gildy zlodejov, „Speaking With Silence“.
Yorgrim Overlook
Na kopci nad jaskyňou Forsaken Cave, nad cestou vedúcou do pevnosti Kastav je nad jazerom Yorgrim táto malá ruina. Strážia ju dvaja kostlivci,pri ktorých je za dverami (expert), truhlica s pár cennosťami. Na stolíku v rohu sú tri oceľové ingoty. Kúsok východne od nej je na kopci pri dvoch kríkoch žila orichalcumu.
Ysgramor´s Tomb
Úloha Družiny „Glory of the Dead“.
C. Veže a pevnosti
Driftshade Refuge
Pevnosť spolku Strieborná Ruka. Navštívite ju pri úlohe Družiny „Purity of Revenge“.
Fort Fellhammer
Pevnosť na západe dŕžavy, severovýchodne od pevnosti Dunstad. Nie je to vojenská pevnosť, ale banská, takže nehrá rolu v Občianskej Vojne. Obývajú ju banditi. V bani pod pevnosťou je 10 železných žíl. V dvoch vozíkoch nájdete po 4 kusy železnej rudy. Na stole je kniha „Orsinium and the Orcs“. Nad baňou je strážnica pevnosti, v ktorej je šéf banditov. Ten má u seba kľúč od vstupu do bane, truhlicu s cennosťami a na stole knihu (The Black Arrow, v1).
Fort Kastav
Pevnosť pri ceste vedúcej do Winterholdu, medzi Yorgrim Overlook a Stillborn Cave. V pevnosti sídlia čarodeji, vyvolávači a nekromanti. Až keď začnete Občiansku Vojnu, tak pevnosť obsadia vojaci Búrkoplášťov. V samotnej pevnosti nie je nič moc, len bežné drobnosti a dole si môžete na prázdnych celách trénovať páčenie zámkov. Vo veliteľskej izbe nad pevnosťou sú tiež len drobnosti, akurát pri posteli je kniha „Warrior“. Na streche je na oltári ohnivá a búrková soľ.
Snowpoint Beacon
Veža poniže Driftshade Refuge a nad pevnosťou Fellhammer. Je to otvorená veža, v ktorej je jeden bandita a jeho šéf. Na medziposchodí je truhlica (novic), na krabici mešec a dva strieborné ingoty. Východne na kopci (hore, kam vyjdete z medziposchodia) sú neďaleko od veže dve žily korundu.
D. Ostatné
Frostflow Lightouse
Dŕžava Winterhold, drobné úlohy.
Mount Anthor
Dračie hniezdo so Stenou Slova južne od Winterholdu, na kopci nad Yorgrim Overlook, poniže Sightless Pit.
Pilgrim´s Trench
Pár vrakov lodí, ktoré potopili piráti. Sú na dne medzi brehom a západnou stranou ostrovčeka, ktorý je severozápadne od Winterholdu, rovno pod ostrovom s hrobkou Ysgramora. Sú tam štyri vraky, v ktorých môžete nájsť pár truhlíc a skríň s korisťou. Je to hlboko, takže pokiaľ nie ste argonián, potrebujete elixír dýchania pod vodou, aby ste sa neutopili. Neviem, či to tak má byť, alebo bola chyba u mňa, no ideálne sa ponára jedine, keď zblbne grafika a zostávajú síce čmuhy, ale voda je kryštálovo čistá, inak za bežných podmienok je viditeľnosť v hbĺbkach takmer nulová.
Na brehu pevniny je malý tábor s kostrou a listom na sude (Trius píše Shelly, že tu na ňu bude čakať, keďže jej loď ešte stále nedorazila). Keďže neďaleko je skrýša pokladu piráta Velehka Saina (viď úlohy Univerzity Mágov), je celkom možné, že lode a Shelly sú obeťami jeho pirátskeho vyčíňania.
Wayward Pass
Horský prechod severne od krčmy Nightgate Inn a južne pod ruinami Alftand. Vytvára skratku medzi Winterholdom a dŕžavou Pale. Nemá ani interiér, ako niektoré prechody, je to len prechod pod skalným oblúkom. V prechode je svätyňa Arkaya, pri ktorej je kostra, amulet Arkaya, meč, prilba, štít a z kostry si môžete vziať aj Lebku prastarého pútnika (Ancient Traveler´s Skull), hoci zrejme nemá žiadny význam.
Wreck of The Pride of Tel Vos
Vrak lode, ktorý navštívite v rámci drobnej úlohy v Riftene od Brand-Sheia na trhu.
Wreck of The Winter War
Vrak lode na ostrovčeku na juhovýchode pri pobreží, juhovýchodne od Snow Veil Sanctum, severovýchodne od Yngol Barrow, odkiaľ už naň aj dovidíte. Od zadného východu z Yngol Barrow vrak už máte rovno pred sebou. Vo vraku sa usídlilo pár banditov. Nič moc tam nie je, v jedinej funkčnej kajute majú truhlicu s cennosťami, pri ktorej sa zdržiava aj ich šéf. V cele majú mŕtvu rybárku, v podpalubí oproti je truhlica (expert) a na krabici pri nej kniha „Surfeit of Thieves“. Vo vode pod vrakom je ešte jedna truhlica a pri nej je aj pár ustríc.
Severne od vraku je ostrov. Na jeho severozápadnom brehu je pri vlajke urobenej z vesla kostra, pri ktorej je kniha „Beggar“, očarovaná dýka a šesť zlatých ingotov. Mimo toho je tento ostrov prázdny (dva kusy ostnatej trávy a jedno hniezdo), v podstate je už na hranici hrateľnej oblasti.