Walkthroughs > The Elder Scrolls 5: Skyrim
Úvod | Hlavný príbeh | Vedľajšie úlohy 1 | Vedľajšie úlohy 2 | Vedľajšie úlohy 3 | Vedľajšie úlohy 4
Hlavný príbeh
0. Unbound
Vezú vás na voze s ďalšími väzňami, ktorými sú bojovník Ralof, zlodej Lokir a tretí muž so zaviazanými ústami. Zistíte od ostatných, že je to Ulfric Stormcloak, Jarl z Windhelmu, vodca rebelov. Vedú vás na popravu do Helgenu. Keď vystúpite, Lokir sa pokúsi o útek pred popravou a schytá akurát šípy do chrbta. Keď si skontrolujú väzňov, zamerajú sa na vás. Nemajú vás na zozname a chcú vedieť, kto ste.
Tu prichádza na rad tvorba vašej postavy. Podľa ľubovôle si vyberiete rasu, pohlavie, nastavíte si vzhľad a napokon si zvolíte meno. Keď ste už vznikli ako herná postava, tak vás hneď pošlú na popravisko po väzňovi, ktorému tam zosekli hlavu tesne pred vami. Než však kat dostane šancu, vtrhne sem drak Alduin a začne demolovať všetko naokolo. Ralof vbehne do veže oproti vám, tak tam bežte za ním. Vybehnite spolu s ním hore schodmi k diere v stene, ktorú pred vami vybúra drak. Skočte cez zničenú strechu do susednej budovy. V nej dole na prízemie a vyjdite von, kde je vojak Hadvar. Nasledujte ho. Stále máte spútané ruky, takže len môžete pobehovať za ostatnými. Bežte za ním a narazíte na Ralofa. Kvôli drakovi sa do seba nepustia a každý z nich uteká inam. Rozhodnite sa, s kým chcete ísť.
Hadvar
Ak chcete ísť s vojakom cisárstva, tak bežte k nemu a vojdete spolu do pevnosti. Tam vás rozviaže a konečne môžete plne využívať a preskúmavať možnosti svojej postavy. V označenej truhlici nájdete ľahké cisárske brnenie, topánky, železný meč a kľúč od Helgenskej pevnosti. Prezrite si aj miestnosť, sú tu ďalšie meče, truhlice, v polici víno a na stole pár zlatiek a kniha (Mixed Unit Tactics). Oblečte a ozbrojte sa, Hadvar otvorí dvere ďalej. Pokračujte s ním do miestnosti s dvoma Búrkoplášťami, s ktorými musíte bojovať. Môžete potom obrať ich telá a aj telo mŕtveho Gunjara a získať kyrys búrkoplášťov, kožušinové topánky a bojovú sekeru.
Ralof
Ak chcete ísť so Skyrimským bojovníkom, tak bežte k nemu a vojdite spolu do veže pevnosti. Tam vás rozviaže a konečne môžete plne využívať a preskúmavať možnosti svojej postavy. Prezrite si telo mŕtveho Gunjara a vezmite si kyrys búrkoplášťov, kožušinové topánky a bojovú sekeru. Miestnosť je uzamknutá, no jedny dvere otvorí dvojica vojakov. Keď vojdú dnu, tak ich spoločne zabite a prezrite ich telá, ktoré tiež môžete obrať. Jeden z nich má u seba kľúč, ktorým Ralof otvorí dvere vedúce ďalej. Môžete si odbehnúť a ísť sa pozrieť do miestnosti, z ktorej prišli vojaci. V truhlici tam nájdete ľahké cisárske brnenie, topánky, železný meč a kľúč od Helgenskej pevnosti. Inak sú tam ďalšie meče, truhlice s drobnosťami, v polici víno a na stole pár zlatiek a kniha (Mixed Unit Tactics). Vráťte sa za Ralofom a pokračujte s ním ďalej.
Únik
Či už ste šli s Ralofom, alebo Hadvarom, cesta ďalej pokračuje rovnako, rozdiel je len v tom, že ak ste s Ralofom, nepriateľmi budú cisárski vojaci, ak ste s Hadvarom, tak to budú bojovníci Búrkoplášťov.
Pokračujte do ďalšej miestnosti, kde sú dvaja nepriatelia. Zabite ich a prezrite ju na radu vášho spoločníka. Nájdete tu nejaké magické nápoje a aj obyčajné potraviny, či víno. Prezrite preto stoly, kotol, koše a hlavne označený sud. Pár kusov zeleniny a mŕtve králiky a bažanty tiež visia zavesené zo stropu, tie sa dajú obrať tiež. Potom pokračujte ďalej do mučiarne.
Ak ste s Hadvarom, tak prehodíte pár slov s Mučiteľom, no ten tu zostáva a nepôjde s vami nikam. Jeho asistent sa k vám pridá, ale po najbližšom boji s nepriateľmi zostane na mieste. Ak ste s Ralofom, tak vás mučiteľ aj jeho asistent napadnú a musíte ich zabiť.
Prezrite to tu. Na stole pri železnej dýke a batohu s pár pakľúčmi je kniha „The Book of Dragonborn“. Vzadu pri dvoch telách je štít a palcát. Napokon môžete vypáčiť tri klietky. Od spoločníka dostanete pár pakľúčov s tým, že sa vám môže hodiť všetko, čo nájdete. Bočné klietky sú prázdne, no môžete ich vypáčiť, aby ste trénovali páčenie. V strednej je mŕtvy mág, nápoj, pár mincí a kniha, z ktorej sa naučíte kúzlo bleskov (Sparks). Pokračujte za spoločníkom chodbou s celami. Aj tie môžete preskúmať a zamknuté vypáčiť. V pravej cele je pri kostlivcovi váčok s pár mincami. Mŕtvoly môžete prezrieť aj v klietkach za chodbou.
Prejdite do miestnosti s riekou a zabite tu päticu nepriateľov. Dvaja z nich sú lučištníci na opačnej strane miestnosti, kde je na zemi rozliaty olej, ktorý môžete podpáliť. Za miestnosťou použite páku na spustenie padacieho mosta a prejdite ním. Otrasy zasypú cestu a zhodia most. Môžete skočiť dole do otvoru pod mostom a nájdete kostlivca s liečivým nápojom a váčkom s mincami. Inak pokračujte s vaším spoločníkom po prúde rieky dolu jaskyňou.
Keď zahnete pri lucerne, je tam aj kostra s váčkom s peniazmi. Prejdete do jaskyne s pavúkmi, ktorých pobite. Z ich tiel môžete získať jed (už rovno vo fľaštičke, zaujímavé), z tiel visiacich zo stropu môžete získať nejaké drobnosti (telá sa dajú zostreliť dolu) a z vaječných vakov zas môžete získať pavúčie vajcia.
Pokračujte do poslednej jaskyne, kde je spiaca medvedica. Tu vám dá váš spoločník luk a pár šípov. Povie vám, že sa môžete preplížiť okolo, alebo ju môžete v spánku zaskočiť strelou z luku. Je to na vás. Môžete sa kľudne preplížiť a pokračovať ďalej, streliť do nej a ak ju trafíte v spánku a v plíživom móde, utrpí väčšie zranenie, alebo ju proste napadnite napriamo. Okrem medvedice je tu len voz s váčkom peňazí, fľašou vína a pri ňom je medovina, lucerna a kovové prilba.
Odtiaľto už len prebehnite krátkym úsekom bez nepriateľov a dostanete sa von z podzemia.
1. Before the Storm
Keď vyjdete von z podzemia, tak sa váš spoločník dá do Riverwoodu. Povie vám, že by ste sa asi mali rozdeliť, ale ak pôjdete do Riverwoodu, pôjde s vami. Ralof tam má sestru Gerdur, ktorá vlastní mlyn. Hadvar tam má strýka Alvora, miestneho kováča. Navštíviť dedinu je vašou úlohou.
Môžete pokračovať so spoločníkom do Riverwoodu, alebo sa vydať inam a zavítať tam neskôr, ale najlepšie je vyraziť rovno tam.
Cestou vám váš spoločník ukáže ruiny Bleak Falls Barrow. Pôjdete okolo Strážnych kameňov, ktoré nesú znamenia. Môžete si zvoliť jedno zo znamení za svoje. Máte na výber znamenie Zlodeja (zlodejské vlastnosti sa učíte o 20% rýchlejšie), Mága (čarodejné vlastnosti sa učíte o 20% rýchlejšie), alebo Bojovníka (bojovnícke vlastnosti sa učíte o 20% rýchlejšie). Polohu kameňov máte zaznačenú aj na mape, keby ste si chceli zvolené znamenie neskôr zmeniť. Pokračujte ďalej a pôjdete popri trojici vlkov, ktorá vás napadne, tak ich spoločne pobite. Potom už len pokračujte do dediny.
Ak ste s Ralofom, tak sa stretnete s jeho sestrou Gerdur, jej manželom Hodom a ich synom Frodnarom. Prichýli Ralofa a keďže ste mu zachránili život, ste u nich vítaný aj vy a dostanete kľúč od ich domu. Môžete tam prespávať, variť a aj si beztrestne pobrať z ich vecí. Od Gerdur dostanete aj dar za pomoc a tak si niečo vyberte z jej inventára z vecí, ktoré vám ponúkne. Napokon vám Gerdur povie, že by ste mali Jarlovi Balgruufovi vo Whiterune oznámiť čo sa stalo, aby sa mohol pripraviť na obranu pred drakom. Tým pokračuje vaša úloha.
Ak ste s Hadvarom, tak sa stretnete s Alvorom, jeho strýkom kováčom pri jeho dome a spoločne pôjdete dnu. Tam býva Alvor so svojou ženou Sigrid a dcérou Dorothe. Než sa pozbierate, prichýli Hadvara a keďže ste mu zachránili život, ste u nich vítaný aj vy. Môžete v jeho dome prespávať, variť a aj si beztrestne pobrať z ich vecí. Od Alvora dostanete aj dar za pomoc a tak si niečo vyberte z jeho inventára z vecí, ktoré vám ponúkne. Napokon vám Alvor povie, že by ste mali Jarlovi Balgruufovi vo Whiterune oznámiť čo sa stalo, aby sa mohol pripraviť na obranu pred drakom. Tým pokračuje vaša úloha.
Nech ste prišli s kýmkoľvek, vaša púť vede ďalej do Whiterunu. V Riverwoode sa môžete samozrejme zdržať, preskúmať okolie, či poplniť iné, vedľajšie úlohy. Potom sa vydajte do Whiterunu. Choďte na sever, nad dedinou prejdite mostom za rieku a vydajte sa po ceste popri rieke. Cesta vás dovedie k farmám pod mestom, ktoré už v diaľke na kopci vidíte. Dole pri mostoch je krčma Honningbrew Meadery. Môžete prejsť riekou a rovno smerovať k hradu, no choďte popri rieke a vedľa Meadery je farma Pelagia. Na nej obvykle narazíte na trojicu (Lovkyňa Aela, Ria a Farkas) bojujúcu s obrom. Môžete im pomôcť, no väčšinou ho dorazia skôr, než sa k nim dostanete. Každopádne podotknú, že viete bojovať a Aela vám navrhne pridať sa k družine, čo však musí schváliť ich vodca Kodlak vo Whiterune (vedľajšie úlohy Družiny).
Z farmy Pelagia je už len kúsok do mesta, poniže farmy vidíte koč s koňom a cesta za ním vás dovedie priamo k mestskej bráne. Tam vás zastaví strážca. Môžete ho presvedčiť (pre zvýšenie rečníctva), alebo podplatiť (čo je zbytočné), alebo mu rovno povedať, že Riverwood potrebuje pomoc.
Po vstupe do mesta len choďte do zámku. Tam vás zastaví Irileth, Jarlova ochrankyňa. Povedzte jej prečo potrebujete za Jarlom a pustí vás k nemu. Potom si pohovoríte priamo s Jarlom Balgruufom, ktorému povedzte o drakoch v Helgene a že Riverwood je v ohrození. Týmto rozhovorom je úloha splnená a dostanete za odmenu brnenie.
2. Bleak Falls Barrow
Hneď po rozhovore vám Balgruuf povie, aby ste ho nasledovali a pôjde do vedľajšej miestnosti, kde je Farengar Secret-Fire, jeho dvorný čarodej. Chce od vás Dračí Kameň, ktorý by mal byť v ruinách Bleak Falls Barrow.
Pošle vás ho získať . Spojte túto úlohu s vedľajšou úlohou „The Golden Claw“, ktorú môžete v Riverwoode prijať od obchodníka Lucana Valeriusa. Celkovo je ľahšie vrátiť sa cez mapu do Riverwoodu a odtiaľ sa vydať do Bleak Falls. Nad dedinou prejdite mostom, ako keď ste šli do Whiterunu, no teraz sa dajte cestou doľava, hore do kopca. Cesta vás dovedie na zasnežený kopec a pri odbočke bude oproti vám, na kraji útesu veža. Tú môžete preskúmať, je tam pár banditov a vo veži truhla s nejakými cennosťami. Inak pokračujte po zasneženom kopci k ruinám.
Pred bránou sú traja banditi. Za dverami sú dvaja ďalší, rozprávajú sa akurát o Arvelovi a Zlatom pazúre. Zabite ich a pokračujte ďalej tunelmi až na konci tunelov uvidíte ďalšieho banditu. Nebežte hneď k nemu, ale sledujte ho. Potiahne páku a zabije ho nastražená pasca. Vojdite do miestnosti a uvidíte naľavo tri kamene s otočnými symbolmi. Podobné symboly sú aj v miestnosti, dva sú hore nad bránou a jeden dole za pákou. Podľa týchto pevných symbolov viete, aké je správne poradie, tak na otočných symboloch navoľte poradie „had, had, ryba“. Potom potiahnite páku a otvoria sa vám dvere ďalej.
Za dverami je na stole oproti vám kniha „Thief“, malý nápoj zdravia na stojane a malý duševný drahokam. Zbehnite odtiaľto dolu točitými schodmi, kde čakajú traja Skeeveri. Pokračujte chodbou k hale, do ktorej sa musíte prerúbať cez hustú pavučinu. Z haly počujete vykrikovať muža. V hale sa k vám spustí obrovský pavúk, ktorého zabite. Potom si prezrite muža, ktorý vykrikoval. Je to Arvel Bežec. Môžete ho osloviť, potvrdí vám, že má pazúr, ale nemá vám ho ako dať, takže chce, aby ste ho oslobodili. Rozsekajte pavučiny, ktorého ho držia.
Arvel sa dá na útek. Môžete bežať za ním a zabiť ho, ak sa do vás pustí, alebo ho nechať tak a cestou ha zabijú buď Draugri, alebo pasce. Z jeho tela si vezmite jeho denník a Zlatý Pazúr. Postupujte chodbami a cestou pozor na pár pascí a na Draugrov, ktorí vás budú napádať. Keď prejdete cez pasce s kyvadlami, môžete za nimi potiahnuť páku, čím pascu odstavíte. Nad zasypanými schodmi, vedľa chodby s touto pascou, je aj zamknutá truhlica. Pokračujte až na koniec cesty, kde tečie potok cez mreže ďalej. Pri mrežiach potiahnite reťaz a mreže sa vám otvoria.
Pokračujte popri vode ďalej. V jaskyni nájdete vo vode naľavo troliu lebku a napravo pri kostre dva krompáče a rovno aj železnú žilu, takže si môžete oskúšať baníctvo. Pokračujte na koniec a pri truhlici pod žiarivými hubami zbehnite dole na prírodný most pri vodopáde. Môžete zbehnúť dole k vodopádu, kde je pár mŕtvol a zamknutá truhlica. Inak prejdite mostom na druhú stranu a do poslednej haly so silnejším Draugrom. Tam prejdite dverami do Bleak Falls Sanctum.
Prejdite chodbou s kyvadlovou pascou, ktorú môžete opäť reťazou vypnúť. V hale je pár Daugrov. Pobite ich, vyjdite hore na terasu, prejdite po moste a otvorte dvere. Za nimi je brána s troma kruhmi, na ktorých sú symboly zvierat. Otočte kruhmi tak, aby symboly zvierat pod sebou boli v správnom poradí. Pozrite si Arvelov denník a v ňom sa píše, že riešenie nájdete na dlani zlatého pazúru. Pozrite si preto v inventári pazúr a na ňom zbadáte tri symboly zvierat (medveď, motýľ, sova; zhora nadol). Nastavte kruhy a potom do stredu, do zámky vložte Zlatý Pazúr a dvere sa otvoria.
Za nimi je posledná hala s veľkou Stenou Slova. Pred stenou je truhlica s cennosťami. Druhá truhlica je naľavo za vodopádom a tretia na vyvýšenom mieste za vodopádom napravo (zamknutá). Napokon podíďte k stene a naučíte sa Slovo Moci. (tým odhalíte tajomstvo Bleak Falls Barrow pre úlohu The Golden Claw).
Vtedy sa objaví Draugr Overlord. Bojujte s ním a zabite ho. Ak je moc silný, môžete ho nalákať na začiatok tejto oblasti a využiť ohnivé pasce s olejom, alebo ho odlákať až do kyvadlovej pasce a spustiť ju, čo ho zabije. Z jeho tela si vezmite Dračí Kameň.
Potom, aby ste sa nemuseli vracať celou dlhou cestou, choďte hore schodmi nad veľkú stenu pri sarkofágu, z ktorého vyliezol. Nad schodmi potiahnite páku a otvorí sa vám tajná chodba. Prejdite ňou k truhlici a oltáru s lebkou a odtiaľ už len vyjdite von k rieke.
V priestore pod vami sú dve žily Korundu. Po splnení úlohy „Dragon Rising“ sa tu zvykne objaviť náhodný drak. Odtiaľto sa môžete vrátiť pomocou mapy. Vráťte sa do Whiterunu. V zámku akurát preberá Farengar nejaké záležitosti s Delphine, ktorá keď si vás všimne, tak stíchne. Číta akurát knihu (Holdings of Jarl Gjalund). Farengar si od vás vezme Dračí kameň. Potom sem vtrhne Irileth s tým, že stráže videli draka. Spolu s Farengarom ju nasledujte na poschodie zámku za Jarlom Balgruufom. Tam dostanete odmenu, zbraň, alebo časť brnenia a tiež dostanete povolenie kúpiť od Avenicciho v meste dom (stojí 5000 zlatých a plná výbava ďalších 1800).
3. Dragon Rising
S Ireleth a Farengarom ste šli rovno za Jarlom Balgruufom. Stráž vám oznámi, že pri meste sa objavil drak a zaútočil na strážnu vežu. Bežte s Irileth k bráne, kde už čaká pár vojakov. Keď k nim prerečie, tak spolu s nimi utekajte k Západnej strážnej veži, ktorá je už poškodená a v okolí sú plamene. Vojdite dnu, kde vám preživší vojak povie, že drak je stále nablízku.
Teraz máte za úlohu zabiť draka Mirmulnira. Lieta okolo veže a útočí magicky na vás, alebo vojakov. Ak neútočí na vás, tak využite šancu a páľte po ňom mágiou (je odolný voči ohňu), alebo z luku. Občas pristane, tak vtedy využite vaše vlastné zbrane. Najlepšie je prísť zboku (ideálne, ak sa venuje inému vojakovi), lebo vzadu mácha chvostom a vpredu po vás buď chniape, alebo púšťa oheň.
Keď Mirmulnir zomrie, tak sa rozpadne, zostane len kostra a jeho energiu/ dušu automaticky absorbujete vy. Medzi kúzlami máte teraz novú položku Výkriky, v ktorej si môžete navoliť tie, ktoré máte naučené a ku ktorým sú priradené duše. Momentálne máte len jeden (Unrelenting Force z Bleak Falls Barrows), tak si ho navoľte, aktivujte ho minutím dračej duše a použite ho, aby ste sa predviedli pred vojakmi (voliteľná časť úlohy). Vojaci skonštatujú, že musíte byť Drakorod.
Nezabudnite prezrieť kostru draka (dračie šupiny, kosti, brnenia) a aj telá padlých vojakov (môžete získať komplet brnenie Whiterunskej stráže). Irileth zatiaľ preberie velenie nad zničenou vežou a vás pošle informovať Balgruufa.
Vráťte sa teda do zámku, oznámte Jarlovi, čo sa stalo a za odmenu dostanete Sekeru Whiterunu. Tiež dostanete čestný titul Thane z Whiterunu, čím si vyslúžite osobnú ochrankyňu, ktorou je Lydia. Tá je buď tu v zámku, alebo v Breezehome (vo vašom dome vo Whiterune, ak si ho kúpite).
4. The Way of the Voice
Jarl Balgruuf vám tiež povie, že výkrik, ktorý ste začuli predtým, bolo volanie z High Hrothgar od Šedobradých. Máte sa k nim vydať. Ak ste ešte svet neskúmali, tak to máte najpriamejšie ísť z Whiterunu na východ a na hraniciach na juh do dediny Ivarstead. Za ňou je za mostom cesta hore schodmi po obvode celej hory až k pevnosti mudrcov. Ak ste tam už boli, tak sa preneste rovno pred pevnosť. Vojdite dovnútra a privíta vás majster Arngeir.
Najprv máte dokázať, že ste skutočne Dovahkin, teda Drakorod, človek s krvou draka. Použite preto váš Hlas, konkrétne Výkrik „Unrelenting Force“. Použite ho na nich, neublíži im a presvedčia sa, že naozaj ovládate schopnosť Výkriku.
Dozviete sa nejaké informácie o pozadí všetkého toho okolo vás. Chrám je na úpätí Hrdla Sveta, čo je hora zasvätená bohyni Kynareth, ktorá darovala umenie dračieho Hlasu smrteľníkom. Akatosh zas kedysi obdaroval ľudí dračou krvou, z ktorej sa rodili drakorodi, ako aj vy. Šedobradí odvtedy študujú Cestu Hlasu a učia tých, ktorý majú dračiu krv, aby zdokonalili svoje schopnosti. Tých pred vami, aj čo prídu po vás.
Vďaka vašej krvi sa intuitívne dokážete naučiť Slová Moci, ktoré sú v dračej reči a potom používať Thu´um, teda Výkriky. Každý výkrik pozostáva z troch slov a čím viac slov ovládate a teda následne použijete, tým je účinok Výkriku silnejší.
Majster Einarth vás naučí „Ro“, druhé slovo Výkriku „Unrelenting Force“. Postavte sa k slovu, ktoré sa zobrazí po jeho výkriku na zemi a naučíte sa ho. Arngeir vám spomenie, že oni sa učia odomykať slová tréningom a praxou, no vy na to môžete použiť dračie duše, ktoré je vaše telo schopné absorbovať, čo ste už zistili. Aby ste nemuseli míňať dračiu dušu na jeho odomknutie, majster Einarth vás naučí aj ovládať to slovo. Len pri ňom postojte a naučíte sa to.
Potom ho máte precvičiť. Majster Borri trikrát po sebe vyvolá ducha postavy. Každého ducha zničte Výkrikom Unrelenting Force s použitím oboch slov (podržíte klávesu pre Výkrik, čím dlhšie držíte, tým viac slov poviete).
Potom ich nasledujte na nádvorie. Tam vás majster Borri naučí slovo k Výkriku „Whirlwind Sprint“, umožňujúcemu rýchly presun. Naučí vás prvé slovo a aj ho vo vás odomkne, ako predtým Einarth. Ak ste sa už náhodou pri prieskume sveta naučili sami prvé, alebo aj druhé slovo, tak vás proste naučí druhé, alebo tretie.
Zas to treba predviesť, tak choďte za majstrom Wulfgarom. Borri otvorí bránu a Wulfgar s použitím tohto Výkriku prebehne za bránu, než sa zavrie. Postavte sa vedľa Arngeira a spravte to isté. Keď sa otvorí brána, použite Výkrik a presuňte sa za ňu, než sa zavrie.
Potom sa vráťte za Arngeirom. Tým je táto úloha splnená a dostávate ďalšiu.
5. The Horn of Jurgen Windcaller
Máte ísť do hrobky Ustengrav a priniesť im roh Jurgena Windcallera, ktorý bol kedysi veľkým vodcom nordov a tiež Majstrom Hlasu. Vydajte sa teda k hrobke, ktorá je v Hjaalmarchu. Pri vstupe táborí nekromancer a pár banditov, ktorí vás napadnú.
Vnútri je pred vami dvojica zlých mágov, ktorí práve zlikvidujú dvoch banditov, ktorých tu zotročili. Môžete ich napadnúť, alebo ich nechať ďalej skúmať hrobku. Poniže sa spoja s ďalšími mágmi a pôjdu vpred a zlikvidujú niekoľkých draugrov. Potom zastanú, takže ich môžete zlikvidovať a ušetrili ste si trocha námahy.
V chodbe, cez ktorú pôjdu, je naľavo vstup do bočnej miestnosti. V nej je na poličke v stene kniha „Mystery of Talara, v2“. Pokračujte chodbou k odbočke napravo. Na konci je pri stole so zbraňou a pár mincami reťaz, ktorou si môžete otvoriť tajné dvere, za ktorými je na konci truhlica s pár cennosťami. Vráťte sa do chodby, prejdite veľkou halou, schodmi hore, mostom na druhú stranu a na konci dverami.
Ustengrav Depths
Zbehnite cestou dole k chodbe. Napravo od pasce je železná žila. Pokračujte chodbou do jedálne, na jej konci hore a po moste ponad jedáleň k chodbe, ktorá vás dovedie do miestnosti, kde je naľavo dvojo mreží. Jedna páka je rovno pri nich, druhá napravo pri sarkofágu, z ktorého vylezie draugr. Za mrežami je len nezamknutá truhlica a Arcane Enchanter.
Z hlavnej miestnosti pokračujte chodbou do veľkej jaskyne. V nej ste najprv ešte na umelo vybudovanej plošine, pri stĺpe, z ktorého môžete zísť dolu. Môžete ísť ale aj naľavo na skalu, z nej skočiť na stĺp pred vami, z neho na ďalší. Na tretí a z neho na štvrtý musíte použiť Výkrik „Whrilwind Sprint“. Zo štvrtého stĺpu potom môžete vojsť do chodby, na konci ktorej je mŕtvy draugr a nezamknutá truhlica. Vráťte sa dole na plošinu pod stĺpy.
Nad trónom je len plošina s pár kostlivcami a jednou truhlicou. Zbehnite dole k vodopádu. Tam čaká Stena Slova.
Naľavo, oproti stene je plošina s mŕtvym draugrom a striebornou žilou. Za vodopádom je jaskyňa s truhlicou, ktorú stráži jeden draugr. Na plošine oproti vodopádu je naľavo žila korundu a napravo na konci truhlica. Na kamennej plošine nad truhlicou je druhá žila korundu, môžete tam pozoskakovať zhora z plošiny s trónom.
Vráťte sa hore k plošine s trónom a prejdite kamenným mostom. Za mostom sú pred vami tri kamene. Prebehnite popri nich, stačí vaša blízkosť a mreže opodiaľ sa otvoria. Len čo sa otvoria, použite Výkrik zrýchlenia (Whrilwind Sprint), aby ste sa za mreže dostali, než sa zas zatvoria.
Pokračujte ďalej cez chodbu s ohnivými pascami. Na konci sú dva pavúky a k nim sa ešte spustí aj tretí, obrí. Presekajte sa ďalej pavučinami a za dverami potiahnite páku na otvorenie mreží. Ste v miestnosti s podstavcom, na ktorom by mal byť roh, no je tam len odkaz. Okolo sú aj dvaja mŕtvi draugrovia po niekom, kto vás predbehol. V liste píše, že je to „priateľ“ a že si máte objednať podkrovnú izbu v krčme Sleeping Giant Inn v Riverwoode.
Za podstavcom je za dverami truhlica s cennosťami tejto hrobky, aspoň to tu zlodej nechal. Naľavo pokračujte tajnou chodbou, na konci si pákou otvorte tajné dvere a dostanete sa naspäť do začiatočnej oblasti.
Riverwood, High Hrothgar
Vráťte sa von a choďte teda do Riverwoodu. V krčme oslovte Delphinu a objednajte si podkrovnú izbu. Podkrovie nemajú, ale prenajme vám izbu naľavo, pri stole. Vojdite dnu a pospite si v posteli. Príde za vami, odovzdá vám Roh Jurgena Windcallera a chce, aby ste ju nasledovali. To je už súčasťou úlohy „A Blade in the Dark“.
Ak chcete, môžete najprv splniť úlohu pre Delphinu a potom zaniesť Roh Arngeirovi, alebo mu ho zaneste rovno, je to na vás.
Zaneste roh Arngeirovi, ktorý ho od vás prijme. Choďte do stredu haly, kde sa zhromaždia všetci štyria majstri a majster Wulfgar vás naučí posledné slovo pre „Unrelenting Force“ a tiež vám ho odomkne svojou silou. Potom len musíte vydržať, ako k vám prehovoria. Nič sa nedeje, nič sa vám nestane, len to trochu otrasie priestorom a majstri prehovoria obradné slová, ktorými oficiálne uvítajú Drakoroda, ktorý prijal ich učenie. Arngeir vám potom povie, ak sa spýtate, aj čo tie slová znamenali. Úloha splnená.
6. A Blade in the Dark
V rámci úlohy „The Horn of Jurgen Windcaller“ sa dostanete do krčmy v Riwervoode a podľa inštrukcií v liste z hrobky Ustengrav si objednajte u Delphiny podkrovnú izbu. Podkrovie nemajú, no prenajme vám bežnú na prízemí, tak sa vyspite v posteli v izbe a príde za vami.
Nasledujte ju do miestnosti oproti. Zavrite na jej pokyn dvere a ona otvorí tajný prechod za skriňou. V skrytej miestnosti má okrem pár iných zbraní aj Meč Čepelí (Blades Sword). Na stole má knihu o drakorodovi (The Book of Dragonborn), na stolčeku knihu o jej ráde (The Rise And Fall of the Blades) a má tu aj mapu s pohrebiskami drakov, ktorú získala z Dračieho Kameňa, ktorý ste predtým odovzdali Farengarovi a ktorý pracoval pre ňu.
Celú tú lesť s ukradnutým rohom podstúpila, aby sa uistila, že nie ste špeh Thalmoru a keď ste tu, chce sa presvedčiť, či ste naozaj drakorod, ultimátny drakobijca, ktorý absorbuje duše zabitých drakov, aby sa viac nemohli zrodiť. Podľa mapy zistila, že najbližšie by sa mal drak objaviť v blízkosti Kynesgrove.
Keď súhlasíte, že jej pomôžete, tak sa prezlečie do uniformy rádu Blades, Orgnara poverí vedením krčmy a vyjde von. Tam vám povie, že môžete do Kynesgrove cestovať spoločne, alebo každý zvlášť, ako chcete.
Keď sa priblížite ku Kynesgrove, vybehne krčmárka Iddra, vydesená kvôli drakovi, ktorý sa objavil povyše. Bežte hore k pohrebisku a tam je drak Alduin, ktorý oživí draka tu pochovaného. Je ním Sahloknir, ktorého poverí vaším zabitím a odletí preč. Pustite sa do boja so Sahloknirom. Delphine vám bude pomáhať, no hlavné ťažisko je na vás.
Keď ho zabijete a absorbujete jeho dušu, uverí, že ste, kto si myslí, že ste a odpovie vám na všetko, čo budete chcieť. Je členkou rádu Blades. Kedysi to boli drakobijci, ktorí slúžili pod Dovahkinom a keď nebolo drakov, stala sa z nich súkromná ochranka cisárskej línie Septimovcov. Vo veľkej vojne s Thalmorom však boli takmer vyhladení. Teraz hľadajú svoj účel a chcú nasledovať nového Dovahkina, ktorého zrejme konečne našli.
7. Diplomatic Immunity
Keď dohovoríte s Delphinou, máte sa s ňou stretnúť opäť v krčme v Riverwoode. Má podozrenie, že za príchodom drakov stojí Thalmor, keďže draky oslabujú Skyrim a tým celú ríšu. Verí, že prinajmenšom budú vedieť niečo o tom, kto je za drakov zodpovedný a tak sa máte votrieť do Thalmorskej ambasády. V krčme vám povie, že sa chystá recepcia pre boháčov z kraja a ona vás tam dostane.
Najprv máte ísť za Malbornom do Solitude, je to jej kontakt, bosmer, ktorý pracuje na ambasáde. Je v krčme v meste, tak tam za ním skočte, oslovte ho a dajte mu všetko, čo chcete, aby vám prepašoval na ambasádu. Pri vstupe vás totiž prezrú a nesmiete si brať nič podozrivé. Najlepšie je nechať si všetky veci doma a jemu odovzdať len to najnevyhnutnejšie (brnenie, zbrane, pakľúče).
Od neho kľudne aj nahý zbehnite dole na Katlyninu farmu pod mestom, kde sú aj stajne; tam už čaká Delphina. Dá vám slávnostné šaty a topánky, ktoré si oblečte. Vezme vám všetky veci, ktoré ste nedali Malbornovi a ktoré na veľvyslanectvo nesmú, tie neskôr nájdete v truhlici v tajnej izbe v krčme. Oblečte sa, oslovte ju a povedzte, že ste pripravený. Nasadnete na voz a ten vás odvezie na veľvyslanectvo.
Recepcia
Pri vstupe spoznáte Razelana, ktorý vám porozpráva, ako si rád chodieva vypiť na podobné udalosti. Choďte k dverám, ukážte stráži svoju pozvánku a vpustia vás dnu. Pri vstupe vás vnútri privíta Elenwen, hostiteľka recepcie. Po rozhovore si môžete od Malborna a aj od bosmerskej slúžky Brelas vypýtať od každého Colovianské brandy. Malborn vám povie, že musíte vytvoriť rozruch a vtedy vás prepašuje preč z recepcie.
Na rozruch máte niekoľko možností.
- Raezalanovi dajte colovianské brandy, za čo vám je ako opilec vďačný a je zvedavý, či sa vám môžete nejako odvďačiť. Môžete, požiadajte ho, aby spravil scénu, čo pre neho nie je problém.
- Je tu aj Erikur, ak ste sa s ním zhovárali v modrom paláci. Pohovorte si s ním a potom sa pri ňom zdržte. Začujete, ako sa zaujíma o bosmerskú slúžku Brelas. Povedzte mu, že si s ňou pohovoríte o ňom. Oslovte ju, spýtajte sa na Erikura, samozrejme nemá záujem. No jemu povedzte, že záujem má. Pôjde za ňou a keď sa to vysvetlí, narobí rozčúlený Erikur rozruch. Následne na to nechajú chúďa Brelas zatknúť. V žalári ju potom môžete oslobodiť. Pôjde s vami cez podzemie preč a odtiaľ sa dá na útek do Windhelmu.
- Ak ste splnili úlohu „Rise In the East“, pomohli ste znovu rozbehnúť Východoimperiálnu spoločnosť, čo pozdvihlo jej šéfa, ktorým je Orthus Endario a tak ho tiež pozvali na recepciu. Za pomoc, ktorú ste mu poskytli, je ochotný pre vás spraviť rozruch.
- Je tu aj Ondolemar, Thalmorský justičár, ktorý dozerá na veci v Markarthe. Ak ste mu tam na hrade pomohli získať dôkazy proti Ogmundovi, dostali ste sa do jeho priazne. Teraz ho tu môžete poprosiť, aby spravil menší rozruch. Ak ho presvedčíte, že ide len o neškodný vtip, tak vám pomôže.
- Hosťkou je aj jarlka Idgrod Ravencrone z Morthalu. Ak ste jej pomohli pri úlohe „Laid To Rest“, tak vám ako priateľovi s radosťou pomôže vyvolať rozruch.
Keď nastane rozruch a všetci sa mu venujú, choďte za pult k Malbornovi a vpustí vás do kuchyne. Khajiitskú kuchárku Tsavani umlčí tým, že vie o jej závislosti a tak môžete vojsť. Vo vedľajšej miestnosti sú v truhlici vaše veci, ktoré ste mu dali, aby vám ich sem prepašoval, tak si ich vezmite. Prejdite dverami z tejto miestnosti na chodbu a on ich za vami zamkne, aby na neho nepadlo podozrenie.
Budova recepcie a dvor
Ak ste Altmer a máte Thalmorskú róbu s kapucňou (ako používajú mágovia v ich jednotkách, ale musí byť s kapucňou, aby vám poriadne nevideli do tváre), tak môžete prejsť von z budovy a aj po dvore k barakom. Pred nimi môžete dokonca presvedčiť mága na stráži, že ho volajú dovnútra.
Ak nie ste Altmer, tak sa môžete len prebojovať, alebo preplížiť. Tu sú dvaja bojovníci a jeden mág na poschodí. Počkajte si, kým stráže dohovoria a rozídu sa. Potom sa môžete prepížiť, dostať ich všetkých troch potichu, alebo sa vrhnite priamo. Von môžete vyjsť z prízemia, z chodby, do ktorej chodieva jeden strážca, alebo z poschodia, z miestnosti naľavo od schodov. Horná cesta je lepšia, lebo nevyjdete priamo na dvor, ale za budovou.
Na dvore je tiež pár stráží, okolo ktorých sa môžete preplížiť, alebo prebojovať. Ak ich chcete zlikvidovať, tak obaja vojaci chodia do bokov k hradbám, kde ich môžete dostať potichu. Mága pred dverami môžete dostať šípmi, ukrytý v diaľke v temnote. Ak sa chcete preplížiť, vojakom sa dá vyhnúť ľahko, no mág stojí priamo pri dverách, takže budete potrebovať aspoň neviditeľnosť.
Budova s väzením
V budove je jeden vojak a naľavo sa zhovárajú Rulindil (ďalší vyslanec Thalmor zodpovedný za vypočúvanie zajatcov) a Gissur (nordský informátor Thalmoru). Ak sa chcete preplížiť, tak choďte do miestnosti povyše nich a v truhlici nájdete kľúč od mučiarne, ako aj popis vyšetrovania drakov, spis o Ulfricovi a o Delphine.
Ak v mučiarni budete chcieť oslobodiť väzňov a teda bojovať, tak sa môžete Rulindila zbaviť už tu, pretože keď dohovorí s Gissurom, pôjde dole do mučiarne. Vojaka si môžete vystriehnuť nad schodmi, než sa dozhovárajú a Rulindila potom pri odchode. Gissur pôjde von, takže ho môžete zabiť, ale aj nemusíte, ako chcete. V miestnostiach nenájdete nič extra, pár prísad, rastlín, kníh a striebra. V Rulindilovej pracovni sú vo vitríne (expert) dve elfské dýky a dve drahé čelenky.
Kľúčom si otvorte mučiareň (inak zámka Master). Dole je v cele Etienne Rarnis, ktorého im dohodil Gissur. Ak postupujete potichu, môžete sa vplížiť k truhlici vedľa jeho cely a z nej si vziať správu Thalmoru o mužovi menom Esbern (Thalmor si myslí, že za návratom drakov stoja Čepele, kým oni si myslia, že za to môže Thalmor), ktorý by sa mal ukrývať v Riftene.
Ak volíte boj, zabite tu stráže a môžete vyspovedať Rarnisa. Môžete sa tváriť, že patríte k Thalmoru a prinútiť ho zopakovať, čo povedal pri vypočúvaní, alebo ho proste osloboďte. Ak ste hore na recepcii dostali do problémov Brelas, tak bude priviazaná v susednej cele a môžete oslobodiť aj ju.
Keď sa dozviete o Esbenovi (či už si to prečítate, alebo od Rarnisa), vojdú do miestnosti dvaja vojaci s Malbornom a hľadajú jeho komplica. Ak postupujete potichu, tak nerobte nič, no oni po chvíli čakania Malborna zabijú. Ak ho chcete zachrániť, tak rýchlo zareagujte a napadnite ich.
Preč sa dostanete cez padacie dvere, no k nim majú kľúč len dvaja vojaci, čo prišli s Malbornom, takže ak nechcete bojovať a necháte tu väzňov zomrieť, musíte im kľúč ukradnúť. Ak ich zabijete a väzňov oslobodíte, vezmite si kľúč, otvorte padacie dvere a všetci utečiete do jaskyne, ktorou vybehnite von. Ak ste v jaskyni predtým neboli, bude tam čakať trol.
Ak ste zachránili väzňov, tak Malborn sa vydá do Windhelmu. Aj Brelas, ak ste ju do toho zatiahli a zachránili, no v meste pri krčme proste zmizne. Ak ste zachránili aj Etienna Rarnisa, ten pôjde do Riftenu, je to člen gildy zlodejov.
Vráťte sa do Riverwoodu za Delphinou, povedzte jej, čo ste zistili a úloha je splnená. V truhlici v jej tajnej miestnosti máte všetky veci, ktoré vám vzala pred odchodom na recepciu.
Po splnení tejto úlohy môžete skočiť do Windhelmu, do podniku New Gnisis Cornerclub, kde sa zdržiava Malborn. Povie vám, že chce odísť do Morrowindu, no bojí sa, pretože pred mestom na neho čaká khajiitský vrah. Ponúknite mu pomoc a choďte pred mesto. Za stajňami postáva J´datharr. Ak je tam khajiitska karavána, postáva pri nich, no ak tam nie sú, tak proste čaká. Ak mu ukradnete list, tak ten potvrdí, že je to najatý zabijak na Malborna. Môžete ho zabiť, nie je súčasťou karavány a nik vám nebude robiť problémy, takže ho zabite napriamo, alebo aj nenápadne, ak chcete. Potom len skočte povedať Malbornovi, že ste sa o zabijaka postarali. Poďakuje vám, odmení sa vám zlatkami, ktoré nakradol Thalmoru a vydá sa na cestu do Morrowindu.
8. A Cornered Rat
Choďte do zlodejskej krčmy Ragged Flagon v Riftene. Vekel a Dirge vám môžu povedať o Esbernovi. Ak nie ste člen gildy zlodejov, treba ich presvedčiť. Povedia vám tiež, že nie ste jediný, kto sa po starcovi zháňa. Ak ste na ambasáde nezabili Gissura, tak teraz sedí v zlodejskej krčme. Prejdite z krčmy do Ratway Vault, kde môžete naraziť na skupinu Thalmoru. Odtiaľ prejdite do Ratway Warrens, kde je za zamknutými dverami Esbern.
Presvedčte ho, že ste Dovahkin, alebo, že vás posiela Delphine. Pohovorte si o tom, že sa blíži koniec sveta spôsobený drakmi, no to, že ste Drakorod, mu dodá nádej a je ochotný ísť s vami za Delphinou. Pred odchodom si môžete pobrať hromadu kníh, ktoré má v izbe. Je tam aj pár menej častých kusov (Children of the Sky, Magic From the Sky, The Rise And Fall of the Blades, The Dragon Break, The Dragon War, Feyfolken III, On the Great Collapse, Troll Slaying) a aj skúsenostná „Fire and Darkness“.
Keď vyjdete von, napadne vás trojica Thalmoru. V cele poniže žije Salvianus, bývalý vojak Légie, ktorému trochu preplo, no keď tu uvidí elfských nepriateľov, tak vám pomôže.
Pobite ich a vyjdite von do Vaultu. Tam vás napadne Gissur, ak ste ho nezabili na ambasáde. Má u seba aj list s poverením, aby vás sledoval. Ak sa budete vracať cez Ratway, tiež vás tam môže napadnúť khajiitka menom Shivari. Z listu, ktorý má u seba zistíte, že je to ďalšia agentka Thalmoru.
Vyjdite do mesta a len sa vráťte do krčmy v Riverwoode.
9. Alduin´s Wall
Túto úlohu začnete, už keď sa pozhovárate s Esbernom. Vráťte sa s ním do krčmy v Riverwoode a choďte za Delphinou, s ktorou sa Esbern zvíta. V jej tajnej miestnosti vám Esbern povie o Chráme Nebeského Útočiska, ktorý bol postavený na Akavirskom vojenskom tábore v dŕžave Reach. V ňom je postavaná Alduinova Stena, na ktorej je zaznamenané všetko, čo Čepele vedeli o Alduinovi a čo tušili o jeho návrate.
Položí na stôl aj knihu „Annals of the Dragonguard“, ktorú si môžete vziať (úlohový predmet, no po tejto úlohe ju môžete odložiť).
Delphine vám povie, že miesto, ktoré opisuje Esbern, je v Karthspire pri rieke Karth. Môžete tam ísť sami s tým, že sa tam stretnete, alebo povedzte, že pocestujete všetci spolu. Delhpine aj Esbern sa k vám pridajú ako parťáci a môžete ich povodiť aj inam, ak chcete a využiť ich. Delhpine sa rozlúči s Orgnarom, prenecháva mu krčmu, pretože sa už neplánuje vrátiť.
Karthspire je na ostrovčeku uprostred rieky, východne od Markarthu. Je to jaskyňa na kopci, pod ktorou je tábor kultistov (Karthspire Camp). Pri tábore sa zvykne počas tejto úlohy objaviť aj drak. Môžete pozabíjať kultistov, alebo utiecť do jaskyne.
V jaskyni je pár ďalších kultistov vo vstupnej časti. V zadnej časti vyjdite popri železnej žile na schody, kde sú tri otočne kamene so symbolmi. Sú to symboly kráľa, bojovníka a drakoroda – ten s dvoma dračími hlavami otočenými k sebe a šípkou nadol. Nastavte tento symbol aj na prvých dvoch kameňoch a spustí sa vám most.
Za mostom prejdite k miestnosti so spínacími dlaždicami. Prejsť na druhú stranu môžete bezpečne len po tých, na ktorých je symbol drakoroda. Prípadne sa môžete dostať na druhú stranu rýchlym Výkrikom „Whirlwind Sprint“, alebo v duchovnej forme výkrikom „Become Etheral“. Tak, či tak, na konci potiahnite reťaz, čo deaktivuje podlahu a spustí vám to ďalší most.
Za ním sa dostanete do haly s veľkou hlavou, pred ktorou je na zemi kruh, pečať krvi. Potrebuje krv Dovahkina, tak sa len na kruh postavte a aktivujte ho. Porežete sa do ruky a vaša krv otvorí bránu.
Za bránou vstúpte do chrámu, kde Esbern začne prekladať obrazce na Alduinovej Stene. Alduin a Dračí Kult kedysi vládli Skyrimu, ľudia povstali a začala sa Dračia Vojna a napokon ho porazili Výkrikom. Pohovoríte si s Delphinou a zhodnete sa na tom, že by o tom výkriku mohli vedieť Šedobradí, takže vás pošle za nimi, hoci ich nemá rada, keďže majú sily, ale nepoužívajú ich. Táto úloha je tým splnená.
9.B. Sky Heaven Temple
V miestnosti oproti Alduinovej stene nájdete na stole knihu „Mace Etiquette“, akavirský jednoručný meč „Dragonbane“ a v truhlici nájdete štít a ťažké brnenie Bladesov.
Esbern vám môže poskytnúť požehnanie „Dragonslayer´s Blessing“, ktoré trvá 5 dní a o 10% zvyšuje šancu na kritický zásah pri boji s drakmi.
Pohovorte si s Delphine a podotknite, že dvaja členovia pre novú základňu nie sú nič moc. Povie, že keď majú teraz centrálu, pokúsia sa naverbovať nových členov. Ponúknite jej pomoc a môžete priviesť nových členov. Stačia traja, čo je teda žalostne málo, ale viac priviesť nemôžete. Ani len chrám sa nijak nevylepší, nedostane zariadenie, ani žiadnu obsluhu, obchodníkov, nič. Dosť nedomyslené, mohli to tvorcovia prepracovať viac, ale ani obnovy Kvatchu v Oblivione sme sa nedočkali. Takže zostávajú jedine mody.
V podstate môžete priviesť takmer všetkých spoločníkov, ktorých môžete získať počas hry. Je to zvláštne, ale ani sa ich nespýtate, či chcú vstúpiť do vášho Rádu, oni sami nemajú žiadne výhrady bez ohľadu na ich predchádzajúci život a ciele a túžby - len ich doveďte k Delphine, povedzte jej, že ste priviedli nového člena a ak súhlasíte, aby sa osoba pridala, Delphine súhlasí tiež, osoba zloží prísahu a je členom.
Ak chcete mať len nablízku spoločníkov, tak sa hodia takí, čo sú väčšinou trochu od ruky, ako Illia, či Erandur, ale koho vyberiete, je úplne na vás. V hre ďalej nehrajú žiadnu významnú úlohu, takže si môžete vybrať podľa síl, náhodne, alebo podľa sympatií k postave, ak sledujete aj drobné príbehy postáv.
Tu je prehľad osôb, z ktorých môžete vyberať, zároveň vám to môže poslúžiť aj ako všeobecný prehľad spoločníkov na cesty.
Vaši asistenti, keď sa stanete Thaneom
Lydia (Whiterun); Argis (Markarth); Jordis (Solitude); Iona (Riften); Calder (Windhelm)
Družina vo Whiterune
Aela, Athis, Farkas, Vilkas, Ria, Njada Stonearm, Torvar (Keď prejdete úlohy Družiny)
Mágovia z Univerzity
Brelyna Maryon, Onmund, J´zargo (každý vyžaduje osobnú úlohu)
Orkovia z táborov
Borgakh Oceľové Srdce (presvedčte ju na cestovanie, Mor Khazgur)
Ghorbash Železná Ruka (presvedčte ho na cestovanie, Dushnikh Yal)
Lob (The Cursed Tribe, Largashbur)
Ogol (The Cursed Tribe, Largashbur)
Ugor (The Cursed Tribe, Largashbur)
Žoldnieri
Jenassa (obchod The Drunken Huntsmann, Whiterun)
Erik Bijec (krčma The Frostfruit Inn, Rorikstead, ak ste z neho spravili dobrodruha)
Vorstag (krčma The Silver-Blood Inn, Markarth)
Belrand (krčma The Winking Skeever, Solitude)
Marcurio (krčma The Bee and the Barb, Riften)
Stenvar (krčma Candlehearth Hall, Windhelm)
Osoby, ktorým pomôžete pri ich úlohách
Kharjo (drobná úloha, Ahkarina karavána, Dawnstar a Riften)
Golldir („Ancestral Worship“; Hillgrund´s Tomb, Whiterun)
Uthgerd Nezlomná (drobná úloha, krčma The Bannered Mare, Whiterun)
Faendal, alebo Sven (podľa toho, komu pomôžete pri milostnom trojuholníku, Riverwood, Whiterun)
Cosnach (drobná úloha, krčma Silver-Blood Inn, Markarth, Reach)
Eola (The Taste of Death, Reachcliff Cave, Reach)
Ahtar (drobná úloha, Solitude, Haafingar)
Benor (drobná úloha, Morthal, Hjaalmarch)
Erandur („Waking Nightmare“; Nightcaller Temple, The Pale)
Aranea Ienith („The Black Star“; Svätyňa Azury, Winterhold)
Illia („Repentance“; Darklight Tower, Rift)
Mjoll Levica (drobná úloha, Riften, Rift)
Adelaisa Vendicci („Rise In the East“; East Empire Company, Windhelm, Eastmarch)
Derkeethus (drobná úloha, Darkwater Pass, Eastmarch)
Roggi Knot-Beard (drobná úloha, Kynesgrove, Eastmarch)
Keď naverbujete troch nových členov (žiaľ len troch), tak vám Delphine povie, že ďalších netreba a pošle vás za Esbernom. Keďže máte teraz vlastnú jednotku (troch), tak by ste mali začať plniť starú funkciu Čepelí, teda chrániť ríšu pred drakmi. Môžete od neho proste prijímať drobnú úlohu, ktorej cieľom je zabiť draka vo vybranej oblasti. Je to to isté, ako keď máte zabiť draka pre jarla, alebo pre družinu, no tu je rozdiel v tom, že vás na cieľovom mieste čakajú vaši traja druhovia a pomôžu vám v boji s drakom.
10. The Throat Of the World
Choďte do chrámu High Hrothgar za majstrom Arngeirom a pohovorte si s ním o Výkriku, ktorý potrebujete. Vie, že sa volá Dragonrend, no nepozná ho, ale mohol by o ňom vedieť ich vodca, Paarthurnax. Presvedčte ho, aby ste sa s ním mohli stretnúť a keď súhlasí, nasledujte ho na nádvorie. Pri schodoch vedúcich vyššie na horu vás naučí Výkrik „Clear Sky“, ktorý zaháňa hmlu a zlé počasie.
Vyjdite schodmi a v prechode vám bráni silný víchor, cez ktorý nemáte ako prejsť, tak použite „Clear Sky“ a na chvíľu víchor zmizne. Postupujte až na vrch kopca. Cestou narazíte párkrát na mrazivú hmlu, ktorá vás zraňuje, ale môžete cez ňu prejsť. Tiež ju môžete Výkrikom rozptýliť, alebo proste prebehnúť. Cestou tiež narazíte na trola a dva ľadové prízraky. Pred vrcholom je ešte jeden víchor, ktorý rozptýľte výkrikom.
Na vrchole kopca je Paarthurnax, vodca Šedobradých a sám drak. Po predstavení sa aktivuje Stena Slova pri ňom, tak sa z nej naučte slovo Výkriku „Fire Breath“. Prvé, ak už ovládate prvé, alebo druhé, tak sa naučíte druhé, alebo tretie. Tiež vám ho sprístupní svojou energiou, tak na neho použite tento Výkrik, aby ste ho privítali ako dovah, nie ako smrteľník.
Potom si pohovorte. Zistíte, že nepozná ten Výkrik, bol to totiž prvý Výkrik vytvorený ľuďmi, nie drakmi a obsahoval v sebe nenávisť ľudí voči Alduinovi, no vie, že pomôcť môže Prastarý Zvitok. Alduin vtedy v minulosti nebol porazený, len ho nordi svojim Výkrikom oslabili a Zvitok ho strhol do prúdu času. Dúfali, že naveky, no Paarthurnax vedel, že sa raz objaví, keďže pred stáročiami pomáhal ľuďom pri porážke Alduina, len nevedel kedy, preto sa usídlil na tejto hore. Prastaré Zvitky sú fragmenty stvorenia, ktoré neexistujú a vždy exitovali a preto vám môžu umožniť manipuláciu s časom, vrátiť sa do minulosti a naučiť sa ten Výkrik od jeho stvoriteľov.
Tým zistením je úloha splnená. Môžete si s ním ešte pohovoriť ďalej o ňom a jeho pobyte tu a napokon sa dozvedieť o jeho meditáciách nad Slovami Moci. Môže vám poskytnúť lepšie porozumenie/ vylepšenie pre jedno z troch rôznych slov (neskôr si to môžete u neho kedykoľvek zmeniť).
Porozumenie slovu Fus vám pridá perk „Force Without Effort“, o 25% máte účinnejšie ochromenie a rovnako ste voči nemu odolnejší. Týka sa ochromenia štítom alebo použitím Výkriku „Unrelenting Force“.
Porozumenie slovu Feim vám poskytne perk „Eternal Spirit“ (ten sa prejaví, len keď ste v nehmotnej forme), ktorý vám poskytuje o 25% rýchlejšiu regeneráciu života, keď použijete Výkrik „Become Ethereal“.
Porozumenie slova Yol vám poskytne perk „The Fire Within“, vďaka ktorému je ohnivý útok s Výkrikom „Fire Breath“ o 25% silnejší.
Keď ste už tu hore, môžete vyliezť / vyskákať aj úplne hore na špicu hory. Najschodnejšia cesta je oproti Stene Slova, na ktorej sedí Paarthurnax. Hore nájdete dve žily Malachitu, dve ebonitové žily a aj unikátny krompáč Notched Pickaxe. Mimo útoku bleskom zvyšuje aj schopnosť Kováčstva o 5 bodov. V Arcane Enchanteri ho môžete zničiť a naučiť sa tak unikátne očarovanie „Notched Pickaxe“.
11. Elder Knowledge
Môžete sa na Zvitok spýtať Arngeira (čo je voliteľná časť úlohy), alebo aj Esberna, no obaja vás akurát odporučia do Winterholdskej univerzity mágov, čo vás napadlo aj samých. Zájdite do univerzity (viď jej popis, ak ste tam ešte neboli) a choďte do knižnice Arcanaeum, ktorú spravuje ork Urag gro-Shub. Pohovorte si s ním o Zvitkoch a prinesie vám dve knihy. Prvá (Ruminations on the Elder Scrolls) je štúdia o Zvitkoch. Druhá (Effects of the Elder Scrolls) je len pre informácie o Zvitkoch ako takých. Spýtajte sa po prečítaní Uraga na prvú knihu, ktorej obsahu nie veľmi rozumieť. Povie, že ju napísal Septimus Signus, ktorý bol expert na Zvitky, no odišiel skúmať nejaké dwemerské artefakty.
Vydajte sa teda za ním. Je na severe priamo od univerzity. Ak ste už boli v ruinách Skytemple Ruins nad Univerzitou, tak sa preneste tam a od nich sa vydajte na sever. Na konci pevniny môžete od ruín pokračovať po kryhách a pri kopci oproti uvidíte malý čln a vstup do podzemia (Septimus Signus´s Outpost).
Vnútri si pohovorte so Septimom a splňte jeho úlohu „Discerning the Transmundane“. Jej splnenie je teda dobrovoľné, ale v polovici tej úlohy, keď pre Septima prepíšete dwemerský Lexikón, tak získate aj Zvitok. Popis je pri tej úlohe. Získaním Zvitku je táto úloha splnená a vy môžete preskočiť k ďalšej úlohe „Alduin´s Bane“.
11.1. Discerning the Transmundane (Hermaeus Mora) (Daedrická úloha)
Túto úlohu môžete prijať aj voľne, je to v podstate daedrická úloha spadajúca k dŕžave The Pale, ale je priamo spojená s hlavným príbehom, takže je zaradená sem. Najprv musíte nájsť odborníka na Prastaré Zvitky, ktorým je Septimus Signus. Je na severe priamo od univerzity. Ak ste už boli v ruinách Skytemple Ruins nad Univerzitou, tak sa preneste tam a od nich sa vydajte na sever. Na konci pevniny môžete od ruín pokračovať po kryhách a pri kopci oproti uvidíte malý čln a vstup do podzemia.
To je jeho stanovisku (Septimus Signus´s Outpost), kde skúma obrovskú dwemerskú kocku. Okrem nej tu má len pár drobností a poličku s knihami (Chimarvamidium; Ruminations On the Elder Scrolls; Effects Of the Elder Scrolls; Dwemer Inquiries vol I, II a III; Dwemer History and Culture; Pension Of the Ancestor Moth).
Pohovorte si s ním. Chce nahliadnuť do kocky, ktorú skúma a v ktorej verí, že je srdce boha, no na to potrebuje Prastarý Zvitok. Ten sa nachádza v oblasti Blackreach, do ktorej sa zas dostanete cez ruiny Alftand. Dostanete od neho Vylaďovaciu Sféru (Attunement Sphere), ktorá vám pomôže dostať sa kam potrebujete a dostanete aj Prázdny Lexikón, ktorý máte zaplniť.
Vydajte sa do ruín Alftand, nimi prejdite na koniec a do podzemia Blackreach. Tam len choďte doľava, cestou stále vpred, za most a dostanete sa k Veži Mzark.
Vnútri máte v prvej miestnosti pár drobností, ingrediencií a napravo pri dverách knihu „The Armorer´s Challenge“. V hlavnej hale je kostra Drokta, pri ktorej je aj jeho denník (Journal of Drokt).
Vyjdite hore rampou k podstavcu na Lexikón a vložte ho doň. Naľavo máte panely, no len prvé dva sú aktívne. Druhý zľava aktivujte štyrikrát, až sa rozsvieti aj druhý sprava (a aj Lexikón). Ten aktivujte trikrát a keď sa rozsvieti posledný (prvý sprava), tak ho aktivuje tiež. Do Lexikónu budú zapísané údaje, tak si ho vezmite. V strede miestnosti vám stroj otvorí schránku s Prastarým Zvitkom. Pod plošinou s ovládaním je výťah, ktorým sa vyvezte hore do Veže Mzark na povrchu, čím si sprístupníte túto vežu napriamo.
Vráťte sa za Septimom a dajte mu Lexikón. Už sa vám aj prizná, že je sluhom daedrického princa neznámeho, ktorým je Hermaeus Mora a že pre neho robil aj pekných pár špinavostí. Z Lexikónu zistí, že potrebujete elfskú krv pre otvorenie kocky. Cestou von bránu blokuje dimenzionálna priepasť, cez ktorú sa vám ozve samotný Mora s tým, aby ste pokračovali v práci pre Septima.
Potrebujete krv Altmera, Bosmera, Dunmera, Falmera a Orsimera. Keď aktivujete telo mŕtveho, tak máte dve možnosti: prezrieť inventár, alebo extrahovať krv pomocou zariadenia od Septima. Každý druh krvi môžete extrahovať len raz. Je jedno, či ste našli už mŕtve telo, alebo ste osobu zabili vy. Falmerov nájdete samozrejme v starých dwemerských ruinách. Lesných elfov, Temných elfov a orkov nájdete v rôznych táboroch banditov a Vysokých Elfov zas najčastejšie v starých pevnostiach nepriateľských čarodejov.
Keď máte krv z každého typu, tak sa vráťte za Septimom a odovzdajte mu vzorky. Pomocou nich otvorí kocku a vojde do nej, tak ho nasledujte. Vnútri jeho telo Hermaeus zničí, no keďže sa sám priznal k rôznym zločinom, netreba ho ľutovať. Na podstavci leží kniha Oghma Infinium, daedrický artefakt poznania.
Pri východe z kocky vám cestu zas blokuje portál priepasti, z ktorej vás za váš výkon pochváli Hermaeus. Môžete ho rovno odmietnuť, alebo sa len spýtať, čo ďalej. Nemá to žiadny dôsledok, úlohu ukončíte tak, či tak a kniha vám zostáva.
Knihu Oghma Infinium si môžete nechať na pamiatku, alebo využiť jej moc, no po prečítaní zmizne. Ak ju prečítate, môžete si zvoliť jednu z troch ciest.
Cestu Moci (Lučištníctvo, Blok, Ťažké Brnenie, Jednoručné a Obojručné zbrane, Kováčstvo)
Cestu Tieňa (Alchýmia, Ľahké Brnenie, Páčenie zámkov, Vreckárstvo, Plíženie, Rečníctvo)
Cestu Mágie (Premena, Vyvolávanie, Deštrukcia, Očarovávanie, Ilúzia, Obnova)
Všetky schopnosti pri zvolenej ceste sa vám zvýšia o 5 bodov.
Vylaďovacia Sféra (Attunement Sphere) vám môže zostať ako úlohový predmet. Aby ste sa jej zbavili, použite „player.removeitem 0003532c 1“, alebo len na vyhodenie „player.drop 0003532c 1“. Rovnako vám takto môžu v inventári uviaznuť Lexikón a Exktraktor, ak ich vezmete zo Septimovho tela, tak ich proste nechajte v jeho ostatkoch.
11.2. Alftand a Blackreach (oblasti)
Toto je len holý prieskum dvoch oblastí, ktorými musíte prejsť, než sa dostanete, kam potrebujete pri vyššie spomínaných úlohách.
Alftand
Zájdite k ruinám na zasnežených horách. Nad vstupom sú dva zničené domy a poničený tábor s telom. V jednom dome je denník (Expedition Manifest) výpravy, ktorá sem dorazila skúmať ruinu pred vami.
Alftand Ruined Tower
Veže je samostatnou časťou nespojenou s ostatnými, takže ju môžete preskúmať len v rámci dobrej vôle. Jeden vstup je západne od zničeného tábora na vrchole veže a druhý je až úplne dole pod ľadovcom. Ak vojdete zdola, tak na stole nájdete tlačidlo, ktorým otvoríte dvere vedúce nahor. Za nimi je pár nášľapných pascí. Vnútri vás napadne len pár robopavúkov a sfér. Pre zber je tam pár dwemerských šípov , hromada dwemerského kovu, strieborná ruda, zlatá ruda (2), železná ruda (2), železný ingot (2), strieborný ingot a niekoľko zamknutých truhlíc.
Alftand Glacial Ruins
Pri vstupe do tejto časti je na sude Sullov denník (Sulla´s Journal). Pokračujte lineárnymi chodbami do haly so stolom, na ktorom sú zničené robopavúky a výskumné poznámky (Research Notes). Je tu pár kníh, drobností, truhlica a mreže, za ktoré sa zatiaľ nemáte ako dostať. Za nimi je výťah.
Pokračujte chodbou k odbočke s fakľou na zemi. Naľavo je zákutie s truhlicou a krvou na zemi. Zbehnite dole chodbou, kde je J´darr, khajiitsky robotník, ktorého mala so sebou výprava. Je prefetovaný skoomou a rovno vás napadne, takže ho musíte zabiť. Neďaleko leží aj jeho brat J´zhar, ktorého zrejme, hoci to nie je jednoznačné, zabil J´darr. Pri tele je aj jeho denník (J´zhar´s Journal). Pokračujte chodbou a v ďalšej hale je na stolíku Umanin denník (Umana´s Journal). Pokračujte cez dve sféry a ďalších robopavúkov, popri vyhni, k dverám. Napravo sú zamknuté mreže (novic), za ktorými sú len dve truhlice (adept, apprentice).
Za dverami pokračujte k truhlici, pri ktorej pozor na pascu. Napravo je zasypaný tunel s pavúkom a truhlicou. Naľavo pokračujte chodbou, v ktorej sú bočné miestnosti. Druhá napravo je zamknutá (apprentice) a v nej je truhlica a trpasličí kov, ktorý stráži jedna sféra.
Pokračujte na hornú ochodzu miestnosti, ktorou ste už prešli, hore sa ľahko vyhnete vysúvacím tyčiam a na konci prejdite dverami ďalej.
Alftand Animonculory
Prejdite dverami a choďte rovno oproti pod schody a pri krvavej škvrne popri potrubí ďalej. Na konci je mŕtvy Endrast a má pri sebe aj svoj denník (Endrast´s Journal) a truhlicu (adept). Vráťte sa ku schodom a choďte hore popri sfére, pred ktorou sa tam dole schovával, než ho zabili. Hore schodmi s čepeľovou pascou a pákou si otvorte mreže. Vojdete do veľkej haly, kde zostupujte dole po mostíkoch.
O podlažie nižšie máte dvere (apprentice), za ktorými je napravo truhlica a oproti mreže (expert). Za nimi je truhlica, pri kostre kniha „The Locked Room“ a druhá truhlica (Master). Vráťte sa na plošinu a po potrubiach zoskočte na plošinu pod vami, kde je mŕtva orkyňa Yag gra-Gortwog.
Od nej zostupujte nadol, kde vás už čakajú aj falmeri. Poniže vojdete do miestností, v ktorých sa utáborili. V prvej časti majú aj alchymistický stolík s pár prísadami a nájdete tam aj pár zvyškov a kostí po ich obetiach. V druhej časti je v jednom stane truhlica (expert) a na poličke si pražia niekoľko húb. V tretej sú na stole rozličné alchymistické prísady, šaty z ich obetí a oproti je pri mučidlách aj Valie, mág z výpravy.
Tu máte aj výťah, ktorý vás vezme naspäť do Alftand Glacial Ruins. Hore je len jediná miestnosť, v ktorej si pákou otvoríte mreže do časti, ktorou ste prichádzali.
Pokračujte od výťahu von, naspäť do veľkej jaskyne, zbehnite dole, kde zabite pavúka, dverami nižšie a popri zjavnej pasci dverami do Katedrály.
Alftand Cathedral
Vojdite do veľkej haly s pár falmermi. Naľavo vyjdite hore na plošinu s pákou, ktorou si otvoríte mreže k hlavnému schodisku. Vyjdite ním hore, kde zabite Centuriona a vezmite si z neho Kľúč od Alftandského Výťahu.
Vybehnite vyššie a za dverami sú dvaja ľudia. Sulla Trebatius, vodca katastrofickej výpravy, ktorej členov ste nachádzali cestou sem a jeho pomocníčka Umana, ktorá to chce po tom všetkom vzdať, no on je tak posadnutý slávou z objavenia tejto hrobky, že ju napadne. Môžete počkať na víťaza, alebo ich rovno napadnúť. Je jedno, komu pomôžete, obaja sú tak zmagorení, že ten, čo to prežije, vás napadne. Umana má unikátny štít „Targe of the Blooded“.
Za nimi si môžete otvoriť výťah (master) kľúčom z centuriona a vyviesť sa naspäť hore na povrch.
No je tu aj Dwemerský Mechanizmus, ktorý môžete aktivovať so Sférou a ten vám otvorí prechod do Blackreachu.
Blackreach
Tu je pre vás podstatné dostať sa do Veže Mzark, kam vám stačí prebehnúť cez obrovskú jaskyňu a vyviesť sa do nej výťahom. Ak nechcete skúmať Blackreach, tak proste preskočte na časť popisujúcu vežu.
Rovno oproti vám je budova, pri ktorej je ebonitová žila. Budova je poľné laboratórium Sinderona (Sinderon´s Field Laboratory). Vnútri nájdete kostru Sinderona s jeho denníkom, v ktorom sa dočítate ako skúmal Nirnské korene a našiel v tejto jaskyni unikátny, Karmínový Nirnský Koreň. Prečítaním denníka (alebo nájdením prvého koreňa) získate aj úlohu „A Return To Your Roots“, v rámci ktorej máte nájsť 30 týchto koreňov. V jeho dome nájdete aj pár drobností, dve truhlice, hrniec na varenie, knihu „De Rerum Dirennis“, pár duševných drahokamov, pracovný stolík, alchymistický stolík, Arcane Enchanter a rôzne alchymistické ingrediencie, takže môže slúžiť v tomto podzemí ako vaša malá základňa pri prieskume oblasti. Tiež tam rastie prvý Crimson Nirnroot.
Vráťte sa von a choďte na východ pod schody, ktorými ste prišli z Alftandu. Pri potrubí tam rastie druhý Crimson Nirnroot. Kúsok odtiaľ sú smerom na východ schody nadol, pri ktorých zvykne byť jeden falmer. Cesta pod schodmi je zasypaná, no rastie tam Crimson Nirnroot. Povyše schodov je výťah (Great Lift at Alftand), pred mrežami je tlačidlo na jeho otvorenie. Výťah vám umožní cestu priamo na povrch, ak si potrebujete odskočiť. Pri plošine s tlačidlom je jeden a za výťahom je druhý Crimson Nirnroot.
Choďte cestou dole popod Sinderonovu budovu. Cestou je napravo ortuťová žila. Poniže je pri potrubí Centurion Master, ktorého môžete aktivovať pákou, no bude voči vám nepriateľský. Pri ňom je truhlica a rastie tam aj šiesty Crimson Nirnroot. Pod centurionom je falmerský stan a oproti nemu je ortuťová žila. Povyše nej je potrubie, ktoré sa tiahne cez vodu. Pod potrubím je geodická žila a Crimson Nirnroot. Severne, povyše je pri vode pod žiarivou hubou žila Korundu.
Od centuriona choďte na juhovýchod k budove pod cestou. Priamo pod cestou sú dve žily Orichalcumu. Cestou napravo môžete vybehnúť hore na budovu, je to len veža, na ktorej je truhlica. Na spodnej časti veže je na stene druhá truhlica a východne od tejto truhlice je pod skalami žila Korundu. Oproti zadnému vstupu do veže je na konci na skale, pod žiarivým koreňom trčiacim zo stropu Crimson Nirnroot. Poniže neho choďte k vode. Sú tam dve prázdne minibudovy a pri schodoch jednej z nich je Crimson Nirnroot. Pod skalou vo vode je geodická žila.
Pokračujte cestou na juh k bráne. Na bráne nad cestou rastie Crimson Nirnroot, dostanete sa k nemu zľava po skalách, po ktorých vyleziete hore a zoskočíte na bránu. Za bránou je napravo geodická žila. Naľavo je malá budova. Za ňou je malé hľadisko na popravčí kruh. Na stole nad hľadiskom je kniha „2920, MidYear, v6“. Budova je vojnová hala (War Quarter). Vnútri je to však prázdne, len pár postelí, na balkóne dve truhlice s pár vecami.
Vráťte sa k centurionovi, okolo ktorého ste šli predtým a zvoľte teraz cestu napravo. Cesta vedie k dvom veľkým vežiam. Napravo je pred vežami kamenný altánok a pod svietiacimi hubami pri ňom je žila Korundu. Pod veľkými hubami pri výstupe na veže napravo je Crimson Nirnroot. Ak vyjdete hore na veže, dostanete sa akurát na kopec pri nich, kde je geodická žila. Druhá geodická žila je napravo, pri zostupe z kopca.
Za vežami je pri ceste obďaleč výstup k mostu, za ktorým je stará pevnosť. Napravo pri výstupe k mostu je žila korundu. Naľavo pod výstupom je geodická žila a druhá je na skale oproti výstupu, naľavo pri ceste od veží.
Cesta ďalej vedie k dvom chaurusom, ktorí tam majú nakladené vajcia. Naľavo pred nimi je pri výstupe nad bránu žila Korundu a geodická žila. Druhá geodická žila je za ich vajcami. Za chaurusmi cesta vedie k centurionovi (ktorého môžete aktivovať pákou, ako toho predtým) a za ním je most na druhú stranu k pevnosti. To neskôr.
Za bránou je geodická žila a oproti nej je pod bránou cesta k vode, za ktorou vidíte výťah (Great Lift At Raldbthar). Aktivujte ho tlačidlom pred ním, čím si ho sprístupníte. Je to druhá cesta na povrch pre skrátenie.
Povyše výťahu je cesta nahor k budove. Na ceste je ešte jeden výťah na pravej plošine do Opustenej Pumpárne (Derelict Pumphouse). Je to len jedna miestnosť do ktorej sa dá vojsť odtiaľto výťahom, alebo zdola dverami na spodku stĺpu. Vnútri je robopavúk a na stene truhlica (adept). Skočte vnútri do vody za potrubím, ventilom otvorte mreže. Za mrežami je naľavo pod vodou truhlica a napravo na malom kúsku zeme nad vodou je Crimson Nirnroot. Druhým ventilom si otvorte druhé mreže, aby ste sa dostali z druhej časti vody von.
Od výťahu do Derelict Pumphouse sa pozrite k vodopádom pod vami. Nad vodopádmi je na skale jeden Crimson Nirnroot. Dostať sa k nemu môžete práve odtiaľto, ak od výťahu použijete Výkrik „Whrilwind Sprint“ pre zrýchlenie.
Cesta ďalej nahor od výťahu pokračuje k bráne. Napravo sú pri vodopáde dvaja falmeri. V stane majú falmerské brnenie, v plytkej vode raste Crimson Nirnroot. Napravo od brány je pult, kde sú železná, zlatá a dve žily korundu. Z boku sú dvere (novice) vedúce za pult, kde je aj truhlica (adept). Naľavo od brány je truhlica (master). Samotná brána vedie do Raldbthar Deep Market, do spodnej časti. Zhora si v Raldbthare môžete sférou otvoriť vstup do Blackreachu tak, ako aj v Alftande. Vnútri máte akurát naľavo za dverami (expert) dve truhlice (master).
Vráťte sa k bráne pri moste a choďte od nej po ceste od mostu. Po pár metroch sa dostanete naspäť k War Quarter. Tam od hľadiska vedú schody dole k vode. Choďte po nich a ďalšími schodmi vybehnite hore k dvom trolom. Pri nich rastie pod potrubím Crimson Nirnroot. Vráťte sa na schody a choďte dole. Pod schodmi si všimnite potrubie, z ktorého vyteká voda. Rovno pod ním rastie Crimson Nirnroot. Naspäť na schody a dole. Po pravej strane je priamo pri schodoch geodická žila. Dole na brehu rastie pri malých hubách Crimson Nirnroot. Oproti schodom vedúcim do vody je za vodou na kúsku zeme geodická žila. Od nej smerom na juh je ďalší kus zeme pri vode, kde sú huby a druhá geodická žila.
Vodou pokračujte k dverám, je to spodný vstup do Derelict Pumphouse. Za stĺpom s dverami je Crimson Nirnroot. Naľavo odtiaľ, smerom na juhovýchod, je v rohu za malým vodopádom pri skalách Crimson Nirnroot.
Vráťte sa naspäť hore a prejdite mostom povyše brány pri Great Lift At Raldbthar. Pod mostom je geodická žila. Za mostom sú napravo schody do pevnosti. Naľavo oproti nim je na brehu pod skalami Crimson Nirnroot. Pokračujte cestou k veži povyše nad vodou. Pri ceste naľavo pod vežou, pod veľkými hubami, je geodická žila. Choďte k veži a za ňou hore na západ. Sú tam tri budovy, pred ktorými rastie pár bežných húb. Vojsť sa dá len do tej napravo (Farm Overseer´s House). Naľavo za ňou je geodická žila. Vnútri sú len dve truhlice (adept, novic) a pár drobností ako falmerský luk, elixíry, trpasličí kov.
Veža poniže, ku ktorej ste šli, je Veža Mzark. To je váš hlavný cieľ pri úlohách, ktoré vás sem zaviedli. Rovno pod mostom, ktorý ju spája s brehom, je Crimson Nirnroot. Na mini ostrovčeku vedľa veže je ebonitová žila. Naľavo od výťahu veže zbehnite dole schodmi popri truhlici a dole pri potrubí rastie Crimson Nirnroot. Zbehnite schodmi až dole.
Za vodou vidíte malý falmerský tábor. Napravo od neho žiari geodická ruda. Ďalej napravo od nej je v rohu aj žila korundu. Tesne pred falmerským táborom rastie pod veľkými hubami Crimson Nirnroot. Medzi stanmi majú truhlicu a druhú v stane hore. Pri hornom stane sú aj dve žily korundu. Na brehu dole pod horným stanom je geodická žila.
Z brehu choďte k vodopádu pod vežou a napravo od neho je na kúsku zeme Crimson Nirnroot. Odtiaľ choďte ďalej po toku rieky. Napravo je malý výčnelok s nepriateľským robotom. Na nejakom oltári je tam dwemerský ingot, pár kusov kovu, dýka a vo váze rastie Crimson Nirnroot. Pokračujte ďalej po toku. Po ľavej strane bude najprv geodická žila, potom ebonitová a hneď za ňou rastie Crimson Nirnroot.
Vráťte sa na začiatok oblasti, kde ste vstúpili z Alftandu a choďte od Sinderonovho laboratória napravo. Je tam malá zrúcanina, pred ktorou je zlatá žila. Za ňou poniže, pri skalách vedľa vodopádu, je žila Mesačného kameňa. Pod ňou je na skalách pri vodopáde Crimson Nirnroot. Na druhej strane vodopádu je pri malých skalách druhý Crimson Nirnroot.
Vráťte sa hore k zrúcanine a od nej pokračujte po ceste. Cesta končí pri vode, naľavo pod veľkou hubou rastie Crimson Nirnroot. Prejdite vodou ponad vodopád na druhú stranu a tam rastie napravo Crimson Nirnroot. Obďaleč pri svietiacich hubách je napravo ďalší Crimson Nirnroot a aj žila Korundu.
Pokračujte k veži s pavučinami. Obíďte si ju k vchodu a cestou nájdete dva kusy Crimson Nirnroot. Vojdite do veže (Reeking Tower). Vo veži je akurát pár pavúčích vajec a za jednou hustou pavučinou truhlica. Inak sa len prebojujte hore až k výťahu, ktorý vás vyvezie na plošinu nad vežou. Tam je pár ďalších pavúkov a na konci plošiny aj Crimson Nirnroot.
Vráťte sa pred mostom vedúcim k veži a naľavo choďte dole. Napravo vedie cesta pod vežu k hromade pavučín, pri ktorých sú aj ortuťová a geodická žila. Naľavo zbehnite k rieke, je tam geodická žila a napravo po brehu sa dostanete k potrubiu, pri ktorom je zlatá žila.
Oproti zostupu od mosta k veži je na zemi žila Mesačného kameňa. Povyše nej je naľavo pri svietiacich hubách Crimson Nirnroot a za ním geodická žila. Ďalšie dve geodické žily sú poniže pri žiarivých skalách, pod ktorými je maličký tábor falmerov.
Choďte povyše tábora ku schodom. Naľavo od schodov je geodická žila, za ktorou je už párkrát spomínané potrubie vedúce cez rieku. Pod schodmi je mláka s troma bludičkami, pri ktorých sa zvykne objaviť aj Wispmother. Napravo je goedická žila, naľavo je pri doskách tvoriacich mostík cez vodu, aj Crimson Nirnroot.
Napravo prejdite popri ebonitovej žile a za rohom popri žile Korundu k malej budove. Za ňou je pri potrubí Crimson Nirnroot. Budova je Tichá Ruina (Silent Ruin). Vnútri je okrem drobností akurát truhlica, na tróne s pascou kniha „Warrior“ a vedľa trónu vo váze Crimson Nirnroot.
Od Ruiny pokračujte cestou dole k podchodu. Napravo na kopci je žila Korundu a tesne pri podchode je napravo geodická žila. Pod podchodom je ďalší Centurion, ktorého môžete pákou oživiť. Za podchodom vyjdete na cestu. Naľavo ide cesta ponad podchod, napravo je žila Korundu. Od nej pokračujte hore do kopca. Po ľavej strane bude geodická žila a po pravej pod svietiacimi hubami rastie Crimson Nirnroot. Naľavo na kopci nad výťahom je pri žiarivých kameňoch ešte jedna geodická žila.
Hore vyjdete k výťahu (Great Lift At Mzinchaleft), ktorý si otvorte zase tlačidlom pred ním a sprístupníte si ďalšiu cestu na povrch. Od výťahu pokračujte nahor, po ľavej strane cesty je žila Korundu. Cesta vás dovedie k dverám do Mzinchaleft Gatehouse, tak ako pri Raldbthare, aj tu sa môžete takto vrátiť do ruín Mzinchaleft, no musíte sférou aktivovať zariadenie vnútri.
Od výťahu pokračujte cestou dole, dovedie vás nad podchod a ďalej za podchod k miestu, kam ste sa dostali z podchodu. Tam sa prechádza nepriateľský obor. Odtiaľ pokračujte po ceste ďalej. Keď miniete cestu hore k pevnosti (brána je zavretá, otvára sa len pákou zvnútra), tak napravo bude pod svietiacimi hubami Crimson Nirnroot. Po pravej strane budú ďalej popri ceste ešte tri geodické žily. Cesta vedie na rázcestie, napravo vedie k Veži Mzark a naľavo k mostu pri výťahu do Raldbtharu.
Napokon zostáva pevnosť, keďže je celý zvyšok Blackreachu prejdený. Môžete vojsť spredu, alebo zozadu, ako chcete. Tam narazíte na falmerov, ako aj na ľudí a pár iných rás, ktorí zotročene slúžia falmerom, takže sú všetci nepriatelia. Pri dolných dverách do Diskusnej Haly je napravo pri potrubí Crimson Nirnroot.
V Diskusnej Hale (Debate Hall) je falmer, ktorý zrejme preškoľuje ľudských otrokov, ktorých tu zopár nájdete. Za otvorenými dverami nájdete pri kostre knihu „A Dance In Fire, v6“, inak tam nič viac nie je. Horná časť je spojená mostom s čerpacou stanicou.
Do Čerpacej stanice (Pumping Station) sa dostanete len z Diskusnej Haly, alebo z Katakomb Tichého mesta. Vnútri sú dvaja otroci a jedna nezamknutá truhlica, ku ktorej musíte cez externú terasu, inak nič podstatné.
Do Katakomb Tichého Mesta (Silent City Catacombs) sa môžete dostať z Čerpacej stanice, alebo zvonku vstupom pod hradbami tejto pevnosti, ktorý je naľavo od mosta vedúceho do pevnosti, dole pri vode a pri vstupe tam rastie aj Crimson Nirnroot. Vnútri je niekoľko falmerov, jedna truhlica v chodbe s pascami, jedna pod vodou, v centrálnej časti geodická žila a druhá pri vstupe spod pevnosti.
Poslednou budovou je Hala Hĺbania (Hall of Rumination). Vnútri si pákou na terase otvorte bránu pri schodoch. Nájdete tam dve truhlice a výťah, ktorým sa dostanete na vrchol veže. Naľavo je falmer, dvaja otroci a prázdny trón. Napravo po ochodze dôjdete k váze, v ktorej rastie Crimson Nirnroot.
Uprostred pevnosti je v kovovej guli zavesený veľký gong. Udrite do neho silou „Unrelenting Force“ a vyvoláte tým draka menom Vulthuryol, ak teda chcete. Samozrejme vás napadne, tak ho môžete zabiť a získať ďalšiu dušu.
11.3. Return To Your Roots (vedľajšia úloha)
Túto úlohu získate v oblasti Blackreach, buď keď odtrhnete prvý Karmínový Nirnský Koreň, alebo keď nájdete v Siderionovom laboratóriu (domček oproti vstupu z Alftandu) pri jeho tele jeho denník popisujúci jeho výskum.
Máte nazbierať 30 týchto rastlín. Tie rastú len tu, v oblasti Blackreach. Vyššie pri popise oblasti sú uvedené aj polohy jednotlivých rastlín, ktorých môžete nájsť aj viac.
Keď ich máte aspoň 30, choďte na farmu Sarethi (severovýchodne od Ivarsteadu, severozápadne od píly Heartwood, rovno nad Treva´s Watch). Už predtým vám mohla Avrusa spomenúť, že začas u nich žil alchymista Sinderion, ktorý ju naučil ako pestovať nirnské korene.
Povedzte jej o Siderionovom skone a odovzdajte jej týchto 30 rastlín. Za odmenu získate perk „Sinderion´s Serendipity“, ktorý vám poskytne 25% šancu vytvoriť duplikát elixíru, ktorý vyrobíte sami pomocou alchýmie. Tiež dostanete knihu (The Nirnroot Missive), Siderionovu prácu. Úloha je splnená a so Sarethi si môžete ešte pohovoriť o tom, ako sa spoznala so Siderionom.
12. Alduin´s Bane
Keď máte Zvitok, vráťte sa na horu za Paarthurnaxom. V okolí Steny Slova použite Zvitok a nahliadnete do minulosti, kde bojovali s Alduinom bojovníčka Gormlaith, bojovník Hakon a čarodej Felldir. Zrazili k zemi Alduina Výkrikom, ktorý sa naučíte. Potom ešte uvidíte, že ho neboli schopní poraziť a keď Alduin zabil Gormlaith, použil Felldir na Hakonov príkaz Zvitok a poslal Alduina preč časom.
Keď ste naspäť v prítomnosti, pred vami je samotný Alduin. Použite na neho Výkrik Dragonrend, ktorý ste sa v minulosti naučili a zrazte ho k zemi. Keď je na zemi, tak na neho útočte. Po chvíli zas vzlietne, tak ho znova dostaňte k zemi Dragonrendom a útočte na neho, kým je na zemi a zraniteľný. Toto opakujte, až kým mu neuberiete všetok život.
Keď príde o všetok život, tak uzná, že ste naozaj mocný, no nemôžete ho poraziť a utečie preč.
Po úlohe vám stále zostáva Prastarý Zvitok v inventári a nemôžete ho len tak vyhodiť, keďže je to tak vzácny predmet. Ak sa ho chcete zbaviť, môžete ho predať Urag gro-Shubovi, knihovníkovi v Univerzite Winterholdu za 2000 zlatých. No ak plánujete hrať aj DLC Dawnguard, budete ešte tento zvitok znova potrebovať, tak si ho nechajte.
13. The Fallen
Keď Alduin utečie, pohovorte si s Paarthurnaxom, alebo Arngeirom, alebo Esbernom. Drak vám povie, že potrebujete zajať jedného zo spojencov Alduina, aby ste ho donútili Alduina zradiť. Esbern dodá, že Alduin vie utiecť do Sovngardu, kde pojedá duše mŕtvych, čo mu obnovuje sily.
Aby ste zajali draka, na to potrebujete pomoc jarla z Whiterunu, keďže tam bol v zámku Dragonsreach už v minulosti zajatý drak, podľa čoho dostal aj zámok meno. Ak ste už ukončili občiansku vojnu, tak je jarl ochotný vám pomôcť. Ak ste občiansku vojnu neukončili, tak odmieta ohroziť mesto tým, že by ho oslabili pri boji s drakom a riskoval by tak útok nepriateľskej strany, preto chce, aby ste na dobu než vám pomôže s drakom, vyjednali prímerie v úlohe „Season Unending“.
Ak ste plnili úlohu „Season Unending“, tak ste sa na konci od Esberna naučili výkrik pre privolanie draka. Ak ste túto úlohu neplnili, pretože ste už ukončili Občiansku Vojnu a jarl Whiterunu rovno súhlasil, že vám pomôže, tak po rozhovore s Jarlom choďte za Esbernom do chrámu Čepelí, alebo za Paarthurnaxom. Naučia vás výkrik pre vyvolanie draka.
Keď Výkrik ovládate, vráťte sa za jarlom a povedzte mu, že sa môžete pokúsiť o zajatie draka. Nasledujte jarla na zadnú terasu hradu a tam použite Výkrik na privolanie draka Odahviinga. Môžete na neho použiť Výkrik Dragonrend, ale nebojujte s ním, len ho nalákajte dovnútra terasy, kde zaklapne pasca a draka zajmete.
Pohovorte si s ním a potvrdí vám, že Alduin šiel do Sovngardu pojedať duše mŕtvych smrteľníkov a povie vám, že cesta tam vedie cez ruiny chrámu Skuldafn. Ak ho prepustíte, je ochotný vás tam vziať, pretože sa tam dá dostať len zo vzduchu. Tým je táto úloha splnená.
13.1. Season Unending
Ak nebola ukončená občianska vojna, tak musíte vyjednať prímerie medzi Impériom a Búrkoplášťami, inak jarl z Whiterunu neohrozí svoje mesto. Ak chcete, môžete ešte pred rozhovorom s jarlom začať Občiansku Vojnu a vyhrať ju pre jednu zo strán.
Neutrálnou pôdou je hora Hrdlo Sveta, na ktorej je chrám Šedobradých High Hrothgar. Zájdite do chrámu a pohovorte si s Arngeirom, ktorý súhlasí s poskytnutím miesta pre vyjednávanie.
Potom choďte do Solitude, do zámku Dour za generálom Tuliusom a presvedčte ho, aby sa zúčastnil rokovania. Potom choďte do Windhelmu, do Paláca Kráľov za Ulfricom a tiež ho presvedčte, aby prišiel na rokovanie. Napokon sa vráťte za Arngeirom, ktorý vám povie, že je všetko pripravené. Než sám pôjde do rokovacej haly, prehodí pár slov s Delphinou a Esbernom, ktorí tiež dorazili na rokovanie a hoci ich nemá rád, dovolí im Arngeir, aby sa rokovania zúčastnili.
Za Impérium príde generál Tulius, jeho legátka Rikke, Elisif – jarlka Solitude a Elenwen, Thalmorská veľvyslankyňa. S Ulfricom príde len jeho poradca Galmar. Ďalej sú tam Delphine, Esbern, Arngeir, jarl z Whiterunu a vy. Keď si sadnete na svoje miesto, rokovanie začne.
Pri vyjednávaní môžete posilniť jednu zo strán. Keď ich už dostanete k stolu, prímerie uzavriete tak, či tak, no podľa toho, komu fandíte, či ku komu sa chcete pridať (ak ste sa už nepridali), tak môžete jednu stranu podporiť a druhú oslabiť. Vplyv má na to samozrejme aj to, ak ste sa už zapojili do Občianskej Vojny a ak ste už teda aj dobyli nejaké pevnosti a dŕžavy.
Najprv sa Ulfric búri a odmieta si sadnúť za stôl, kým je tu Elenwen. Rozhodnutie bude na vás, tak rozhodnite, či môže zostať, alebo či má odísť. Ak zostane, posilní to pozíciu Impéria, ak odíde, tak Ulfrica.
Potom začne samotné rokovanie a jedna zo strán vznesie nárok na významnú dŕžavu. Podľa toho, ktorá strana je na tom slabšie. Ak Ulfric, tak bude požadovať mestom Markarth s dŕžavou Reach. Ak je slabší Tullius, tak bude požadovať mesto Riften a dŕžavu Rift. S tým nemáte čo spraviť a slabšia strana svoju dŕžavu dostane. Druhá strana chce potom protihodnotu. Ak sa Tullius vzdal Markarthu, môžete mu ako protihodnotu dať Rift (ako silnejšie mesto), alebo Dawnstar, či Winterhold (ako slabšie mesto). Ak sa Ulfric vzdal Riftu, môžete mu ako protihodnotu dať Markarth (ako silnejšie mesto), alebo Morthal, či Falkreath (ako slabšie mesto).
Po prvom rozhodovaní chce jedna zo strán odísť, tá, ktorá sa cíti oslabená. Zasiahne Esbern a prehovorí ku všetkým, aby si uvedomovali, že tu ide o hrozbu v podobe Alduina. Upokoja sa a budú pokračovať v rokovaní.
Potom strana, ktorá sa cítila ukrivdená, vznesie ešte ďalšie požiadavky. Finančnú kompenzáciu, alebo ďalšiu dŕžavu. Impérium bude chcieť Winterhold, alebo Dawnstar (The Pale), Ulfric bude chcieť Morthal (Hjaalmarch), alebo Falkreath. Tieto požiadavky môžete schváliť, alebo zamietnuť.
Keď odznejú všetky návrhy, tak sa obe strany dohodnú na prímerí, hoci s vyhrážkami, že je to len kvôli vám a keď bude po hrozbe draka, tak sa na seba vrhnú. Komentáre na záver budú tiež podľa toho, ako sú jednotlivé strany s jednaním spokojné.
13.2. Paarthurnax
Keď sa po úlohe „Alduin´s Bane“ vrátite do Chrámu Čepelí za Esbernom, tak vám povie, že sa dozvedeli pravdu o vodcovi Šedobradých. Vedia, že je to drak a aj aký. Kedysi pomohol zotročiť vašich predkov a po boku Alduina napáchal ukrutné zverstvá a preto chcú, aby ste ho v záujme spravodlivosti zabili. Pokým to nespravíte, odmietajú s vami jednať, nie ste vítaný v chráme, nemôžete priviesť ďalších členov, alebo ak ste už priviedli troch členov, tak s nimi nemôžete chodiť na dračí lov.
Je to úplne nelogické, čakajú sto rokov, aby vás našli, aby ste dali zmysel ich životu, je tu hrozba Alduina, vy jediný ste schopný definitívne zabiť drakov absorbovaním ich duší, ale oni sa budú hrať na tvrdohlavcov, hoci bez vás by žil Esbern stále v kanáloch a Delphine by stále čakala v krčme na váš príchod.
Ak ho nezabijete, úloha proste zostane nesplnená. Podvodom ju môžete splniť „setstage MQPaarthurnax 100“ bez úvodzoviek. Tým pádom zostane drak žiť a Čepele sa s vami budú opäť hrať.
Paarturnax vám sám povie, že chápe, prečo mu neveria. Draci majú v krvi túžbu po moci a ani on by neveril inému drakovi. Tvrdí, že svoju povahu prekonal rokmi meditácií, hoci stále cíti návaly agresie a túžby po vláde. Čepele neuznávajú jeho zmenu a ani nie sú ochotní pripustiť ospravedlnenie jeho činov tým, že kedysi zradil Alduina a pomohol ho zvrhnúť.
Ak ho zabijete, tak už od neho nebudete môcť samozrejme prijímať meditačné bonusy k niektorým Výkrikom, Arngeir je na vás naštvaný, nebudú vás smerovať k ďalším Stenám Slov a v High Hrothgare už nie ste viac vítaný. Delphina a Esbern prestanú trucovať.
14. The World-Eater´s Eyrie
Vybehnite na ochodzu terasy a povedzte vojakovi, nech uvoľní pascu s drakom. Vráťte sa dole za oslobodeným Odahviingom a povedzte mu, že ste pripravený. Odletí s vami a vysadí vás v ruinách Skuldafn. Vezmite si veci, ktoré potrebujete a chcete; nebudete sa môcť vrátiť, než dokončíte misiu.
Postupujte nahor k chrámu a cestou musíte zabiť dvoch bežných drakov a niekoľko draugrov. Pri druhom drakovi je aj južná veža. V nej je pár draugrov a jedna truhlica navrchu, jej prieskum je dobrovoľný. Pokračujte hore schodiskom popri zrúcanine veže, v ktorej je truhlica a hore ďalšími schodmi pred vstup do chrámu, kde je ďalšia koncentrácia draugrov.
Naľavo od vstupu je na ochodze pri stene truhlica. Odtiaľto sa môžete dostať na hradby, kde je na jednej plošine truhlica a poniže je vstup do severnej veže. Tak ako pri južnej, aj tu je prieskum ľubovoľný. Vnútri je pár draugrov a dve truhlice (jedna cez terasu).
Vojdite do chrámu a prebojujte sa cez draugrov priamočiaro do haly s troma otočnými kameňmi. Po bokoch si všimnite oproti pravému a ľavému kameňu na stene kresby symbolov. Naľavo je ryba a napravo had. Otočte skaly tak, aby boli oproti symbolom na stene rovnaké znaky (ryba-ryba, had-had). Zostáva prostredný kameň. Oproti sú dve brány, nad každou je symbol. Nad tou, ktorou pokračujte ďalej, had, nad pravou, za ktorou je truhlica, je vták. Natočte prostredný kameň symbolom brány, ktorú chcete otvoriť a potiahnite páku. Môžete si otvoriť tú s truhlicou a potom si otvorte tú naľavo a pokračujte ňou.
Pokračujte dole do miestnosti s truhlicou a draugrami. Za ňou chodbou cez pavúkov k dverám. Napravo je pod pavučinami truhlica. Za dverami je druhý rébus. Dole, oproti dverám, je otočný kameň. Natočte na ňom hada podľa symbolu na druhej strane plošiny. Potom vyjdite hore na plošinu. Napravo aj naľavo sú otočné kamene. Tie otočte podľa symbolov nad nimi, teda napravo ryba, naľavo vták. Potom potiahnite páku a spustí sa vám most. Prípadne môžete most prekonať Výkrikom „Whirlwind Sprint“.
V druhej časti chrámu pokračujte priamočiaro nahor. Nad točitými schodmi potiahnite páku za výklenkom a pokračujte otvorenými mrežami. Za nimi prejdite k bráne, pred ktorou je dračí kňaz. Zabite ho a vezmite si od neho Diamantový pazúr. Na otočných kruhoch dvier natočte symboly podľa pazúru (vlk, motýľ, drak) a vložením pazúru dvere otvorte. Za dverami je hala so Stenou Slova.
Za stenou vyjdite dverami von a dostanete sa na terasu nad hlavným vstupom do chrámu. Prejdite ku schodom a vyjdite nimi na strechu chrámu. Tam je Dračí Kňaz Nahkriin. Zabite ho a vezmite si jeho masku zvaný Nahkriin a jeho Palicu Dračích Kňazov. Na podstavci zabodnite do pečate túto palicu a sprístupní sa vám vstup do Sovngardu (prípadne sa môžete priplížiť a prebehnúť do otvoreného portálu skôr, než ho Nahkriin zatvorí, ak sa chcete vyhnúť boju). Dostanete sa do ríše nordských mŕtvych a tým je táto úloha splnená.
15. Sovngarde
Vydajte sa po ceste ríšou mŕtvych a vojdite do hustej hmly. Môžete ju trochu prečistiť Výkrikom „Clear Sky“, ak chcete. Cestou narazíte na vojaka Búrkoplášťov, ktorý vám povie o tom, ako zomrel a že je tu stratený. Táto podivná hmla mu bráni v ceste a ponad ňu lieta Alduin (ktorého sami môžete vidieť nad sebou) a loví duše. Pokračujte ďalej a narazíte na ďalšie duše vojakov Búrkoplášťov, aj légie. Tiež stretnete kráľa Torygga (manžela Elisif zo Solitude, ktorého zabil Ulfric a rozpútal tak Občiansku Vojnu) a podľa toho, ako ste postupovali v hre, môžu tu byť aj duše Ulfrica, Galmara, Rikke a Kodlaka Whitemanea.
Na konci cesty pri kostenom moste stojí Tsun, strážca mosta a štítonoš boha Shora. Spýta sa vás akým právom požadujete vstup (môžete sa odvolať na to, že ste Drakorod, alebo na svoje postavenie v Družine, Temnom Bratstve, Univerzite Winterholdu, či Gilde Zlodejov). Je jedno, čo odpoviete, musíte prejsť testom a to v boji s Tsunom. Nie je to žiadny ultimátny súboj, stačí mu odobrať časť zo života a uzná, že ste hodný vstúpiť. Uvoľní vám cestu, tak prejdite mostom a vstúpte do Haly Cti.
V Hale Cti vás privíta samotný Ysgramor (zakladateľ Družiny, pôvodný nositeľ sekery Wuuthrad) a povie vám, aby ste tu vyhľadali trojicu bojovníkov, ktorí kedysi zapudili Alduina. Sú to Felldir Starec, Hakon Jednooký a Gormlaith Zlatá-Rukoväť. Okrem nich sú v hale aj ďalšie legendárne postavy, ako Jurgen Windcaller (zakladateľ Šedobradých, Majster Cesty Hlasu), Olaf Jednooký (nordský kráľ, ktorý zajal draka Numinexa, spojený s oslavou Bardskej Univerzity) a Ulfgar Nekončiaci (ktorý sa objavil v hre TES3: Morrowind: Bloodmoon, kde ho Nerevarine zabil v čestnom súboji, aby sa tak mohol dostať práve sem, do Sovngardu) a jeho traja druhovia Nikulas, Erlendr a Hunroor (ktorých sochy mohol Nerevarine vidieť pri Ulfgarovi a ktorých duchovia mu prepožičiavali silu. Čarodej Grimkell ich premenil na sochy, keď spolu s Ulfgarom pátrali po Sovngarde).
Keď zájdete k trojici hrdinov, povedia vám, že spoločne môžu rozptýliť hmlu a donútiť Alduina k boju. Tým táto úloha končí.
16. Dragonslayer
Choďte s trojicou hrdinov von z Haly a prejdite naspäť kosteným mostom. Tam vám navrhnú použiť spoločne Výkriky „Clear Sky“. Použite ho vy a oni sa pridajú. Toto zopakujte ešte dvakrát, vždy na povel hrdinov, pretože Alduin sa pokúsi obnoviť svoju hmlu.
Keď hmlu rozptýlite definitívne, tak vás Alduin napadne. Čaká vás súboj s drakom, ako doteraz, len ho musíte dostať na zem pomocou Výkriku „Dragonrend“, lebo vo vzduchu mu neublížite. Keď je na zemi, tak ho napadnite a zničte. Hrdinovia vám budú pomáhať. Keď ho zabijete, bude definitívne zničený.
Tsun vám poďakuje za tento výnimočný čin a za odmenu vás naučí Výkrik „Call of Valor“. Povedzte mu, keď budete pripravený odísť a navráti vás späť na zem, konkrétne na horu Hrdlo Sveta. Tam sa zhromaždia draci, ktorí vás uznajú za víťaza nad Alduinom. Ak ste nezabili Paarthurnaxa, tiež je tu a prehodí s vami pár slov a dodá, že sa pokúsi priviesť drakov na Cestu Hlasu a kontroly, na ktorú sa dostal aj on, keď už im nevládne Alduin.
A napokon sa zastaví drak Odahviing, ktorého ste predtým zajali vo Whiterune a uzná vašu prevahu. Výkrikom, ktorým ste ho predtým privolali, ho môžete odteraz privolať aj do budúcna a pomôže vám v boji.
Tým ste prešli poslednú úlohu hlavného príbehu a ukončili ste ho.
Úvod | Hlavný príbeh | Vedľajšie úlohy 1 | Vedľajšie úlohy 2 | Vedľajšie úlohy 3 | Vedľajšie úlohy 4
| Návody | Autori |